Starcraft 2 : Kampania Wings of Liberty

Misja 10b: Upadek Haven (Haven’s Fall)


Zadanie główne: Wyeliminuj wszystkie ogniska infekcji Zergów (Wirofagi)
Zadanie dodatkowe: Brak
Trudność: 6/10

 

Poziom 10b pojawi nam się, jeżeli wybierzemy opcję sprzymierzenia się z Protossami (co powoduje blokadę poziomu 10a, zleconego przez doktor Hanson – ten poziom opisany jest TUTAJ). Możemy później zagrać w „przeciwny” poziom (z poziomu misji archiwalnych na mostku Hyperiona), ale nie dostaniemy za niego kredytów ani punktów badań, ale osiągnięcia będą się liczyły.Jest to o tyle kuriozalne, że najpierw możemy wybrać poziom „Upadek Haven” (podczas którego doktor Hanson strzeli focha i zamknie się w laboratorium), a później możemy zagrać w „Bezpieczne Haven” i doktor Hanson będzie najszczęśliwszą osobą na świecie. Ale do rzeczy…

W poziomie 10b (tak samo jak w 10a) do dyspozycji pojawi nam się nowa jednostka – Wiking (który potrafi zmieniać się z jednostki latającej w naziemną i odwrotnie). Naszymi wrogami będą Zergi. Atakować nas będą oni osobiście, ale również będą infekować setki uchodźców-kolonistów (którzy zamienią się we wrogie zombiaki). Dlatego poziom ten jest typowo defensywny – przede wszystkim musimy „nie umrzeć”, a dopiero potem myśleć o ofensywie. Mimo wszystko poziom jest trochę łatwiejszy niż ten, zlecony przez dr Hanson (10a), gdyż 90% roboty odwalą za nas fortyfikacje obronne (Bunkry i Czołgi). Przeogromne znaczenie ma tutaj poziom trudności. Grając na normalnym – nie straciłem ANI JEDNEJ jednostki (używałem samych Wikingów), a wróg nie zdążył zainfekować żadnej bazy kolonistów. Z kolei grając na trudnym miałem ogromne obawy, żeby przypadkiem nie przegrać (na koniec zostało mi 80 minerałów).
Wróg ma dostęp do tzw. Wirofagów. Naszym głównym zadaniem jest je wszystkie rozwalić. Jeden Wirofag przypada na jedną bazę wroga, więc na początku ma ich 4. Ich lokalizacja będzie nam znana od początku – zaznaczone one są na mini-mapce zielonym krzyżykiem. Niestety – na mapie występuje również 5 neutralnych baz kolonistów, które wróg będzie chciał opanować (i zbudować w nich kolejne Wirofagi) – tak więc w skrajnym przypadku wróg może posiadać jednocześnie 9 Wirofagów. Same Wirofagi to obiekty, które infekują budynki kolonistów, przez co wychodzą z nich wrogie zombiaki, które kierować się będą do naszej bazy.
Początek gry jest dla nas klasyczny – uruchamiamy wydobycie i stawiamy brakujące budynki. Można od razu ruszyć 3 Wikingami na najbliższą bazę wroga (kawałek na wschód) – powinniśmy dać radę (na poziomie Brutalnym może być problem). Warto też wysłać jakiegoś Wikinga w lewy-dolny róg mapy, gdzie znajdziemy 7 pakietów po 100 sztuk gazu (gaz nie jest strzeżony, więc nic nie ryzykujemy).
Następnie bunkrujemy się w bazie – stawiamy po 2-3 bunkry (wypełnione Marines) przy każdym z dwóch wyjść z bazy. Nie zaszkodzi w dogodnych miejscach ustawić po 2 Czołgi w trybie oblężniczym. Wieżyczki przeciwlotnicze i Stacje Radarowe wg mnie to strata surowców. W bazie musimy mieć także oddział Wikingów do strącania wrogich lotników. Jednak nie ma co przesadzać z obroną, gdyż po prostu skończą nam się minerały i zostaniemy z ręką w nocniku, tak więc 3 Bunkry i 2 Czołgi przy każdym wyjściu z bazy są optymalne (na poziomie trudnym, bo na normalnym wystarczy połowa z tego). Jeżeli wróg zainfekował w międzyczasie pierwszą bazę i zbudował w niej Wirofag, to ataki będą coraz liczniejsze. Zainfekowani cywile są raczej niegroźni (jeśli mamy Bunkry i Czołgi), podobnie jak wrogie Zerglingi czy Hydraliski. Najwięcej kłopotów obronnych przysporzy nam wrogie lotnictwo – Mutaliski i Rządcy Szczepu, a także bardzo wytrzymałe Aberracje.
Po zabunkrowaniu bazy możemy pomyśleć o ofensywie. Nasze ataki powinny być  szybkie, silne i „punktowe”, czyli nastawione zniszczenie całej bazy wroga i Wirofaga. Kolejność niszczenia baz wroga jest dowolna, lecz najlepiej zacząć od tych najsłabszych. Spiker mówi coś o zarażaniu naszych Marines przez Wirofagi, ale w mojej wersji gry nic takiego nie miało miejsca. W związku z tym zastosowałem klasyczny oddział szturmowy, w postaci Marines i Medyczek (w proporcjach 2:1). Mając oddział np. 30 Marines i 15 Medyczek jesteśmy w stanie niszczyć mniejsze bazy wroga bez istotnych strat. Należy uważać jednak na wrogie Aberracje, gdyż te mają silny pancerz, chroniący przed atakami Marines. Na szczęście spikerka zawsze będzie informowała nas o pojawieniu się na mapie wrogich Aberracji – wtedy wiejemy oddziałem piechoty w bezpieczne miejsce, a same Aberracje niech idą sobie na naszą bazę, gdzie zostaną zniszczone przez Czołgi i Bunkry. Z dużymi bazami wroga jest większy problem, gdyż są one silniej bronione, a najwięcej krwi napsują nam Rządcy Szczepu. Jednak z bardzo dużym oddziałem piechoty powinniśmy sobie poradzić bez dużych strat.
Próbowałem też atakować wrogie bazy przy pomocy Wikingów, ale efekty były mizerne (ogromne straty – zanim zniszczyłem lotnictwo i przestawiłem Wikingi na tryb naziemny, to już połowa oddziału była rozwalona przez wieżyczki i Hydraliski). Może jednak ja nie umiem tymi Wikingami się posługiwać (oczywiście ciągle chodzi o poziom trudny, bo na normalnym to kilkoma Wikingami możemy rozwalić każdą bazę). Poradziłem sobie więc całkiem dobrze przy pomocy piechoty. Po zniszczeniu wszystkich Wirofagów kończymy ten poziom.

(kliknij, aby powiększyć)


 

Osiągnięcia:

1. Upadek Haven (15 pkt.) – Wykonaj wszystkie zadania w misji „Upadek Haven”

2. Terrański pacjent (10 pkt) – Obroń 3 osiedla przed infekcją zergów w misji „Upadek Haven” na normalnym poziomie trudności

3. Wizyta domowa (10 pkt.) – Ochroń 5 osiedli przed infekcją zergów w misji „Upadek Haven” na wysokim poziomie trudności.