Misja 11 – Czas próby (The Crucible)
Starcraft 2: Kampania Heart of the Swarm

Trudność: 4/10
Zadania:
1. Udaj się do tajemniczej niecki
2. Broń poczwarki przez 25 minut
3. Zabij Tyranozora (+1 poziom Kerrigan)


Ten poziom jest typowo defensywny. Musimy w nim bronić naszej bazy, a konkretnie poczwarki, w której Kerrigan postanowiła ewoluować. Otrzymujemy nową jednostkę, czyli Nosiciela Roju (Swarm Host), zwanego potocznie grzybem lub kalafiorem. W normalnych rozgrywkach (poza kampanią) jest to jednostka raczej ofensywna, natomiast tutaj używać będziemy jej tylko do obrony. Mamy możliwość automatycznego wypuszczania szarańczy (Locustów) przez nasze kalafiory. Atakować nas będą wyłącznie „starożytne” Zergi, które różnią się od nas tylko wyglądem. Zresztą innych ras chyba nie ma na planecie Zerus. Repertuar ataków będzie mocno zróżnicowany- Zerglingi, Hydraliski, Karakany, Mutaliski, Ultraliski…
Misja jest raczej łatwa, nie licząc brutalnego poziomu trudności, kiedy to wróg bezlitośnie zalewa nas niekończącymi się falami jednostek. Naszym zadaniem jest po prostu totalna obrona, czyli tzw. „kampienie” lub „turtling”. Czas oczekiwania na zakończenie przepoczwarzania Kerrigan to 25 minut, licznik będzie u góry ekranu.
Zaczynamy z bazą na północy. Obok jest miejsce na drugą bazę i według mnie warto jak najszybciej ją założyć, aby mieć dodatkowe źródło dochodu i larw. Niekiedy trzeba jej bronić, jednak ataki wroga na naszą ekspansję będą raczej mizerne. Najlepiej, gdy nowo utworzeni robotnicy nie jeżdżą między wylęgarniami, tylko każda robi robotników dla siebie (taki przejeżdżający robotnik może zwabić wroga do ekspansji). Ogólnie najlepiej, żeby pod ekspansją nie szwendały się żadne nasze jednostki.
Na początku wróg atakował będzie naprzemiennie z dwóch stron (z lewej i prawej), później niektóre ataki będą wyprowadzane z obu stron naraz, a na koniec otworzy się również trzeci, południowy front.
Początkowo polecam skupić się na obronie stacjonarnej, czyli kręgowijach i pełzaczach. Są tanie i dosyć wytrzymałe, nie potrzebują gazu, nie zwiększają też limitu utrzymania. Warto ustawiać ich na klifach, aby z góry lały wroga. W międzyczasie maksymalizujemy wydobycie minerałów (30 robotnic w głównej bazie i 24 w ekspansji). Można dorobić oddział Zerglingów jako mięso armatnie (zwłaszcza, gdy Kerrigan ma włączona umiejętność darmowego odradzania tych jednostek). Po obsadzeniu gazów (w sumie 5) można zacząć dokonywać ulepszeń i zacząć budowę innych jednostek. Przy każdym wejściu do bazy polecam ustawić co najmniej po 3 królowe, aby broniły nas przed Mutaliskami oraz leczyły ranne jednostki i budynki. Co do Nosicieli Roju mam mieszane uczucia. Według mnie nie jest to jakaś super jednostka do obrony, tym bardziej, że jest droga, zżera dużo limitu, a zagrzebania jeszcze nie da się użyć (chyba, że gramy drugi raz). Można zrobić kilka sztuk i ustawić na tyłach barykady, ale opieranie obrony na tej jednostce jest mało efektywne (gdy wróg przebije się przez robaczki, to wtedy jest kaplyca). Na upartego można zagrać na łatwiejszym poziomie trudności, aby uzyskać dostęp do ewolucji „kalafiora”, a potem zagrać jeszcze raz na brutalu. Bez ewolucji ta jednostka jest mało przydatna w tym poziomie.
Warto w dalszej części gry stworzyć wielki oddział Mutalisków, powody są dwa. Po pierwsze- łatwo nimi ubić Tyranozora (zadanie dodatkowe), który szwenda się po południu mapy i trudno do niego dotrzeć jednostkami lądowymi. Po drugie- Mutaliski są bardzo mobilne i łatwo możemy skierować je tam, gdzie nasza obrona się załamuje.
Wraz z upływem czasu dojdą dwie „nowości”. Najpierw uzyskamy dostęp do wypuszczenia wielkiej szarańczy ze stawu, w którym siedzi Kerrigan, co możemy powtarzać co jakąś minutę. Taka szarańcza kosi wszystko, co się rusza i będzie bardzo nam pomagać w krytycznych momentach. Pod koniec upływu czasu wróg zniszczy skały na południe od niecki z poczwarką, co równoznaczne jest z otwarciem trzeciego frontu. Najlepiej już wcześniej zabezpieczyć to miejsce kręgowijami i innymi defensorami.
Podsumowując- poziom jest dosyć łatwy, nie licząc „brutalnego” stopnia trudności, gdzie trudno się wybronić. Warto szybko zbudować ekspansję, a potem nawet trzecią Wylęgarnię (dla larw). Kluczem jest szybkie obsadzenie wydobycia robotnicami, a potem masowa produkcja obrońców i ich uzupełnianie. Idealną obroną według mnie są: Zerglingi z przodu jako mięso armatnie, za nimi kręgowije i pełzacze, a na koniec Królowe oraz Nosiciele Roju, ewentualnie Hydraliski. To powinno wystarczyć na odparcie małych i średnich ataków. Na większe ataki do dyspozycji mamy duży oddział Mutalisków oraz magiczny przycisk z wezwaniem szarańczy. Końcówka odliczania to oczywiście szaleńcze ataki wrogów z trzech stron jednocześnie. Po odczekaniu czasu, wymaganego na przepoczwarzenie Kerrigan- kończymy poziom. Ewolucja naszej bohaterki udała się, zyskała ona trochę umiejętności oraz nowy, bardziej 'zergowy’ wygląd. Osiągnięcia są bardzo łatwe, pierwsze dwa „robią się same”, dla zrobienia trzeciego można specjalnie zagrać na normalnym poziomie trudności i pilnować tej poczwarki jak oka w głowie (czyli obstawić to bajoro milionem różnych obrońców).

kliknij w mapę, aby powiększyć

Osiągnięcia:

1. Czas próby (10 pkt.) – Ukończ misję „Czas próby” w kampanii „Heart of the Swarm”.
2. Wyżerka (10 pkt.) – Zabij 75 wrogów wykorzystując powijanie pierwotnej szarańczy w misji „Czas próby”.
3. Okres ochronny na poczwarki (10 pkt.) – Ukończ misję „Czas próby” na normalnym poziomie trudności tak, aby poczwarka Kerrigan nie otrzymała żadnych obrażeń.

 

Kampania Heart of the Swarm:
1 – Szczur laboratoryjny
2 – Znowu w akcji
3 – Rendez vous
4 – Dominacja
5 – Ogień na niebie
6 – Weterani
7 – Z zimną krwią
8 – Zestrzelić posłańca
9- Wewnętrzny Wróg
10- Przebudzenie Przedwiecznego
11- Czas próby
12: Supremacja
13: Plaga
14: Ręka ciemności
15: Upiory otchłani
16: Z takimi przyjaciółmi
17: Skazaniec
18: Desant
19: Oblężenie
20: Czas rozliczeń
Ewolucja Kerrigan
Ewolucja Jednostek Zergów

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Scroll to Top