Starcraft 2: Kampania Wings of Liberty

Punkty badań nad Protossami

 

Wraz z przechodzeniem kolejnych poziomów kampanii możemy wykonywać dodatkowe misje, za które dostaniemy punkty badań nad Protossami (lub Zergami). Punkty te wykorzystujemy w laboratorium na Hyperionie, zamieniając je w ulepszenia dla naszych jednostek lub budynków. Zawsze mamy 2 równorzędne możliwości do wyboru (jedna możliwość blokuje drugą). W sumie ulepszeń jest 10 (z czego wybrać możemy 5, a drugie 5 będzie zablokowane). Każde ulepszenie kosztuje 5 punktów, czyli wszystkie 5 ulepszeń kosztuje 25 punktów. Wszystkich punktów do zdobycia jest w kampanii więcej niż 25, a nadwyżkę możemy wymienić na kredyty do ulepszeń w zbrojowni czy na najemników. Poniżej lista wszystkich ulepszeń z punktów badań nad Protossami – z opisem i subiektywnym komentarzem:

 

Poziom 1 – Ultrakondensatory lub poszycie z wanadu

Pierwszy poziom ulepszeń z punktów badań nad protossami dotyczy dodatkowych ulepszeń wszystkich naszych jednostek – piechoty w stacji inżynieryjnej oraz pojazdów naziemnych i lotnictwa w zbrojowni. Ultrakondensatory dotyczą zwiększenia szybkości ataku o 5% na każdy poziom ulepszenia, a poszycie z wanadu zwiększa punkty życia o 5% na poziom ulepszenia. Ciężko powiedzieć, które ulepszenie jest lepsze, według mnie oba mają podobną skuteczność w walce. Ważne, żeby w czasie gry ulepszać najpierw to, co wybraliśmy – czyli atak przy ultrakondensatorach oraz pancerz przy poszyciu.

 


Poziom 2 – Magazyny orbitalne lub Mikrofiltry

Drugi poziom ulepszeń dotyczy ekonomii. Magazyny orbitalne umożliwiają błyskawiczne budowanie magazynów (normalnie trwa to 35 sekund). W krótkim czasie 1 ERK może wybudować nieskończoną ilość magazynów – przydaje się to w czasie supply blocka. Drugie ulepszenie – mikrofiltry to szybsze wydobywanie gazu o 25%. Trudno powiedzieć co jest lepsze – ja uważam, że magazyny (zwłaszcza, gdy planujemy mieć automatyczne rafinerie z kolejnego poziomu).

 


Poziom 3 – Zautomatyzowana rafineria lub Reaktor centrum dowodzenia

Trzeci poziom również dotyczy ekonomii. Reaktor umożliwia szkolenie naraz 2 ERK (tak jak reaktory w innych budynkach terran). Zautomatyzowana rafineria nie potrzebuje żadnych ERK do obsługi gazu. Według mnie lepiej wybrać rafinerię z kilku powodów. Każda baza ma zwyczajowo 2 gazownie – w każdej potrzebnych jest 3 ERK. Czyli do obsługi jednej bazy potrzeba 6 ERK (300 minerałów i 6 sztuk zaopatrzenia) – a nieraz w kampanii obsługiwać będziemy 2, a nawet 3 bazy jednocześnie. Oszczędzamy te koszty mając automatyczną rafinerię. Kolejna rzecz to wyczerpane zasoby – automatyczna rafineria nie potrzebuje centrum dowodzenia, a minerały prawie zawsze kończą się szybciej. Normalnie musimy czekać z przeniesieniem bazy aż skończy się także gaz, a z automatycznymi gazowniami możemy przenieść centrum w nowe miejsce od razu po wyczerpaniu minerałów. Reaktor jest mało użyteczny, skoro i tak musimy 6 ERK wysłać do gazu. Lepiej zamiast tego zrobić 6 marines, a gaz wydobywać automatem.

 


Poziom 4 – Kruk lub Statek naukowy

Czwarte ulepszenie to nowe jednostki latające z portu gwiezdnego. Pierwsza to dobrze znany nam kruk – jest identyczny, jak w normalnych grach, więc nie muszę chyba go tutaj opisywać. Druga jednostka to statek naukowy – unikalny dla kampanii Wings of Liberty. Jest on latającym wykrywaczem (tak jak kruk) i posiada 2 umiejętności specjalne. Pierwsza to ‚leczenie’ jednostek mechanicznych (działa podobnie jak medivac, ale na pojazdy i statki). Oszczędzamy wtedy surowce, które wydalibyśmy na klasyczne naprawianie przez ERK. Druga umiejętność statku naukowego to napromieniowanie – działa na jednostki biologiczne, jest podobne to sztormu wysokiego templariusza – zadaje obrażenia obszarowe jednostkom w wyznaczonym miejscu. Według mnie warto wybrać statek naukowy, choćby dlatego, żeby się nim pobawić, bo drugiej okazji nie będziemy mieli.

 


Poziom 5 – Reaktor technologiczny lub Atak z orbity

Ostatnie, piąte ulepszenie dotyczy szybkości budowy piechoty. Reaktor technologiczny łączy laboratorium z reaktorem – wtedy wystarczy nam jeden budynek, aby wynajdywać ulepszenia i produkować 2 jednostki naraz. Normalnie musimy mieć 2 budynki, albo ewentualnie latać tym budynkiem do drugiej dobudówki, co zwiększa koszty budowy i powoduje zamieszanie w bazie. Druga możliwość to atak z orbity. Działa on podobnie jak wrota przesyłowe u protossów – jednostki z koszar przywoływane są w dowolne miejsce na mapie (najpierw pojawia się jednostka, a potem koszary pauzują, czyli odwrotnie jak w przypadku klasycznych koszar). Nie musimy wtedy budować armii w bazie, lecz możemy wysłać do ataku mały oddział i uzupełniać go w trakcie marszu na wroga. Można też dodawać posiłki do armii w czasie walki. Trudno powiedzieć, które ulepszenie jest lepsze, bo oba są fajne. Ja wybieram atak z orbity.