Ewolucja Jednostek Zergów

Wraz z przechodzeniem kolejnych poziomów kampanii Heart of the Swarm będziemy mieli możliwość dokonywania ulepszeń na jednostkach Zergów. Robimy to między poziomami, na Lewiatanie, w Jamie Ewolucyjnej, która odblokowuje się po przejściu 3 poziomów kampanii.

Są dwa rodzaje ulepszeń. Pierwszy rodzaj jest „zwykły”- po prostu wybieramy jedno z trzech dostępnych ulepszeń dla danej jednostki (w każdym momencie możemy je zmienić na inne). Ulepszenia te modyfikują istniejący współczynnik, np. punkty życia, zadawane obrażenia, prędkość czy pancerz. Ważne, żeby na bieżąco coś wybierać, bo gdy o tym zapomnimy- utrudnimy sobie grę.

I tak, po trzeciej misji uzyskamy ulepszenie dla Zerglinga, po czwartej dla Tępiciela (Banelinga), po siódmej Karakana, po ósmej- Hydraliska, po dziesiątej- Mutaliska, po jedenastej- Nosiciela Roju i po piętnastej- Ultraliska.


Drugi rodzaj ulepszeń jest bardziej skomplikowany, bo polega na wybraniu jednej z dwóch odmian danej jednostki (zmienia ona też nieznacznie swój wygląd). Decyzji nie możemy cofnąć, więc należy dokładnie przemyśleć swój wybór. Decyzji dokonujemy za pomocą misji ewolucyjnych, które są swego rodzaju demonstracją możliwości danej odmiany. Każda z dwóch odmian posiada swą mini-misję, w której uwypuklone są jej możliwości, a na koniec gra pyta, którą z dwóch odmian wybieramy.

Po przejściu piątej misji mamy okazję poznać dwie odmiany Zerglingów- Drapieżcę i Rojnika. Drapieżca potrafi wskakiwać na klify (jak Terrańscy Żniwiarze), a także doskakiwać bezpośrednio pod nogi wroga (coś jak szarża Zealota). Rojnik z kolei mutuje się niemal błyskawicznie, a z każdego jaja wyskakują 3 Zerglingi (zamiast dwóch). Ja osobiście wolę Drapieżcę (zwłaszcza w połączeniu z umiejętnością Sary, polegającą na bezpłatnym odradzaniu martwych Zerglingów).

Po misji szóstej analogicznie wybieramy jeden z rodzajów Tępiciela. Rozszczepieniec po śmierci rozdziela się na dwa mniejsze Pomioty, które jeszcze mogą lekko 'przyłożyć’ we wroga. Z kolei Łowca przypomina Zerglinga-Drapieżcę (może wskakiwać na klify i doskakiwać do wroga). Moim skromnym zdaniem bardziej przydatny w kampanii HotS jest Rozszczepieniec.

Po ukończeniu misji nr9 możemy ewoluować Karakana. Pierwszy rodzaj to Trupiarz i polecam właśnie jego wybrać. Po zabiciu wroga z jego zwłok wyskakują dwa małe „Karakańce”. Są one szybsze od Karakanów i atakują w zwarciu, więc zawsze idą na przód jako „mięso armatnie”. Bardzo przydatne ulepszenie, zwłaszcza na oddziały wroga, złożone ze słabszych jednostek (np. Marines). Drugi dostępny rodzaj Karakana to Parszywiec- jego ataki spowalniają wroga (ruch i atak).

Po misji 12 odblokowuje się ewolucja Hydraliska, a konkretnie jest to zmiana w znanego ze „zwykłego” Starcrafta2 Lurkera. Mamy tu do dyspozycji 2 rodzaje, dosyć podobne do siebie. Pierwszy to Przebijacz (lepszy na opancerzone, silne jednostki), drugi to Czyhacz (lepszy na dużą liczbę słabszych jednostek).

Po misji 14 ewoluujemy Mutaliska. Opcje są dwie, dosyć różniące się od siebie, więc trudno powiedzieć, która lepsza. Prawda jednak jest taka, że i tak za dużo się nimi nie nawalczymy, bo kampania ma się ku końcowi. Pierwsza mutacja to rządca Szczepu, znany ze zwykłego Starcrafta2. Druga opcja to Żmij, który jednak jest trochę lepszy, niż ten „Starcraftowy”, bo poza 3 umiejętnościami 'magicznymi’ potrafi również atakować jednostki latające w sposób 'klasyczny’.

Po poziomie 17 czeka na nas ewolucja Nosiciela Roju- do wyboru jest Ścierwiel i Ryjownik (swoją drogą, piękne są te mutacyjne nazwy). Ścierwiel wypuszcza latającą szarańczę, którą mogą atakować tylko jednostki przeciwlotnicze. Z kolei Ryjownik ma możliwość przekopywania się w dowolne miejsce na mapie, które pokryte jest biomasą.

Po poziomie 18 ulepszamy Ultraliska. Pierwsza odmiana to Truciciel- jest wyposażony w toksyczną broń, zwiększającą zadawane obrażenia. Drugi rodzaj to Torrask- po śmierci odradza się on z powrotem.

 

Kampania Heart of the Swarm:
1 – Szczur laboratoryjny
2 – Znowu w akcji
3 – Rendez vous
4 – Dominacja
5 – Ogień na niebie
6 – Weterani
7 – Z zimną krwią
8 – Zestrzelić posłańca
9- Wewnętrzny Wróg
10- Przebudzenie Przedwiecznego
11- Czas próby
12: Supremacja
13: Plaga
14: Ręka ciemności
15: Upiory otchłani
16: Z takimi przyjaciółmi
17: Skazaniec
18: Desant
19: Oblężenie
20: Czas rozliczeń
Ewolucja Kerrigan
Ewolucja Jednostek Zergów

 

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *