Artefakty w Heroes of Might and Magic III
W grze Heroes 3 szczególną rolę odgrywają artefakty. Są to różnego rodzaju niewielkie skarby, które po założeniu przez naszego bohatera dodają mu magicznych właściwości. Artefakty możemy wybrać w początkowej premii, zebrać na mapie, uzyskać w skarbach, smoczych utopiach i innych lokacjach na mapie. Możemy je też dostać od jasnowidza. Można je też kupić za złoto lub inne zasoby u Sprzedawcy Artefaktów z zamków Lochy, Forteca i Wrota Żywiołów. Artefaktu może jednocześnie używać tylko jeden bohater, ale mogą oni się bez żadnych strat nimi wymieniać przy spotkaniu na mapie. Artefakty są różnych typów- słabe i silne, bitewne, podróżnicze, magiczne i wiele innych. Posiadając silne artefakty uzyskujemy dużą przewagę nad przeciwnikiem (lub odwrotnie). Niektóre Kampanie polegają na znalezieniu jakiegoś artefaktu, a cała kampania Cień Śmierci polega na zbieraniu części do potężnych, składanych artefaktów z dodatku Shadow of Death.
Zakładanie Artefaktów
Każdy bohater ma ograniczone miejsce na artefakty. Jedynie gdy artefakt jest założony (aktywny) wtedy działa. Aktywne miejsca na trzymanie artefaktu u Herosa to:
Prawa ręka– 1 miejsce na broń i 1 na dłoni (na pierścień)
Lewa ręka – 1 miejsce na tarczę i 1 na dłoni (na pierścień)
Nogi– 1 miejsce na buty
Plecy (pod tarczą)– 1 miejsce na płaszcz lub inny artefakt
Korpus– 1 miejsce na zbroję
Szyja– 1 miejsce na naszyjnik
Głowa– 1 miejsce na Czapkę/Hełm/Koronę
Kieszeń (z lewej strony)- 5 miejsc na niektóre artefakty
Na dole obrazka jest sakwa– tam trzymane artefakty nie działają (są nieaktywne), służy ona jako przechowalnia. Nieużywane artefakty najlepiej dać innym naszym bohaterom. Wolne miejsca na obrazku służą machinom wojennym i księdze zaklęć. Sakwa ma ograniczoną pojemność.
Lista i opis wszystkich artefaktów w Heroes III:
ARTEFAKTY DODAJĄCE ATAKU, OBRONY, MOCY LUB MAGII:
Poniższa grupa artefaktów dodaje bezpośrednich współczynników bojowych i magicznych, bohaterowi który dzierży artefakt.Ilości te dodawane są do aktualnych punktów (uzyskanych w wyniku doświadczenia bohatera). Atak i obrona zwiększają współczynniki bojowe, moc- siłę czarów a wiedza- ilość punktów many. Artefakty dodające atak to zazwyczaj broń ręczna, trzymana w prawej ręce. Obronę dodają tarcze, dzierżone w lewej ręce. Na głowie trzymamy hełmy lub korony, dodające wiedzę. Na korpusie zaś zbroje, dodające moc. Niektóre, najsilniejsze artefakty zmieniają kilka współczynników jednocześnie.
Topór Centaura
Topór Centaura dodaje 2pkt do ataku wojsk bohatera. Trzymany w prawej ręce.
Miecz Martwego Rycerza
Miecz Martwego Rycerza dodaje 3pkt do ataku wojsk bohatera. Trzymany w prawej ręce.
Większy Korbacz Bobołaków
Większy Korbacz Bobołaków dodaje 4pkt do ataku wojsk bohatera. Trzymany w prawej ręce.
Niszczycielska Maczuga Ogrów
Niszczycielska Maczuga Ogrów dodaje 5pkt do ataku wojsk bohatera. Trzymana w prawej ręce.
Miecz Ognia Piekielnego
Miecz Ognia Piekielnego dodaje 6pkt do ataku wojsk bohatera. Trzymany w prawej ręce.
Gladius Tytanów
Gladius Tytanów dodaje 12pkt do ataku wojsk bohatera, ale odejmuje 3pkt obrony. Trzymany w prawej ręce.
Tarcza Krasnoludzkich Władców
Tarcza Krasnoludzkich Władców dodaje 2pkt do obrony wojsk bohatera. Trzymana w lewej ręce.
Tarcza Zionącej Śmierci
Tarcza Zionącej Śmierci dodaje 3pkt do obrony wojsk bohatera. Trzymana w lewej ręce.
Puklerz Króla Bobołaków
Puklerz Króla Bobołaków dodaje 4pkt do obrony wojsk bohatera. Trzymany w lewej ręce.
Tarcza Szalonego Ogra
Tarcza Szalonego Ogra dodaje 5pkt do obrony wojsk bohatera. Trzymana w lewej ręce.
Tarcza Przeklętego
Tarcza Przeklętego dodaje 6pkt do obrony wojsk bohatera. Trzymana w lewej ręce.
Tarcza Strażnika Niebios
Tarcza Strażnika Niebios dodaje 12pkt do obrony wojsk bohatera, ale odejmuje 3pkt ataku. Trzymana w lewej ręce.
Hełm Alabastrowego Jednorożca
Hełm Alabastrowego Jednorożca dodaje 1pkt do wiedzy bohatera. Trzymany na głowie.
Hełm Czaszki
Hełm Czaszki dodaje 2pkt do wiedzy bohatera. Trzymany na głowie.
Hełm Chaosu
Hełm Chaosu dodaje 3pkt do wiedzy bohatera. Trzymany na głowie.
Korona Najwyższej Magii
Korona Najwyższej Magii dodaje 4pkt do wiedzy bohatera. Trzymana na głowie.
Hełm Piekielnego Sztormu
Hełm Piekielnego Sztormu dodaje 5pkt do wiedzy bohatera. Trzymany na głowie.
Hełm Gromu
Hełm Gromu dodaje 10pkt do wiedzy bohatera, ale zmniejsza moc o 2 pkt. Trzymany na głowie. Sprytnie postępując, możemy go zakładać tylko na czas odnowienia punktów magii (studnia, Gildia na noc), a potem na czas walki zdjąć lub zamienić, aby nie marnować mocy.
Zbroja ze Skamieniałego Drzewa
Zbroja ze Skamieniałego Drzewa dodaje 1pkt do mocy bohatera. Trzymana na korpusie.
Klatka Żebrowa
Klatka żebrowa dodaje 2pkt do mocy bohatera. Trzymana na korpusie.
Kolczuga z Łusek Bazyliszka
Kolczuga z łusek bazyliszka dodaje 3pkt do mocy bohatera. Trzymana na korpusie.
Tunika Króla Cyklopów
Tunika króla cyklopów dodaje 4pkt do mocy bohatera. Trzymana na korpusie.
Zbroja Ognistej Mocy
Zbroja Ognistej Mocy dodaje 5pkt do mocy bohatera. Trzymana na korpusie.
Pancerz Tytana
Pancerz Tytana dodaje 10pkt do mocy bohatera, ale odejmuje 2pkt od wiedzy. Trzymany na korpusie. Warto na chwilę zdjąć podczas odnawiania punktów magii (studnia, Gildia)
Zbroja Cudów
Zbroja Cudów dodaje 1pkt do ataku, obrony, mocy i wiedzy bohatera. Trzymana na korpusie.
Sandały Świętego
Sandały Świętego dodają 2pkt do ataku, obrony, mocy i wiedzy bohatera. Trzymane na nogach.
Naszyjnik Boskiej Mocy
Naszyjnik boskiej mocy dodaje 3pkt do ataku, obrony, mocy i wiedzy bohatera. Trzymany na szyi.
Tarcza Lwiej Odwagi
Tarcza lwiej odwagi dodaje 4pkt do ataku, obrony, mocy i wiedzy bohatera. Trzymana w lewej ręce.
Miecz Sprawiedliwości
Miecz sprawiedliwości dodaje 5pkt do ataku, obrony, mocy i wiedzy bohatera. Trzymany w prawej ręce.
Hełm Boskich Mocy
Hełm boskich mocy dodaje 6pkt do ataku, obrony, mocy i wiedzy bohatera. Trzymany na głowie.
Ognisty Język Czerwonego Smoka
Ognisty język czerwonego smoka dodaje 2pkt do ataku i obrony bohatera. Trzymany w prawej ręce.
Oprawione Oko Smoka
Oprawione oko smoka dodaje 1pkt do ataku i obrony bohatera. Trzymane w miejscu pierścienia.
Tarcza ze Smoczych Łusek
Tarcza ze smoczych łusek dodaje 3pkt do ataku i obrony bohatera. Trzymana w lewej ręce.
Kolczuga ze Smoczych Łusek
Kolczuga ze smoczych łusek dodaje 4pkt do ataku i obrony bohatera. Trzymana na korpusie.
Nagolenniki ze Smoczych Kości
Nagolenniki ze smoczych kości dodają 1pkt do mocy i wiedzy bohatera. Trzymane na nogach.
Płaszcz ze Smoczych Skrzydeł
Płaszcz ze smoczych skrzydeł dodaje 2pkt do mocy i wiedzy bohatera. Trzymany na plecach.
Naszyjnik ze Smoczych Zębów
Naszyjnik ze smoczych zębów dodaje 3pkt do mocy i wiedzy bohatera. Trzymany na szyi.
Korona ze Smoczych Zębów
Korona ze smoczych zębów dodaje 4pkt do mocy i wiedzy bohatera. Trzymana na głowie.
ARTEFAKTY PODRÓŻY (Używane na mapie):
Artefakty podróży pozwalają nam na sprawniejsze poruszanie się i odkrywanie mapy. Dajemy je najsilniejszym bohaterom, którzy atakują wrogów. Bohaterowie 'defensywni’ nie muszą ich posiadać.
Teleskop
Teleskop zwiększa zasięg widzenia (odkrywania mapy) o 1 (tak jak Luneta). Trzymany w kieszeni.
Luneta
Luneta zwiększa zasięg widzenia (odkrywania mapy) o 1 (tak jak Teleskop). Trzymana w kieszeni.
Rękawice Jeźdźca
Zwiększają zasięg bohatera na mapie o 3 punkty. Więcej o zasięgu w zakładce Poruszanie się po Mapie. Trzymane w miejscu pierścienia.
Buty Przyspieszenia
Zwiększają zasięg bohatera na mapie o 6 punktów. Można stosować jednocześnie z powyższymi Rękawicami, wtedy efekt jest złożony. Trzymane na nogach.
Naszyjnik Nawigatora
Naszyjnik nawigatora zwiększa zasięg bohatera na morzu (zaczynającego kolejkę na okręcie). Trzymany na szyi.
Skrzydła Anioła
Skrzydła anioła pozwalają naszemu bohaterowi latać na mapie, ponad przeszkodami, wodą i bramami. Artefakt działa podobnie jak czar Lot. Trzymane na plecach.
Magiczne Buty Lewitacji
Magiczne buty lewitacji pozwalają nam na przechodzenie przez wodę (koniec punktów ruchu musi zakończyć się na lądzie). Działają podobnie jak czar Spacer po Wodzie. Trzymane na nogach.
Hełm Wilka Morskiego
Hełm wilka morskiego to potężny artefakt dla nawigatorów. Pozwala na przyzywanie i niszczenie okrętów, a także zwiększa zasięg statku bohatera i chroni go całkowicie przed wirami. Trzymany na głowie.
ARTEFAKTY DODAJĄCE WSPÓŁCZYNNIKI NASZYM WOJSKOM:
Ta grupa artefaktów szczególnie przyda się bohaterom z silną armią, która w bezpośredni sposób uzyska magiczne bonusy, odporności i innego typu właściwości.
Zastygłe Oko Smoka
Zastygłe oko smoka dodaje +1pkt do morale i +1pkt do szczęścia jednostkom bohatera. Trzymane w miejscu pierścienia.
Czterolistna Koniczynka
Czterolistna koniczynka dodaje +1pkt do szczęścia jednostkom bohatera. Trzymana w kieszeni.
Karty Tarota
Karty tarota dodają +1pkt do szczęścia jednostkom bohatera. Trzymane w kieszeni.
Statuetka Szczęścia
Statuetka szczęścia dodaje +1pkt do szczęścia jednostkom bohatera. Trzymana w kieszeni.
Order Męstwa
Order męstwa dodaje +1pkt do morale jednostkom bohatera. Chroni też wojska przed Oślepieniem i czarami umysłu (Berserk, Hipnoza, Przygnębienie, Uniesienie, Szał i Aura Zapomnienia). Trzymany w kieszeni.
Herb Męstwa
Herb męstwa dodaje +1pkt do morale jednostkom bohatera. Trzymany w kieszeni.
Glejt Męstwa
Glejt męstwa dodaje +1pkt do morale jednostkom bohatera. Trzymany w kieszeni.
Naszyjnik Odporności
Naszyjnik odporności zwiększa odporność naszych oddziałów na magię wroga o 5%. Trzymany na szyi.
Opończa Przeciwstawienia
Opończa przeciwstawienia zwiększa odporność naszych oddziałów na magię wroga o 10%. Trzymana na plecach.
Buty Odporności
Buty odporności zwiększają odporność naszych oddziałów na magię wroga o 15%. Trzymane na nogach.
Pierścień Wędrowca
Pierścień wędrowca zwiększa szybkość wszystkich jednostek bohatera o 1.
Duch Opresji
Duch opresji zabiera wszystkie bonusy morale jednostkom na całej mapie. Przydaje się, gdy walczymy martwiakami z zamku Nekropolia, gdyż one i tak nie posiadają morale. Trzymany w kieszeni.
Klepsydra Diabelskiej Golizny
Klepsydra diabelskiej golizny zabiera wszystkie bonusy szczęścia jednostkom na całej mapie. Przydaje się, gdy sami mamy szczęście=0, a wróg wyższe- wtedy nic nie tracimy, w przeciwieństwie do przeciwnika. Trzymana w kieszeni.
Złoty Łuk
Złoty łuk powoduje, że wszystkie nasze strzelające oddziały będą strzelać z maksymalną skutecznością (tak jakby atakowały z bliska). Bardzo cenny artefakt, zwłaszcza w połączeniu z czarem Spowolnienie. Trzymany w kieszeni.
Sfera Stałości
Sfera stałości to beznadziejny taki sobie artefakt, jego posiadanie powoduje odporność wojsk na czar Odwrócenie Zaklęć. Trzymana w kieszeni.
Kula Osłabienia
Kula osłabienia to bardzo silny artefakt, powodujący u wrogich jednostek zupełny brak odporności na magię. Możemy przy jego pomocy spowolnić Smoki, albo oślepić Tytanów. Trzymana w kieszeni.
Pierścień Żywotności
Pierścień żywotności dodaje jednostkom bohatera dodatkowy 1pkt życia. Przydaje się tylko, gdy mamy słabe i tanie jednostki, np. chłopów 😉
Pierścień Życia
Pierścień życia dodaje jednostkom bohatera dodatkowy 1pkt życia. Przydaje się tylko, gdy mamy słabe i tanie jednostki (działa tak jak Pierścień Żywotności)
Fiolka Żywej Krwi
Fiolka żywej krwi dodaje jednostkom bohatera dodatkowe 2pkt życia. Trzymana w kieszeni.
Naszyjnik Przyspieszenia
Naszyjnik przyspieszenia zwiększa szybkość oddziałów bohatera o 1. Trzymany na szyi.
Płaszcz Zwinności
Płaszcz zwinności zwiększa szybkość oddziałów bohatera o 2. Trzymany na plecach. Bardzo przydatny artefakt.
Amulet Trzeźwego Umysłu
Amulet trzeźwego umysłu chroni oddziały bohatera przed czarem Berserk (szaleństwo). Wróg komputerowy i tak nie rzuca tego zaklęcia, więc artefakt jest mało przydatny. Trzymany na szyi.
Amulet Magicznej Wizji
Amulet magicznej wizji chroni oddziały bohatera przed czarem Oślepienie. Trzymany na szyi.
Znak Świętości
Znak świętości chroni oddziały bohatera przed czarem Klątwa. Trzymany na szyi.
Amulet Życia
Amulet życia chroni oddziały bohatera przed czarem Fala Śmierci. Trzymany na szyi.
Amulet Śmierci
Amulet śmierci chroni oddziały bohatera przed czarem Odesłanie Martwiaków. Trzymany na szyi.
Amulet Wolnej Woli
Amulet wolnej woli chroni oddziały bohatera przed czarem Hipnoza. Trzymany na szyi.
Amulet Przeciwstawienia
Amulet przeciwstawienia chroni oddziały bohatera przed czarami Piorun i Łańcuch Piorunów. Trzymany na szyi.
Amulet Pamięci
Amulet pamięci chroni (łucznicze) oddziały bohatera przed czarem Aura Zapomnienia. Trzymany na szyi.
Znak Odwagi
Znak odwagi to potężny artefakt i najlepszy z naszyjników, totalna „Imba”. Dodaje aż +3 morale i +3 szczęścia wojskom naszego bohatera. Rozkręci każdą bitwę 🙂
ARTEFAKTY DODAJĄCE WSPÓŁCZYNNIKI, CZARY I INNE MOŻLIWOŚCI NASZYM BOHATEROM:
Najlepiej dać je bohaterowi z odpowiednią biegłością, oraz tym, które przyniosą one najwyższą indywidualną korzyść. Artefakt nieużywany to artefakt zmarnowany!
Amulet Grabarza
Amulet grabarza zwiększa biegłość nekromancji bohatera (jeśli ją posiada) o 5%. Trzymany na szyi.
Kaptur Wampira
Kaptur wampira zwiększa biegłość nekromancji bohatera (jeśli ją posiada) o 10%. Trzymany na plecach.
Buty Trupa
Buty trupa zwiększają biegłość nekromancji bohatera (jeśli ją posiada) o 15%. Trzymane na nogach.
Elfi Łuk z Drzewa Wiśni
Elfi łuk z drzewa wiśni zwiększa biegłość łucznictwa bohatera (jeśli ją posiada) o 5%. Trzymany w kieszeni.
Cięciwa z Grzywy Jednorożca
Cięciwa z grzywy jednorożca zwiększa biegłość łucznictwa bohatera (jeśli ją posiada) o 10%. Trzymana w kieszeni.
Anielskie Strzały
Anielskie strzały zwiększają biegłość łucznictwa bohatera (jeśli ją posiada) o 15%. Trzymane w kieszeni.
Statuetka Poznania
Statuetka poznania zwiększa biegłość 'Sokoli Wzrok’ bohatera (jeśli ją posiada) o 5%. Trzymana w kieszeni.
Stoicki Obserwator
Stoicki obserwator zwiększa biegłość 'Sokoli Wzrok’ bohatera (jeśli ją posiada) o 10%. Trzymany w kieszeni.
Emblemat Wiedzy
Emblemat wiedzy zwiększa biegłość 'Sokoli Wzrok’ bohatera (jeśli ją posiada) o 15%. Trzymany w kieszeni.
Medal Męża Stanu
Medal męża stanu zwiększa biegłość Dyplomacji bohatera (jeśli ją posiada) o 5%. Trzymany na szyi.
Pierścień Dyplomaty
Pierścień dyplomaty zwiększa biegłość Dyplomacji bohatera (jeśli ją posiada) o 10%.
Szarfa Ambasadora
Szarfa ambasadora zwiększa biegłość Dyplomacji bohatera (jeśli ją posiada) o 15%. Trzymana na plecach.
Magiczny Znak
Magiczny znak odzyskuje dodatkowo 1 punkt many dziennie dla bohatera. Trzymany w kieszeni.
Talizman Many
Talizman many odzyskuje dodatkowo 2 punkty many dziennie dla bohatera. Trzymany w kieszeni.
Magiczna Kula Many
Magiczna kula many odzyskuje dodatkowo 3 punkty many dziennie dla bohatera. Trzymana w kieszeni.
Zaklęty Naszyjnik
Zaklęty naszyjnik przedłuża działanie zaklęć rzuconych przez bohatera o 1 kolejkę. Trzymany na szyi.
Zaklęty Pierścień
Zaklęty pierścień przedłuża działanie zaklęć rzuconych przez bohatera o 2 kolejki.
Zaklęty Płaszcz
Zaklęty płaszcz przedłuża działanie zaklęć rzuconych przez bohatera o 3 kolejki. Trzymany na plecach.
Kula Firmamentów
Kula firmamentów zwiększa o 50% siłę czarów magii powietrza. Trzymana w kieszeni.
Kula Żywiołu Ziemi
Kula żywiołu ziemi zwiększa o 50% siłę czarów magii ziemi. Trzymana w kieszeni.
Kula Płonącego Ognia
Kula płonącego ognia zwiększa o 50% siłę czarów magii ognia. Trzymana w kieszeni.
Kula Sztormów
Kula sztormów zwiększa o 50% siłę czarów magii wody. Trzymana w kieszeni.
Płaszcz Przeciwstawienia
Płaszcz przeciwstawienia blokuje na polu bitwy używanie czarów poziomów 3-5. Trzymany na plecach. Warto korzystać, gdy nasz bohater nie posiada Mądrości.
Kula Przeciwstawienia
Kula przeciwstawienia blokuje na polu bitwy używanie wszystkich czarów. Używamy, gdy nie posiadamy punktów magii albo księgi zaklęć, lub gdy wróg jest ewidentnie lepszym magiem. Warto przenieść do sakwy na czas walki z wrogami na mapie (które nie czarują). Trzymana w kieszeni. Nie działa na czary, rzucane przez artefakty (np. Zbroję Przeklętego).
Księga Magii Ognia
Księga magii ognia uaktywnia wszystkie czary magii ognia danemu bohaterowi. Trzymana w kieszeni.
Księga Magii Powietrza
Księga magii powietrza uaktywnia wszystkie czary magii powietrza danemu bohaterowi. Są to zwłaszcza Lot i Wrota Wymiarów. Trzymana w kieszeni.
Księga Magii Ziemi
Księga magii ziemi uaktywnia wszystkie czary magii ziemi danemu bohaterowi. Jest to głównie potężny Magiczny Portal. Trzymana w kieszeni.
Księga Magii Wody
Księga magii wody uaktywnia wszystkie czary magii wody danemu bohaterowi. Trzymana w kieszeni.
Kapelusz Czarodzieja
Kapelusz czarodzieja uaktywnia wszystkie czary 5-go poziomu danemu bohaterowi. Są to głównie Wrota Wymiarów, Lot, Implozja i przyzwania żywiołaków. Trzymany na głowie.
ARTEFAKTY EKONOMICZNE (dodające zasobów lub wojsk)
Najlepiej je dać bohaterom słabszym i w bezpiecznym miejscu, żeby najsilniejsi bohaterowie mieli miejsce na artefakty innego typu.
Płaszcz Błyszczącego Kryształu
Płaszcz błyszczącego kryształu dodaje codziennie +1 kryształ do skarbu królestwa. Trzymany na plecach.
Pierścień Nieskończonych Bogactw
Pierścień nieskończonych bogactw dodaje codziennie +1 klejnot do skarbu królestwa.
Bezdenny Tygiel Rtęci
Bezdenny tygiel rtęci dodaje codziennie +1 rtęć do skarbu królestwa. Trzymany w kieszeni.
Samonapełniający się wóz kamieni
Samonapełniający się wóz kamieni dodaje codziennie +1 kamień do skarbu królestwa. Trzymany w kieszeni.
Samonapełniający się wóz drewna
Samonapełniający się wóz drewna dodaje codziennie +1 drewno do skarbu królestwa. Trzymany w kieszeni.
Pierścień Gorejącej Siarki
Pierścień gorejącej siarki dodaje codziennie +1 siarka do skarbu królestwa.
Bezdenny Mieszek Złota
Bezdenny mieszek złota dodaje każdego dnia +500 sztuk złota do skarbu królestwa. Trzymany w kieszeni.
Bezdenna Sakiewka Złota
Bezdenna sakiewka złota dodaje każdego dnia +750 sztuk złota do skarbu królestwa. Trzymana w kieszeni.
Bezdenna Sakwa Złota
Bezdenna sakwa złota dodaje każdego dnia +1000 sztuk złota do skarbu królestwa. Trzymana w kieszeni.
Nogi Legionisty
Nogi legionisty zwiększają o 5 sztuk przyrost stworzeń poziomu 2 (np. kuszników) w zamku, jeśli bohater z aktywnym artefaktem spędzi w nim noc kończącą tydzień. Trzymane w kieszeni.
Lędźwie Legionisty
Lędźwie legionisty zwiększają o 4 sztuk przyrost stworzeń poziomu 3 (np.gryfów ) w zamku, jeśli bohater z aktywnym artefaktem spędzi w nim noc kończącą tydzień. Trzymane w kieszeni.
Korpus Legionisty
Korpus legionisty zwiększa o 3 sztuki przyrost stworzeń poziomu 4 (np. mieczników) w zamku, jeśli bohater z aktywnym artefaktem spędzi w nim noc kończącą tydzień. Trzymany w kieszeni.
Ramiona Legionisty
Ramiona legionisty zwiększają o 2 sztuki przyrost stworzeń poziomu 5 (np. kapłanów) w zamku, jeśli bohater z aktywnym artefaktem spędzi w nim noc kończącą tydzień. Trzymane w kieszeni.
Głowa Legionisty
Głowa legionisty zwiększa o 1 sztukę przyrost stworzeń poziomu 6 (np. kawalerzystów) w zamku, jeśli bohater z aktywnym artefaktem spędzi w nim noc kończącą tydzień. Trzymana w kieszeni.
ARTEFAKTY Z DODATKÓW SHADOW OF DEATH I ARMAGEDDONS BLADE:
Poniższe artefakty są najlepsze i najpotężniejsze w Heroes of Might and Magic. Występują jedynie w dodatkach Shadow of Death i Armageddons Blade. Niektóre z nich trzeba złożyć z kilku prostych artefaktów (należy zdobyć bezwzględnie wszystkie składniki, nawet jak braknie jednego to artefakt nie zostanie złożony). Gdy składane artefakty są założone, zajmują więcej niż zwykle miejsca w ekwipunku bohatera i niekiedy należy zdjąć (przenieść do sakwy) inne artefakty zajmujące miejsce, aby założyć najsilniejszy składany artefakt.
Złożone artefakty przejmują całą moc od swych podstawowych składników, oraz dodatkowo posiadają dodatkowe, potężne cechy- opis poniżej:
Fiolka Smoczej Krwi
Fiolka smoczej krwi to artefakt, który dodaje wszystkim smokom naszego bohatera +5pkt ataku i +5pkt obrony. Artefakt stanowi tło fabuły kampanii Smocza Krew.
Ostrze Armagedonu
Miecz Armagedonu to potężny artefakt, który dodaje bohaterowi +3pkt ataku, +3pkt obrony, +3 mocy i +6pkt wiedzy. Dodatkowo umieszcza w księdze zaklęć bohatera czar Armagedon (na poziomie ekspert) i uodparnia na niego wszystkie jednostki bohatera. Posiadając ten artefakt i dużą ilość mocy, możemy niszczyć wrogów już na początku bitwy. Artefakt stanowi tło fabularne kampani Ostrze Armagedonu.
Miecz Anielskiego Sojuszu
Aby złożyć potrzeba:
Zwój Anielskiego Sojuszu jest potężnym mieczem i artefaktem składanym. Niweluje on negatywne efekty (ujemne premie morale) mieszania wojsk z zamków typu Bastion, Forteca, Twierdza i Castle. Dodatkowo na początku bitwy rzuca czar Psalm Mocy na wszystkie jednostki bohatera (bez marnowania kolejki czaru). Miecz Anielskiego Sojuszu występuje w kampani Narodziny Barbarzyńcy. Poszczególne części znajdujemy w 2 poziomach kampani Nieświęte Przymierze. Składa się z 6 mniejszych artefaktów: Miecz Sprawiedliwości, Hełm Boskich Mocy, Naszyjnik Boskiej Mocy, Zbroja Cudów, Tarcza Lwiej Odwagi i Sandały Świętego. Łącznie te artefakty dodatkowo dodają do działań Miecza Anielskiego Sojuszu:
+21 atak, +21 obrona, +21 moc i +21 wiedza !
Płaszcz Nieumarłego Króla
Aby złożyć potrzeba:
Płaszcz Nieumarłego Króla jest chyba najlepszym artefaktem w całej grze, wiąże się bezpośrednio z umiejętnością Nekromancji bohatera, który go posiada. Wokół tego potężnego artefaktu rozgrywa się fabuła kampani Bunt Nekromanty, natomiast składniki zbierane są podczas kampani Nowe Początki. Gdy Nekromancja jest na poziomie podstawowym, zamiast szkieletów wskrzeszane są Zombi (taka sama liczba!). Na poziomie zaawansowanym wskrzeszane są Upiory, a eksperckim- Licze. Mając ten artefakt możemy zabijać potwory na mapie i z każdej walki wychodzić silniejsi. Gdy bohater nie posiada umiejętności nekromancji, wtedy wskrzeszane jest 30% szkieletów. Płaszcz Nieumarłego Króla składa się z 3 artefaktów- Amuletu Grabarza, Kaptura Wampira i Butów Trupa. Ich działanie to łącznie 30% bonusu do nekromancji.
Eliksir Życia
Aby złożyć potrzeba:
Artefakt Eliksir Życia działa leczniczo i defensywnie na armię bohatera. Zwiększa on liczbę punktów życia jednostek o 25%, dodatkowo uzyskują one zdolność regeneracji (tak jak przy czarze Wzmocnienie). Składa się z 3 artefaktów: Pierścienia Życia, Pierścienia Żywotności i Fiolki Żywej Krwi. Mają one łączną siłę +4 (razem z 25%-ową premią +5) dodatkowych punktów życia dla każdej jednostki. Eliksir życia jest fabułą kampani, pod tym samym tytułem.
Zbroja Przeklętego
Aby złożyć potrzeba:
Zbroja Przeklętego to potężny artefakt, używany na polu bitwy. Przed walką, artefakt rzuca trwające 50 tur czary na wszystkie jednostki wroga: Spowolnienie, Klątwa, Osłabienie i Pech. Nie marnuje się kolejka czarów, możemy bohaterem rzucić następny. Tak „przygotowany” wróg (o ile nie potrafi się masowo odczarować) staje się łatwym celem do bicia. Czary działają nawet, gdy bohater ma Kulę Przeciwstawienia. Artefakt występuje w posiadaniu nekromanty Sandro w kampani Bunt Nekromanty. Zdobył go on podstępem przez nas samych, w kampani Tnij i Siecz. Zbroja przeklętego składa się z 4 mniejszych artefaktów: Miecza Martwego Rycerza, Hełmu Czaszki, Klatki Żebrowej i Tarczy Zionącej Śmierci. Łącznie te artefakty dodają dodatkowo bohaterowi:
+3 atak, +3 obrona, +2 moc i +2 wiedza
Statua Legionów
Aby złożyć potrzeba:
Statua Legionów to składany artefakt, który zwiększa o 50% przyrost wszystkich wojsk we wszystkich zamkach (nie liczą się siedliska z mapy). Działa, tak jak zamki, w ostatni dzień tygodnia. Składa się z 5 części Legionisty: Nóg, Lędźwi, Korpusu, Ramion i Głowy. Zajmuje aż 5 miejsc (wszystkie) w kieszeni bohatera, dlatego najlepiej dać ten artefakt drugiemu, niepotrzebnemu bohaterowi aby nie marnować miejsca. Statua Legionów przydaje się, gdy stać nas na więcej wojsk. Na większości map niestety nie mamy złota nawet na pokrycie podstawowego przyrostu wojsk… Statua Legionów stanowi tło fabularne poziomu 'Skompletuj Legionistę’ w kampani Nieświęte Przymierze.
Moc Ojca Smoków
Aby złożyć potrzeba:
Moc Ojca Smoków, wraz z artefaktami z których się składa dodaje +16 atak, +16 obrona, +16 moc i +16 wiedza. Prócz tego wszystkie jednostki bohatera odporne są na czary poziomu 1-4. Moc Ojca Smoków składa się z wielu mniejszych artefaktów: Ognisty Język Czerwonego Smoka, Oprawione Oko Smoka, Korona ze Smoczych Zębów, Naszyjnik ze Smoczych Zębów, Kolczuga ze Smoczych Łusek, Tarcza ze Smoczych Łusek, Zastygłe Oko Smoka, Płaszcz ze Smoczych Skrzydeł i Nagolenniki ze Smoczych Kości.
Piorun Tytana
Aby złożyć potrzeba:
Piorun Tytana dodaje +9 do ataku, +9 do obrony, +8 do mocy i +8 do wiedzy (tyle samo, co artefakty, które potrzebne są do jego złożenia). Ponadto w walce pozwala bohaterowi rzucać pioruny o sile 600 punktów uszkodzeń, bez ubytku punktów many, niezależnie od mocy. Piorun Tytana składa się z : Gladiusa Tytanów, Hełmu Gromu, Pancerza Tytana i Tarczy Strażnika Niebios.
Kapelusz Admirała
Aby złożyć potrzeba:
Kapelusz Admirała to bardzo przydatny artefakt bohaterom pływającym statkami. Składa się z 2 mniejszych artefaktów- Hełmu Wilka Morskiego i Naszyjnika Nawigatora. Oprócz ich działań (czyli zwiększenia zasięgu statku, przywoływania i niszczenia okrętów, ochrony przed wirami) Kapelusz Admirała pozwala na przechodzenie ze statku na ląd (i odwrotnie) bez straty punktów ruchu. Bardzo przydaje się to kiedy chcemy przepłynąć przez wąski przesmyk, a nie znamy czarów Lot ani Spacer po Wodzie.
Łuk Strzelca
Aby złożyć potrzeba:
Łuk Strzelca działa wyłącznie na nasze jednostki łucznicze. Powoduje on, że oddziały strzelające są skuteczne na każdą odległość (tak jak przy Złotym Łuku), dodatkowo kiedy przy naszym strzelcu stoją oddziały wroga, nie kontratakują, ani nie blokują możliwości strzału. Aby złożyć Łuk Strzelca, potrzebne są nam 3 artefakty: Elfi Łuk z Drzewa Wiśni, Cięciwa z Grzywy Jednorożca i Anielskie Strzały. Łącznie te artefakty dodają 30% do zdolności łuczniczych bohatera.
Źródło Maga
Aby złożyć potrzeba:
Źródło maga to bardzo fajny artefakt- codziennie przywraca wszystkie punkty many, do poziomu maksymalnego. Działa w ciągu nocy. Przydaje się na mapach, gdzie mało jest studni odnawiających punkty many. Źródło Maga składa się z 3 mniejszych artefaktów- Magiczny Znak, Talizman Many i Magiczna Kula Many. Kiedy mamy więcej ciekawych artefaktów i mało miejsca w ekwipunku, Źródło Maga możemy wkładać tylko na noc, a podczas walk zakładać inne, ofensywne artefakty.
Pierścień Maga
Aby złożyć potrzeba:
Pierścień Maga jest jednym z gorszych składanych artefaktów. Przedłuża on działanie czarów o 50 tur. Przydaje się jedynie, gdy nasz bohater ma bardzo mało punktów mocy. W praktyce żadna walka nie trwa aż 50 tur. Pierścień maga składa się z 3 mniejszych artefaktów: Zaklętego Pierścienia, Zaklętego Naszyjnika i Zaklętego Płaszcza.
Miasto Dobrobytu
Aby złożyć potrzeba:
Miasto Dobrobytu to potężny artefakt, który codziennie wytwarza dla nas surowce rzadkie. Działa jak kilkanaście kopalń! Składa się z 4 artefaktów: Pieścienia Nieskończonych Bogactw, Pierścienia Gorejącej Siarki, Bezdennego Tygla Rtęci i Płaszcza Błyszczącego Kryształu. W związku z tym, że zajmuje dużo miejsca, warto dać go innemu, mniej potrzebnemu bohaterowi. Łącznie, razem z 4 artefaktami podstawowymi, Miasto Dobrobytu każdego dnia dodaje do skarbnicy królestwa: +5 rtęci, +5 siarki, +5 klejnotów i +5 kryształu.
Inne rozdziały poradnika do HoMM III:
Heroes 3 – Strona Główna Poradnika
Opcje i podstawy gry
Zamki i Miasta
Ekonomia i rozbudowa królestwa
Poruszanie się po mapie
Strategie walki
Bohaterowie i umiejętności
Czary i Magia
Artefakty
Jednostki Neutralne
Mapy (download)
Ciekawostki i Galeria
Idiotyzmy i dziwne zagrania AI
Kampanie – Opis
Restoration of Erathia (Odrodzenie Erathii) – kampanie
Armaggeddon’s Blade (Ostrze Armagedonu) – kampanie
Shadow of Death (Cień Śmierci) – kampanie
Heroes Chronicles (Kroniki)- kampanie
Dodatek Horn of the Abyss (Róg Otchłani)
Do pełni szczęścia brakuje mi tylko podziału na relikty, artefakty o małej i średniej mocy…
od Admin: To zbyt subiektywne by je tak dzielić 🙂 Od razu wynikłaby ostra dyskusja. W praktyce ubiera się to, co mapa daje 🙂 Zazwyczaj same dziadostwo. A jak się ma więcej artefaktów na jedno miejsce, to wybiera się ten z najwyższą mocą lub innymi profitami, na dane miejsce u bohatera można łatwo to oszacować.
Koledze chodziło chyba o podział stosowany w edytorze. Np. skrzydła anioła czy hełm boskich mocy to relikty, podczas gdy koniczynka to już zwykły treasure.
W podstawce gry są tylko 4 miejsca na dodatkowe artefakty, tzw. kieszeń. W dodatku AB ilość ta została zwiększona do 5.
W podstawce żeby wziąć niektóre artefakty z mapy musimy mieć zdolność Dowodzenia. W SoD i AB już tego nie ma.
Mam problem ze składanymi. Jak grałam, to miałam pojedynek i wygrałam Zbroje przeklętego. Jak ją włożyć , bo miałam wtedy sojusz i patrzyłam to innemu graczowi z sojuszu mogłam włożyć a swoim nie.
I jeszcze jedno chodzi o Łuk Strzelca jak go zrobiłam to mi się pokazały 1 kłódka w duch miejscach w kieszeni i nic tam nie mogę włożyć .
od Admin: To są artefakty które zajmują więcej miejsc niż jedno. Najlepiej ściągnij wszystko i ubieraj je na 'gołe ciało’, wtedy na pewno się założą.
Gram na mapach losowych i zazwyczaj gra się kończy zanim uda mi się skompletować super-artefakt. Ojca Smoków nigdy mi sie nie udało złożyć. Natomiast najłatwiej jest z nekromanckim płaszczykiem i zbroją przeklętą. Potrzebna do nich przedmioty są nieliczne i dość łatwo dostępne. Co ciekawe, niektóre super-artefakty wykluczają się wzajemnie ze wzglądu na brak miejsca na ciele bohatera. Wymienione wyżej dwa daja się używać jednocześnie. To połączenie jest idealne dla nekromantów, gdyż ich jednostki są powolne, a te wynekromantowane spowolniaja armię. Nekromanta wyposażony w taką konfigurację wskrzesza power liche (upgreadowanych strzelaczy), które mają prędkość 7, co w połączeniu ze spowalnijącymi przeciwnika właściwościami przeklętej zbroi dają kolosalną przewagę. Taki bohater szybko potężnieje i bez wysiłku zabija wszystko co się rusza (uwaga na smoki, są odporne na koszulkę) gromadząc w szybkim tempie niebotyczne ilości potężnych strzelaczy !
od Admin: Ściągnij sobie porządne mapy z downloadu, bo losowe to słabizna 🙂 Nie tylko artefaktowa. A co do wpisu to zgoda, samo wskrzeszanie Liszy przy pomocy nekromancji to już na 99% wygrana.
Dla nekro najlepiej mieć płaszcz nekromanty ,zbroję przeklętego i łuk strzelca. Przy tych 3 artefaktach i nekromancji na poziomie expert jesteś praktycznie niepokonany.
wykopałam graala i został on oznaczony jako artefakt. pojechałam do zamku, niestety graal się nie zbudował i cały czas znajduje się wśród artefaktów. jak mam zbudować tego graala?
od Admin: Wchodząc do dowolnego zamku bohaterem mającym Graal klikasz w Ratusz/Kapitol i powinno wtedy wyskoczyć okienko z pytaniem o budowę super-struktury .
Czy jest mozliwosc, zeby tyle artefaktow lezalo razem na mapie jak jest pokazane na tym zdjęciu wyżej z behemotami?
od Admin: To zależy tylko od osoby, która tworzyła mapę w edytorze. W oficjalnych mapach i kampaniach raczej się nie zdarza, by obok siebie leżało dużo artefaktów.
Moc Ojca Smoków tylko przeszkadza – lepiej nosić osobno (niezłożone) wszystkie składniki, inaczej nie można wskrzeszać jednostek!
Co do statuy legionów – dać słabiakowi i schować go z nią do zamku, wtedy prócz normalnych przyrostów i +50% ze statuy dochodzą także normalne z każdej składowej części legionisty (czyli dla jed 1-6)!
Kula przeciwstawieni a przydaje się także na walki z jednostkami które rzucają czary.Ja używałem go w trzeciej misji Pogromcy smoków na walki z czarodziejskimi smokami.
Ile tur działa 'Modlitwa’ z ”miecza an. sojuszu”? Chciałbym
wiedzieć, bo tata ściągnął z internetu (czy czegoś tam) scenariusz KURGADAGO APOCALYPSE, bitwa trwała na oko ok.50-120 tur (wskrzeszanie) i po pewnym czasie czar przestał działać. Jeśli ktoś wie to proszę o odp. 🙂
od Admin: Nie pamiętam, chyba z 10. Jak najedziesz myszką na zaczarowaną jednostkę to na dole możesz sprawdzić ile tur czar działa.
Ja nie mogę założyć pioruna tytana znalazłem go w Smoczej Utopi i nie podświetla mi gdzie go mam włożyć
od Admin: Ściągnij wszystko z bohatera, to powinno się podświetlić.
Według mnie najlepsza artefakty to takie które zwiększają wszystkie 4 statystyki bohatera i jednostek, księgi 4 żywiołów ( na początku może to bardzo ułatwić grę ale zależy jaka ), buty do latania i chodzenia po wodzie, artefakt usuwający odporność na magię ( nawet na takich nieumarłych można rzucić berserk jak się biłem po każdą jednostką z nekropolii po 9999 ), artefakty dodające morale i szczęście oraz odporność na magię i nekromancję i odporność na niektóre czary oraz zwiększające przyrost jednostek 2-6
I oczywiście zestawy:
Ostrze Armagedonu: Świetny artefakt. Można mocno zniszczyć neutralne oddziały i wroga + podnosi statystyki i chroni przed tym czarem.
Miecz anielskiego sojuszu: Potężny artefakt, podnosi morale i to wzmocnienie czarem a także ile statyk podnosi.
Płaszcz nieumarłego króla: Przydatny tylko podczas nekromancji mistrz bo zombie i upiory to mięso armatnie. Lisz dobry strzelec jak jest ich dużo, kiedy tyle ich wskrzesimy są bardzo dobrzy.
Eliksir życia: Powiedziałbym, że średni artefakt. Czasem się tylko przyda ale takie zwiększenie życia to nic wielkiego w porównaniu z innymi zestawami.
Zbroja przeklętego: Te czary są przydatne do osłabienia wroga gdy się nie uleczy i trochę podnosi statystyki. Dobry artefakt.
Statua legionów: To był mój pierwszy zestaw w tej grze odkryty przypadkiem grając zamkiem wrota żywiołów. Powiem, że się przydaje bo nasze wojsko jest wtedy większe i silniejsze we wrocie było to aż 9 feniksów wraz z graelem. Niestety ale wtedy jednostki są bardzo kosztowne.
Moc ojca smoków: Dodaje dużo statyk i prawie odporność na magię. Bardzo przydatny artefakt ale niestety taką implozją możemy poniszczyć niskie lvl.
Piorun tytana: Trochę podnosi statystyki ale piorun średnio przydatni. Więc oceniam jego przeciętnie.
Kapelusz admirała: Bardzo przydatny w podróżowaniu.
Łuk strzelca: Miałem ten artefakt. Jest dobry ponieważ nie osłabia strzelców co się np takiego cyklopu przyda.
Źródło maga: Czasem jednak przydatny, ponieważ czary mogą trwać całą walkę jak np wzmocnienie naszej armii bądź osłabienie wroga lub oślepienie kogoś.
Miasto dobrobytu: Przydatny gdy mamy mało surowców a drogie miasto jak np forteca, inferno, zamek, loch, wrota żywiołów.
Wszystko fajnie, ale jak mam artefakt kula osłabienia ( usuwa u jednostek odporność na magię ), to dlaczego na nieumarłych nie można dać oślepienia a na żywiołaki, golemy tak? Obie tego typu jednostki nie są żywe.
od admin: Golemy są mechaniczne, a nie nieumarłe.
Chciałbym się odnieść do wypowiedzi Krówka. i zadać to samo pytanie.
Jak mamy ten artefakt to jest takie coś:
Możemy oślepić wszystkich w tym żywiołaki i golemy
Nie możemy oślepić nieumarłych ( i to z tym artefaktem )
A ja myślałem, że ten artefakt usuwa wszystko, okazuje się, że nieumarli są odporni czy to błąd jakiś, ustawienie?
Dodam, że golemy, żywiołaki i nieumarli to jednostki nie żywe.
od admin: Trzeba by spytać twórców gry 🙂 Według mnie martwiaki poruszają się instynktownie (jak nietoperze) i nie da się ich oślepić, bo nawet bez oczu wiedzą co i jak (oczy mają tylko dla urody i ozdoby). Natomiast golemy i żywiołaki są po prostu odporne na oślepienie, ale patrzą oczami i gdy im je zasłonić to nie trafią do celu.
Jednostki mogą nie poddawać się działaniu niektórych zaklęć lub umiejętności. Wyróżniamy dwa rodzaje takiego immunitetu – odporność oraz niewrażliwość. Odporność wynika z właściwości jednostki, np. tytan jest odporny na zaklęcia umysłu, a żywiołak ziemi – na Armageddon. Niewrażliwość jest cechą „wbudowaną” w jednostkę np. nieumarły jest niewrażliwy na Wskrzeszenie. Odporność różni się od niewrażliwości tym, że odporność można znieść za pomocą artefaktu Kula osłabienia, natomiast niewrażliwości nie da się usunąć w żaden sposób. Niewrażliwość powoduje, że np. jednostka żywa nigdy nie zostanie zraniona zaklęciem Zniszczenie nieumarłych.
Opis wzięty ze strony: h3 heroes net pl
Eliksir życia według mnie jeden z najlepszych artefaktów. U bohatera ze specką płatnerza(Tazar , Mephala, Neela) po prostu miazga, pozwala łatwo robić wszystko bez strat. Błękitny smok z eliksirem życia uzyskuje horendalną sumę 1254 pkt życia które wylecza do pełni w każdej kolejce co czyni jednostkę praktycznie nieśmiertelną, zwłaszcza pod dowództwem płatnerz-hero.
Na takiego typu przeciwników wszelkie bestie z trucizną: wywern monarch, rdzawy smok czy haspid oraz gorgony i wilki morskie stanowią istny wymóg i nasze zbawienie.
Klepsydra diabelskiej godziny, a nie „golizny” 😉 Świetny poradnik, brawo za ogrom wykonanej pracy.
Nie chcę być czepialski, ale w spisie arfetaktów brakuje „Kajdan Wojny”. Arfetakt ten nie pozwala bohaterom uciekać z pola bitwy ani nie pozwala na poddanie się.
Siema czy jesli w zwyklym scenariuszu gry pojedynczej zbiore jakis zestaw artefaktow (przykladowo 3 fanty zwiekszajace nekromancje) to zlacza sie w calosc? czy to tylko sie dzieje w kampaniach?
od admin: Połączy się, jeżeli masz odpowiedni dodatek.
Dobry poradnik! Pomocny podczas grania w hota 🙂