Starcraft 2 : Kampania Wings of Liberty
Misja 21: Straszliwy czyn (A Sinister Turn)
Zadanie główne: Zasil opuszczoną bazę
Zadanie główne nr2: Uwolnij sukcesorów (+3 pkt. badań nad protossami)
Zadanie dodatkowe: Zasil 3 opuszczone budowle (+3 pkt. badań nad protossami)
Trudność: 3.5/10
Drugi poziom mini-kampanii protossów to „Straszliwy czyn”. Będziemy prowadzić bratobójczą walkę przeciwko innym protossom. Niestety nie będziemy mogli kontrolować Zeratula. Zaczynamy w opuszczonej bazie w lewym-górnym rogu mapy. Najpierw musimy wybudować kilka pylonów, aby zasilić nieaktywne budynki. Po chwili dowiemy się o 3 sukcesorach, których musimy odnaleźć oraz o 3 budynkach, które musimy zasilić energią z pylonów. Zarówno sukcesorzy, jak i budynki odkryją nam się na mini-mapce. Opuszczone budynki umożliwiają nam tworzenie dodatkowych 3 jednostek, bo na początku mamy do dyspozycji tylko zealotów i tropicieli (zakład robotyki odkryje nieśmiertelnego, mroczna świątynia – mrocznego templariusza i archiwum templariuszy – wysokiego templariusza). 2 najbliższe budynki są słabo bronione (na poziomie normalnym – wcale), więc można dosyć szybko je zasilić, budując obok pylon (najlepiej od góry, żeby nie został zauważony przez wroga). Gdy jakimś cudem stracimy ten pylon – jednostki z pobliskiej budowli i tak będziemy mogli produkować w głównej bazie.
Od początku polecam zrobić maksymalną liczbę robotników (24+3+3) oraz szkolić jak najwięcej wojsk i dokonać ulepszeń w Kuźni, bo za chwilę na bazę wpadnie nam wrogi tropiciel i opowie, że teraz służą hybrydzie zergo-protossowej (poznaliśmy ją już na statku kosmicznym w poziomie 19, ale tutaj jest ona dużo słabsza). Na hybrydę musimy mieć już gotową jako-taką armię, bo inaczej nas pozabija. Położenie hybrydy będzie nam znane (zaznaczona czachą na mini-mapie), może ona używać mignięcia oraz podnosić do góry nasze jednostki. Ma ona wbudowany detektor, więc ataki „z przyczajki” na trasie przy pomocy mrocznych templariuszy na nic się zdadzą. Po zabiciu hybrydy – odrodzi się ona na nowo, więc jej ataki będą nieskończone, jednak każdy kolejny będzie coraz mniej groźny, gdyż my w międzyczasie urośniemy w siłę. Poza hybrydą ataki będą przeprowadzać „normalne” jednostki protossów, więc dobra obrona to podstawa (dużo wojsk oraz wieżyczek). Wieżyczki ustawiamy w 2 miejscach – przy obu rampach (na południu i wschodzie bazy). Na szczęście surowce są bogate, więc nie ma co oszczędzać.
Po zebraniu większej armii i wynalezieniu maksymalnych ulepszeń w kuźni – można pomyśleć o ofensywie. W zawieżyczkowanej bazie można zostawić kilka jednostek do obrony, a całą resztą przeprowadzamy atak.
Wróg ma 3 bazy. W południowo-zachodniej nie ma nic specjalnego i w ogóle nie musimy tam iść (o ile nie chcemy wykonać osiągnięcia nr2). W północno-wschodniej jest archiwum templariuszy, najlepiej zdobyć je przy pomocy mrocznych templariuszy (na normalnym poziomie w bazie nie ma detektora, na trudnym – jest jedno działko przy wejściu). Na miejscu tych baz można na upartego postawić własne, których o dziwo nie trzeba w ogóle bronić.
Ostatnia baza (ta, z której wychodzi hybryda) jest najsilniejsza, najlepiej nie patyczkować się, tylko wkroczyć w nią całym naszym wojskiem, a na pewno pójdzie gładko. Za bazą są sukcesorzy. Po zasileniu 3 budynków i uwolnieniu sukcesorów – kończymy poziom.
Osiągnięcia:
1. Straszliwy czyn (15 pkt.) – Wykonaj wszystkie zadania w misji „Straszliwy czyn”
2. Ostatni sprawiedliwy (10 pkt.) – Zabij wszystkich protossów w misji „Straszliwy czyn” na poziomie normalnym
3. Maar-ker śmierci (10 pkt.) – Ukończ misję „Straszliwy czyn” na poziomie trudnym w mniej niż 25 minut