Heroes3: Horn of the Abyss,

Kampania2: Postrach Mórz (Terror of the Seas)

Kampania2: Postrach Mórz (Terror of the Seas)

Druga kampania w HotA nazywa się ”Terror of the Seas” (Postrach Mórz) i składa się z 6 poziomów. Jest dużo dłuższa i trudniejsza, niż poprzednia. Dowodzić będziemy głównie wojskami z zamku Przystań, ale przez grę przewijać się będą również inne zamki. Duże znaczenie będą miały także siedliska wojska na mapie, w których wojska kumulują się (przybywa ich z każdym tygodniem). W kampanii będziemy mieli aż 4 głównych bohaterów, którymi na zmianę będziemy rozgrywali kolejne poziomy. Są to Bidley, Jeremy, Casmetra oraz Tark. Będą mieli oni od początku wyuczone niektóre biegłości, a w wolnych miejscach warto postawić na Nawigację (dużo pływania w kampanii) oraz Logistykę, Znajdywanie Drogi (sporo bagien) i ulubione rodzaje magii. W kampanii nie ma dostępu do czarów Magiczny Portal, Lot i Wrota Wymiarów, więc każdą ścieżkę musimy przejść „klasycznie”, przez przygodową trasę. Poniżej opis przejścia wszystkich 6 poziomów:


Poziom1- Prisoner of Doom (Jeniec Losu)

Poziom1- Prisoner of Doom (Jeniec Losu)

Mapa pierwszego, dosyć trudnego poziomu składa się z dużego półwyspu (na którym znajdują się wszystkie zamki), a także 2 małych wysepek oraz skromnych podziemi. My zaczynamy posiadając 1 zamek typu Przystań. Mamy 1 (fioletowego) wroga, który od początku posiada 4 zamki typu Twierdza. Więcej zamków na mapie nie ma. Za zadanie mamy zdobyć zamek Zargand (Twierdza w lewym-górnym rogu mapy). My powinniśmy od początku nastawić się na armię z zamku Twierdza, gdyż naszej Przystani nie da się rozbudować i jest praktycznie bezużyteczna.

Zaczynamy na południowym wybrzeżu, w pobliżu naszego zamku. My na początku powinniśmy zebrać wojsko z zamku oraz mapy (Piraci i Marynarze dołączą się), ulepszyć Piratów przy pomocy umiejętności Bidley’a i ruszyć na północ, gdzie znajdziemy centralny zamek wroga. Jeżeli zdążyliśmy przed końcem tygodnia- zamek będzie niemal bezbronny (0 bohaterów + słabe wojsko wroga). Po drodze od Jasnowidza możemy wymienić zasoby na 2 Zaklinaczki. Po zdobyciu centralnego zamku możemy wybudować w nim kilka siedlisk wojskowych. Obok zamku jest stacjonarna tawerna, gdzie możemy wynająć kolejnych bohaterów. Wszystko to powinniśmy zrobić w 1 tygodniu gry, inaczej przegramy- wróg ma w tym momencie 3 zamki, z czego 2 z dostępem do mapy i z możliwością rozbudowy o Tawernę, Kapitol i siedliska stworów.

Wobec powyższego, na początku drugiego tygodnia bierzemy, co się da i ruszamy na zachód, w celu zdobycia drugiej Twierdzy wroga (na południowym-zachodzie naszego półwyspu). Jeżeli tego sprawnie dokonamy- zyskamy przewagę nad wrogiem. Obok zamku jest zejście do podziemi, gdzie znajdziemy kilka silnych artefaktów i skarbów. Zostaną mu 2 zamki- z czego 1 całkowicie zamknięty przez Strażnika Misji. Teraz musimy zająć się rozbudową, zbieractwem, zajmowaniem kopalń, ulepszaniem bohaterów. Gdy będziemy czuli się na siłach- atakujemy kolejny zamek wroga, ten w prawym-górnym rogu mapy (dostęp wzdłuż północnej krawędzi). Po jego zdobyciu (i wybiciu wrogich bohaterów na mapie) nic nam już nie grozi. Możemy spokojnie zwiedzać mapę, ulepszyć Bidley’a w lokacjach na mapie (mnóstwo obiektów na lądzie i jedna wieża na wodzie obok wschodniej stoczni). Poboczni bohaterowie i artefakty nie przejdą dalej.

Na koniec zbieramy jak najwięcej wojsk i udajemy się w lewy-górny róg, gdzie znajduje się zamknięty zamek Zargand. Przed otwarciem bramy nie zaszkodzi zrobić save, gdyż bohater broniący zamku do ogórków nie należy (ma gigantyczny współczynnik ataku). Po zdobyciu ostatniej Twierdzy przechodzimy do następnego poziomu.

(kliknij, aby powiększyć)


Poziom2- Evenmorn

Poziom2- Evenmorn

Drugi, bardzo trudny poziom zaczynamy mając dwójkę nowych bohaterów- Jeremy’ego i czarodziejkę Casmetrę. Mają oni fatalne umiejętności drugorzędne, ale po każdym restarcie poziomu część z nich jest losowana. Tak samo jak czary w zamkowej Gildii. Bardzo przyda się umiejętność Znajdywania Drogi (Pathfinding), gdyż praktycznie cała nadziemna mapa to „trudny teren”- bagna i piachy. Warto często robić save (bez nadpisywania). Jeżeli uznamy, ze sytuacja jest beznadziejna- robimy restart mapy, a jest duża szansa, że komputer zachowa się dużo idiotyczniej, niż za pierwszym podejściem.

Mamy 3 wrogów, których musimy ubić, żeby zakończyć poziom. Nie możemy ani na chwilę stracić naszego początkowego zamku, inaczej pojawi się na ekranie nasz ‘ulubiony’ filmik z gilotyną. Na mapie znajduje się łącznie 5 zamków, prócz naszego są to: Nekropolia fioletowego (lewy-górny róg), Cytadela zielonego (lewy-dolny róg) i Twierdza pomarańczowego (prawy-górny róg). Wszyscy wrogowie mają sojusz przeciwko nam. W dosyć rozległych podziemiach znajdziemy neutralny zamek Lochy. Prócz tego na mapie występują 2 rodzaje monolitów przejścia, każdy z wrogów ma też 1 ochronny garnizon.

Zaczynamy w centrum mapy. Aby tradycji stało się zadość- naszego zamku nie da się w pełni rozbudować. Najpierw należy wyzbierać okoliczne skarby, a jednego z bohaterów załadować na statek (na okolicznych terenach roi się od skarbów i artefaktów). Najlepiej w pierwszym tygodniu zrobić następujący trik: ulepszyć Casmetrę na 10 poziom doświadczenia (na upartego przy pomocy budynku Grotto i sprzedaży jakiegoś artefaktu) po czym wysłać ją statkiem kawałeczek na zachód, gdzie jest Biblioteka Oświecenia (i kilka artefaktów).

Bohaterem głównym zdobywamy tereny wokół zamku, a na początku drugiego tygodnia (i ani chwili później) wysyłamy go do monolitu, strzeżonego przez Trolle. Z drugiej strony monolitu są tereny bogate w skarby, kopalnie i inne lokacje. Obok jest tawerna (trzeci bohater przyda się do zbieractwa) oraz portal, przenoszący nas w podziemia. Koniecznie musimy do nich wejść, ponieważ jest tam neutralny zamek Lochy, niestrzeżone skarby, kopalnia złota i inne ciekawe lokacje. Zamek Lochy strzeżony jest TAK (po drodze do niego musimy odbyć tylko 2 walki- Trolle przy monolicie oraz kilkanaście Mantikor przy zejściu do podziemi). Po zdobyciu Lochów (jak dobrze poszło- w trzecim tygodniu gry) sytuacja przestanie być beznadziejna, ale nie kolorowa. Jak najszybciej musimy zbudować Ratusz, bo inaczej osiągniemy ustawowy poziom ubóstwa. Zdobycie kopalni złota w południowo-zachodnich podziemiach bardzo się przyda.

Co do wrogów- ważne, żeby pozabijać tych najgroźniejszych, zanim zdążą zebrać potężne armie. Pomarańczowy i Zielony mają do nas dostęp ścieżkami, które kończą się w okolicach monolitu, więc to miejsce należy zabezpieczyć (przy okazji broniąc Przystani, której nie możemy stracić ani na moment).

W średnim stadium gry najlepiej będzie, gdy jeden bohater będzie stale przebywał w okolicach Przystani, podczas gdy drugi z wojskiem z Lochów może odkrywać mapę. Do tego 1-2 bohaterów zbierających skarby i wojska z siedlisk. Najwygodniej wykonać wojskiem z Lochów atak na fioletowego nekromantę, droga do niego wiedzie przez podziemia, aż do wyjścia na północnym-zachodzie. Jeżeli nam się to uda (co będzie super-trudne)- zyskujemy trzeci zamek (w dodatku Kapitol) i przewagę nad wrogami. Alternatywnym pomysłem jest zaatakowanie Zielonego (lewy-dolny róg). Pomarańczowego najlepiej zostawić sobie na koniec, ponieważ od jego terenów odchodzą ścieżki zarówno w stronę Fioletowego, jak i w stronę naszej Przystani. Innymi słowy- szybka likwidacja Pomarańczowego niewiele nam daje, gdyż nie zabezpieczamy żadnej z dróg.

Reasumując- nie ma idealnej recepty na zwycięstwo w tym poziomie. Ważne, by jak najszybciej zdobyć Lochy w podziemiach i zebrać jako-taką armię. Kolejność atakowania kolejnych wrogów powinna zależeć od „okazji”, np. jeżeli w centrum mapy zabijemy wrogiego silnego bohatera, to od razu pędzimy na jego zamek (który powinien być częściowo bezbronny do 2-go dnia kolejnego tygodnia). Mając 3 zamki gra będzie już łatwa i zdobycie pozostałych dwóch to już drobnostka. Innymi słowy- zdobycie trzeciego zamku to kamień milowy w przechodzeniu tego poziomu. Później warto wykształcić Jeremy’ego oraz  Casmetrę (oboje przejdą do kolejnego poziomu). W Puszkach Pandory oraz u Jasnowidzów nie ma nic szczególnego. Czaru Magiczny portal nie miałem w żadnym zamku, prawdopodobnie jest on zablokowany. Po zlikwidowaniu wszystkich wrogów przechodzimy do następnego poziomu.

(kliknij, aby powiększyć)


Poziom3- Shore of Hell (Skraj Piekła)

Poziom3- Shore of Hell (Skraj Piekła)

Trzeci poziom jest trochę łatwiejszy od poprzedniego. Mapa jest dużej wielkości (L), zachód to morze z kilkoma małymi wysepkami, wschód to piekielne tereny wroga. Do tego dochodzą średniej jakości podziemia. Mamy 1, czerwonego wroga. Rozgrywka będzie długa, dlatego jako premię należy bezapelacyjnie wybrać mieszek złota. Za zadanie mamy złożyć artefakt Cornucopia (Miasto Dobrobytu, inaczej Róg Obfitości), ale o tym na samym końcu.

Na mapie występują następujące zamki: 6x Inferno (wszystkie od początku w posiadaniu przeciwnika). 5 z nich jest na wschodnim półwyspie (z czego 2 mają zablokowane prawie wszystkie budynki), jeden jest w podziemiach, nie ma do niego dojścia i nie możemy go zdobyć w żaden sposób. W tym podziemnym jest bohater Xarfax z armią 1.000 Arcydiabłów (ciężko mi stwierdzić jaką rolę pełni na tej mapie, chyba jest po to żeby czerwony zawsze miał „lepszą” armię w statystykach i żeby przeciwnik nie mógł w żaden sposób zginąć, co zmusi nas do zwycięstwa poprzez złożenie artefaktu). Reasumując, wróg ma od początku 6x Inferno, ale tylko 3 z nich są „pełnowartościowe”. Poza tym na morskich wysepkach występują 3 zamki Przystań (z czego 2 są nasze od początku, a zdobycie trzeciego jest możliwe dopiero, gdy wygraną będziemy mieli w kieszeni, więc tak, jakby tego zamku w ogóle na mapie nie było) oraz po jednym Wrota Żywiołów (zablokowane wszystkie budynki oprócz Tawerny) i Castle (większość budowli zablokowana).

Zaczynamy z trójką dobrze nam znanych bohaterów. Trzeba się spieszyć, bo czerwony jest bardzo „perspektywiczny”, ma wszystko, co potrzebne by nas ubić- wiele kopalń złota, siedlisk na mapie, artefaktów, od samego początku ma dochody rzędu 10.000zł/dzień, z tendencją wzrostową. Na szczęście, jak to AI- raczej nie wpadnie on na pomysł połączenia wojsk, lecz będzie on miał kilka mniejszych, podzielonych armii, które łatwo ciachnąć. Bardzo niechętnie wchodzi on na statki, woli szwendać się w kółko po własnych terenach.

Nasze początkowe wysepki połączone są monolitem. Najpierw powinniśmy zdobyć wszystko na naszych wysepkach i wysłać bohaterów na wodę. W międzyczasie w obu zamkach jak najszybciej budujemy siedliska wszystkich stworów (by już gromadziły się wojska do rekrutacji). Cała woda jest ograniczona licznymi skałami, więc nie możemy popłynąć sobie „ot tak” na drugi koniec mapy, lecz musimy pokonać pewną „trasę”, na której nie zabraknie wrogich, najeżonych wojskiem garnizonów.

Najpierw polecam zdobyć zamek Wrota Żywiołów (przyklejony do północnej krawędzi mapy, południkowo- mniej więcej na środku). Wypłynąć do niego można z górnej Przystani, udając się na północny-wschód. Zamku bronią 52 Złote Golemy stojące przed zamkiem (wykańczamy z daleka) oraz 44 Żywiołaki Burzy i 40 Ognia w samym zamku (walimy z daleka + magia, w miarę możliwości używamy czaru Piorun), więc na upartego (jak mamy olej w głowie) możemy zdobyć go 1 tygodniu gry. Ważne, żeby mieć Armatę (Jeremy) i wcześniej ulepszyć Piratów przy pomocy Bidleya, bo ci podstawowi mają tylko 4 strzały. Zamku tego nie można rozbudowywać, ale dodatkowe 500zł dziennie przyda się. Ja przy procesie zdobywania tego zamku (w 1 tygodniu gry) straciłem raptem 3 Bukanierów. Warto szybko wynająć we Wrotach jakiegoś bohatera i wysłać go na wody po wschodniej stronie wyspy. Bohater, który zdobył Wrota najlepiej jak wróci uzupełnić wojska. Kolejnym naszym celem będzie zamek Castle, na wysepce w lewym-dolnym rogu mapy. Po drodze będziemy musieli zdobyć wrogi Garnizon (100 Kuszników, 10 Kawalerzystów, 26 Krzyżowców i 70 Halabardników). Sąsiednia (po prawej od Castle) wysepka zawiera zejście do podziemi, gdzie szybko dojdziemy do czerwonego klucznika. Dobrze byłoby, gdyby do tego klucznika NIGDY nie dotarł przeciwnik, bo ma na swoim terenie kilka czerwonych bram, które utrudniają mu życie.

Mając 4 zamki i odwiedzonego klucznika dochodzimy do momentu, gdy musimy strategicznie zadecydować, co dalej robimy. Możliwości są 3 (od najtrudniejszej do najłatwiejszej):

1) ‘Chamski’ wjazd na półwysep wroga i wybicie wszystkiego, co się rusza. Niestety jest gigantyczna szansa, że sami zostaniemy wybici.

2) Czekamy aż wrodzy bohaterowie z podzielonym wojskiem będą bez logiki przypływać, ubijamy ich konsekwentnie na własnym terenie, tracąc jak najmniej wojsk, a po kilku tygodniach patrz pierwsze zdanie poprzedniego punktu. Wróg wytracił większość wojsk w początkowych walkach na naszym terenie, więc z jako taką armią nic złego nam nie grozi. Nie sugerujemy się rankingiem z gildii złodziei, bo jak pisałem, wróg ma w niedostępnych podziemiach Xarfax’a z legionem Arcydiabłów.

3) Najłatwiejsza opcja- sposób z unikaniem kontaktu z przeciwnikiem, czyli ‘Skrajnie chamski’ wjazd na więzienie, w którym ukryty jest bohater- Tark. W tym celu musimy mieć armię o wartości ponad 15.000zł, żeby zdobyć wrogi garnizon. Wpływamy w wodny portal, kawałek na północny-wschód od naszej górnej Przystani, a potem płyniemy kawałek na wschód. Wychodzimy ze statku na piachach (wróg tam nie dojdzie, jeśli nie odwiedził czerwonego klucznika). Następnie idziemy do góry, przez wspomniany garnizon. Później możemy zdobyć fatalnej jakości Inferno wroga (prawy-górny róg) i wreszcie uwolnić Tark’a, który siedzi w nieodległym więzieniu. Mając Tark’a możemy skompletować potrzebny artefakt, o czym na końcu. W międzyczasie powinniśmy zacząć gromadzić złoto, gdyż będzie potrzebne aż 260.000 do wykupu artefaktów od Jasnowidzów. W podziemiach nie ma nic ciekawego, prócz wspomnianego czerwonego klucznika oraz 3 kopalń złota. Tark (z wspomnianego więzienia) może też otworzyć bramę przed neutralną Przystanią.

Teraz wystarczy uzbierać złoto (wspomagając się zbieractwem na morzu, licznymi kopalniami złota i targowiskami), zebrać artefakty i voila. Czerwonego i tak nie wykończymy, z powodu podziemnego zamku. Warto odwiedzić wszystkimi 4 podstawowymi bohaterami Bibliotekę Oświecenia i inne lokacje dodające trwałych współczynników. Przyda się nauczyć Tarka jakiś porządnych czarów, bo w kolejnym poziomie z całej czwórki będziemy mieli tylko jego.

Artefakty potrzebne do przejścia poziomu:

Płaszcz Błyszczącego Kryształu– jest na południowej części wysepki z zamkiem Castle, niestety bramę otworzy tylko Tark (jest w więzieniu w prawym-górnym rogu mapy).

Pierścień Nieskończonych Bogactw– kupimy go za 80.000zł od Jasnowidza na północy mapy (na wysepce na zachód od Wrót Żywiołów).

Pierścień Gorejącej Siarki– kupimy za 90.000zł od Jasnowidza, na wysepce kawałek na prawo od naszej górnej Przystani.

Bezdenny Tygiel Rtęci– kupimy za 90.000zł od Jasnowidza, na wysepce kawałek na południe od naszej drugiej Przystani.

Po złożeniu artefaktu „Miasto Dobrobytu” kończymy poziom.

(kliknij, aby powiększyć)


Poziom4- The Freedom of Nix (Wolność Niks)

Poziom4- The Freedom of Nix (Wolność Niks)

Kolejny, dość łatwy poziom jest zupełnie inny niż poprzednie. Nie ma w nim ani jednego zamku Przystań, ani też wody. Z kolei wszystkie (3) zamki na mapie to Lochy. Mapa wygląda trochę jak te z kampanii Smocza Krew, gdzie nie wiadomo, co jest podziemiami, a co powierzchnią.

Mamy 2 wrogów, obaj na zachodzie mapy, każdy z 1 zamkiem Lochy. Trzecie Lochy są nasze, więcej zamków na mapie nie ma. Za zadanie mamy zebrać 30 Niks, ale o tym na końcu. Najwygodniej najpierw powybijać przeciwników, a potem dopiero brać się za wykonywanie misji głównej. Wrogowie walczą także między sobą, co jest dla nas… niekorzystne, bo szybko jeden drugiego zabije i będzie miał 2 zamki.

Zaczynamy w prawym-dolnym rogu bohaterem Tark’iem. Musimy szybko iść na północ, by zdobyć nasz początkowy zamek. Później standardowo szybka jego rozbudowa, połączona z odkrywaniem okolicznych terenów. Najpierw najlepiej zająć cały południowy-wschód, a potem kierować się na północ. Gdy będziemy czuć się na siłach- idziemy na północ, a następnie na zachód, aż do rogu, gdzie jest wrogi zamek. Zdobycie go to najtrudniejsza sprawa w tym poziomie (właściwie to jedyna trudna). Gdy będziemy mieli 2 zamki to nie ma na nas już siły. Zdobycie trzeciego (lewy-dolny róg) będzie już tylko formalnością.

Na koniec musimy zebrać armię 30 Niks. Można je rekrutować w siedliskach na mapie, których jest 5, wszystkie są w „podziemiach”- wejście w centrum mapy. Gdy nie mamy na mapie przeciwników, zebranie wymaganej armii będzie tylko formalnością. Po zebraniu 30 Niks przechodzimy do następnego poziomu.

(kliknij, aby powiększyć)


Poziom5- In search of the Horn (W poszukiwaniu Rogu)

Poziom5- In search of the Horn (W poszukiwaniu Rogu)

Piąty, przedostatni poziom to powrót do “wodnych” map i zamku Przystań. Mapka jest bardzo ciekawa, gdyż nie ma połączenia między powierzchnią, a podziemiami. Dlatego są to jakby 2 niezależne misje.

Na powierzchni jest Jeremy i Casmetra. Oni mają mniej pracy, gdyż ich rola ograniczy się do odwiedzenia kluczników. W centrum mapy jest nasz zamek. Mamy 1 wroga, który jest na półwyspie w lewym-górnym rogu. Najlepiej od razu popłynąć do niego i zdobyć mu Cytadelę, aby nie zawracał nam głowy. Jego zamek nie ma zbudowanego Fortu (lecz szybko go sobie wybuduje, bo ma od początku gigantyczną ilość zasobów i złota, więc koniecznie załatwiamy sprawę w 1-szym tygodniu). Generalnie nie powinno być problemów, choć bohaterowie wroga są dość dobrymi magami.

Najlepiej (a zwłaszcza, gdy mamy Nawigację na expercie) będzie popłynąć tam z wysepki, na której jest nasza dwójka. Bez Nawigacji szybciej będzie wejść w monolit, po drodze zahaczyć o nasz zamek, a potem kupić statek (północny-zachód wyspy z zamkiem) i popłynąć na tereny wroga. Niestety stocznia na wyspie z naszą Przystanią jest strzeżona przez 300 Marynarzy (jeżeli Jeremy ma spowolnienie na expercie to wykończy ich samą armatą). Po zdobyciu wrogiej Cytadeli będziemy mieli z przeciwnikiem spokój. Wprawdzie ma on jeszcze jeden zamek, ale całkowicie odcięty od świata (podobnie jak to było w poziomie 3) z bohaterem z „setkami” Hydr Chaosu, więc teoretycznie wroga nigdy nie wyeliminujemy. Ale jak napisałem, wystarczy błyskawicznie zdobyć mu Cytadelę w lewym-górnym rogu, aby trwale znikł w czeluściach piekieł. Da się to zrobić w 8 dni, zanim nie rozmnożą się wojska w Cytadeli. Jak nie zdążymy to najlepiej zagrać od nowa i bardziej się pospieszyć.

Później musimy odwiedzić 3 kluczników, by utorować podziemną trasę Bidley’owi (patrz kolejny akapit). Odwiedzamy zatem (dokładnie w tej kolejności):

Niebieski- jest na półwyspie, przyklejonym do brzegu na południowym-zachodzie, strzeżony przez ‘kilka’ Archaniołów.

Brązowy- jest na wysepce w prawym-górnym rogu, strzeżony przez ‘sporo’ Niks.

Purpurowy- jest na wyspie na południu, pod wyspą z naszym początkowym zamkiem. To wszystko, co było do zrobienia, jeśli chodzi o „górną” część mapy. Od teraz liczy się wyłącznie Bidley i podziemia. Ewentualnie można wykształcić bohaterów przed kolejnym poziomem, w prawym dolnym rogu jest biblioteka oświecenia.

Bidley jest w podziemiach i to właśnie on będzie miał najwięcej roboty w tym poziomie. Ma on do przejścia „tor”, składający się z wodno-lądowych, wąskich korytarzy, poprzeplatanych większymi polankami. Punktów magii nie musimy specjalnie oszczędzać, gdyż w podziemiach jest kilka miejsc, gdzie możemy ją odnowić. Bidley wojska będzie mógł pozyskiwać tylko i wyłącznie z siedlisk na mapie, na szczęście jest tych siedlisk dużo i najlepiej pozajmować je w miarę szybko.

Gdy dojdziemy do rozstaju dróg, najlepiej iść w lewo, zdobywając siedlisko Nereid (żeby kumulowały się przez kolejne tygodnie, mogą się przydać na czarną godzinę). Dalej niż siedlisko nie płyniemy, gdyż jest tam pułapka, więc potulnie wracamy na rozstaj dróg i idziemy w prawo. Kupujemy statek i płyniemy jedyną trasą, na pierwszym rozstaju płyniemy na północny-wschód (pozostałe 2 ścieżki są zablokowane bramami granicznymi, a kluczników jeszcze na pewno nie zdążyliśmy odwiedzić). Na kolejnym rozstaju warto dać strażnikowi 15 Kryształów, (na upartego kupić na targu) aby nas przepuścił. Dojdziemy do Krzyżowców, którzy mają przy sobie Hełm Wilka Morskiego (niezbędny do przejścia poziomu, będzie później chciał go strażnik graniczny). Za Krzyżowcami jest jasnowidz, da 12 Ayssid za Talizman Many. Później płyniemy na północ. Za strażnikiem żądającym 7.000zł jest mini-pułapka, ale dalej jest kolejne siedlisko Nereid oraz artefakty. W międzyczasie dobrze, gdy szybko odwiedzimy kluczników na powierzchni. Bidley przed przepłynięciem przez garnizon powinien opanować cały południowy-wschód podziemi. Za bramami granicznymi znajdziemy siedlisko Niks, Talizman Many (dla jasnowidza, który był za świętej pamięci Krzyżowcami), fabrykę machin wojennych, 2 siedliska Bestii Sztormu, studnię uzupełniającą punkty magii oraz kolejnych jasnowidzów (jeden za zasoby da +3 ataku, drugi 10 Zaklinaczek za artefakt). Następnie przepływamy przez wodny garnizon.

Teraz musimy odwiedzić większość kolejnych „polanek”, niestety jest kilka pułapek, w których wrogowie wyskakują bez ostrzeżenia. Niezbędne do przejścia poziomu jest uwolnienie z więzienia bohatera o imieniu Dargem, który jest w lewym-górnym rogu, a także uzyskanie od jasnowidza (polanka na brązowym tle mniej więcej w środku mapy, strzeżona przez Minotaury) Magicznych Butów Lewitacji. Ostatnie bramy (w kształcie potworów) będzie mógł otworzyć tylko Dargem. Płyniemy więc Dargem’em w prawy-górny róg i dalej prosto przez portal. Przy pomocy wspomnianych Butów przechodzimy przez przeklętą ziemię, później bierzemy zwój, przywołujemy statek i zostaje nam już tylko ostatnia bitwa- kilkanaście Haspid’ów, jak są za silni to wracamy i podmieniamy Dargema na Bidleya, ewentualnie wracamy do siedlisk po wojska. Po pokonaniu Haspid’ów kończymy poziom i przechodzimy do ostatniego.

(kliknij, aby powiększyć)


Poziom6- Treachery (Zdrada)

Poziom6- Treachery (Zdrada)

Szósty, ostatni poziom tej kampanii rozgrywamy na mapie wielkości XL ze skromnymi podziemiami i typowo morską powierzchnią. Jako premię najlepiej wziąć zwój Łańcuch Piorunów. Za zadanie mamy pokonać Dargem’a, który okazał się zdrajcą i uwięził Bidleya oraz zagarnął Róg. Mamy 3 wrogów: Niebieski (Cytadela, prawy-dolny róg), Brązowy (Wrota Żywiołów, prawy-górny róg) i wreszcie Różowy (2 zamki Przystań w centrum mapy, w jednym siedzi Dargem). Oprócz tego na mapie są jeszcze neutralne zamki Przystań i Castle. Wszystkie zamki na mapie można rozbudowywać do maksymalnego poziomu.

Absolutnie pierwszą rzeczą powinno być zdobycie Przystani różowego, która znajduje się na południu „wyspy-półksiężyca”, mniej więcej w centrum mapy. Bohater, który ma Nawigację powinien popłynąć tam z całym wojskiem już na początku gry. Jeżeli nie potrafimy przyzwać statku zaklęciem, to stoczni strzeże 100 Piratów, ale dość łatwo ich pokonać przy pomocy czaru Łańcuch Piorunów, wybranego w premii początkowej. W drugim dniu rozgrywki bohater z Nawigacją powinien znajdować się już na statku i później płynąć kawałek na wschód, a potem prosto na północ, po drodze zajmując latarnię morską, zdobywając garnizon (Łańcuch Piorunów) i na koniec cumując statek przy stoczni przeciwnika, nad która jest nasz nowy zamek. Można tam być już w 5-6 dniu gry. Jeżeli w zamku nie było bohatera, to najlepiej szybko go pogonić po wyspie, żeby nie uciekł na statek. W międzyczasie pozostała dwójka bohaterów przy pomocy magii powinna opanować naszą początkową wysepkę oraz przyległe do niej podziemia. Mając 2 zamki tego samego typu będziemy w komfortowej sytuacji. Na północy wyspy-półksiężyca jest silnie strzeżony magiczny garnizon, za którym znajduje się stolica różowego, w której powinien przebywać Dargem. Na razie jeszcze za wcześnie, aby tam iść.

Teraz poświęcamy chwilę na rozbudowę oraz odkrycie wyspy-półksiężyca. Warto też przeczesać tereny morskie, aby odkryć mapę i wyzbierać skarby, przyda się ciutkę wojsk na inne lokacje, ale w 90% wystarczy magia. Na wodach jest dużo latarni morskich, warto zająć jak największą ich ilość. W środkowym zachodzie jest mała wysepka, przyklejona do brzegu mapy. Jest na niej neutralna Przystań, strzeżona dość dobrze. Na dużej wyspie w północno-wschodniej części mapy jest jeszcze neutralny zamek Castle. W podziemiach nie ma nic ciekawego. Mając silną armię wystarczy przejść przez garnizon na północy wyspy-półksiężyca i zakończyć kampanię.

Ewentualnie można jeszcze „dla jaj” wykończyć 2 pozostałych wrogów- Niebieski, ze swoją Cytadelą jest na dużym półwyspie w prawym-dolnym rogu. Prowadzi do niej prosta droga morska, przez dość dobrze chroniony garnizon. Po lądowaniu obok stoczni, najlepiej wjechać niebieskiemu prosto na zamek, wtedy spanikuje.

Brązowy przeciwnik jest w prawym-górnym rogu, prowadzi do niego długa ścieżka przez pustynię, które zaczyna się na samej północy mapy. Brązowy ma 1 Wrota Żywiołów. Po zabiciu Dargema, lub zabiciu wszystkich wrogów kończymy ten poziom, jak i całą drugą kampanię. Możemy zacząć kolejną, trzecią, która jest jeszcze trudniejsza – Róg otchłani.

(kliknij, aby powiększyć)


Poradnik pomógł w przejściu kampanii? Podziękuj autorowi, stawiając mu kawę:

Postaw mi kawę na buycoffee.to

Heroes3: Horn of the Abyss

Kampania1: Pod Piracką Banderą

Kampania2: Postrach Mórz

Kampania3: Róg Otchłani


Inne rozdziały poradnika do HoMM III:
Heroes 3 – Strona Główna Poradnika
Opcje i podstawy gry
Zamki i Miasta
Ekonomia i rozbudowa królestwa
Poruszanie się po mapie
Strategie walki
Bohaterowie i umiejętności
Czary i Magia
Artefakty
Jednostki Neutralne
Mapy (download)
Ciekawostki i Galeria
Idiotyzmy i dziwne zagrania AI
Kampanie – Opis
Restoration of Erathia (Odrodzenie Erathii) – kampanie
Armaggeddon’s Blade (Ostrze Armagedonu) – kampanie
Shadow of Death (Cień Śmierci) – kampanie
Heroes Chronicles (Kroniki)- kampanie
Dodatek Horn of the Abyss (Róg Otchłani)

21 thoughts on “Kampania2: Postrach mórz- poradnik do Heroes of Might&Magic 3”

  1. właśnie skończyłem drugą kampanię, w ostatniej misji miałem w głównym zamku czar magiczny portal. Wrota wymiarów dostępne są w księdze powietrza która znajduje się na śniegu w „podziemiach” dostępnych po przejściu czerwonego klucznika.

    pzdr

    1. musisz mieć jakąś starą wersję. w najnowszej wrota wymiarów i lot są zablokowane (mimo posiadania księgi z podziemi)

    2. Panie autorze, drugi poziom wcale nie jest taki trudny, tylko trzeba umieć. Nie iść pod żadnym pozorem do Lochu tylko zaliczyć bibliotekę, poexpic chwile czrodziejke i raszowac zielonego. Zastosowałem się do rady zdobywania lochu i straciłem dużo nerwów. Zagraj jeszcze raz i zmień opis

  2. ja w 2 misji to po 3 tygodniu zaatakowałem nekropolie i o dziwo ją zdobyłem.Kilka dni później poszedł najsilniejszy bohater (miał 2 czarne smoki 5 czarnych koni itd.) i go pokonałem 50 zombi (animator się przydał) a później z górki. 🙂

  3. pytanie: w kampani 2, poziom 5 . przeciwnicy pokonani, i bidleyem oraz Dargem płyne w prawy górny róg by przejsc do portalu…a tam wiedźmy i chcą 'sea capitans hat’ którego nie można dostać w podziemiach tylko na powierzchni i nie chca mnie przepuscic…co teraz?

  4. niepocieszony

    nie wiem jak ci się udało zebrać taka armie w drugim tygodniu (mowa o drugiej misji drugiej kampanii) ja nie mogę jej przejść cały dzień się meczę ;/

    1. Przede wszystkim ważny jest czas i SZYBKIE działanie, nie należy słuchać tego poradnika w sprawie 2 misji, gdyż jest to utrudnienie, lepiej zebrać jak najszybciej armię i ruszać na zielonego (po drodze fort na wzgórzu i naszyjnik +3 do wszystkiego), gramy oczywiście Casmetrą (nieoceniony w tej misji Piorun w naszej gildii magów). Jak dobrze pójdzie to po zajęciu Cytadeli będzie już tam kapitol, więc misja z górki 😉 (sam przed chwilą w to grałem i tym sposobem misja po przejęciu Cytadeli jest BARDZO łatwa).

      od admin: Na najwyższym poziomie trudności nie da się szybko zebrać armii, bo masz zero zasobów. A jak grasz na łatwym to na ogół jest łatwo 😉

  5. W 3. misji można oba miasta (wrota i castle) zająć w 1szym tyg, w następujący sposób:
    Jeremy bierze wrota żywiołów,
    Casandra bierze nomadów z namiotów na okolicznej wysepce (albo jakąkolwiek inną jednostkę, której nie szkoda i ma dużo hp) i leci do castle przez wir wodny.
    Voila!

  6. Kampania bardzo klimatyczna i trudna. Jak dla mnie jedna z najlepszych kampanii z h3. Najwięcej problemów sprawiła mi 3 misja, ponieważ za późno zaatakowałem wroga. Ogólnie w tym dodatku trzeba przeprowadzać szybkie ataki na wroga.

  7. Jeżeli ktoś nie ma z tym problemu (moralnego/etycznego), to drugą misję kampanii można rozpocząć od bardzo silnego bonusu. Na wodach po lewej zaraz na początku rozgrywki znajduje się rozbitek, który daje losowy artefakt. Po załadowaniu mapy, zapisujemy grę, wsiadamy dowolnym bohaterem na łódź i płyniemy, sprawdzając co za skarb dostaniemy. Jeżeli otrzymamy jakiś przydatny przedmiot, to zyskujemy dużo. A gdzie ten wspomniany na początku problem? Jak nie będziemy usatysfakcjonowani podarunkiem, to robimy restart i powtarzamy procedurę aż do pojawienia się zadowalającego skarbu. Pamiętać należy, aby zaraz po restarcie zapisać grę, wtedy po weryfikacji zawartości „kieszeni” rozbitka można wrócić na początek i efektywniej zwiedzić pierwsze centrymetry mapy przed wyruszeniem po artefakt (aby nie tracić zbędnych punktów ruchu). Od siebie dodam, że po kilku wymuszonych restartach (gra się nie układała), dostałem buty lewitacji 🙂 Od razu byłem w stanie przejść na północ do pomarańczowego, zebrać obecne tam skarby i uderzyć na fioletowego. Kilka tygodni i obaj leżeli. Co prawda zielony dość mocno zyskał w tym czasie na sile, ale to ja dyktowałem warunki i w końcu po jakimś czasie zapędziłem go do głębokiej defensywy. A potem wiadomo 😉

  8. W piątej misji w podziemiach (część mapy, do której dostęp mają Jeremy i Casmetra) znajduje się smocza utopia, jako nagrodę dostałem tam Róg Otchłani, co było bardzo zaskakujące jako, że jest to artefakt, którego poszukujemy w tej kampanii, wygląda mi to na błąd twórców.
    Druga rzecz dotycząca również piątej misji, otóż da się przeprawić dwóch bohaterów, przez wysepki które znajdują się za portalem na końcu labiryntu. Bidley, który ma buty lewitacji przechodzi po zwój z przywołaniem okrętu, następnie wraca się na przeklętą ziemię i przywołuje okręt, w który wsiada Dargem. Dargem przepływa na druga wyspę, a Bidley przechodzi dzięki butom lewitacji. Po drugiej stronie niebieskiej wyspy Bidley przywołuje okręt, do którego wsiada Dargam, następnie przywołuje drugi okręt dla siebie 🙂

  9. do misji Shore of Hell jest jeszcze jeden fajny trick 😉
    bohaterowie czerwonego nie znają przywoływania okrętu… więc jak gdzieś wysiadają to trzeba podpłynąć bohaterem ze zniszczeniem okrętu i robimy ich więzniami na bezludnej wyspie 😀

  10. W misji Tarka po zdobyciu zamku mozemy bez przeszkod od razu ruszyc na fioletowego – bohater jest na tyle mocny, ze z łatwością podbije wrogie terytorium (w moim przypadku byl to 3 dzien 2 tygodnia). Zasobow jest az nadto, aby dosyc szybko rozbuduowac oba zamki i bez zbednej zwloki zaatakowac pomaranczowego.

  11. Mi udało się w trochę inny sposób niż sugerowany. (Szczególnie, że ten raczej nie zakłada grania na najwyższym stopniu trudności i braku zasobów).

    1 mapa – w drugim tygodniu przejąłem fartem kapitol fioletowemu (po lewej stronie mapy), gdzie utrzymywałem się przez kolejne 2-3 tygodnie, zbierając armię. Gdy potężniejszy fioletowy zaczął się zbliżać, dałem nogę, przejąłem zamek na środku, a potem już prosto do zamku docelowego. Fakt, udało się przejść mapę za trzecim podejściem.

    2 mapę także przeszedłem za trzecim razem, niestety musiałem zmniejszyć poziom trudności na królową, bo bez zasobów nie dawałem rady. Wcześniej udawało mi się przejąć zamki twierdzy i nekropolii, ale zmorą była cytadela. Kluczem było jak najszybsze wyeliminowanie zielonego właśnie. Potem to już bułka z masłem.

    3 mapę wygrałem za drugim razem. Za pierwszym, mimo uwolnienia bohatera z więzienia, czerwony był na tyle silny, że przyszedł i dał mi popalić. Nauczony doświadczeniem, zadbałem by w utopii smoczej i morskiej być przed bohaterem czerwonego. Bardzo szybko uwolniłem Tarka – a nogę dałem w ten sposób, że dałem się zaatakować wrogowi – z użyciem taktyki uciekłem bez strat w armii.
    Mimo tego wygrana była na włosku – za mało złota, by wykupić artefakty. Stoczyłem dwie bitwy obronne w moim zamku Przystani. I na pewno bym przegrał, gdyby nie zdobyte w utopiach artefakty – w tym m.in. pierścień powodujący znikanie zwłok (wcześniej wykańczał mnie ofiarą magogów na 18 zabitych już przeze mnie arcydiabłów). Kolejne zdobyte artefakty (miałem kajdany wojny) pozwoliły przetrwać drugi szturm gościa lubującego się w przywołaniu żywiołaków (a że miał dobrą moc magiczną i dużo many…). Po wybiciu obu bohaterów, wystarczyło popłynąć, przejąć wszystkie możliwe zamki inferno, nabić spokojnie statsy bohaterom i myk do następnej planszy.

    Co ciekawe, ostatnie trzy mapy już bez żadnych historii. Wszystkie na najwyższym stopniu trudności pokonane za pierwszym podejściem. Trudności nie stwierdzono.

    od admin: Ja wszystko przechodziłem na maksymalnym stopniu trudności. Oczywiście moje wskazówki to nie jest jedyny sposób przejścia kampanii, w tej grze najfajniejsze jest to, że można stosować różne strategie.

  12. Jestem ciekaw jakim cudem armią z drugiego tygodnia podbiłeś Loch, w którym siedzi taka armia i gdzie cholerne mantikory mają jeszcze w 1 turze morale, a więc co byś nie zrobił to atakują Ci wiedźmy (które mogą być najsilniejszą jednostką na tym etapie w Twojej armii). Na tym etapie nie da się zgromadzić lepszej armii – ba, dostając artefakt dodający +6 do mocy i tak nie starcza mi czasu na wybicie obrońców za pomocą piorunów…

  13. 3 ewidentnie najtrudniejsza. Ja z drugą nie miałem żadnych problemów, mimo iż Loch podbiłem bardzo późno, bo nie wiedziałem że tam jest. I uważam że zielona Cytadela jest najtrudniejszym rywalem w tej misji, a nie Nekrolopolia jak sugeruje autor.

    W 3 też nie zgadzam się twórcą tej solucji. Uważam że na początku należy bezapelacyjnie wybrać naszyjnik nawigatora., bo jest bardzo dużo pływania i bez tego artefaktu nie zdążyłbym wybijać przeciwników pojawiających się przy moim zamku.

    Ogólnie kampania łatwa, jeśli robi się to co najważniejsze, czyli wszystkich bohaterów ładuje się na maksa w punkty ataku, obrony, wiedzy i mocy, doświadczenie i magię po każdej misji.

  14. D4nnYDoubleU

    W „Shores of Hell” wybieramy mieszek złota? Złota na tej mapie jest aż za dużo – dostaniemy je nawet po walkach z potworami jako nagrodę za ich ubicie, a poza zbieraniem artefaktów nie ma go w zasadzie na co wydawać. Taktyka sprawdzona na najwyższym poziomie trudności.

    W „Shores of Hell” radzę wybrać naszyjnik: +1000 jednostek ruchu na morzu, który jest o wiele bardziej użyteczny.

    Czerwony też wcale nie tak niechętnie pływa statkami. Jeśli chodzi o podzielone armie, to i tak będzie miał przewage, bo zanim się do niego wybierzemy, to już będzie miał w armii jednostki 6 i 7 poziomu, których my będziemy mieli o wiele mniej, a dodatkowo jego bohaterowie mają dopakowane staty, do tego często rzuca czar Berserk na poziomie mistrzowskim, więc doradzałbym jeszcze większą czujność i ostrożność.
    Mnie osobiście pomogło niszczenie statków przeciwnika czarem, dzięki czemu odciąłem od zwiedzania akwenu jednego bohatera na kilka dni (potem przywołał sobie statek).

    Nie polecałbym najpierw zajęcia Wrót Żywiołów, tylko oflagowanie siedliska Nixów z racji tego, że są bardzo silne i mogą znacznie ułatwić przejście scenariusza. Ponownie zwrócę uwagę na to, że złota na mapie jest aż za dużo.

    Co do rad strategicznych odnośnie tego co dalej po pierwszych tygodniach, to polecam jeszcze:
    4) desant – gdy czerwony się trochę „rozpłynie”, to jego siedziby okażą się niemal bezbronne. Co prawda jest szansa, że któryś z jego bohaterów będzie miał „miejski portal”, ale generalnie jest duża szansa zdobyć chociaż zamek w południowo-wschodnim krańcu mapy, a całkiem niedaleko niego jest też siedlisko Diabłów, więc po 1 tylko tygodniu mamy potencjalnych 4 ArcyDiabłów, co znacząco wpłynie na naszą korzyść.

    Co do misji „The Freedom of the Nix”, to jak to niedobre jest dla nas to, że przeciwnicy walczą ze sobą? 🙂 Jeżeli by tak nie było, to musielibyśmy sobie radzić z nimi NA RAZ, a nie z każdym z osobna. 🙂 Jakkolwiek przydatne są doświadczenia i opis kampanii autora, tak tutaj delikatnie i eufemicznie można nazwać ten wniosek mylną logiką.

    Rady i porady się koledze autorowi nie udały, bo nie są optymalnie najlepsze, może najwyżej średnie, aczkolwiek doświadczenia i opisy tego co się dzieje w poszczególnych scenariuszach – z mocnym naciskiem na wyłączenie błędnych ocen sytuacji – jak najbardziej wartościowe.

    1. Czesc. To moj pierwszy komentarz na tej stronie. Bardzo dziekuje za całą twoją twórczość, ten poradnik to arcydzieło. Często tutaj wracam.

      Jestem po przejsciu calej kampani. Ciekawostka: do 5 misji grałem bez przyzwania okrętu, bo w żadnej glidi nie miałem! Zdobyłem wszystkie zamki, nigdzie nie było. Grałem też bez zniszczenka okrętu, bo zapomniałem o tym czarze.

      Poziom 3 sprawił mi wiele trudnosci. Wkońcu zrobiłem tak, że w pierwszym tygodniu poplynolem casometra do wiru i zdobylem poludniowe Inferno. Dalej już z górki. Do wiru warto zawsze dzielic nimfy wodne, tak by jedna byla samotna: wtedy stracimy tylko ją. Oprocz casometry do wiru wpłynalem jeszcze dwoma bohaterami bo w obok wirów skrywa się ogromne bogactwo.

      Tarkiem przeszedlem cała mapę + każdy zamek inferno z pelna glidia magów + budynek co daje + 1 mocy. Skończyłem grę z czarem tworzącym żywiołaki ognia.

      Co pozwoliło mi w misji 4 w drugim tygodniu zdobyć drugie lochy i to ten zamek rozbudowywałem. Doszedlem tam kupujac tylko szrot + minotaury po drodze z siedliska. Podczas bitwy tworzylem zywiolaki ognia.

      Misja 6: dzięki temu, że w misji 4 tark zdobył implozję, zrobiłem od razu zamek z hydrami w prawym dolnym rogu. Różowy dostał ode mnie trochę więcej czasu ale dzięki wojsku z tego zamki pokonałem go.

  15. Dzisiaj przeszedłem EVENMORN (3cia proba) na maksymalnym poziomie trudnosci (bez zasobow i golda na starcie). Niestety podany sposob (przejecie neutralnego zamku lochow w podziemiu) nie zadziala. Dojada nas 😉 Najlepszy sposob to wyslanie czarodziejki portalem i rush na Cytadelę. Potem bedzie juz z gorki. Robicie smoki, ktore bronia biblioteki oswiecenia i gra jest juz praktycznie wygrana. Mi udalo sie zrekrutowac Drakona (bohater ktory opuscil zielonego i ma on fenomenalna kontrole mapy – logistyke i poruszanie po mokradlach na maksa).

  16. Przed chwila przeszedłem Evenmorn.Tak jak pisali moi poprzednicy,na domyslnym poziomie trudnosci (wieza) najlepiej jest jak najszybciej zaatakowac zielonego.Od poczatku z terenu miasta wspoldzialajac 2 bohaterami nalezy wziasc dla Casmetry tylko statystyki i wylacznie niezbedne surowce do rozbudowy budynkow wojskowych i armii w miescie no i zdobyc budynek z czarodziejkami.W ten sposob w bodajze 4 dniu wyjsc przez portal i zaatakowac Casmetra zywiolaki ognia broniace tawerny.Dzieki temu kupujemy 2 nowych hirkow i na poczatku 2 tygodznia chainujemy wojo do Casmetry ktora juz wczesniej powinna byc za czarodziejami kolo pikinierow gdzie jest troche przydatnego zlota na wojsko.Potem tylko szybko isc do zielonego,zdobyc miasto i jest juz bardzo latwo

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Scroll to Top