Kampania 2 – Smocza Krew

Kampania Smocza Krew

Druga kampania jest bardzo ciekawa. Posiada rozbudowane mapy, a zwłaszcza podziemia. Właściwie nawet nie wiadomo, gdzie jest powierzchnia, a gdzie podziemia- wszystko wygląda podziemnie. Zamki też są typowo podziemne- same Lochy. Nasz główny bohater to Mutare, warto o nią dbać i szybko nauczyć czarów Magiczny Portal i Wrota Wymiarów. Inni bohaterowie również przechodzą dalej, więc warto już od pierwszej planszy zrobić drugiego, silnego Herosa, aby wspomagał Mutare przez całą kampanię, np. w działaniach obronnych. Za zadanie mamy odbić ziemię groźnego Orwalda. Zamkiem Lochy dosyć łatwo się gra, wszystkie jednostki są bardzo silne, prócz jednej, niestety najpopularniejszej. Troglodytów w ogóle nie opłaca się kupować, są przeraźliwie słabe i powolne, co wpływa także na szybkość bohaterów na mapie. Najlepiej w miarę możliwości szybko rozbudować zamek i rekrutować same Czarne Smoki, a jak nas stać to dodatkowo Chimery. Wtedy, w połączeniu z Logistyką Mutare będzie szybka jak wiatr i nikt jej nie ucieknie, ani nie pokona. Kampania składa się z 4 dosyć czasochłonnych poziomów. W międzyczasie Mutare wypije Fiolkę Smoczej Krwi, co przemieni ją w prawdziwego smoka.


 

Poziom1- Wybierz Słabszego

Poziom1- Wybierz Słabszego

Pierwszy poziom gramy na mapie z samymi zamkami typu Lochy. Mamy 3 przeciwników. Najkorzystniej jest zdobyć szybko drugi zamek na ‘powierzchni’ ziemi (wejście na południe od naszego startowego zamku),  w tej sytuacji uzyskujemy znaczną przewagę nad resztą graczy, posiadając 2 zamki w strategicznym miejscu. Następnie możemy zająć okoliczne kopalnie i penetrować teren w kierunku centrum mapy. Rozstaj dróg to jedyne miejsce, z którego wróg może nas zaatakować. Zamki na mapie ustawione są dosyć gęsto i nie sposób jest wszystkich rozbudować, zatem najlepiej postawić na pierwsze dwa, a w innych wystarczy zbudować Ratusz. Łącznie na mapie jest aż 12 zamków typu Lochy. Wrogowie szybko się wykruszają, i zostaje tylko najsilniejszy. Mapa jest dosyć symetryczna.

Na powierzchni mapy znajdują się 4 zamki, 2 w rogach (ten w prawym dolnym możemy uczynić stolicą) są najtrudniejsze do zdobycia. Obok narożnych zamków znajdują się monolity wejścia na polankę obok. Tam znajduje się zielony monolit przejścia, teleportujący losowo na jedną z czterech polanek (na dwóch z nich są zamki).

W podziemiach mamy większe zagęszczenie, łącznie 8 zamków. Są położone niedaleko siebie, pomiędzy nimi są kopalnie i przejścia na polanki na powierzchni. Poziom ten jest dosyć prosty, ważne aby dobrze rozbudować dwa pierwsze zamki, zebrać trochę Czarnych Smoków i po kolei zdobywać zamki wrogów. Po pokonaniu ostatniego przechodzimy do kolejnego poziomu. Warto ulepszyć Mutare, gdyż będzie ona grać w kolejnych poziomach. Przed zdobyciem ostatniego zamku wroga wystarczy postawić obok silnego bohatera (wtedy wróg nie wyjdzie z zamku), a Mutare może chodzić po mapie i zwiększać swoje współczynniki.

Duży Rozmiar

(kliknij aby powiększyć)

 


Poziom2- Walka z padlinożercami

Poziom1- Wybierz Słabszego

Zaczynamy w prawym dolnym rogu mapy, nasz pierwszy zamek jest kawałek na północ. Mamy 2 wrogów. Łącznie na mapie występuje 6 zamków, wszystkie typu Lochy. Dużo kombinować nie trzeba, wystarczy sukcesywnie zdobywać nowe tereny. Na początku najlepiej zająć drugi zamek- w centrum mapy. Te 2 zamki należy dobrze rozbudować, bo będą trzonem naszej armii. Kolejnym krokiem jest atak na 2 zamki wroga- na północnym wschodzie lub południowym zachodzie. W podziemiach (na 4 polanach) są tylko siedliska stworzeń i inne budynki. Po zdobyciu wszystkich zamków wroga przechodzimy do kolejnego scenariusza, wcześniej jednak warto odwiedzić Mutare wszystkie rozbudowane Gildie Magów, często trafia się Magiczny Portal i Wrota Wymiarów.

Duży Rozmiar

(kliknij aby powiększyć)

 


Poziom3- Krew Ojca Smoków

Poziom1- Wybierz Słabszego

Zaczynamy w prawym dolnym rogu mapy. Powinniśmy szybko zdobyć zamek niebieskiego wroga na zachód od naszego. Trzeba uważać na jego bohatera oraz otworzyć niebieską bramę (chyba że mamy czar Wrota Wymiarów). Po zdobyciu zamku i odkryciu terenu zostaje nam jedyna droga- statkiem na zachód. Po minięciu kopalni złota dotrzemy do wiru, z jego drugiej strony płyniemy na dół do zielonego klucznika, a następnie na wschód, gdzie jest duży plac z zamkiem i kopalniami. Na północy placu jest wyjście na powierzchnię za zieloną bramą graniczną. Obok portalu ziemi jest niebieski monolit wyjścia, niestety wróg ma przy każdym swoim zamku monolit wejścia, więc często tam ktoś będzie wychodził. Najlepiej postawić jednego bohatera przy tym monolicie, a drugim odkrywać mapę i zdobywać zamki. Łącznie wróg ma jeszcze 3 zamki Lochy (w sumie na mapie jest 6). Po wyeliminowaniu wroga musimy zebrać bardzo silną armię i udać się w lewy górny róg i wejść do podziemi. Na południowym wschodzie jest magiczna ziemia, musimy ubić wszystkie smoki w odnogach naokoło. Po wszystkim idziemy na południe od wejścia do podziemi, w Puszce Pandory jest poszukiwany artefakt, strzeżony przez ponad 100 różnego typu smoków. Po jego zdobyciu przechodzimy do kolejnego poziomu, a Mutare zamienia się w smoka.

Duży Rozmiar

(kliknij aby powiększyć)

 


Poziom4- Pragnienie krwi

Poziom1- Wybierz Słabszego

Zaczynamy mając jeden zamek Lochy w podziemiach. Wrogów jest aż czterech, mapa jest spora i gęsto zabudowana, podziemia również. Przygotujmy się zatem na długą rozgrywkę. Bez czaru Magiczny Portal na poziomie zaawansowanym bardzo ciężko będzie nam przejść ten poziom. Najlepiej wybrać Czarne Smoki jako premię i dać je Mutare, a cała resztę wojsk drugiemu, defensywnemu bohaterowi. Na południe od zamku jest wyjście na powierzchnię, gdzie jest między innymi kopalnia złota. Następnie musimy zająć pozostałe 2 zamki w podziemiach- na północnym zachodzie oraz południowym wschodzie. Po przeciwnych stronach zamków są wyjścia na powierzchnię mapy, gdzie czają się wrogowie. 3 podziemne zamki (i ich wojsko) spokojnie wystarczą nam na wygranie gry. Powierzchnia krainy na mini-mapie układa się w iście diabelski obraz. Są to dwie, mniej więcej symetryczne figury. Między nimi nie ma bezpośredniego przejścia (chyba że znamy czar Wrota Wymiarów). W południowo-zachodniej części jest 5 zamków, a w północno-wschodniej 4 zamki (same Lochy). Wrogowie nie są zbyt groźni, a smoki z premii początkowej wystarczą nam na ubicie dowolnego przeciwnika przez co najmniej 3 tygodnie gry. Kolejność zdobywania dowolna, ważne by w miarę możliwości zająć jedną część, a potem drugą. Zdobywanie obu naraz jest bardzo ciężkie, wróg produkuje dużo bohaterów, którzy szwendają się po mapie i trzeba ich gonić. Po zdobyciu wszystkich zamków kończymy kampanię.

Duży Rozmiar

(kliknij aby powiększyć)

Poziom1- Wybierz Słabszego


Poradnik pomógł w przejściu kampanii? Podziękuj autorowi, stawiając mu kawę:

Postaw mi kawę na buycoffee.to


Pozostałe Kampanie dodatku Ostrze Armageddonu:
Kampania1- Ostrze Armageddonu
Kampania2- Smocza Krew
Kampania3- Pogromca Smoków
Kampania4- Festiwal Życia
Kampania5- Igranie z Ogniem
Kampania6- Nieroztropny Kaprys


Inne rozdziały poradnika do HoMM III:
Heroes 3 – Strona Główna Poradnika
Opcje i podstawy gry
Zamki i Miasta
Ekonomia i rozbudowa królestwa
Poruszanie się po mapie
Strategie walki
Bohaterowie i umiejętności
Czary i Magia
Artefakty
Jednostki Neutralne
Mapy (download)
Ciekawostki i Galeria
Idiotyzmy i dziwne zagrania AI
Kampanie – Opis
Restoration of Erathia (Odrodzenie Erathii) – kampanie
Armaggeddon’s Blade (Ostrze Armagedonu) – kampanie
Shadow of Death (Cień Śmierci) – kampanie
Heroes Chronicles (Kroniki)- kampanie
Dodatek Horn of the Abyss (Róg Otchłani)

23 thoughts on “Kampania2: Smocza krew- poradnik do Heroes of Might&Magic 3”

  1. W ostatniej misji nie zgodzę się do co premii początkowej. Kryształowe smoki wystarczą do ubicia każdego przeciwnika do końca rozgrywki. Z tymi bestiami można podbić wszystko bez armii.

    1. też wziąłem w ostatniej kampanii kryształowe i smocza utopia na początku już padła, przez co miałem złoto na rozbudowę zamków. Ogólnie wbiłem 35 lvl Mutare, przejście 3 i 4 rundy bez Miejskiego Portalu, praktycznie jest niemożliwe.. 🙂

  2. Kampania- Smocza krew
    Misja- 3
    Zniszczylem wszystkich wrogów (łatwo nie było).
    Wchodze tam gdzie są te smoki i patrze a tam nie ma tych smoków cienia
    Nie chcą mnie wpuścić do smoków…
    Prosze o jak najszybszą odpowiedż
    Pozdro i dzięki

    1. Wlasnie skonczylem 3 misje i nie mialem problemow…Bilem wszystko po kolei.Smoki cienia byly na wejsciu.

  3. Tak wszędzie czytam o tym magicznym portalu i wrotach wymiaru. Polecam spróbować przejść wszystkie kampanie heroes 3 bez tych dwóch czarów, najlepiej je całkowicie wyłączyć co by nie kusiło w ciężkich chwilach 😛 Oczywiście są misje, w których magiczny portal nic nie zmienia ale co do reszty zapewniam, że gra robi się bardziej interesująca i trzeba grać po prostu lepiej, zdecydowanie szybciej i mieć jakąś taktykę. W niektórych misjach naprawdę trzeba już na początku założyć jakiś cel. Dzielenie armii staję się rzeczą bez której nie ogarniemy wielu misji, ucieczki i wciąganie wroga w pułapkę też zaczynają grać rolę. Itp 🙂 Bo chyba każdy przyzna, że magia ziemi i miejski portal to na 99% zwycięstwo i to bez większego starania się. No trzeba być chyba kaleką żeby wtopić z tym zestawem 😛 Sam jak grałem pierwszy raz to tylko czekałem na magiczny portal w którymś zamku, a potem tylko ciach ciach ciach i po ptokach ;p I teraz sobie myślę jak beznadziejne to było i psuło całą zabawę ;p

    od Admin: Słuszny wpis, jak dla kogoś najcięższy poziom trudności jest zbyt łatwy, to naturalnym utrudnieniem jest rezygnacja z tych czarów. Oczywiście wtedy w kampanii nie zdobędziemy wielu punktów wskutek długości rozgrywki. gdyby tych czarów w ogóle nie było, to zamek Inferno mocno zyskałby na znaczeniu.

    1. No wiadomo, ale nie gra się tylko dla pkt 😛 No i fajnie sobie urozmaicić grę gdy gramy po raz kolejny. To takie bardziej wyzwanie no i można się nauczyć podczas takiej kampanii różnych taktyk i zagrań.
      A co tej kampanii mogę powiedzieć, żeby ewentulnie pomóc chętnym na takie wyzwanie… akurat ta jest spokojnie do przejścia bez tych czarów. Poziom pierwszy na spokojnie, łatwo wszystko upilnować i podbijać kolejne zamki, nie miałem tu jakiegoś specjalnego pomysłu na grę. W drugim kluczem jest błyskawiczny atak. Puszczamy dwóch hirków, ja dałem Mutare na zachód, prosto na zamek, po drodze zahaczyłem po mantikory i minotaurów. Drugi hirek z banalną armią do centrum mapy do neutralnego zamku. Oba zamki można zdobyć w pierwszym tygodniu. W drugim zbieram wojo z zachodniego i uderzamy w góre mapy, kolejny zamek powinien paść w mgnieniu oka. I w sumie jest już po grze, 4 zamki nasze na 2 wroga, który jest zamknięty w narożniku. Można zrobić analogicznie i uderzyć Mutare na północ a drugim do centrum. Poziom trzeci ze względu na to, że na mapie poruszamy się ciągle przed siebie, jest chyba najłatwiejszy, niczego nie musimy pilnować. Z bonusa bierzemy smoka i już czwartego dnia zdobywamy drugi zamek, ten przy bramce granicznej. Najlepiej zebrać trochę woja i szybko ruszać dalej. Czyszczenie skarbców i skarby w naszym początkowym położeniu zostawiamy dodatkowemu hirkowi, szkoda czasu by Mutare się tym zajmowała. Potem idzie łatwo, kolejny zamek, trochę nowego terenu i spokój bo nic nam nie wyleci, więc mamy czas podpakować co trzeba i dowieźć posiłki z początkowych zamków. Dopiero za bramką gdzie spotkamy Orwalda może być gorąco. Trzeba uważać ale o dziwo bał się mojej Mutare z 10 czarnymi smokami ;> Więc go pogoniłem i wpadł na Crag Hacka z względnie podobną armią. Czwarty poziom tak jak opisano, najlepiej załatwić jedną część podziemi, potem drugą. Premia to kwestia tego jakimi czarami dysponujemy, jeśli mamy magię ognia, armageddon i sensowną moc/wiedzę to lepiej czarne a jeśli ziemie i wskrzeszanie i nie koniecznie dużo many, to chyba lepiej zabrać kryształowe, chyba nie muszę wyjaśniać dlaczego 😛
      To takie moje rady pokrótce 🙂

  4. Witajcie, może ktoś z Was będzie mógł pomóc. Ostatnia misja, Pragnienie Krwi. Docieram do lewego górnego zamku w części podziemi należącej do komputera – a tam niespodzianka. Bug albo nie wiem co – zamek widoczny jest jako neutralny a stoi na zewnątrz bohater komputera. Pokonuję bohatera zdobywając zamek i w tym momencie gra mi się wiesza i wywala na dobre. Jeśli próbuję odczekać 1-2 tury – wtedy zamek zaczyna być na mapie widoczny na… żółto. I maksymalnie w 3 turze się wiesza z komentarzem „Error: GetSprite cośtam…”. Mam standardową wersję HMM3 z dodatkami AB i SoD, próbowałem i z płytą i z crackiem – wszędzie to samo. Ma ktoś pomysł co z tym zrobić…?

    od Admin: Ja nie wiem co to może być. Jak chcesz to wyślij mi save na maila, wtedy zobaczę u siebie co będzie.

    1. dziwne 🙂
      jakiś błąd, myśle, że musisz zacząć misję od nowa.
      ja miałem kiedyś taką sytację np, że w pojedynczym scenariuszu jeden z CPU miał jakimś cudem tego samego herosa co ja, gdy przewijałem kolejkę i klepsydra dochodziła do jego koloru i danego herosa to gra wywalała 🙂 wyłączenie oglądania ruchu CPU nie pomagało, nic nie pomagało. a tak to również inne ciekawe bugi występowały czasem, ale nie pamiętam już 🙂 tak czy siak zawsze wyjście było jedno, zapomnieć o tej rozgrywce ;p

      1. Parę razy komputer i ja mieliśmy tego samego bohatera. Ja nim kierowałam w mojej turze a komputer w swojej. Zawsze zaczynałam od nowa. Raz miałam dwóch takich samych bohaterów, ale kiedy jednemu kończyły się punkty ruchu to drugiemu też. To nie przeszkadzało w grze. Czasem nie ma artefaktów, które powinny być albo lokacje są tak ustawione, że nie mogę do nich wejść. Magia herosa 🙂

  5. Trzecia misja dość trudna, miałem trochę problemy bo niby miałem dobrą armię lecz komputer jeszcze lepszą, połączył całe wojsko. Jednak po chwili namysłu przeszedłem przez zielonego strażnika i poszedłem prosto na smoki i udało się 🙂 Teraz została mi ostatnia misja, mam nadzieję że pójdzie łatwiej

  6. opisze wam jak ja wyżej wymienianą kampanie przeszedłem bez stresów w 30 min. Otóż, w poprzedniej misji wyuczyłem wszystkich bohaterów armagedonu. Potem jak atakowałem jakimś bohaterem to używałem anty-magii na troglodytach i armagedon – cała armia padała. A potem jak już zrobiłem czarne smoki to nie trzeba było anty-magii, to tylko sam armagedon no i komputer nie miał szans;d

    Ciekawy sposób, ale faktycznie odbiera radości z gry, gdyż taka zabawa jest za łatwa, no ale w dalszym ciągu uczciwa.

  7. Właśnie ukończyłem na poziomie wielkiej gorgony (1,4k z czymś).
    Ostatnia misja mnie przyprawiała o białą gorączkę. Nie miałem portalu i wrót, więc musiałem ganiać wrogów. 4 oponentów w sojuszu jak się rozhuśtało to było niezłe wyzwanie. Mimo to dałem sobie radę(kluczem było skupić się na wyeliminowaniu kolejno kolorów graczy a nie lać każdego na raz). W sumie 3 dosyć mocne armie i 3 bohaterów wystarczyło do zwycięstwa.
    …a Orwald zginął bodaj w 2 tygodniu xD

  8. Hehehe 😆 . 3 i 4 misja to łatwizny. Wybrałem kryształowe smoki jako premię w ostatniej misji po zrekrutowaniu dużej liczby wojsk odstawiłem śmieci czyli troglodytów a na walki z wrogami głównie opierałem się na łańcuchu piorunów potem ubijałem a pozostałe wojska wroga szybkimi wojskami ( przydała się taktyka ).

  9. Dodam jeszcze od siebie że ostatnią misję przeszedłem mając eksperta magii ognia, armageddon i 6 czarnych smoków. Wziąłem te niedobitki co były przy monolicie wyjścia przy naszym głównym zamku, wbiłem się do smoczej utopii przypadkiem, zostały mi po walce tylko czarne smoki, dostałem tarczę lwiej odwagi i naszyjnik boskiej mocy (jeszcze dwa inne bezużyteczne dla mnie artefakty) i łaziłem sobie od zamku do zamku i niszczyłem wszystkich armageddonem z czarnymi smokami 🙂 4 misja była długa tylko ze względu na to że trzeba było ich trochę gonić. Najgorszy był chyba w 3 misji ten Orwald, jak sie z nim namęczyłem to łolaboga. Jeszcze żywiołaki ciągle przyzywał. Ale uciekł 🙂 a potem to już z górki, nigdy go więcej nie widziałem. Świetna solucja, kolejna kampania odhaczona 🙂

  10. Witajcie! Mam pewien problem związany z tą kampanią, nie mam nigdzie w Gildiach Magów czarów: Magiczny Portal, wrota wymiarów ani lotu, przechodziłem tą kampanię 2 razy, zawsze rozwijałem wszystkie gildie magów do maksymalnego poziomu (chwała, że chociaż wskrzeszenie było), ale ani razu nie trafiłem żadnego z wyżej wymienionych czarów, 2 pierwsze scenariusze przeszedłem bez problemów, 3 już stanowił jakiś problem, ale też się udało, 4 próbuję, jest ciężko, ale przechodząc do sedna czy tylko mi się te czary nigdy nie trafiają, czy jednak nie jestem sam, proszę o jak najszybszą odpowiedź, pozdrawiam

    od Admin: Według mnie miałeś pecha, w 2 poziomie są oba te czary, oczywiście losowo zdarzają się w gildiach. Powtórz sam drugi poziom (oczywiście z restartu, a nie z save), to w końcu trafisz.

  11. Witam,
    ja w 3 misji przejęłam wszystkie zamki wroga i Orwald nie zdążył żadnego zająć i po prostu zniknął:)

    Czy to normalne, że on nie atakował zdobytych zamków mimo bardzo słabej obrony i unikał walki z Mutare?
    Bardzo przyjemna kampania, tylko nie lubię zamku Lochy i map z podziemiami 🙂

  12. Ciekawostka:
    W drugiej misji może się zdarzyć tak, że któryś z przeciwników w pierwszym tygodniu odpadnie, gdy jego bohater zginie próbując przebić się do zamku. Pamiętam, że dwa razy coś pochrzaniłem na początku i powtarzając misje trafiło mi się takie coś.
    Inna sprawa, to super zestaw pod tytułem czarne smoki + Armageddon na expercie magii ognia.

  13. Bardzo przyjemna, niestresująca kampania – idealna na przerwy w scenariuszu Wayfarer xD Bez zbytniej spiny udało się w 245 dni (1470pkt) – dużo czasu straciłem na to, że w scenariuszach 2 i 3 budowałem gildie magów w każdym mieście w poszukiwaniu miejskiego portalu. Ogólna rada do tej kampanii – im szybciej wyruszamy na podbój terenów przeciwnika, tym lepiej, bowiem czas z reguły działa na naszą niekorzyść (przewaga w ilości zamków po stronie przeciwnika/ów) .

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Scroll to Top