Ewolucja Kerrigan

Wraz z przechodzeniem kolejnych poziomów kampanii Heart of the Swarm nasza główna bohaterka, Sara Kerrigan będzie uzyskiwała coraz lepsze współczynniki bitewne oraz umiejętności specjalne. Będzie też transformowała się z Terrana w Zerga, a konkretnie w Królową Ostrzy, niekwestionowaną przywódczynię całej rasy.

Łącznie Sara może awansować o 69 poziomów: na początku ma ona poziom 1, a kolejne 69 możemy zdobyć podczas kampanii, wykonując misje główne, oraz dodatkowe (co konkretnie należy zrobić- napisano w opisach poszczególnych poziomów).

Rozwój przebiega dwojako. Kolejne poziomy postaci ulepszają współczynniki podstawowe (bitewne), czyli punkty życia (HP), obrażenia (DMG), punkty energii oraz pancerza (armor). Nie ma przy tym sztywnej zasady, że każdy poziom to dana, matematyczna liczba punktów danego współczynnika, po prostu ulepsza się to tak, jak chcieli twórcy gry.


Drugi rodzaj rozwoju Kerrigan to umiejętności specjalne. Jest ich 7 „rzędów”, każdy kolejny odblokowuje się co 10 poziomów rozwoju Sary. Możemy wybrać tylko jedno ulepszenie z każdego rzędu. Najpierw w każdym rzędzie są 2 ulepszenia, a po przejściu 12 misji- trzy (czyli w sumie maksymalnie rozwinięta Kerrigan posiada 21 ulepszeń, z których możemy wybrać 7). Umiejętności dzielą się na aktywne (które musimy aktywować 'ręcznie’, często kosztują one punkty energii) oraz pasywne (które działają cały czas). Można też wykonać podział na umiejętności ekonomiczne (rząd 3 i 5) oraz bitewne (pozostałe). Rząd 7 to najpotężniejsze przyzwanie. Poniżej opis wszystkich z nich:

Rząd 1:

1 – Wybuch kinetyczny – Kerrigan zadaje z dużej odległości 300 pkt obrażeń wrogiej jednostce lub budynkowi. Czas odnowienia 10 sekund, koszt to 50 punktów energii. Bardzo przydatna umiejętność, aby szybko „zdjąć” groźną jednostkę wroga.

2 – Heroiczna wytrzymałość – Maksimum życia Kerrigan zwiększone o 200 pkt. Tempo regeneracji życia zwiększone o 100%. Zdolność pasywna. Umiejętność przydatna, zwłaszcza na początku gry, gdy te 200 PŻ stanowi duży procent całości.

3 – Atak z wyskoku – Kerrigan doskakuje do celu i zadaje 150 pkt obrażeń. Koszt użycia to 50 pkt energii. Ponadto umiejętność dodaje 2 pasywne modyfikacje: obrażenia zwiększone o 10, ale zasięg ataku zmniejszony o 3 (co jest niestety bardzo dużym minusem).


Rząd 2:

1 – Miażdżący chwyt – Wrogowie na obszarze docelowym zostają ogłuszeni na 3 sekundy i otrzymują 30 pkt obrażeń rozłożonych w czasie. Koszt: 50 punktów energii, czas odnowienia: 10 sekund.

2 – Reakcja łańcuchowa – Ataki Kerrigan zadają normalne obrażenia jej celowi, a następnie przechodzą na pobliskich wrogów, zadając 10 punktów obrażeń maksymalne 4 celom. Zdolność pasywna.

3 – Psioniczne przesunięcie – Kerrigan przebija się przez wrogów, zadając 50 punktów obrażeń wszystkim przeciwnikom na swej drodze. Koszt użycia: 50 pkt energii. Dodatkowo zdolność aktywuje pasywne zwiększenie szybkości Sary o 30%. W mojej opinii to bardziej przeszkadza, niż pomaga, bo obsługując dużą armię- Kerrigan wtedy idzie pierwsza, zbierając wszystkie obrażenia.


Rząd 3:

1 – Odrodzenie zerglingów – Zabite zerglingi odradzają się baz żadnych kosztów w twojej głównej wylęgarni. Odradza się do 10 zerglingów co 30 sekund, dopóki wszystkie nie wrócą do życia. Zdolność pasywna. Jeżeli to wybierzemy- koniecznie musi to być ulepszony typ „Drapieżca”. Zdolność pasywna.

2 – Ulepszeni nadrządcy – Nadrządcy przekształcają się natychmiast i zapewniają 50% więcej zaopatrzenia. Zdolność pasywna.

3 – Autonomiczne ekstraktory – Ekstraktory automatycznie wydobywają wespan- nie potrzebują robotnic. Zdolność pasywna.


Rząd 4:

1 – Dzika mutacja – Sojusznicze jednostki zergów na wyznaczonym obszarze zyskują 200 do maksymalnej ilości punktów życia, a ich szybkość ataku wzrasta o 100% na 10 sekund. Koszt to 50 punktów energii, czas odnowienia 25 sekund. Nie wpływa na jednostki bohaterskie. Aby poprawnie posługiwać się tą umiejętnością- gracz musi mieć ponadprzeciętną umiejętność „mikrowania” i kontroli jednostek, w przeciwnym wypadku lepiej wybrać którąś z pozostałych.

2 – Przyzwanie tępicieli – Kerrigan przyzywa 6 tępicieli o ograniczonym czasie życia. Koszt to 50 punktów energii, czas odnowienia 10 sekund. Bardzo przydatna umiejętność, zwłaszcza gdy nie mamy dużej armii, wówczas puszczamy je przodem. Najlepiej stosować w połączeniu z odmianą „Rozszczepieniec”. Osobiście polecam to ulepszenie wybrać, sprawdzone w praktyce.

3 – Leczenie – Leczy 150 punktów życia Kerrigan i 50 punktów życia pobliskich biologicznych jednostek sojuszniczych. Dodatkowo regeneruje 50% tych punktów w ciągu 15 sekund. Czas odnowienia 8 sekund, koszt użycia: 30 punktów energii.


Rząd 5:

1 – Bliźniacze robotnice – Robotnice przekształcają się parami bez dodatkowych kosztów i zużywają mniej zaopatrzenia. Zdolność pasywna.

2 – Złośliwa biomasa – Twoje jednostki i budowle otrzymują premię do regeneracji życia i 30% premii do szybkości ataku na biomasie. Ponadto tumory biomasy rozprzestrzeniają ją szybciej i dalej. Zdolność pasywna.

3 – Synteza wespanu – Wydajność wydobywania wespanu zostaje zwiększona o 25% (czyli zamiast 4 sztuk na jedn kurs robotnicy- wydobywa się 5). Zdolność pasywna.


Rząd 6:

1 – Plaga pomiotów – Wrogowie zranieni przez Kerrigan ulegają zainfekowaniu i jeśli zostaną szybko zabici, powiją 2 pomioty o ograniczonym czasie życia. Zdolność pasywna.

2 – Amok – Szybkość ataku Kerrigan wzrasta z każdym kolejnym atakiem o 15%. Wartość wzrostu szybkości może osiągnąć do 75%. Zdolność pasywna.

3 – Efektywność – Czas odnowienia i koszty użycia umiejętności Kerrigan zostają obniżone o 20%. Zdolność pasywna.


Rząd 7:

Każdą z tych umiejętności możemy użyć pierwszy raz dopiero po 300 sekundach gry. Każda kosztuje 100 punktów energii.

1 – Apokalipsa – Zadaje 300 punktów obrażeń wrogim jednostkom i 700 punktów obrażeń wrogim budowlom na dużym obszarze.

2 – Przyzwanie lewiatana – Przyzywa potężnego Lewiatana o ograniczonym czasie życia. Zadaje on duże obrażenia i posiada zdolności, oparte na energii.

3 – Komory desantowe – Wzywa na pole bitwy pierwotne zergi o ograniczonym czasie życia. Są to: 40 zerglingów, 5 karakanów i 5 hydralisków.


Trudno powiedzieć, które z umiejętności są najlepsze, bo to zależy od indywidualnego stylu konkretnego gracza. Na obrazku u góry widać, które konkretnie ja miałem wybrane, aczkolwiek przy kilku miałem duży dylemat.

 

 

Kampania Heart of the Swarm:
1 – Szczur laboratoryjny
2 – Znowu w akcji
3 – Rendez vous
4 – Dominacja
5 – Ogień na niebie
6 – Weterani
7 – Z zimną krwią
8 – Zestrzelić posłańca
9- Wewnętrzny Wróg
10- Przebudzenie Przedwiecznego
11- Czas próby
12: Supremacja
13: Plaga
14: Ręka ciemności
15: Upiory otchłani
16: Z takimi przyjaciółmi
17: Skazaniec
18: Desant
19: Oblężenie
20: Czas rozliczeń
Ewolucja Kerrigan
Ewolucja Jednostek Zergów

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Scroll to Top