Heroes 3 – Zamek typu Twierdza

Heroes Twierdza

Zamek Twierdza to miejsce, gdzie spotkamy największych specjalistów od walki. Największy nacisk kładą na siłę ataku. Prawie wszystkie 7 poziomów jednostek ma ją wyższą, niż przeciętna. Także bohaterowie rozwijając się kształcą się w Skuteczności Ataku oraz zwiększając ilość punktów ataku. Spotkanie w bezpośredniej walce z dobrą armią zamku Twierdza zazwyczaj kończy się ucieczką. Najciekawsi bohaterowie to Dessa i Crag Hack. Obaj mogą posiąść Mądrość, Magię Ziemi, Logistykę, Skuteczność Ataku, Magię Powietrza. Trzeci poziom Gildii Magów nie jest zbyt silny, ale wystarcza do poznania czarów Spowolnienie, Przyspieszenie, Oślepienie. Szczęścia można szukać w Gildiach Magów innych zamków. Walki możemy toczyć różnie- frontalnie (atakując wszystkimi wojskami), lub defensywnie (atakując Orkami i Cyklopami). Opłacalność zależy od ilości jednostek strzelających. W zamku kupić możemy zarówno Wozy z Amunicją, jak i Balisty. Oprócz tego podczas obrony zamku możemy uciec z pola bitwy przy pomocy Podziemnego Tunelu. Wojska z Twierdzy są dosyć tanie. Kiedy jednak nie mamy pieniędzy najrozsądniej jest zrezygnować z Szamanów. Poniżej spis budynków i wojsk zamku Twierdza z krótkim opisem.

 

Budynki zamku Twierdza

Budynki Zamku Twierdza

(kliknij aby powiększyć)

 


Budynki podstawowe

(3 górne rzędy w menu)

 

Miejsce Spotkań Rady – Budynek dostępny od początku w każdym zamku. Każdego dnia dostarcza 500 sztuk złota do skarbca właściciela miasta.

Dom Rady Miasta – Dostarcza 1.000 sztuk złota każdego dnia. Wymaga Tawerny i 2.500 złota. Obowiązkowo budujemy na samym początku gry.

Ratusz – Dostarcza 2.000 sztuk złota każdego dnia. Wymaga Domu Rady Miasta, Targowiska, Kuźni i Gildii Magów oraz 5.000 złota.

Kapitol – Dostarcza 4.000 sztuk złota każdego dnia. Każdy gracz może posiadać tylko jeden Kapitol. Wymaga Ratusza, Zamku oraz 10.000 złota.

Monument– Unikalny budynek zamku Twierdza, może być wybudowany (za darmo) tylko po znalezieniu Grala. Budynek dostarcza dodatkowo 5.000 złota, zwiększa przyrost jednostek wojskowych w zamku o 50% oraz zwiększa o 20 punktów atak wojsk bohatera broniącego zamku.

Fort – Wzmacnia mury zamku, umożliwia dalszą rozbudowę miasta. Kosztuje 5.000 złota, 20 sztuk drewna i 20 kamieni.

Cytadela – Wzmacnia mury zamku, podczas obrony obsadza wieżyczkę łuczniczą w centralnej części zamku. Zwiększa tygodniowy przyrost wszystkich wojsk o 50%. Kosztuje 2.500 złota i 5 kamieni.

Zamek – Wzmacnia mury zamku i tworzy fosę przed murem, zwiększa przyrost wojsk w zamku o kolejne 50 punktów procentowych. Obsadza 2 boczne wieżyczki podczas obrony. Kosztuje 5.000 złota, 20 sztuk drewna i 20 kamieni. Powinniśmy zbudować go jak najszybciej i postarać się o budowę Kapitolu.

Tawerna – Podstawowy budynek w Heroes. W Tawernie możemy rekrutować nowych bohaterów. Potrzebna jest także do budowy Domu Rady Miasta. Zwiększa morale wojsk bohatera broniącego zamek o 1 punkt. W Tawernie znajdziemy także Gildię Złodziei, gdzie możemy podejrzeć statystyki graczy na mapie – im mamy więcej Tawern (Zamków), tym więcej danych nam się wyświetli. Tawerna kosztuje 500 złota i 5 sztuk drewna.

Kuźnia – Kuźnia w zamku Twierdza produkuje Wozy z Amunicją, ale w zamku można kupić też Balisty.

Pchli Targ (Targowisko) – Na Targowisku możemy handlować złotem i zasobami. Zasady handlu znajdują się w rozdziale: Ekonomia i rozbudowa królestwa. Pchli Targ kosztuje 500 złota i 5 sztuk drewna.

Magazyn Zasobów – w zamku Twierdza dodaje każdego dnia 1 kamień i 1 sąg drewna do skarbu królestwa. Kosztuje 5.000 złota i 5 kamieni.

Gildia Magów (max poziom 3) – Pozwala odwiedzającym bohaterom na uczenie się czarów. Można w niej też kupić Księgę Zaklęć oraz odnowić punkty magii (zostając w zamku z Gildią na noc). W zamku Twierdza występuje słaby, maksymalnie trzeci poziom Gildii. Powoduje to, że bohaterowie muszą szukać lepszych czarów w innych zamkach. Więcej na ten temat w zakładce Czary i Magia.

Świątynia Walhalli – Dodaje 1 punkt ataku każdemu bohaterowi, który odwiedzi miasto

Podziemny Tunel – Umożliwia ucieczkę z pola bitwy podczas obrony zamku.

Gildia Najemników – Można na niej sprzedawać wojsko w zamian za zasoby i złoto. Przeliczniki są bardzo niekorzystne dla nas.

Duży Warsztat – Pozwala bohaterom na zakup Balisty.

Chata – Zwiększa tygodniowy przyrost Goblinów o 8.


Jednostki wojskowe i oddziały zamku TwierdzaJednostki Twierdza Heroes

 

Poziom 1:

Gobliny

Goblin

Wymaga: Koszary

Gobliny są bardzo słabą jednostką, nawet jak na 1 poziom. Nie mają żadnych zdolności specjalnych. Słaby atak, obrona i wytrzymałość. Jedyny ich plus to nienajgorsza szybkość. Jak to zwykle bywa w przypadku 1 poziomu- pożyteczne są na samiućkim początku gry (w dużych ilościach), potem ich znaczenie ogranicza się do przyjmowania ciosów wroga.

 

Hobgobliny

Hobgoblin

Wymaga: Ulepszone Koszary

Hobgobliny także są słabe, jednak nadrabiają niezłą szybkością. Wróg atakuje je na początku, więc ciężko uzbierać większą ich ilość. W pierwszych tygodniach gry przydatne, np. do atakowania strzelców. Przed starciem z Centaurami czy Halabardnikami (nie mówiąc o czymś lepszym) na miejsce warto zamówić usługi pogrzebowe dla Hobgoblinów- żałobnicy na pewno będą mieli dużo pracy.


Poziom 2:

Wilczy Jeźdźcy

Wilczy Jeździec

Wymaga: Wilczy Wybieg

Wilczy Jeźdźcy to średniej jakości jednostka, niestety ma niską wytrzymałość, więc łatwo ją zabić. Są dość szybkie, warto jak najszybciej je ulepszyć. Ich siła ataku jest raczej niska. Jesteśmy na nich skazani na początku gry, co na pewno niejednej osobie odbija się czkawką.

 

Wilczy Rycerze

Wilczy Rycerz

Wymaga: Ulepszony Wilczy Wybieg

Wilczy Rycerze są szybsze, niż ich nieulepszeni kumple, ale przede wszystkim atakują dwukrotnie podczas jednej szarży (tak jak Krzyżowcy). Bardzo pożyteczna jednostka, niestety szybko giną, a wróg lubi je atakować. Warto użyć ich na wroga, który nie ma już kontrataku (oślepiony lub zaatakowany wcześniej Goblinami), wtedy 2 razy ciachną, czym mogą coś zdziałać. W większych bitwach tragiczne, z każdym tygodniem ich rola w armii zmniejsza się.


Poziom 3:

Orki

Ork

Wymaga: Wieża Orków

Orki to średniej jakości jednostka. Jedyną Największą jej zaletą jest to, że potrafi strzelać. Orki są mało wytrzymałe i skuteczne, do tego strasznie powolne (więc jest duża szansa, że ktoś je zablokuje lub zabije, zanim zdążą cokolwiek zrobić). Na początku gry bardzo się przydają, później coraz mniej, ale zawsze stanowią zagrożenie.

 

Urukowie

Uruk

Wymaga: Ulepszona Wieża Orków

Urukowie są szybsi i trochę silniejsi od Orków, ale dalej bez szału. W porównaniu np. z Szarymi Elfami czy Beholderami wypadają żenująco. Jednakże z powodu umiejętności strzelania należy o nie wyjątkowo dbać. Mają gigantyczne stopy (które prezentują pośmiertnie) jak na swój wzrost.


Poziom 4:

Ogry

Ogr

Wymaga: Ogrzy Fort

Ogry to typowa mozolna, ale bardzo silna jednostka. Ich szybkość (najniższa w Twierdzy) dyskwalifikuje je w większości bitew. Jeżeli jednak jakimś cudem zdołają dokonać ataku, wtedy ich siła jest porażająca. Znacznie zwalniają bohatera na mapie. Dobre do zadań defensywnych. Warto ulepszyć jak najszybciej.

 

Szamani (Ogrzy Szamani)

Szaman

Wymaga: Ulepszony Ogrzy Fort

Szamani są trochę szybsi i aż o połowę wytrzymalsi od Ogrów, co mocno podnosi ich pożyteczność. Dodatkowo mogą rzucać czar Ręka Śmierci (Żądza Krwi) na zaprzyjaźnione jednostki. Najlepiej wypadają w dużych i wyrównanych bitwach oraz w defensywie. Z kolei przeciwko wrogim strzelcom są beznadziejne. Mają dziwne maczugi, dobrze znane graczom w Might and Magic 6-8.


Poziom 5:

Roki

Rok

Wymaga: Gniazdo na Urwisku

Roki dzięki umiejętności latania stają się bardzo ważną jednostką. Mają dużą siłę i wytrzymałość, warto szybko je ulepszyć. Roki są niesamowicie drogie jak na swoje możliwości, ale i tak jesteśmy na nie skazani. Siedlisko można mieć bardzo szybko.

 

Ogniste Ptaki (Ptaki Gromu)

Ognisty Ptak

Wymaga: Ulepszone Gniazdo na Urwisku

Ogniste Ptaki są dużo szybsze niż Roki, ogólnie są najszybszą jednostką w Twierdzy. Dodatkowo podczas ataku mają 20% szans na rzucenie czaru Piorun na wroga. Piorun zadaje 10pkt obrażeń na każdego Ognistego Ptaka. Dzięki szybkości i lataniu- jedna z najważniejszych jednostek w Twierdzy. Jedyna w zamku do zadań specjalnych, więc staramy się za wszelką cenę je oszczędzać (np. kosztem Goblinów i Wilczych Rycerzy).


Poziom 6:

Cyklopy

Cyklop

Wymaga: Grota Cyklopów

Cyklopy to druga jednostka zamku Twierdza, która potrafi atakować na odległość. Jest to zarazem jedyna jednostka strzelająca 6-go poziomu. Są powolne i niezbyt silne, ale bardzo groźne z powodu strzelectwa. Niestety siedlisko jest bardzo drogie w kryształ, co powoduje, że zwyczajowo szybciej mamy Behemoty, a później Cyklopy. Potrafią niszczyć mury zamku podczas ataku.

 

Cyklopy Królewskie

Cyklop Królewski

Wymaga: Ulepszona Grota Cyklopów

Cyklopy Królewskie są trochę szybsze (ale dużo droższe) niż zwykłe, powinny być należycie chronione. Po nazbieraniu większej ilości Cyklopów możemy wygrywać bitwy tylko przy ich udziale. Atakują mury zamku 2 kamieniami (nieulepszone jednym). Prócz strzelectwa niestety nie mają żadnych innych dodatkowych umiejętności.


Poziom 7:

Behemoty

Behemot

Wymaga: Siedlisko Behemotów

Behemoty to bardzo silna jednostka. Potrafią obniżyć skuteczność obrony atakowanej jednostki o 40%. Są stosunkowo tanie (1.500zł). Niestety Behemoty są powolne i mija kilka kolejek aż „dopchają” się do frontu. Kiedy jednak już zaatakują- są najgroźniejsze z wszystkich jednostek. Siedlisko jest tanie i nie wymaga Cyklopów, więc dostępne już po kilku dniach gry (jak nas stać). Z kolei ulepszone siedlisko jest drogie, więc nie od razu je zbudujemy, ale do tego czasu spokojnie możemy używać 'zwykłych’ Behemotów (w przeciwieństwie np. do Drakoliczy z Nekropolii czy Gigantów z Fortecy, które nieulepszone są mało wartościowe).

 

Starożytne Behemoty

Starożytny Behemot

Wymaga: Ulepszone Siedlisko Behemotów

Starożytne Behemoty to jednostka o najwyższej skuteczności ataku w całej grze. Potrafią obniżyć skuteczność obrony atakowanej jednostki o 80%. Są znacznie szybsze od zwykłych Behemotów, niestety nie potrafią latać i ich dostęp do bitwy jest utrudniony. Najgroźniejszy atak w Heroes 3. Robiąc testy 1vs1 wśród wszystkich jednostek w Heroes3- zwyciężą właśnie Starożytne Behemoty. Dlatego też dostały karę braku latania, strzelania i niewielkiej szybkości, aby nie zdominowały całej gry.


Inne zamki w Heroes 3:


Inne rozdziały poradnika do HoMM III:
Heroes 3 – Strona Główna Poradnika
Opcje i podstawy gry
Zamki i Miasta
Ekonomia i rozbudowa królestwa
Poruszanie się po mapie
Strategie walki
Bohaterowie i umiejętności
Czary i Magia
Artefakty
Jednostki Neutralne
Mapy (download)
Ciekawostki i Galeria
Idiotyzmy i dziwne zagrania AI
Kampanie – Opis
Restoration of Erathia (Odrodzenie Erathii) – kampanie
Armaggeddon’s Blade (Ostrze Armagedonu) – kampanie
Shadow of Death (Cień Śmierci) – kampanie
Heroes Chronicles (Kroniki)- kampanie
Dodatek Horn of the Abyss (Róg Otchłani)

24 thoughts on “Twierdza- opis zamku w Heroes of Might&Magic 3”

  1. Świetnie opisane, ale twierdza przydaje się tylko na początek. Może w pierwszych dniach/tygodniach/miesiącach (niepotrzebne skreślić) zostaje w tyle 😉

  2. Ładnie opisane ale podkreślę, że poradnik jest subiektywny(to normalne)- nie można polegać tylko na czyimś zdaniu.
    W czasie opisywania zamków im dalej brniesz, tym mniej chce Ci się pisać 🙂 W momencie kiedy jednostka jest średniej jakości – za pierwszym razem była pożyteczna w dużych ilościach, a później już tylko do dupy 😀
    Według mnie:
    -Roki i Ptaki gromu są tak samo nieudaną jednostką jak pegazy, troche wiecej pkt życia, mniej szybkości.
    -Urukowie wbrew pozorom w liczbach 200+ potrafia zrobic bardzo duzo, w małych ilościach sa do niczego, są atakowane jako pierwsze.
    -Jeźdźcy są mało przydatną jednostką, mała żywotność, atakowani jako drudzy/oślepian i/spowalniani itd.
    -K. Cyklopi, S. Behemoty i Szamani to najlepsze jednostki w Twierdzy(skut. ataku, czar szamanów [ok. +4-10atk.], wielka moc s. behemotów + przyśp.) Z odpowiednia taktyka, można dużo nimi zdziałać.
    Niestety k. cyklopy odpadaja na 3 miejsce w porownaniu z Szamanami i S. Behemotami z powodu malych ilości – kilka tygodniowo, gdy ogry bez graala wynoszą 8 sztuk. no i jest wiecej siedlisk ogrów niż cyklopów.
    -Hopgobliny w liczbach 300+ nie sa aż takie słabe. Po prostu bohaterowie twierdzy powinni być rozwijani jak tylko się da, w stronę obrony (dla rowowagi – 3 na 5 awansów to +1atk.) i magii ziemi i pow. (przyśp, kam. skora/tarcza).

  3. Kilka uwag nt. jednostek:
    1.Ogry są wolne, ale w Twierdzy zawsze jest czar Przyspieszenie, więc nie ma problemu.
    Nie powinny być do defensywy, są świetne (atak, hp, dmg) Idealny (i długi) opis ogra znajdziecie w dziale jednostki – Twierdza w Heroes 3 Jaskinia Behemota (Google Heores 3 i wyskoczy ta stronka)
    2.Gimon ma rację nt. Roków i Ptaków Gromu – ponadto admin wg mnie nie ma racji o tym, że warto tą jednostkę szybko ulepszyć, tylko szybkość i Piorun, do tego tylko 20% szans na ten czar. Jednostka ta jest droższa od Gorgon i to znacznie – twórcy gry chyba pomylili ceny tych jednostek.
    3. Gimon znowu mądrzejszy od admina – urukowie nawet w liczbach 80+ są świetni. Ponadto ulepszenie prawie nie zwiększa kosztów.
    4. Nie taki cyklop straszny jak go malują 🙂
    Najsłabsza po mantikorach jednostka 6. poziomu (no dobra żywiołaki magii też słabsze). Zwróćcie uwagę, że Cyklop atakuje mur 1 raz, zaś ulepszony 2 razy – admin nie napisał tego, ale to tylko takie szukanie dziury w całym 🙂
    Ponadto do siedliska cyklopów trzeba ogrów.
    5. Tutaj admin ma 100% rację – hobgobliny są super słabe, bez względu na czary, bohatera, artefakty, ilość – ta jednostka jest super słaba, można nią zbijać kontry, żeby oszczędzić wilki.
    Zauważmy, że wojsko Twierdzy możemy rozbudowywać wedle upodobań na 4 strategie:
    nr 1 – gobliny, wilki, orki, ptaki a w 2. tygodniu behemoty – startegia dla poziomów easy-hard na małych mapach (tylko małych, osobiście nie polecam, chyba, że wróg ma Solmyra)
    nr 2 (również dla małych lub średnich map bez podziemi) – gobliny ulepszyć, wilki ulepszyć, orki, kuźnia, w międzyczasie ekonomia (Ratusz), w 2. tygodniu roki, potem jak kto chce
    nr 3 (dla wszystkich map) – jednostki 1-3, ekonomia, potem 3 różne ścieżki do wyboru
    a roki,behemoty
    b ogry, roki
    c ogry, cyklopy
    nr 4 (gdy musimy mocno zacząć zbierać kopalnie) – jednostki 1-3, balista, ekonomia do Ratusza, ulepszanie jednostek, poziomy 4 i 6, ulepszanie, roki i behemoty
    Dziękuję za wykład

    1. Mimo przeciwnych zdań wydaje mi się, że mamy podobne zdania.
      2 poprzedników wypowiadało się na temat bitew ciężkich, krwawych (których zazwyczaj jest 0-1, max 2 na planszę).
      Ja z kolei pisałem ogólnie o jednostkach i ich przydatności w całej grze (np. w walce z neutralnymi strzelcami)
      Ogry (taj jak choćby Enty czy Krasnoludy) biorą udział tylko w tych ciężkich bitwach, natomiast w tych najbardziej wkurzających (np. przeciwko elfom czy kusznikom z mapy) nie biora udziału w ogóle.

  4. wg mnie Twierdza jest najlepszym zamkiem ze względu na 3 rzeczy:
    1: posiada Desse, który jest najlepszym herosem w grze ( jako jedyny heros z logistyką posiada również księge magii)
    2: Twierdza jest niezwykle tanim i szybkim w rozbudowie zamkiem. Jest to zdecydowanie zamek, który na początku szybko odgania resztę ( wg mnie). W późniejszych kolejkach zaś wystarczy mieć starożytne behemoty i trochę strzelających i rządzimy.
    3. Jak dla mnie Behemoty są najlepszą jednostką 7 poziomu ( nie mówie o głupim porównywaniu 1 vs 1, ale o przydatności w walce). Reszta jednostek może i jest słabsza, ale każdy ma swoje zalety i wszystkie są stosunkowo tanie.
    Pozdrawiam

    od Admin: Generalnie się zgodze, Dessa klasa światowa, rozbudowa szybka i tania (w 2 tygodniu można już mieć 9 Ognistych Ptaków), ale co do Behemotów nie jestem aż tak zafascynowany. Są wolne i nie latają, do strzelców nie potrafią dojść w 1 turę walki (w przeciwieństwie do wszystkich innych jednostek 7 poziomu z wyj. Hydr). Jednak jak już zaatakują to wióry lecą 🙂

  5. zgadzam sie z tym, ze twierdza wyprzedza wszystkie zamki ale tylko dzieki tanim jednostkom i ogromnemu atakowi. na kazdy 'n’ pkt obrony mamy 'n’ + 10 ataku (tak mniej wiecej, w ktoryms tygodniu zaczynaja sie dziac takie proporcje)

    Co do rozwalania strzelajacych jednostek na mapie: kazdy zamek ma swoje atuty, a ten ma wlasnie moc. warto miec troche ptakow/ul. jezdzcow w walkach zeby zaczynac jako pierwszy. w pierwszej turze rzucasz przyspieszenie mistrz/spowolni enie mistrz i zaden mob ci nie straszny.

    Jak nie mamy mistrza w zadnej dziedzinie magii, to radze zaczac gre od nowa albo jesli to jeszcze poczatek gry – odpuscic sobie na jakis czas walki z wkurzajacymi lucznikami. Na pozniejszym etapie gry, lucznicy uciekaja przed twoim wojskiem (3+ beh lub 10 rokow lub 30 ogrow), wiec nie ma problemu.

    Zawsze mi sie wydawalo, ze najwazniejsze sa te 2-3 walki na mape, gdzie niszczysz kluczowego bohatera/zamek wroga. Do rozbijania mniejszych moze sie przydac znowu ten sam bohater, ewentualnie jakis mniej doswiadczony ale z wiekszym wojem.

    Raczej nie gralem na powaznie w heroes III ale zauwazylem pewna powinnosc: po 2 miesiacach na srednim poziomie, twoj glowny bohater zrobiony na powietrze+ziemi a mistrz (lub pow+ogien/woda) , pkt many – 70, madrosc mistrz jest nie do zniszczenia. Po zagarnieciu zamku typu: inferno/zamek/f orteca/wrota zywiolow – jest latajaca machina do zabijania. Takiemu wystarczy 50 ogrow zbieranych od dawien dawna zeby wygrac caly scenariusz (o ile stoczylismy juz chocby jedna epicka walke i ja wygralismy).

    Podsumowujac, potworki na mapie to maly picus, grunt to rozwalic drugiego gracza. Jak nie rozwalisz potworka w tym tygodniu to w nastepnym, raczej nie ucieknie, a warto zbierac swoja zamkowa elite na nieprzewidywaln ego wroga.

  6. jeśli w twierdzy jednym z największych plusów są tanie wojska to … : 8)

    +: w nekropoli niemal wszystkie jednostki są niezwykle tanie ( ale ja mam dodatek WoG ) to jeszcze bardzo potężne ❗ bo…

    + po każdej wygranej bitwie dostajemy szkielety lub kościeje dzięki czemu możemy dłużej walczyć za linią wroga i nawet jeśli wyjdziemy bez szwanku to dostać 150 kościejów + doświadczenie

    +:dodatkowe zaklęcia np. fala śmierci czy animator czynią nekropolię niezwykle silną ❗

    +:wiele jednostek ma dodatkowy atak specjalny np. alpy zabierają jednostki i dodają je sobie ( jak duchy ) władcy mroku podwójny atak a arcylicza morze zaatakować wiele jednostek naraz !

    +:skoro podbijanie zamków ma kluczową role to czemu nie wybrać nekropoli która ma aż 3 jednostki latające które można ożywić ?

    -:fakt w starci jeden na jeden poziomu 1 lub 7 wygrało by wiele innych zamków
    lecz przecież jednostki są tanie i mają duży przyrost a to im służy 😆

    PS przepraszam jeśli uraziłem wielbicieli twierdzy czy innych zamków lecz ja tylko rozszerzam swoje poglądy i… mam pytanie do Admina jaki jest jego ulubiony zamek i jeśli łaska to poproszę o sugestje 😛

    1. Ja uważam, że nekropolia jest taka sobie. Jednostki mają współczynniki najtragiczniejsze z tragicznych. Jednak ratują je bonusy specjalne, jak Nekromancja, odporność na Oślepienie. Odradzanie Alpów, chmura Liczów czy podwójny atak Władców Mroku to potężne dodatki.
      Z kolei plaga Zombi (ta jednostka to ogólna porażka) i regeneracja Upiorów to żenua. Postarzanie od Smoków włącza się strasznie rzadko. Te smoki ogólnie są słabe i nigdy ich nie kupuję, gdy mam problemy ze złotem.
      Często brakuje siarki na budowę siedliska Liczy, co blokuje nam rozbudowę zamku na 4 poziomie. Ogólnie na drewnie i kamieniach dojedziemy max do nieulepszonych Wampirów, a z taką armią ciężko cokolwiek zdziałać. Inni pewnie nie mają takich problemów bo grają na łatwym poziomie, gdzie mają full zasobów na początku, a gdy nie ma setek skarbów naokoło zamku to włączają inną mapę.
      Fala Śmierci i Animator przydatne, ale przecież reszta analogicznie ma Odesłanie Martwiaków i Wskrzeszenie.
      Nekromancja przydatna jest jedynie na dużych mapach najeżonych Legionami słabych jednostek neutralnych. Potrzeba przecież kilku tygodni aby wykształcić Nekromancję na expercie, a do tego czasu już może być po grze.
      A jaki ja lubię zamek? Jak trzeba to umiem zagrać każdym. Jeśli jednak miałbym wybierać to byłyby to Lochy.

    2. Adminie, Lochy mają lepszą jednostkę 7lvl od Twierdzy 🙂
      Czarny Smok wygra nawet 1vs1 z behemotem, zależy od szczęścia w obrażeniach (rozpiętość jest duża od 30-55 chyba)

  7. Gdy ma się sporo zasobów, to bez problemu masz Behemoty w pierwszym tygodniu, a to czyni ciebie niepowstrzymany m.
    Natomiast wilczy jeźdźcy świetnie się nadają jako jednostka nie kontratakowana.
    Ponadto szamani moim zdaniem są niesamowici, o ile nie muszą biegać za daleko.

    od Admin: Niby racja, ale jak potrafisz zbudować behemoty w pierwszym tygodniu, to oznacza, że grasz na łatwym poziomie trudności (ja gram tylko na max trudnym).

    1. Nie opłaca? Wystarczą 2 behemoty i niszczysz wszystko wokół siebie na mapce. Zdobywasz każdą kopalnie, zasoby itd. Ja zawsze gram na poziomie impossible i dążę właśnie do behemotów bo są OP 🙂

  8. tutaj najszybciej można wybudować siedlisko stworzeń 7 poziomu, lecz nie bardzo się to opłaca gdyż potem nie będziemy mieli zasobów potrzebnych do budowy innych rzeczy i będzie brak złota 😡 i wygrana wroga 😥

  9. jak dokładnie działa podziemny tunel? Wiem, że pozwala uciec garnizonowi ale jak?

    od Admin: Normalnie 🙂 Obrońca zamku może w każdej chwili uciec z pola bitwy (ma aktywny przycisk ucieczki, tak jakby walczyli poza zamkiem). We wszystkich innych zamkach nie ma tej możliwości.

  10. Nieprawda co do Starożytnych Behemotów.
    1 vs 1 zwycięży z nimi Tytan.

    od Admin: Owszem, ale wygra tylko Tytan z wszystkich 7-poziomowców (i to tylko dlatego, że odda 2 strzały zanim Behemot się do niego doczłapie). Natomiast Tytana pokonuje kilka innych oddziałów 7 poziomu. Gdyby zrobić tabelę „każdy z każdym” tak jak w piłce nożnej to pierwsze będą Starożytne Behemoty. Zresztą z przyspieszeniem Behemot wygra z tytanem bezapelacyjnie.

    1. W moich testach wychodzi na to że tytan przegrywa tylko z archaniołem i czarnym smokiem(rzadko przegra ze złotym).
      Natomiast behemot przegrywa z tytanem i co prawda rzadko, ale zdarza mu się przegrać ze złotym smokiem czy archaniołem(jed nak słabe statystyki ataku i obrony potrafią boleć). Dla ścisłości, testy robiłem z zerowymi statsami herosa,bez magii,skilli oraz morale i szczęścia(duch opresji i klepsydra diab. godz.).
      Ale generalnie jeżeli chodzi o takie „zawody” to faktycznie behemot by wygrał chyba. Jednak w użyteczności nie jest to czołówka 7-poziomu.

      1. A, i jeszcze przegrywa z arcydiabłem. W zasadzie arcydiabła pokonuje tylko archanioł. Wszystko to pokazuje świetny balans bo nie ma najlepszej jednostki jak widać. Archanioł przegra z behemotem, ale wygra z arcydiabłem który z kolei pokona behemota 🙂

        od Admin: I dlatego ta gra jest piękna 🙂 Arcydiabeł dostanie lanie nie tylko od Archanioła. Gdzieś były robione testy, chyba na Kwasowej Grocie i tam wyszło że Behemot najlepszy. Nie licząc oczywiście tych turbo-smoków z AB, których nie można zrekrutować w żadnym zamku.

      2. To prawda. Gra przez doskonały balans jest piękna.
        Ja w swoich testach, gdzie ścierałem ze sobą każdego z każdym to 1 miejsce jednak Archanioł ma(przegra tylko z behemotem-i też nie zawsze). 2 miejsce Acydiabeł (przegrywa tylko z archaniołem-resztę zjada brakiem kontry i doskonałymi statystykami atak/obrona), dopiero 3 jest Behemot, a 4 tytan.

  11. Adminie mam kilka uwag : – ogniste ptaki przy atakowaniu zamku giną bardzo szybko z powodu wieżyczek, – starożytne behemoty to druga najszybsza jednostka w Twierdzy po ognistych ptakach, więc nie przesadzaj, że są wolne behemoty zwykłe atakują dopiero po dwóch kolejkach gdyż nie są szybkie, – cyklopy nie są powolne czasem szybko zaczynają bitwę ( jak nie mamy jeźdźców i roków ) – gobliny są tak samo ciency jak wilczy rycerze ale jak walczymy np. z kusznikami to z innymi szybkimi jednostkami potrafią coś zdziałać, – czasem mam więcej uruków niż wilczych rycerzy.

    od Admin: Ja nie porównuję jednostek z tego samego zamku między sobą, tylko z innymi jednostkami tego poziomu (z innych zamków). Behemoty są jedne z najwolniejszych i nie latają, ani nie strzelają. Cyklopów ratuje strzelanie, inaczej byłyby beznadziejne. Wieżyczki zazwyczaj walą w Gobliny, niż w Ptaki (których jest dość duży przyrost z dodatkowym budynkiem). Wilczy Jeźdźcy to prawda giną błyskawicznie ze swoim 10 HP.

    1. Czasem mi wieżyczki strzelają albo w rycerzy albo w ptaki. Behemoty no wolne jeżeli o 7 poziom ze wszystkich zamków ale w twierdzy jedne z najszybszych. Cyklopy czasem dla mnie zaczynają bitwę. Wilki bezużyteczne ratuje je oczywiście podwójny atak i szybkość.

      od Admin: Jak pisałem nie ma co porównywać jednostek Twierdzy między sobą, tylko z innymi zamkami. Behemoty i Cyklopy wolne, w dodatku trzeba morza kryształu żeby w ogóle zacząć je produkować. ja zawsze gram na najtrudniejszym poziomie gdzie jest 0 zasobów na początku gry, zanim dojdę do budynku robiącego Cyklopów to przeważnie jest już dawno po grze.

  12. Im większa mapa, tym Twierdza jest gorsza. Od mniej więcje sześciu tygodni Twierdza zaczyna słabnąć w porównaniu do innych zamków, więc nie gramy nią na mapach większych niż L. Jak w pierwszym tygodniu mamy Behemoty(zdarza ło mi się mieć Behemoty + Zamek w 1 tygodniu, ale to tylko, gdy świetnie rzuciło mi surowce), to jużw drugim można lecieć na wroga, jeśli to S lub M. W przypadku L dobrze jest zostać i zdobyć Orków i Szamanów. Fajnie jest też ulepszyć Roki(lub Behemoty, jeśli nas stać).

    Gobliny są słabe, ale po ulepszeniu bardzo szybkie. Z Przyspieszeniem możemy zaatakować nimi np. wrogich strzelców i nieco poprzestawiać szyki wrogich jednostek, które popędzą, by bronić swojego kamrata strzelca, a wtedy możemy wjechać czymś cięższego kalibru. Wilczy jeźdźcy z odpowiednim atakiem i ulepszeni potrafią zadać ogromne obrażenia jednym wjazdem, lecz zazwyczaj na tym jednym wjeździe się kończy, gdyż wróg zdaje sobie sprawę z niebezpieczeństwa i szybko ich eliminuje. Orki to nie najgorsi strzelcy, lecz bardzo mało mobilni. Dobrze jest na nich rzucić Precyzję. Ulepszone Ogry to prawdziwi siepacze. Jak już dopełzną do przeciwnika, zazwyczaj przerabiają jego najsłabsze jednostki na popiół – to prawdziwi rzeźnicy wśród słabszych oddziałów. Ulepszone Roki przy odrobinie szczęścia i przy 30+ Rokach w armii potrafią naprawdę mocno walnąć, ale cierpią na ten sam problem, co Wilczy Rycerze. Jednakże wyróżniają się znacznie wyższą prędkością i umiejętnością latania, co jest bardzo przydatne podczas oblężeń zamków wroga. Cyklopy to moim zdaniem mierni strzelcy jak na 6 poziom. Ze względu na specyfikę gry tym zamkiem rzadko kiedy miałem tę jednostkę w armii, kecz gdy ją miałem, to nigdy jakichś specjalnych szkód nie wyrządzała. Aczkolwiek możliwość niszczenia murów to duży plus. Ulepszone Behemoty to nasz sposób na wygranie gry w pierwszym miesiącu. Gdy dojdą, to wytłuką wszystkich, biorąc pod uwagę, że możemy je mieć zanim oponenci w ogóle będą mieli dostęp do siódemek. Teleportacja bardzo im pomaga w dotarciu do linii frontu, gdy przeciwnik posiada wielu strzelców/wiele przeszkadzających czarów. Główny cel pod Błogosławieństw o i Żądzę Krwi.

    Z bohaterów gorąco polecam Crag Hacka – specjalność w ataku w tym zamku to jak prezent pod choinkę. Już na 10 poziomie bohatera nasza siła ofensywna będzie ogromna i raczej nie do zdarcia, więc korzystajmy z tego. Poza tym, bohater ten dobrze się skaluje, więc jest dobrym wyborem na mapy typu L.

  13. Idealna nacja, gdy gra się przeciwko lochom lub bastionowi na małych mapkach. Bardzo szybko można wybudować urodzisko behemotów i można im wyjechać z porządną armią kiedy są jeszcze na etapie mantykor, czy jednorożców:).

  14. Twierdza ma słabe jednostki jednak należy do najtańszych. Główna siła tego miasta to behemoty które lubię. Dobrymi jednostkami są też rycerze, ptaki, szamani i trochę cyklopi.

    Goblin/Hobgoblin: Słaby jak na 1 poziom. Szybko giną ale są trochę dość szybkie. Maja niskie statystyki. Taki goblin pokona może tylko chowańca i nic więcej. Na początku gry przydatne, w dalszym czasie gry wystarczy jedno uderzenie.

    Wilczy Jeździec/Wilczy Rycerz: Silniejsze od poprzedników ale wciąż trochę słabe. Ratuje ich jednak podwójne uderzenie ale duży atak i szybkość, dzięki czemu mogą się trochę przydać. Szybko jednak giną i mało wytrzymałe.

    Ork/Uruk: Mimo, że strzela to jest jedną z najsłabszych na poziomie. Obronę ma niską, żadnych zdolności i wysoki atak nawet jemu nie pomaga. Dodatkowo powolne i mało wytrzymałe. Mogą się przydać troszkę bo strzelają jednak nie będą dobrym wsparciem. Za to jest tani.

    Ogr/Ogr Szaman: Powolne ale bardzo wytrzymałe jak na 4 poziom, dobry atak i mała obrona + zaklęcie żądza krwi. Przydadzą się w walce, jak już uderzą to mogą coś zdziałać.

    Rok/Ptak Gromu: Szybki, silny lecz mało wytrzymały a błyskawica jest rzadka. Ma dobre statystyki i obrażenia. Trzeba nim uważać bo szybko giną. Dodatkowo jest drogi.

    Cyklop/Cyklop królewski: Jeden z najgorszych na poziomie, w walkach 1 vs 1 przegrywa z Wiwerną. Strzela jednak co czyni jego bardziej przydatnym. Wytrzymałość ma małą i statystyki. Niezbyt przydatne umiejętności, chyba, że zdobywamy zamek. Trzeba chyba wspomagać jego czarami.

    Behemot/Starożytny Behemot: Tutaj zupełnie inaczej. Jest bardzo dobry w walkach a to dlatego, że ma dobrą umiejętność co sprawia, że na swoim lvl przegrywa tylko z Tytanem. Statystyki ma może małe i średnio szybki ale obrażenia i życie ma dobre + umiejętność. Można nimi wygrać niejedną bitwę, to jest główna siła tego miasta. Jest też tani jak na swoją przydatność.

  15. 1.Goblin: Szybki jednak słaby jak na 1 poziom. Zwykłe mięso armatnie. Jak jest ich dużo to można np blokować strzelców.

    2. Rycerz: Silny, szybki lecz mało wytrzymały. Podwójny cios jest dobrą umiejętnością dzięki czemu jest niszczycielski, jednak zazwyczaj zaraz padają.

    3. Uruk: Jak na 3 poziom to naprawdę słaba jednostka, jednak od najgorszego miejsca ratuje go strzelanie. Z czarami może coś zdziała, bo to jednak strzelec.

    4. Ogry: Silne, wytrzymałe lecz powolne. Czar żądza krwi się przydaje. Jeżeli przyśpieszymy ogra, wtedy może coś zrobić albo poczekać na inne jednostki nim uderzy.

    5. Ptaki: Również silne,ale mało wytrzymałe. Szansa na błyskawicę jest mała. Jednak lata i jest szybki. Jeżeli nie wejdziemy nim pod inne jednostki, jest bardziej przydatny. Jest jednak naprawdę drogi jak na swoje możliwości.

    6. Cyklopy: Skoro taka droga jednostka i strzelająca powinna być silniejsza. Niestety przegrywa z każdą jednostką na swoim poziomie. Ma niskie statystyki a umiejętności tylko podczas ataku na zamek przydatne. W dużej ilości i wspomagany czarami może nieźle uderzyć. Strzela więc jednak jest przydatny w walce.

    7. Behemoty: Jedna z najlepszych jednostek poziomu 7. Jego umiejętność jest bardzo silna i jest szybki. Mimo niskich statyk w walce radzą sobie bardzo dobrze.Tylko Tytan może być silniejszy od niego. To właśnie behemoty wiele robią w bitwie.

  16. Twierdza to w miarę tani, dobry zamek. Ogólnie nawet lubię, chociaż brakuje magii. Ok 10 lat temu, gdy grałem z bratem przekonałem się o słabości twierdzy. Miałem okazję walczyć z Lochem, (mój ulubiony) na mapie L. Wyjście do zamku zablokował mi smokami i tłukł mnie harpiami i strzelcami. Na nic zdały się behemoty, moje strzelce i ptaki, pomimo optycznie miażdżącej przewagi armii. Miałem silniejsze wojsko, ale tylko do walki w polu, ponadto doskwierał mi brak magii mistrzowskiej. Sam zazwyczaj gram duże plansze, wówczas smoki plus armageddon i jest sieczka. 🙂 Nie przepadam natomiast za Zamkiem i Fortecą, mimo, że są dobre. Od 15 lat fan serii. 😉

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Scroll to Top