Heroes 3 – Jednostki Neutralne

Jednostki Neutralne

Jednostki neutralne możemy spotkać na mapie- w formie zorganizowanej (jako oddział, czekający na walkę) lub możemy je wynająć je w siedliskach na mapie (obrazek u dołu strony). Zaraz po powstaniu gry, takimi jednostkami były żywiołaki. Później, po wydaniu Shadow of Death i Armageddon’s Blade żywiołaki dostały osobny zamek (Wrota Żywiołów), a dodano 15 nowych jednostek neutralnych- opis poniżej. Mają one różną siłę- 4 nowe smoki to najpotężniejsze wojsko w grze. Strzelcy, Czarodzieje, Golemy są dość dobrymi jednostkami. Pozostałe są raczej słabe. Jednostki neutralne traktować należy bardziej jako ciekawostkę, gdyż nasz kontakt z nimi jest utrudniony i zależy od 'widzimisię’ twórcy mapy. Opis pozostałych (możliwych do rekrutacji w zamkach) wojsk znajduje się w zakładce Zamki– odpowiednio dla każdego.

Opis jednostek neutralnych w Heroes 3:

 

Złote Golemy (Gold Golems)

Złote Golemy

Złote Golemy to ulepszona wersja Żelaznych z zamku Forteca. Ich odporność na magię wynosi 85%. Można je rekrutować w Fabryce Golemów na mapie razem z innymi typami Golemów. Koszt- 500. Jeśli jakimś cudem zbierzemy ich więcej- mogą się przydać w walce. Niestety są powolne.


Diamentowe Golemy (Diamond Golems)

Diamentowe Dolemy

Diamentowe Golemy są lepsze niż Złote. Ich odporność na magię wynosi 95%, co powoduje że są praktycznie na nią odporne całkowicie. Można je rekrutować w Fabryce Golemów na mapie razem z innymi typami Golemów. Koszt- 750 (to sporo jak na ich możliwości). Bardzo groźne w większej ilości przeciwko dobrym magom, niestety strasznie wolne jak na swoją cenę. Kiedy często używamy czaru Łańcuch Piorunów, warto podstawić Diamentowe Golemy z brzegu naszej armii, aby bezkarnie przyjmowały ewentualne przeskakujące pioruny.


Błękitne Smoki (Lazurowe Smoki, Azure Dragons)

Błękitne Smoki

Najlepsza i najdroższa jednostka w całej grze. Kosztują 30.000 złota i 20 sztuk rtęci. Wzbudzają grozę u jednostek przeciwnika- nawet z daleka. Kiedy jednostka przeciwnika ma się ruszać, jest spora szansa, że ze strachu przed błękitnymi Smokami nie wykona żadnej akcji. Świetna jednostka, ale trudno dostępna i chyba zbyt droga jak na swoje możliwości. Wszystkie 4 rodzaje 'nowych’ smoków tworzą fabułę kampanii ’Pogromca Smoków’w Armageddon’s Blade.


Czarodziejskie smoki (Faerie Dragons)

Czarodziejskie Smoki

Czarodziejskie Smoki są najgorsze z całej czwórki 'nowych’ smoków, jednakże dużo lepsze niż wszystkie pozostałe jednostki w Heroes 3. W walce zazwyczaj stoją w miejscu- atakują wroga z daleka czarami ofensywnymi (losowymi). Siła tych czarów wynosi 8pkt mocy na każdego atakującego Smoka (czar 1 smoka = czar bohatera z mocą 8). W bezpośrednim starciu bardzo słabe jak na swoją cenę, ale dochodzi do niego tylko w przypadku kontrataków lub po wyczerpaniu punktów magii (po 10 kolejkach bitwy). Kosztują 10.000 złota i 8 klejnotów.


Kryształowe smoki (Crystal Dragons)

Kryształowe Smoki

Kryształowe smoki to po Błękitnych druga najlepsza jednostka w Heroes 3. W samej walce nie mają specjalnych bonusów, za to potrafią generować kryształy dla naszego królestwa (każdy Smok tygodniowo dodaje nam 1 lub 2 kryształy). Współczynniki bojowe mają bardzo silne, co czyni je niesamowicie skutecznymi na polu bitwy. Koszt takiego Smoka w siedlisku wynosi 20.000 złota i 10 kryształów.


Rdzawe smoki (Rust Dragons)

Rdzawe Smoki

Rdzawe Smoki posiadają tajemniczą dietę, która powoduje u nich występowanie trującego kwasu żołądkowego. Atak takim kwasem jest dużo skuteczniejszy niż zwykły- zmniejsza o 3 punkty obronę atakowanej jednostki, dodatkowo występuje szansa na zadanie o 25% większych obrażeń. W praktyce powoduje to, że w walce są mniej więcej równe Kryształowym Smokom, mimo niższych współczynników. Kosztują 15.000 złota i 14 sztuk siarki.


Chłopi (Peasants)

Chłopi

Chłopi to najprawdopodobniej jakiś żart. Wszystkie współczynniki mają najgorsze w całej grze (4 pierwsze bezapelacyjnie najgorsze, szybkość również, ale już na równi z takimi 'biegaczami’ jak Ożywieńcy, Krasnoludy, Drzewce). Jeśli jest ich mniej niż Legion, nie mają czego szukać na polu bitwy. Są dostępne za darmo w siedliskach na mapie (ilość- 25 tygodniowo na siedlisko). Kiedy jesteśmy Nekromantami- jest to idealny cel na powiększenie swojego oddziału szkieletów. Jeżeli w ogóle chcemy myśleć o dołączaniu ich do naszej armii, warto mieć artefakty zwiększające limit życia- 2 pierścienie i fiolkę. Z tragicznego 1 da się wtedy zrobić akceptowalne 5 i wtedy przy dobrze rozwiniętym bohaterze Chłop może pokusić się o zabicie takich mocarzy, jak Diablik lub Chochlik 🙂


Niziołki (Halflings)

Niziołki

Niziołki to kolejna tragiczna jednostka, jednakże stokroć lepsza od Chłopów. Ich największym plusem jest fakt, że atakują na odległość. Oprócz tego zawsze mają dodatnie szczęście (nawet kiedy inne wojska w armii mają ujemne, analogicznie mają Minotaury z morale). Kolejny plus to fakt, że są za darmo- 15 na tydzień w siedlisku. Niestety powyższe atuty nie wyrównują ich żenujących wartości bojowych. Niziołków można postawić na jednej półce z Gremlinami z zamku Forteca.


Dziki (Knurzy Jeźdźcy, Boars)

Knurzy Jeźdźcy

Knurzy Jeźdźcy (Dziki) to następna jednostka z serii tych idiotycznych i fatalnych. Potwierdza się tym samym opinia, iż dziczyzna powinna służyć wyłącznie do aspektów kulinarnych. Kosztują 150 złota (czyli tyle, co np. Kusznicy) i mogą coś osiągnąć w walce tylko w bardzo dużych ilościach. Walcząc przeciwko nim wystarczy spowolnić i ostrzeliwać.


Trolle

Trolle

Trolle to średniej jakości jednostka. Mają niezły atak i szybkość, gorzej z obroną. Niestety są stosunkowo drogie (500) oraz trudno dostępne, jak w przypadku pozostałych jednostek z tego rozdziału. Przed ruchem potrafią zregenerować swoje rany do maksymalnego poziomu (tak jak Zjawy i Upiory z zamku Nekropolia).


Mumie (Mummies)

Mumie

Mumie to antyjednostki raczej słabe jednostki. Ich marne współczynniki nie pasują do ceny (300). Potrafią rzucić podczas ataku czar klątwa. Są martwiakami, czyli reszcie jednostek w naszej armii odejmują morale o 1 punkt, co już totalnie je pogrąża. Jeżeli komuś przyjdzie do głowy mieć je w armii, to wskrzesić je można tylko czarem Animator.


Czarodzieje (Enchanters)

Czarodzieje

Czarodzieje są bardzo dobrą jednostką. Oprócz rekrutacji w siedlisku, mogą być ulepszone z Magów przez specjalnego bohatera (np. Dracon w wymienionej wyżej Kampanii Pogromca Smoków). Wprawdzie ich wytrzymałość (30) nijak nie ma się do ceny (750), ale nadrabiają innymi cechami. Przede wszystkim rzucają czary- co 3 kolejki bitwy (1, 4, 7 itd.), przed swoim ruchem rzucają losowy czar z mocą 3 punktów (czyli jak wyczerpie się jeden, to rzucają kolejny, inny). Czary 'dobre’ (błogosławieństwo, przyspieszenie itp.) rzucane są na wszystkie nasze jednostki. Czary 'złe’ (klątwa, spowolnienie itp.) rzucane są na wszystkie wrogie jednostki. Choćby z tego powodu warto mieć w armii choć jednego Czarodzieja. Oprócz tego potrafią całkiem nieźle przylać na odległość. Powinniśmy je dobrze chronić. Ich stosunek uszkodzeń do wytrzymałości (14 do 30) jest co najmniej dziwny i ustępuje tylko takim cudakom jak Chłopi i poniżsi Strzelcy.


Strzelcy (Sharpshooters)

Strzelcy

Strzelcy to świetna jednostka. Prócz siedlisk, może je tworzyć bohater Gelu, dostępny w kilku kampaniach- z Łuczników z Castle i Elfów z Bastionu. Strzelcy nie dostają kary za strzał z dużej odległości (zachowują się tak, jakby bohater miał artefakt Złoty Łuk). Ich koszt to 400 sztuk złota. Największą (i chyba jedyną) wadą jest wręcz tragiczna wytrzymałość (15). Gdyby zrobić ranking na najkrótsze walki pomiędzy jednostkami tego samego typu i tej samej ilości, to Strzelcy wygrałyby go bezapelacyjnie (średnio 2 rundy trwania takiej bitwy).


Nomadzi (Nomads)

Nomadzi

Nomadzi to średniej jakości jednostka. Nie ma magicznych właściwości bojowych, ale nie spowalnia bohatera na piaskach. Mają dużą wytrzymałość, ale stosunkowo słabe zadawane obrażenia. Koszt jest akceptowalny jak na możliwości- 200 sztuk złota.


Rozbójnicy (Łotry, Rogues)

Rozbójnicy

Rozbójnicy to słabiutka jednostka, bardzo łatwo ją zabić. W walce tragiczne. Kosztują 100 sztuk złota. Jedyny ich plus to szpiegowanie- potrafią bez użycia czaru 'Wizja’ dostarczyć informacje o zamiarach 'wolnostojących’ jednostek na mapie oraz niektórych cechach wrogiego Herosa.

 

Siedliska


Inne rozdziały poradnika do HoMM III:
Heroes 3 – Strona Główna Poradnika
Opcje i podstawy gry
Zamki i Miasta
Ekonomia i rozbudowa królestwa
Poruszanie się po mapie
Strategie walki
Bohaterowie i umiejętności
Czary i Magia
Artefakty
Jednostki Neutralne
Mapy (download)
Ciekawostki i Galeria
Idiotyzmy i dziwne zagrania AI
Kampanie – Opis
Restoration of Erathia (Odrodzenie Erathii) – kampanie
Armaggeddon’s Blade (Ostrze Armagedonu) – kampanie
Shadow of Death (Cień Śmierci) – kampanie
Heroes Chronicles (Kroniki)- kampanie
Dodatek Horn of the Abyss (Róg Otchłani)

10 thoughts on “Jednostki Neutralne- poradnik do Heroes of Might&Magic 3”

  1. Ja raz miałem fajną walkę (w WoGu oczywiście). Zaatakowałem dużą ilością chłopów serafina (ulepszone archanioły, dochodzą w WoGu). Serafin kontratakuje i zostaje mi jeden chłop. Chłop atakuje i zabija stworzenie. A więc jednak chłopi nie są całkiem nieprzydatną jednostką – jeden to nawet potrafi pokonać ul. archanioła.

  2. chłopi wprawdzie w III to mięso armatnie ale w IV KAŻDY chłop generuje jedną sztuke złota co dzień cena 10 gold wszystko inne lepsze niż w Heroes III a więc opłaca się je brać

    od admin: czwórka była do dupy.

  3. Na wszystkie smoki jest jeden bardzo prosty czar, bez wzgledu na kolor (byc moze poza czarnymi) – BERSERK.

    I po sprawie, atakuja sie po 2-3 smoki w turze wzajemnie i zalatwiaja sprawe, mozna wyjsc z walki przeciw 100 smokom praktycznie w ogole bez strat.

    Na smoki czarodziejskie dobra tez jest antymagia.

    od Admin: Złote i Czarne (czyli najpopularniejsze smoki) są odporne na Berserk.

  4. Czarodziejskie smoki swoją magią mogą wiele zabić, jednak słabe w obronie. Fajne z nich smoczki.
    Chłopaki przydają się nekromantą jednak są bardzo słabi nawet jak na 1 poziom.
    Niziołki w większych ilościach coś zrobią.
    Rozbójnik tylko do szpiegowania się przydaje.
    Nomadowie są silni i dziki trochę też.
    Na smoki to najlepsze są gorgony wielkie. Potrafią wszystkich pokonać dzięki spojrzeniu co czyni ją najlepszą.
    Czarodziej to jednak dobra jednostka wraz ze strzelcami.
    Mumia i trolle w ogóle nie przydatne, golemy to samo.

  5. Chłopi: To jakaś pomyłka. On nawet chowańca najsłabszego na poziomie pokonać nie umie, a duża ilość nic nie zmienia. Nawet taka magiczna strzała jest dla niego śmiertelna. To jest materiał na szkieletki.

    Niziołki: Bardzo słabe, jednak dzięki strzelaniu przydatne i coś zrobią.

    Dziki: Średnio szybki, ale słaby.

    Rozbójnik: Poza szpiegowaniem nieprzydatny, tak samo słaby.

    Nomadowie: Szybki, ale tak to średnia jednostka.

    Mumia: Słaba i obniża morale.

    Strzelcy: Tutaj silna i dobra jednostka, minus to małe życie. Z czarami dużo zrobi. Taki sam opis dotyczy czarodziejów.

    Golemy: Drogie i nieprzydatne. Jednak bardzo wytrzymałe.

    Trolle: Niepotrzebna ta regeneracja, skoro łatwo go zabić. Nieprzydatna jednostka.

    Smoki silniejsze to natomiast prawdziwi zabójcy w tej grze:

    Czarodziejski: Najsłabszy, jednak w bardzo dużej ilości potrafi zabić. Nawet najsłabsze czary wtedy niszczą dużo 7 poziomów. Najlepszy czar to antymagia, bardzo uciążliwe.

    Rdzawy: Silny z niego smok i też potrafi namieszać.

    Kryształowy: Bardzo silny, a regeneracja kryształów nam pomoże w innych surowcach.

    Błękitny: Bardzo silne i kłopotliwe. 7 poziomy mają z nim kłopoty, jednak gorgona bez problemu sobie z nim radzi.

  6. Zawsze się zastanawiałam czy ktoś używa w armii jakichś jednostek neutralnych (poza smokami). Ja zawsze traktowałam je jako ciekawostkę, nie rekrutuję ich. Tylko jak zaczynałam grać na dodatkach (które dostałam kilka lat po podstawce) to z ciekawości tworzyłam z nich armię. Ze wszystkich tutaj (nie licząc smoków) najbardziej lubię strzelców i czarodzejów, ale używałam ich tylko w kampanii Armagedon’s Blade. Na mapkach jakoś nie mogę się do nich przekonać.

    od Admin: Na początku niekiedy są przydatni, ale w dalszych fazach gry już mniej. Głównie chodzi o kampanie, gdzie są bohaterowie, którzy robią Strzelców i Czarodziejów. Niekiedy można używać tych najdroższych smoków, jeśli jest siedlisko. Reszta to raczej ciekawostka.

  7. Fan Strzelców

    Cytuję z opisu strzelców:
    Gdyby zrobić ranking na najkrótsze walki pomiędzy jednostkami tego samego typu i tej samej ilości, to Strzelcy wygrałyby go bezapelacyjnie (średnio 2 rundy trwania takiej bitwy).
    O co chodzi w tym teście? Jak on miałby wglądać? Bo tak trochę nie zrozumiałem.

    A co do samych strzelców to jest to fajna jednostka, ale w zwykłych scenariuszach to moim zdaniem są tak w ramach ciekawostki bo bez Gelu i jego specjalności (+ dużej ilosci zamkow i bastionów) to niewiele można nimi zdziałać. Mało życia, niski przyrost i rzadkość ich występowani skreśla ich użyteczność w zwyczajnych scenariuszach.

    od admin: No np. 100 strzelców przeciwko 100 strzelców – wygrywają ci, którzy pierwsi strzelą, po 2 rundach. Każde inne jednostki biłyby się ze sobą wiele dłużej.

  8. Chłopek roztropek

    chłopi to nie jest żart. to po prostu chłopi. nieprzystosowane do walki mięso armatnie. z widłami, siekierami, kijami lub całkiem bezbronni. również kobiety i dzieci XD oni nie służą do walki tylko do zamiany w szkielety

    od admin: Jako patriota, wychowany na Sienkiewiczu i Mickiewiczu, pospolitych ruszeniach i kosynierach- taka wizja wydaje się bardzo brutalna 🙁

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Scroll to Top