Heroes3: Horn of the Abyss, Kampania1:
Pod Piracką Banderą (Under the Jolly Roger)
Pierwsza kampania w dodatku HotA składa się z (tylko) 3 prostych poziomów. Naszym głównym zamkiem będzie Przystań, a głównym bohaterem Jeremy (który pod żadnym pozorem nie może zginąć). W dwóch pierwszych poziomach nie mamy wroga, w drugim goni nas dodatkowo limit czasowy. Kampania jest łatwa, można ją przejść w ciągu 2-3 godzin. Poniżej opis, jak tego sprawnie dokonać:
Poziom1: Piraci i Palmy (Pirates and Palms)
Pierwszy poziom jest banalnie prosty. Gramy na najmniejszej mapie bez podziemi, na mapie nie ma ani jednego wroga (prócz neutralnych stworów). Za zadanie mamy zdobyć opuszczony Fort i rozbudować go do poziomu Zamku. Bułka z masłem.
Nasz główny bohater, Jeremy (tak jak Clarkson, lub też piosenka Pearl Jam) zaczyna bez zamku nad wodą. Idziemy nim na północ, zabijając kolejno Jaszczuroludzi i Orków. Za nimi jest zamek typu Przystań, który musimy rozbudować, więcej zamków na mapie nie ma. Niestety nie możemy zbudować Tawerny ani siedlisk stworów wojskowych, więc musimy posiłkować się kilkoma siedliskami na mapie. Na szczęście w dodatku HotA nastąpiła zmiana- w oflagowanym siedlisku stworów wojsko kumuluje się co tydzień, a gdy najedziemy na nie myszą- wyświetli nam się ilość żołnierzy, którzy siedzą w środku.
Nie ma też kopalń, więc proces budowania realizujemy przy wsparciu zbieractwa oraz wymian na targu.
Przed rozbudowaniem zamku warto awansować Jeremy na maksymalny (6) poziom oraz odwiedzić lokacje dodające współczynników (atak, obrona, moc, wiedza). Artefakty nie przechodzą dalej. Po zbudowaniu Zamku przechodzimy do kolejnego poziomu.
Poziom2- Władca Wyspy (The Island’s Master)
W drugim poziomie za zadanie mamy zająć wszystkie siedliska stworów, przed upływem limitu 3 miesięcy. Jako premię koniecznie bierzemy artefakt- buty ignorujące kary terenowe (chyba, że chcemy utrudnić sobie grę, to można wziąć inną premię).
Mapa jest średniej wielkości, bez podziemi. Wroga komputerowego także nie ma. Na mapie występuje tylko 1 zamek, który mamy w posiadaniu od początku. Niestety nie da się go porządnie rozbudować, dlatego znowu będziemy musieli opierać się o siedliska „stacjonarne”, których na szczęście (albo nieszczęście?) jest mnóstwo- spis poniżej. Mapa składa się z jednej dużej wyspy na środku krainy, otoczonej oceanem. Na tymże oceanie znajduje się kilka malutkich wysepek (na kilku z nich są siedliska stworów, więc pływanie nas nie ominie).
Poziom jest dosyć prosty, ale nie możemy się obijać i marnować czasu. Cały czas trzeba być w ruchu i zdobywać nowe siedliska. Mi bez specjalnego pośpiechu udało się ukończyć poziom w około 10 tygodni. Najwygodniej najpierw „załatwić” dużą wyspę, później udać się na południowy-zachód, gdzie jest stocznia. Po nabyciu okrętu czeka nas wizyta na kilku wysepkach. Oczywiście warto też odwiedzać wszelkie lokacje, rozwijające Jeremy’ego. Mój bohater po zakończeniu poziomu miał współczynniki (bez artefaktów): 13-10-7-7.
Na dużej wyspie znajdziemy 2 jasnowidzów, ale są oni nieużyteczni. Jeden za 4 Ogry da nam Maczugę (+5 atak), a drugi za Amulet Życia da nam 30 Nimf. Żaden Artefakt nie przejdzie do kolejnego poziomu.
Spis wszystkich siedlisk (razem 23):
Nimfy-2, Marynarze-1, Piraci-1, Ptaki Sztormu-1, Demigorgony-1, Ogry-1, Złe Oczy-1, Harpie-1, Strzelcy-1, Czerwone Smoki-1, Niziołki-1, Diabliki-1, Wilczy Jeźdźcy-1, Gnolle-2, Trolle-1, Gobliny-1, Behemoty-1, Meduzy-1, Jaszczuroludzie-2, Hydry-1.
Gdyby ktoś nie umiał znaleźć jakiegoś siedliska, oznaczyłem je na mapce poniżej czerwonymi kwadratami. Po oflagowaniu wszystkich przed upływem 3 miesięcy- przechodzimy do następnego poziomu.
Poziom3- Diabelski Świt (Devil Sunrise)
Trzeci (i ostatni w tej kampanii) poziom rozgrywamy na dużej mapie, ze skromnymi podziemiami. Mamy (w końcu!) ruchomego przeciwnika- posiada on 1 zamek typu Inferno, ulokowany w podziemiach. My zaczynamy z dwoma zamkami- jedną Przystanią i jedną Cytadelą. Więcej zamków, niż wymienione 3- na mapie nie ma. Układ sił (2 vs 1 w zamkach) powoduje, że ten poziom również nie jest trudny (ale jednak trudniejszy, niż poprzednie). Czerwony wróg od początku posiada 4 całkiem silnych bohaterów- Axsis, Nymus, Calh i Ayden (z armią z Inferno wartą około 20.000 złota na każdego z nich). To właśnie ta czwórka będzie najgroźniejsza, gdyż wrogi zamek jest zamknięty i chyba nie ma w nim nawet Tawerny… Całą czwórkę zaznaczyłem i opisałem TUTAJ (tak wyglądają w 1 dniu gry, ale potem mogą się rozwinąć i wykupić jakieś wojsko z siedlisk na mapie czy pozbierać artefakty). Grunt to ich ubić, a potem nic nam już nie będzie zagrażało. Czas działa na naszą korzyść, czwórka bohaterów wroga nie ma najmniejszego kontaktu ze swoim zamkiem, więc nie uzupełnią swoich armii (w przeciwieństwie do nas). Dlatego nie ma co szarżować, tylko spokojnie na nich poczekać. Największy problem w tym poziomie będzie stanowił niedobór złota.
Jeremy zaczyna obok Przystani, a nowy bohater, Alkin- koło Cytadeli. Według tego klucza najwygodniej przekazywać im wojska. W ciągu pierwszego tygodnia raczej wroga nie spotkamy, więc zajmujemy się rozbudową zamków i odkrywaniem mapy. Nie zaszkodzi wynająć jeszcze 1-2 nowych bohaterów, żeby zbierali skarby na mapie (zanim wyzbiera je przeciwnik). Później można wysłać ich na wodę na południu. Na tejże wodzie jest takie cudo jak monolit wodny, przenoszący na północ mapy. Jasnowidz na północny-wschód od naszej Przystani da nam +5 Ataku za ubicie Czartów, którzy strzegą nieodległej kopalni rtęci.
Klucz do zwycięstwa to rozbudować zamki i czekać w nich na wroga (sami przyjdą i prawdopodobnie zaatakują). Komputer atakujący nasz zamek to festiwal lapsusów i śmiechu (np. wchodzi do fosy i tam stoi kilka kolejek, albo robi inne idiotyzmy, po czym statystyki bitwy wyglądają TAK), więc na 90% jego atak zostanie odparty. Z każdym tygodniem będziemy mieli coraz większe armie, więc po przetrwaniu miesiąca nic nam już nie grozi. Wróg może nadejść z 3 stron: Calh pojawi się w monolicie w lewym-dolnym rogu mapy. Pozostała trójka nadejdzie albo od strony wody na południu, albo od strony Stajni w połowie drogi pomiędzy naszymi zamkami. Reszta terenów jest bezpieczna (odgrodzona od wroga naturalnymi barierami terenowymi).
Po zabiciu czwórki wrogich bohaterów zostaje nam tylko zdobycie podziemnego zamku Inferno. Dostęp do niego prowadzi ze środkowej wyspy na północnym jeziorze (dostęp przez monolit wodny z południowego jeziorka). Po zdobyciu wrogiego zamku kończymy ten poziom i całą kampanię.
Poradnik pomógł w przejściu kampanii? Podziękuj autorowi, stawiając mu kawę:
Kampania1: Pod Piracką Banderą
Inne rozdziały poradnika do HoMM III:
Heroes 3 – Strona Główna Poradnika
Opcje i podstawy gry
Zamki i Miasta
Ekonomia i rozbudowa królestwa
Poruszanie się po mapie
Strategie walki
Bohaterowie i umiejętności
Czary i Magia
Artefakty
Jednostki Neutralne
Mapy (download)
Ciekawostki i Galeria
Idiotyzmy i dziwne zagrania AI
Kampanie – Opis
Restoration of Erathia (Odrodzenie Erathii) – kampanie
Armaggeddon’s Blade (Ostrze Armagedonu) – kampanie
Shadow of Death (Cień Śmierci) – kampanie
Heroes Chronicles (Kroniki)- kampanie
Dodatek Horn of the Abyss (Róg Otchłani)
Czy mógłbyś polecić mi stronę gdzie można na ściągnąć dodatek hota ? 🙂
od Admin: Najlepiej z Kwasowej Groty, grę ściągasz tylko raz i potem updaty robi się już launcherem w katalogu z grą.
Adminie należy się tobie szacunek za ten poradnik!
Pare razy tu zaglądałem gdy miałem problem z jakąś kampanią!
Bardzo dobry poradnik.
Co do diabelskiego świtu – mam wrażenie że gramy w inną gre. Komputer wpada do mojego Zamku w końcu drugiego tygodnia. Bohater przeciwnika rzuca Armageddon i po okolo 30 sekundach przegrywam bitwę. Jego armia zostaje prawie nietknięte a moja jest wytrzebiona. Co z tego że staty mam dużo lepsze jak nie mam szans zaatakować najlepszymi jednostkami.