Strategie Walki w Heroes 3

Strategia Walki w Heroes

W grze Heroes of Might and Magic III najważniejszą umiejętnością jest prowadzenie walk. Niniejszy rozdział pomoże Ci poznać tajniki bitewne, zarówno wojskowe, jak i magiczne. Każda mapa w Heroesach jest tak zbalansowana, aby możliwe było jej przejście nawet dla średnio-zaawansowanych graczy. Stosując poniższe porady będziesz mógł grać dużo szybciej i efektywniej, tracić mniej wojska w walkach, co w efekcie pozwala na szybsze wyeliminowanie przeciwników i przejście do kolejnej mapy przed snem 🙂 W innych rozdziałach poradnika także zamieszczono mnóstwo podobnych wskazówek, są to np. Strategia Mapy i Ciekawostki.


Podstawy Walki w Heroes 3

W całej serii Heroes of Might and Magic najważniejsze dla losów gry są bezpośrednie starcia. Dlatego też aby odnosić sukcesy, powinniśmy zostać dobrymi taktykami. Potrzebujemy do tego umiejętności logicznego myślenia, doświadczenia w grze i wskazówek taktycznych. Walki w Heroes 3 dzielą się na 2 główne rodzaje- przeciwko wrogim Bohaterom lub przeciwko neutralnym jednostkom/zamkom na mapie. Gdy spotkają się 2 armie- wtedy dochodzi do starcia. Przenosimy się na specjalny ekran bitwy:

Pole Bitwy Heroes 3

(Kliknij aby powiększyć)

 

Powyżej typowy ekran bitwy, która dopiero się zaczyna. Pierwsza rusza się zawsze jednostka najszybsza. Po lewej stoją oddziały atakującego, po prawej broniącego się. W lewym górnym rogu stoi nasz Bohater (Heros). On dodaje współczynniki swym wojskom, a także potrafi czarować. Dokładniejszy opis dokonań Herosa znajduje się w kolejnym rozdziale. Na dole ekranu znajduje się pasek z opcjami bitwy, które oznaczono numerami:

1. Opcje Walki – tam znajdziemy tryby wyświetlania walki. Dokładniejszy opis poniżej.

2. Poddanie się – aktywne tylko, gdy walczymy przeciwko wrogim Herosom. Poddanie powoduje zakończenie bitwy, a obie armie rozchodzą się w swoje strony (bohater poddający się będzie do wynajęcia w Tawernie razem z ocalałym wojskiem). Za poddanie musimy zapłacić złotem, równym części ceny wszystkich oddziałów, które zostały przy życiu. Na koszt poddania wpływa umiejętność Dyplomacji oraz niektóre Artefakty.

3. Ucieczka – stosując ten przycisk uciekamy z pola bitwy. Używamy, gdy przeczuwamy rychłą porażkę. W takim wypadku nasza armia przepada, ale zachowujemy Herosa z jego skillami i artefaktami. Będzie on do wynajęcia w Tawernie.

4. Auto Walka – opcja dla początkujących oraz znudzonych graczy. Po jej użyciu komputer walczy a nas, czyniąc to co uważa za słuszne. Jego inteligencja nie jest najwyższych lotów (patrz rozdział Idiotyzmy AI), więc niekiedy nie jest to pożyteczny wybór, np. jak komputer zmarnuje nam wszystkie punkty many przyzywając żywiołaki.

5. Pasek dziennika -Tutaj w trakcie walki będą wyświetlały nam się dokładne informacje o jej przebiegu, np. o ilości zadanych obrażeń w starciach pomiędzy jednostkami. Z prawej strony możemy go przewijać.

6. Rzucanie zaklęcia – efekt jest taki sam, jak klikniemy w naszego Herosa. W tej zakładce możemy wybrać i rzucić czar. Jest to możliwe raz na kolejkę walki (gdy ruszą się wszystkie jednostki). Więcej na ten temat poniżej oraz w zakładce Czary i Magia.

7. Czekaj – bardzo przydatna opcja, która umożliwia ogromny wachlarz możliwości taktycznych. Najbardziej przydatna jest pośród szybkich jednostek. Używamy przed ruchem jednostki, która ma pauzować. Po użyciu ta jednostka czeka, aż inne (wolniejsze) oddziały się ruszą, a następnie ma możliwość ruchu przed końcem bieżącej kolejki. Warto przećwiczyć sobie użycie tego przycisku, gdyż jest on nieoceniony w wyrównanych walkach.

8. Obrona – Użycie tego przycisku powoduje, że oddział pauzuje do końca tury, a jego obrona w tym czasie znacznie wzrasta. Przydaje się np. przy oblężeniu zamku, lub gdy nie wiemy co mamy robić 🙂

Gdy dochodzi do walki, zaczyna najszybsza jednostka na mapie. Tym samym bohater, który ją posiada może już rzucić czar. Musimy zdecydować jaką strategię wykorzystać. Pod uwagę bierzemy liczbę wojsk strzelających, szybkich i latających po obu stronach walki. Wpływ mają też umiejętności magiczne, ukształtowanie terenu, morale. Główne taktyki są 2- albo stoimy w miejscu, ostrzeliwując wroga i bronimy terenu, lub też atakujemy frontalnie cała armią. Oprócz tego możemy wykorzystać duża liczbę trików znajdujących się w niniejszym poradniku. Walka odbywa się w trybie turowym. W każdej turze po jednym razie ruszają się wszystkie oddziały (od najszybszego do najwolniejszego), a każda ze stron ma możliwość rzucenia jednego czaru. Liczba tur jest nieograniczona, bitwa trwa aż do całkowitego zabicia jednej z armii. Po bitwie przegrany bohater znika z mapy królestwa, a zwycięski bohater zyskuje doświadczenie, równe ilości punktów obrażeń zadanych wojskom przeciwnika.

Gdy klikniemy na jednostkę na polu walki, wtedy wyświetlą się nam jej statystyki. Pierwsza wartość to bazowa, stała właściwość, a druga- ta w nawiasie to wartość realna, po uwzględnieniu wszystkich bonusów bohatera. Atak i Obrona wpływają na zadawane i otrzymywane obrażenia. Liczba strzałów jest ograniczona, kiedy się skończą- oddział musi walczyć „ręcznie”, ale gdy mamy Wóz z Amunicją, wtedy liczba strzałów nie maleje. Wartość 'Uszkodzenia’ to szacunkowa liczba zadanych obrażeń przed każdego żołnierza, nie powiększona o bonusy. Wytrzymałość to liczba punktów życia każdego żołnierza, Pozostało to liczba punktów życia „ostatniego” oddziału. Obrażenia otrzymywane od wroga działają na jednostki „po kolei”, i giną one w ilości analogicznej do otrzymanych obrażeń. Szybkość to ilość kratek (hexów) które może przebyć oddział w ciągu jednej tury walki. W dolnych okienkach poziom morale, szczęścia i czarów działających na jednostkę.


Bohater (Heros)

Heros Bohater

Obecność Herosa mocno wpływa na rozwój bitwy. Gdy go nie ma, armia traci współczynniki ataku i obrony, a także nie ma kto czarować. Heros z kolei posiada współczynniki ataku, obrony, mocy i wiedzy, a także może znać magię, mieć rozwinięte umiejętności bitewne, artefakty, machiny wojenne i inne bonusy. Współczynniki ataku i obrony bezpośrednio wpływają na obrażenia w starciach z wrogimi jednostkami. Gdy mamy wyższy od wroga atak, wtedy nasze oddziały zabiją więcej jednostek wroga podczas ataku. Analogicznie jest z obroną. Współczynniki te mogą mieć bonus w postaci umiejętności Skuteczność Ataku, Łucznictwo i Płatnerz. Ilość mocy bohatera to siła jego czarów-  każdy punkt to wyższe obrażenia przy rzucaniu czarów ofensywnych. Gdy rzucamy czary na konkretne jednostki, wtedy każdy punkt mocy to 1 kolejka bitwy działania tego czaru. Siłę czarów dodatkowo można zwiększyć posiadając umiejętność Talentu Magicznego. Wiedza nie wpływa bezpośrednio na walkę, ona potrzebna jest na mapie królestwa i zawsze musimy dbać, aby przed wielkimi walkami uzupełnić punkty many, których ilość wynosi 10 na każdy punkt wiedzy. Oprócz tego w walce mogą przydać się umiejętności: Mądrość, 4 rodzaje żywiołów magii, Dowodzenie, Szczęście, Artyleria, Balistyka, Taktyka, Pierwsza Pomoc, Odporność i Sokoli Wzrok. Heros po każdej wygranej walce zyskuje doświadczenie, równe ilości zadanych obrażeń podczas bitwy. Gdy z kolei nie jest w stanie zwyciężyć, wtedy może uciec z pola bitwy, zachowując własną skórę i artefakty.


Opcje Walki

Opcje walki

Kiedy podczas walki klikniemy w ikonkę w lewym dolnym rogu, otworzą nam się opcje walki. Tutaj ustawiamy widok naszej areny. Raz zrobione zapisuje się automatycznie. W lewym górnym rogu są 4 opcje widoku dla naszych wojsk, najlepiej wszystkie 4 zaznaczyć. Poniżej szybkość animacji (głównie chodzenia) jednostek, a dalej głośność. W prawym rogu wybieramy opcje automatycznej walki, najlepiej wyłączyć zaklęcia, gdyż komputer strasznie marnuje nam manę. Poniżej opcje widoku jednostki, nad którą aktualnie mamy kursor.


Taktyka jednostek łuczniczych

Jednostki Łucznicze

Oddziały strzelające na odległość to prawdziwy skarb. Jeżeli mamy ich dużą ilość, można nimi łatwo wygrać walkę. Dodatkowo można wspomagać się czarami Spowolnienie, Przygnębienie i Oślepienie- wtedy zwiększamy szanse, że wrogie jednostki zginą zanim dotrą do naszych strzelców.

Wskrzeszanie zabitych jednostek przed końcem walki

Wskrzeszenie

Jeżeli posiadamy dużo punktów magii i czar wskrzeszenie (lub animator kiedy gramy martwiakami) możemy przed zadaniem ostatecznego ciosu użyć czaru Oślepienie na ostatnią wrogą jednostkę, i wskrzeszać po kolei nasze zabite oddziały. Wtedy nawet z najcięższych walk możemy wyjść bez straty choćby jednej jednostki. Aby stosować tą strategię nie możemy mieć Balisty, gdyż ona ‘bez pytania’ strzela we wroga i powoduje anulowanie Oślepienia. Czarem Wskrzeszenie możemy przywrócić do życia wszystkie „żywe” jednostki. Czarem Animator przywracamy do życia martwiaki z zamku Nekropolia, a także Mumie. Jednostki, których niestety nie da się wskrzesić to Golemy, Smoki, Żywiołaki, Gargulce.


Smoki

Smoki

Smoki i Feniksy mają tą właściwość, że podmuch ich ognia przeszywa kilka kratek walki. Jeżeli wrogie jednostki stoją obok siebie w linii, możemy zranić 2 wrogie oddziały jednocześnie. Należy to skrzętnie wykorzystywać. O głupocie przeciwnika komputerowego można wiele powiedzieć, poświęcono nawet temu zjawisku osobny rozdział, ale akurat właściwości Smoków opanował do perfekcji, więc rzadko kiedy się wystawia w jednej linii. Analogicznie, kiedy walczymy z przeciwnikiem który ma smoki, należy jak ognia unikać stawania jednostkami w jednej linii, bo prawie na pewno wrogie smoki to wykorzystają. Niestety w ten sposób możemy własnymi Smokami niechcący ubić własną jednostkę. Dlatego też przenigdy nie ustawiamy się jednostkami z odstępem 1 kratki od własnych Smoków. Najlepiej stawać tuż przy nich, lub dalej niż 1 kratkę.

Przykład – gdzie można atakować, aby poranić 2 oddziały naraz.


Jednostki odporne na magię  + czar Armageddon

Armageddon

Większość niedoświadczonych graczy twierdzi, że czar Armageddon jest bezużyteczny, gdyż możemy nim poranić własne wojska. Najczęściej tak właśnie jest, lecz gdy mamy jednostki odporne na czary, możemy z powodzeniem zastosować to potężne zaklęcie. Najlepszą kombinacją jest armia złożona z samych Czarnych lub Złotych Smoków (wtedy też bohater szybciej porusza się po mapie). Są one odporne na Armageddon, więc nic im się nie stanie. Żywiołaki Ziemi również są (nie wiadomo czemu) odporne na ten czar. Golemy też częściowo nadają się do tej taktyki. Efekty bywają piekielnie mocne.


Wiedza i artefakty jej dodające

Wiedza

Wiedza jest jedynym z 4 podstawowych czynników bohatera, która nie ma bezpośredniego wpływu na wynik walki. Dlatego też, jeżeli mamy artefakty dodające wiedzę (np. hełmy, zwłaszcza Hełm Gromu który redukuje moc bohatera)- możemy je zakładać tylko na czas odnowienia punktów magii (wizyty w studni, źródle czy na noc w Gildii), po czym możemy te artefakty spokojnie zdjąć i zastąpić innymi- bardziej użytecznymi podczas walki. Punkty magii nam od tego nie zmaleją.


Atak na zamek

Oblężenie Zamku

Atakowanie zamku rządzi się innymi prawami, niż zwykła walka. Kiedy zbudowany jest Fort, na mapie występuje mur. Przy Cytadeli, mur jest silniejszy, a na zamku siedzi strzelec, który atakuje raz na turę walki. Przy zbudowanym Zamku, mur jest najsilniejszy, a dodatkowe 2 boczne wieżyczki obsadzone są strzelcami. Siła ataku wieżyczek zależy od ilości niektórych budynków w mieście (wszystkich nieulepszonych siedlisk, a także gildii poziomu 1, tawerny, kuźni, magazynu, domu rady miasta i kilku innych).

Pod murem znajduje się fosa, która rani oddział, który w nią wejdzie. Fosy zamków zadają różne obrażenia: Castle, Nekropolia, Bastion, Twierdza – 70 punktów obrażeń. Cytadela, Inferno, Lochy- 90 punktów. Fosa w Fortecy to wybuchające miny- każda zadaje 150 punktów obrażeń, ale znika po wybuchu.

Przy atakowaniu zamku największe znaczenie mają jednostki łucznicze i latające. Wojska zwykłe, które chodzą po ziemi muszą czekać, aż zostanie zrobiona wyrwa w murze, inaczej są bezużyteczne. Do niszczenia murów potrzebna jest Katapulta- jest w nią wyposażony każdy bohater. Nawet gdy zostanie zniszczona, w kolejnym ataku na zamek będzie ona jak nowa. Katapulta oddaje 1 strzał na turę (chyba, że bohater posiada umiejętność Balistyki- wtedy 2 strzały). Przy dużym szczęściu możemy już po 2 turach zrobić wyłom w murach, niestety potrzebne jest do tego ogromne szczęście. Kiedy katapulta zniszczy cały mur (po wielu turach walki), atakuje boczne wieżyczki, a później centralnego strzelca na szczycie zamku. Oprócz katapulty, mury możemy atakować przy pomocy czaru Trzęsienie oraz Cyklopów z zamku Twierdza. Wróg komputerowy (i nie tylko) często robi błąd, wychodząc jakąś jednostką i stając wprost na bramie. Wtedy wystarczy ubić tą jednostkę, a brama się nie zamknie, kiedy będzie leżał na niej trup. Odwracając sytuację, kiedy mamy silnych strzelców i staniemy naszą jednostką pod samą bramą, nie będzie ona miała okazji się otworzyć, a naziemne jednostki wroga zostaną zablokowane za murami. Atak na zamek najlepiej wykonać jak najszybciej, gdyż wieżyczki w pierwszej kolejności celują w nasze najcenniejsze jednostki. Kiedy wróg posiada jednostki łucznicze, najczęściej nie wychodzi zza muru, tylko atakuje na odległość. Wtedy za wszelką cenę musimy zabić jego łuczników (naszymi strzelcami lub magią). Przed zakończeniem walki, kiedy mamy czar Wskrzeszenie i punkty magii, warto ożywić nasze zabite jednostki, aby zminimalizować straty. Należy pamiętać, że atakując zamek, wróg posiada +1 bonusowy punkt morale z powodu Tawerny. Zamek najlepiej atakować w ostatnim dniu tygodnia, by następnego dnia w razie potrzeby wykupić świeżo przybyłe wojska do jego obrony. Grając przeciwko komputerowi, także w pierwszym dniu tygodnia nie będzie miał jeszcze wykupionych świeżych wojsk (robi to najwcześniej po naszym poniedziałkowym ruchu).

Taktyki atakowania zamku:

1. Jak uda nam się zabić (lub stracić) jednostkę na wysokości otwartej bramy, (kiedy zwłoki leżą na bramie)- wtedy zostanie ona otwarta już do samego końca walki. PRZYKŁAD

2. W niektórych przypadkach nie opłaca nam się rozwalać muru ani ruszać się z miejsca- gdy mamy strzelające jednostki, a wróg ich nie posiada. Dodatkowo możemy oślepić jednostkę wroga, która akurat jest na bramie- wtedy wróg zostanie zablokowany za własnymi murami i wtedy będzie miał już zupełnie przekichane. PRZYKŁAD

3. Kiedy posiadamy Cyklopy i żadnych silnych jednostek łuczniczych, a wróg je ma, wtedy za wszelką cenę musimy dostać się za mury. Gdy Katapulta strzeli „na wiwat”, dla bezpieczeństwa możemy sklonować Cyklopy (wymagana Magia Wody) i zaatakować mur zarówno Cyklopami, jak i Klonem. PRZYKŁAD

4. Dobry taktyk zawsze wyjdzie obronną ręką z wyrównanych walk. Zdarzają się takie, że spryt jest ważniejszy od wojska, a każda strona ma szanse na zwycięstwo. PRZYKŁAD

Obrona zamku

Obrona Zamku

Obrona zamku to analogicznie odwrotna strategia, niż opisana w poprzednim punkcie. Jeżeli mamy dużo jednostek łuczniczych, musimy je dobrze chronić, i przenigdy nie wychodzić za mury. Jeżeli wróg nie ma jednostek łuczniczych ani latających- gra będzie dosyć prosta, nawet jeżeli teoretycznie jesteśmy słabsi. Jeżeli wróg ma same jednostki „chodzące” wystarczy rozwalić mu katapultę, a zostanie on z ręką w nocniku. To zresztą jedna z niewielu sytuacji, kiedy przydaje się Wóz z Amunicją. Jeżeli czujemy, że potężny (silniejszy od nas) wróg zbliża się do naszego zamku, nie bronimy go naszym głównym bohaterem z artefaktami (tylko uciekamy nim gdzie pieprz rośnie), bo z takiej walki nie można uciec, a przy porażce tracimy naszego Herosa bezpowrotnie. Kiedy nasz bohater posiada umiejętność Artylerii, wtedy mamy możliwość kontroli nad wieżyczkami strzelniczymi, lecz wymagany jest do tego dodatek AB lub SoD.


Walka przeciwko niesamowicie wolnym jednostkom

Wolne Wojsko

Gdy walczymy przeciwko wolnym jednostkom chodzącym (np. Krasnoludy, Drzewce, Ogry itp.) najlepiej w razie możliwości ich spowolnić i atakować z dystansu. Kiedy podejdą już blisko, wtedy naszymi strzelcami uciekamy w bezpieczną odległość i dalej walimy. W tej taktyce można wykorzystać też jednostki powstrzymujące kontratak (np. Alpy, Skorpeny, Diabły, Hydry itp.), wtedy czekamy aż wróg się ruszy, atakujemy, w kolejnej turze uciekamy na bezpieczną odległość i wszystko zaczynamy od początku, aż do ubicia wroga. W ten sposób możemy wygrywać walki z teoretycznie silniejszymi przeciwnikami.

Przykład:

Walczymy armią złożoną z 400 Kuszników i 100 Szarych Elfów przeciwko 1000 Drzewców. Bohater ma współczynniki 1-1-16-15 oraz jedną umiejętność – Ekspert Magii Ziemi. Nie posiada żadnych innych umiejętności, artefaktów, ani bonusów szczęścia i morale. Podczas walki używano 3 czarów: Spowolnienie, Przygnębienie i Oślepienie.  Niezbędny był Wóz z Amunicją. Bitwa trwała ponad 20 rund i została wygrana bez straty żadnej jednostki. Pod koniec trzeba było awaryjnie uciekać w bezpieczne miejsce.

Łączna ilość punktów życia Łączna ilość zadanych obrażeń
Nasza Armia 550

(400 Kusznicy i 150 Elfy)

56.430
Armia Wroga (Drzewce) 56.430 0

Finał Walki – Kliknij aby zobaczyć !!!

 


Machiny Wojenne

Machiny Wojenne

Machiny Wojenne są średnio przydatne w walce. Wóz z amunicją przydaje się tylko, kiedy mamy w armii jednostki z bardzo niskim limitem strzałów (np. Meduzy). Namiot Medyka użyteczny jest w początkowych fazach gry, kiedy mamy np. jednego Archanioła. Po zgromadzeniu większej armii rola Namiotów słabnie. Balista to najlepsza machina wojenna-  zadaje bezpośrednie obrażenia oddziałom wroga. Najpoważniejsze obrażenia Balista zadaje, kiedy mamy umiejętność Artylerii, Łucznictwa i ewentualnie artefakty Złoty Łuk. Jednakże wraz ze gromadzeniem dużej ilości wojsk jej pozycja słabnie. Balista bez umiejętności Artylerii może być przeszkodą, gdyż strzelając na oślep potrafi ożywić oślepioną jednostkę wroga. Machiny Wojenne przydają się też, by zasłonić naszych łuczników przed wrogiem.


Szarża Czempionów

Szarza

Czempioni i Kawalerzyści z zamku Castle posiadają potężną umiejętność Szarży. Jej skuteczność to dodatkowe 5% zadanych obrażeń na każdą kratkę (hex) drogi, którą Czempioni przebyli by zadać atak. Innymi słowy, szarża jest najbardziej opłacalna, kiedy Czempioni z daleka podchodzą do ataku.


Pole Mocy

Pole Mocy

Czar 'Pole Mocy’ jest pomocny przy obronie zamku do „zaklejenia” wyłomu w murze. Czaru w odpowiednich sytuacjach można też używać do całkowitego odcięcia wroga od naszych jednostek strzelających- tak jak na obrazku powyżej. Centaury są wielkości 2 hexów, więc nie wejdą do środka, w tym czasie możemy bezkarnie ostrzeliwać je Kusznikami.


Anioły i Archanioły

Anioły

Anioły i Archanioły to jednostka 7-go poziomu zamku Castle. Dodają one +1 punkt morale jednostkom bohatera. Po ulepszeniu Aniołów w Archaniołów, zwiększają one swą wielkość (z 1 na 2 hexy)- jako jedyna jednostka w grze. Archanioły mają zdolność wskrzeszania, niestety tylko raz w danej bitwie. Jednakże mając poziom expert w Magii Wody możemy je sklonować, a klon również potrafi wskrzeszać – nawet jak „oryginał” użył już wskrzeszenia!


Powstrzymywanie Kontrataku

Kontratak

Każda jednostka (prócz Gryfów) posiada 1 kontratak na turę walki, tzn. po jej zaatakowaniu ona „oddaje”, ale kiedy zaatakujemy drugą jednostką, wtedy już nie odda w tej kolejce. Można to wykorzystać podczas walki przeciwko silnym armiom- musimy jednak mieć szybsze jednostki od wroga (albo czary Przyspieszenie lub Spowolnienie). Powyżej na obrazku przykład- dzielimy własne jednostki na kilka oddziałów (wszystkie po 1 sztukę, a reszta w jednym slocie). Następnie używamy pojedynczej jednostki, aby zmarnować wrogowi kontratak, po czym walimy „główną” armią, która w tej kolejce będzie bezpieczna.


Czarcie Lordy i Demony

Demony i Czarcie Lordy

Ten trik jest trochę na wyrost, gdyż Demony to nędzna i wolna jednostka, ale w dużych ilościach może być przydatna. Czarcie Lordy mają tę właściwość, że potrafią wskrzesić zabite jednostki w Demony. Kiedy więc mamy jakieś zupełnie niepotrzebne wojsko (np. jednostki które dołączyły się na mapie), atakujemy jakąś neutralną jednostkę. Demony i Czarcich Lordów na początku ukrywamy gdzieś z brzegu, a do walki wysyłamy tą niepotrzebną jednostkę (na obrazku są nią Pikinierzy). Kiedy Pikinierzy zginą, wtedy wskrzeszamy ją Lordami w Demony, kończymy walkę i mamy więcej Demonów, niż mieliśmy przed walką. A Pikinierzy… cóż, życie jest brutalne 🙂


Inne rozdziały poradnika do HoMM III:
Heroes 3 – Strona Główna Poradnika
Opcje i podstawy gry
Zamki i Miasta
Ekonomia i rozbudowa królestwa
Poruszanie się po mapie
Strategie walki
Bohaterowie i umiejętności
Czary i Magia
Artefakty
Jednostki Neutralne
Mapy (download)
Ciekawostki i Galeria
Idiotyzmy i dziwne zagrania AI
Kampanie – Opis
Restoration of Erathia (Odrodzenie Erathii) – kampanie
Armaggeddon’s Blade (Ostrze Armagedonu) – kampanie
Shadow of Death (Cień Śmierci) – kampanie
Heroes Chronicles (Kroniki)- kampanie
Dodatek Horn of the Abyss (Róg Otchłani)

16 thoughts on “Strategie Walki- poradnik do Heroes of Might&Magic 3”

  1. Adminie, Solmyr z fortecy jest najsilniejszym bohaterem w grze (ew. o taki tytuł może rywalizować jeszcze Isra/Vidomina)- na turniejach internetowych te postacie zawsze są zabronione ze względu na przewagę.

    od Admin: Solmyr jest silny na samym początku gry, na małych mapach. Po dojściu do dużej armii jego pioruny tracą na wartości.

    1. Po pierwsze. Nie wiedziałem że istnieją internetowe turnieje.
      Po drugie:

      Wrota rzywiołów mają silnych bohaterów od boostów. Dżinka (Brissa) która przeszła do Heroes V jest niezła. To samo facet w czerwonym od bloodlusta. Ciele też ujdzie.

      Twierdza to Solmyr i ten od hipnozy i ta od fortuny.

      Zamek: sir mullich, i dwoje kapłanów (nie pamiętam imion). Jeden od modlitwy, a druga chyba od kręgu zimna lub błogosławieństwa.

      Cytadela: Tazar, Mirena czy jak jej tam od osłabienia i jaszczór od łuczników

      Fortecą nigdy nie lubiłem grać, ale doceniam Crag Hacka, Dżina z kampanii, oraz orka od precyzji.

      Necropolis to żadne zaskoczenie. Isra (o ile to ona była od meteorów), Vidomina i Thant

      Inferno ssie, ale jak już grać, to są trzy specjalizacje: Inferno (zaklęcie), kula ognia i talent magiczny bodajże

      Bastion. Hmm. Inteligencja, Kyrre, pogromca.

      O czym zapomniałem?…

      Och racja. Lochy. Mój ulubiony zamek. Wstyd mi.
      Tam najlepsi są: Minotaur od meteorów, Jeddite, Darkstorm.

      To tyle ode mnie

      1. Dlaczego wstyd za Loch? Mają dobrych bohaterów ,a zapomniałeś o najważniejszym którego ZAWSZE wybieram – Gunnar. Jest jeszcze Jeddetith i Alamar
        We Wrotach Monere – zaczyna z logistyką
        i atakiem
        Forteca – Tylko Neela ew. Solmyr
        zamek – Orin lub ew. Mullich
        Nekro – Thant
        Inferno – Bożydar lub ten od inteligencji
        Cytadela – Tazar
        Twierdza – Ja zawsze wybieram Desse z logistyką.
        Bastion – Kyrre
        Cove – Tutaj jest najwięcej bohaterów do wyboru – Albatros ,Corkes ,ten od nawigacji , Analbel

  2. W bagienku Alkin też jest dobry, ma płatnerstwo i atak w secondary skils, biorę go za równego tazarowi. W Castle (zamku) Sir mullich to bohater najlepszy w grze, bez sensu go brać bo gra staje się nudna. Więc polecam Christiana, Sorshe. W Nekromancji Isra, Vidomina, Thant, Galtharn. W Conflux {Wrota Żywiołów} Ciele, Pasis, Monere(?) (jedyny zamek w którym nie pamiętam imion)
    W barbarzyńcach Crag Hack, Gurnisson, Dessa i na zapas Gundula. Bastion Kyrre, Mephala. Wieża {?Forteca} Rissa (dostajesz codziennie rtęć) a póżniej możesz zakupić lepszego bohatera z innego zamku, Solmyr. Dungeon {lochy} Jedditte, Arlach, Gunnar ewentualnie Alamar. Inferno Calid{siarkownik, póżniej liczymy na lepszego bohatera) Pyre. Balistycy to jedni z najlepszych bohaterów w grze na początku kiedy walczysz o kopalnie, przebijają każdego bohatera (szczególnie u barbarzyńców gdzie dostajesz atak

  3. hej mam pytanie jak dodać żołnierzy do armii bohatera. może to głupie pytanie ale dopiero zaczynam w to grać i nic nie wiem…

    od Admin: Wchodzisz bohaterem do zamku, kupujesz tam wojska i przenosisz je z garnizonu do bohatera lewym klikiem myszy.

  4. Witam Adminie i wszystkich pozostałych! 😉
    Pytanie do Admina: Jakim cudem 400Kusznikami i 100Elfami udało się rozwalić LEGION Drzewców (bohater ma ststystyki: 1, 1, 16, 15) używając tylko spowolnienia, przygnębienia i oślepienia (na 1 jednostkę a nie dla wszystkich?) to jest wbrew prawom gry, rozumiem jak by statystyki były: 16, 16, 16, 16 to prędzej, ale tak nie wiem jak.

    od Admin: Zanim doszły do strzelców to już większość nie żyła 🙂 Zrób sobie taką walkę w edytorze map, a też wygrasz, jeszcze ważny jest wóz z amunicją.

  5. Ja osobiście lubię grać fortecą.Głównie dlatego,że znajdują się tam gremliny.Chodź mają mało wytrzymałości to i tak Atakują z dystansu,przez co mają lekką przewagę.A jeżeli chodzi o Solmyra,to gdy u niego nauczymy się expert magia powietrza,to łańcuch piorunów może się przydać,gdy mamy do czynienia z 5 dosyć słabymi jeżeli chodzi o wytrzymałość jednostkami.Ale jedyną narazie wg mnie wadą w tym zaklęciu jest to, że co zmianę atakowanej jednostki siła,z jaką atakuje jest o połowę mniejsza od poprzedniej 😀

  6. jednak przyzywanie żywiołaków czasami ma sens. Przed chwilą atakowałem 30 smokami 16 archaniołami i 30 feniksami na o wiele słabszą armię i przegrałem tylko dlatego że przeciwnik co chwile wzywał 150 żywiołaków wody.

  7. Niestety w artykule jest trochę niedociągnięć. Główne które zauważyłem: 1 Aby wskrzeszać na stałe za pomocą wskrzeszania trzeba rozwijać magię ziemi ! 2 Można wskrzeszać smoki !! na przykład zielone lub czerwone. Nie można tylko czarnych i złotych. 3 Jest więcej stworów odpornych na Armagedon np żywiołaki magii, chyba nawet ifryty są odporne. 😉

    od admin: Wskrzeszenie jest czarem 4 poziomu, więc zielone i czerwone smoki można wskrzeszać, ale złotych i czarnych już nie.

    1. Wszystko odporne na magię/ogień nie oberwie od Armageddonu, więc tak. Ifryty nie zarwą. A smoki tak jak napisałeś. Niektóre da radę, innych nie (chyba nie tyczy się archaniołów, które z jakiegoś powodu mogły wskrzeszać Czarne Smoki…? Albo jestem w błędzie, sama już nie pamiętam). Nie wolno ich wszystkich wkładać do jednego wora (to tak, jak pomylić Hydrę ze Smokiem…)

  8. Nie pamiętam dobrze ale jest taki artefakt taka kula która sprawia że jednostki odporne na magię tracą swą zdolność i wydaje mi się że wtedy smoki można także wskrzeszać:)
    Ze swojej strony dodam, że czar bodajże berserker (ten który sprawia że zaklęta jednostka atakuje najbliższy cel bez znaczenia czyjest to sojusznik czy wróg)+ spowolnienie może też wygrać walkę i chyba na yt jest nawet filmik jak gość rozwala tak 5k nag. Oczywiście magia iemii max i ta magia od berserkera (wody?) później spowolnienie i na rzucamy berserkera na grupki bierzemy popcorn i podziwiamy jak walka sama się wygrywa:) przydaje się też do tego oślepienie:)

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Scroll to Top