Starcraft 2 : Kampania Wings of Liberty
Misja 23: W nieskończonej ciemności (In Utter Darkness)
Zadanie główne: Zabij określoną ilość jednostek Zergów i broń się do ostatniego Protossa
Zadanie dodatkowe: Chroń archiwum Protossów
Trudność: 4.5/10
Finałowy poziom minikampanii Protossów, uruchamianej z kryształu na Hyperionie to rozpaczliwa obrona przed zmasowanym atakiem zergów. Mapa przypomina arenę. Lewy-dolny róg to nasza baza. Centrum to miejsce na trzymanie armii (wokół archiwum). Jednostki wroga będą wylewały się z 3 miejsc – dwóch na północy i jednego na wschodzie. Przy każdym miejscu mamy obserwatorów, więc należy wciąż patrzeć kątem oka na mini-mapkę, aby przygotować obronę (później niestety wróg będzie atakował jednocześnie z 2 miejsc, więc będzie trzeba podzielić armię). Podstawowe zadanie jest klarowne – zabicie 1500 zergów (poziom normalny), 2000 (trudny) lub 2500 (brutalny). Przez 25 minut musimy też utrzymać archiwum (zaznaczone na mapce na żółto), aby wykonać zadanie dodatkowe (punkty badań). Oprócz tego możemy zdobyć 2 osiągnięcia – jedno za zabicie 250 zergów ponad limit, drugie za 750 dodatkowych „sztuk”. Nie ma możliwości przejścia tego poziomu zwycięsko – po prostu zawsze przegramy, pytanie tylko w którym momencie. Ataki wroga będą oczywiście z czasem coraz groźniejsze, a na końcu skończą nam się surowce i staniemy się niemal bezbronni. Podczas gry otrzymywać będziemy posiłki, dowodzone przez specjalnych bohaterów (templariusz Zeratul, feniks Urun, promień Mohander, lotniskowiec Selendis, i statek-matka Artanis).
Ja grałem na poziomie trudnym, aczkolwiek nie ma takiej potrzeby, bo wszystkie osiągnięcia wyjątkowo dotyczą poziomu normalnego, więc gra jest tym bardziej prosta. Na początku należy wynaleźć wszystkie możliwe ulepszenia w kuźni i rdzeniu cybernetycznym oraz budować masowo wieżyczki obronne przy 3 wejściach na nasze tereny. Początek będzie dosyć łatwy, gdyż wróg przez niemal 1000 zabitych jednostek nie będzie wysyłał mobilnych detektorów. Wystarczy więc 3 wejścia do naszej bazy zaopatrzyć w masową liczbę mrocznych templariuszy (należy tylko uważać, żeby nie zaplątali się zbyt daleko w stronę brzegu mapy, bo tam wróg je wykryje przy pomocy pełzaczy). Najlepiej zrobić TAKĄ „ścianę” z templariuszy, a nikt „naziemny” nawet nie zdoła się przebić przez tą sieczkarnię. Lotników oczywiście strącamy przy pomocy feniksów, lotniskowców i promieni otchłani, dużo też w tym kierunku zrobią wieżyczki. Zealotów najlepiej posłać jako mięso armatnie, bo słabo się sprawdzają w tej misji. Po osiągnięciu około 1000 truposzy wróg będzie wysyłał nadzorców z detektorami, więc nasi templariusze od razu padną i przestaną być potrzebni. Wtedy przestawiamy się na inne wojska.
Wróg będzie dysponował wszystkimi jednostkami zergów, także ultraliskami, lotnictwem oraz bardzo wytrzymałymi hybrydami (2 rodzaje). Pod koniec pojawią się rządcy szczepu i skaziciele. Na północnym-zachodzie mapy są drugie złoża surowcowe, warto je jak najszybciej eksploatować, póki ataki wroga nie będą aż takie silne. W tym celu można zrobić tam kilka wieżyczek (ale też nie za dużo, bo wtedy baza się po prostu nie opłaci) i przesunąć „ścianę” templariuszy za mostek, gdyż ataki wroga z lewego-górnego rogu pójdą na tą ekspansję. Po stracie templariuszy w wyniku pojawienia się wrogich nadzorców najlepiej chyba zacząć robić feniksy, bo są szybkie, chronią przed lotnictwem oraz potrafią podnosić do góry jednostki wroga, także bezbronne w powietrzu hybrydy (jedyne, czego nie podniosą to ultraliski). Najważniejsze jednak to wieżyczki i odbudowywanie ich na bieżąco (zwłaszcza te w newralgicznych miejscach).
Na upartego można pod koniec narobić lotniskowców do limitu zaopatrzenia 200 i poświęcić całą bazę. Potrzebny będzie też statek-matka. Wtedy ustawiamy się tym oddziałem tak, by matka była lekko z tyłu, a każdy, kto podejdzie – po prostu zginie. Atakować nas będą tylko mutaliski, skaziciele i hydraliski – czyli dość łatwo „strącalne” jednostki (i to tylko, gdy nas odkryją detektorem). Reszta może nam przysłowiowo naskoczyć. Można w ten sposób bronić się przez bardzo długi czas (mi się udało do 2900 na trudnym poziomie).
W dalszej części gry wróg kilka razy zbuduje nam czerwie nydusowe wewnątrz naszej bazy (także na wyższym „piętrze”), więc masowo budujemy wieżyczki, gdzie się tylko da (pomioty, które wyskakują z tych czerwi niestety nie liczą się do sumy zabitych wrogów). Wieżyczki będą jednak waliły w te pomioty, a nie w czerwie, więc każemy im rozwalać czerwie, bo inaczej nic z tego nie będzie (w ferworze walki może być to trudne). Wieżyczek ma być jak najwięcej (nie możemy chomikować minerałów), a wtedy bez problemu przejdziemy poziom. Gdy zawieżyczkujemy się totalnie i będziemy utrzymywali silną armię – łatwo zrobimy zadanie główne i oba osiągnięcia. Gdy licznik trupów osiągnie 3000 – nic nas już nie uratuje, więc należy po prostu przygotować się na śmierć.
Osiągnięcia:
1. W nieskończonej ciemności (15 pkt.)– Wykonaj wszystkie zadania w misji „W nieskończonej ciemności”
2. Pół-chwalebny (10 pkt.) – Zabij dodatkowo 250 zergów w misji „W nieskończonej ciemności” na poziomie normalnym
3. Płomień chwały (10 pkt.) – Zabij dodatkowo 750 zergów w misji „W nieskończonej ciemności” na poziomie normalnym
Kampania Wings of Liberty (Terranie):
1 – Dzień wyzwolenia
2 – Wyjęci spod prawa
3 – Godzina zero
4 – Ewakuacja
5 – Epidemia
6 – Wpadamy i zabieramy
7 – Diabelskie igraszki
8 – Witamy w dżungli
9 – Wykopalisko
10a – Bezpieczne Haven
10b – Upadek Haven
11 – Napad Stulecia
12 – Czynnik Moebiusa
13 – Cios w plecy
14a – Ucieczka
14b – Egzorcystka
15 – Supernowa
16 – Narzędzie zniszczenia
17 – Paszcza otchłani
18 – Medialna ofensywa
19 – Droga do prawdy
20 – Szepty zagłady
21 – Straszliwy czyn
22 – Echa przyszłości
23 – W nieskończonej ciemności
24 – Bramy Piekieł
25a – W Paszczy Bestii
25b – Rozdarte Niebiosa
26 – Ostateczna Rozgrywka
Punkty badań nad Zergami
Punkty badań nad Protossami
Ciekawostki