Heroes 3 – Zamek typu Wrota Żywiołów
Zamek Wrota Żywiołów dostępny jest tylko przy posiadaniu dodatków Shadow of Death lub Armageddon’s Blade. Posiadając tylko podstawową wersję gry nie uświadczymy tego zamku. Zamieszkują go dobre stworzenia, 6 z nich to żywiołaki, a najsilniejszy to Feniksy. Wojsko niestety nie jest zbyt silne w porównaniu z resztą zamków. Na szczęście zamek nadrabia magią- możemy wybudować najwyższy, piąty poziom Gildii Magów oraz Magiczną Uczelnię, która pozwala na nauczenie bohatera dowolnego typu magii zywiołów. Unikalnym surowcem jest tutaj rtęć. Jednostki wojskowe Wrót Żywiołów bywają słabe. Należy nazbierać ich naprawdę dużo, aby liczyć się w grze przeciwko bohaterom konkurencyjnych zamków. Właściwie żadna jednostka nie jest wyjątkowa- ani to silne, ani wytrzymałe. Plusem jest odporność na niektóre czary (np. Oślepienie). Sytuację ratują Feniksy, które mają 2 atuty- są najszybszą jednostką w grze, oraz przybywa ich 4 tygodniowo w podstawowym przyroście przy zbudowanym Zamku. Niestety Feniksy są najsłabszą jednostką 7-go poziomu w grze, a w spotkaniu z np. Starożytnymi Behemotami padają jak muchy… Ulepszone jednostki poziomów 4, 5, 6 i 7 są odporne na czar Armageddon, co w przypadku posiadania dobrego bohatera-maga da nam przewagę. Zamek występuje w kilku odsłonach kampani Ostrze Armageddonu.
Budynki zamku Wrota Żywiołów
Budynki podstawowe
(3 górne rzędy w menu)
Miejsce Spotkań Rady – Budynek dostępny od początku w każdym zamku. Każdego dnia dostarcza 500 sztuk złota do skarbca właściciela miasta.
Dom Rady Miasta – Dostarcza 1.000 sztuk złota każdego dnia. Wymaga Tawerny i 2.500 złota. Obowiązkowo budujemy na samym początku gry.
Ratusz – Dostarcza 2.000 sztuk złota każdego dnia. Wymaga Domu Rady Miasta, Targowiska, Kuźni i Gildii Magów oraz 5.000 złota.
Kapitol – Dostarcza 4.000 sztuk złota każdego dnia. Każdy gracz może posiadać tylko jeden Kapitol. Wymaga Ratusza, Zamku oraz 10.000 złota.
Cudowna Tęcza– Unikalny budynek zamku Wrota Żywiołów, może być wybudowany (za darmo) tylko po znalezieniu Grala. Budynek dostarcza dodatkowo 5.000 złota, zwiększa przyrost jednostek wojskowych w zamku o 50% oraz udostępnia wszystkie czary w Gildii Magów.
Fort – Wzmacnia mury zamku, umożliwia dalszą rozbudowę miasta. Kosztuje 5.000 złota, 20 sztuk drewna i 20 kamieni.
Cytadela – Wzmacnia mury zamku, podczas obrony obsadza wieżyczkę łuczniczą w centralnej części zamku. Zwiększa tygodniowy przyrost wszystkich wojsk o 50%. Kosztuje 2.500 złota i 5 kamieni.
Zamek – Wzmacnia mury zamku i tworzy fosę przed murem, zwiększa przyrost wojsk w zamku o kolejne 50 punktów procentowych. Obsadza 2 boczne wieżyczki podczas obrony. Kosztuje 5.000 złota, 10 sztuk drewna i 10 kamieni. Powinniśmy zbudować go jak najszybciej i postarać się o budowę Kapitolu.
Tawerna – Podstawowy budynek w Heroes. W Tawernie możemy rekrutować nowych bohaterów. Potrzebna jest także do budowy Domu Rady Miasta. Zwiększa morale wojsk bohatera broniącego zamek o 1 punkt. W Tawernie znajdziemy także Gildię Złodziei, gdzie możemy podejrzeć statystyki graczy na mapie – im mamy więcej Tawern (Zamków), tym więcej danych nam się wyświetli. Tawerna kosztuje 500 złota i 5 sztuk drewna.
Kuźnia – Kuźnia w zamku Wrota Żywiołów produkuje Balisty.
Pchli Targ (Targowisko) – Na Targowisku możemy handlować złotem i zasobami. Zasady handlu znajdują się w rozdziale: Ekonomia i rozbudowa królestwa. Pchli Targ kosztuje 500 złota i 5 sztuk drewna.
Magazyn Zasobów – w zamku Wrota Żywiołów dodaje każdego dnia 1 uncję rtęci do skarbu królestwa. Kosztuje 5.000 złota i 5 kamieni.
Gildia Magów (max poziom 5) – Pozwala odwiedzającym bohaterom na uczenie się czarów. Można w niej też kupić Księgę Zaklęć oraz odnowić punkty magii (zostając w zamku z Gildią na noc). W zamku Wrota Żywiołów występuje maksymalny- piąty poziom Gildii Magów. Dodatkowo występuje Magiczna Uczelnia i rzadki budynek- Cudowna Tęcza, które przyspieszają rozwój magów.
Stocznia – Budynek ten jest aktywny tylko, kiedy zamek położony jest nad wodą. Przy jego pomocy możemy kupować statki. Budynek kosztuje 2.000 złota i 20 sztuk drewna, dodatkowo za każdy statek musimy zapłacić 1.000 złota i 10 sztuk drewna.
Magiczna Uczelnia – Pozwala odwiedzającym ją bohaterom na naukę jednej z czterech umiejętności magii (Ziemi, Ognia, Powietrza, Wody) za symboliczne 2000 złota.
Sprzedawca Artefaktów – Budynek spotykany w niektórych zamkach. Możemy w nim kupić artefakt za złoto lub zasoby. Budynek spotykany w niektórych zamkach. Możemy w nim kupić artefakt za złoto lub zasoby.
Ogród Życia – Zwiększa tygodniowy przyrost Driad o 10.
Jednostki wojskowe i oddziały zamku Wrota Żywiołów
Poziom 1:
Driady (Nimfy)
Wymaga: Magiczna Latarnia
Driady to niesamowicie słaba jednostka. W walce padają jak muchy i nie stanowią większego zagrożenia. Ich dwoma plusami są: umiejętność latania i duży przyrost. Jak najszybciej powinniśmy je ulepszyć, bo bez tego są ewidentnie najgorszą jednostką 1-go poziomu (nie licząc Chłopów, których nie da się kupić w żadnym zamku).
Sylfidy (Rusałki)
Wymaga: Ulepszona Magiczna Latarnia
Sylfidy są już trochę lepsze od Driad, ale nadal nie powalają nikogo na kolana. Oprócz latania i dużych przyrostów, są bardzo szybkie oraz nie pozwalają kontratakować wrogiej jednostce. Na początek gry to wystarcza i samymi Sylfidami jesteśmy w stanie zdobyć okoliczne tereny, w dalszych fazach gry wystarczy jeden cios od porządnego przeciwnika…
Poziom 2:
Żywiołaki Powietrza
Wymaga: Ołtarz Powietrza
Żywiołaki Powietrza są silne, jak na 2 poziom jest najlepiej z wszystkich zamków. Powód jest dosyć prosty, jednostka ta istniała w podstawowej wersji Heroes3, gdzie nie było jeszcze zamku Wrota Żywiołów. Wtedy pewnie nikt nie myślał, że taki zamek powstanie i że będzie to jednostka poziomu 2. Żywiołaki powietrza są odporne na niektóre czary, np. Oślepienie i Deszcz Meteorytów. Z kolei są wrażliwe na Pioruny (i ich łańcuchy). Jak najszybciej powinniśmy je ulepszyć. Zadają (z wzajemnością) podwójne obrażenia Żywiołakom Ziemi i Magmy.
Żywiołaki Burzy
Wymaga: Ulepszony Ołtarz Powietrza
Żywiołaki Burzy różnią się od Powietrza szybkością, ale przede wszystkim tym, że potrafią strzelać. Powoduje to, że są jedną z najbardziej przydatnych jednostek zamku Wrota Żywiołów. Jak na 2 poziom- bombowa i bezapelacyjnie najlepsza jednostka. Wrażliwe na Pioruny i czary Ognia. Minusem jest duża rozpiętość obrażeń (2-8), więc zaklęcie Błogosławieństwo jest bardzo wskazane. Bardzo ważna jednostka tego zamku w każdym okresie gry. Potrafią rzucić Antyżywioł Powietrza na sojuszniczą jednostkę, ale tego czaru używa chyba tylko AI (ku uciesze swego żywego przeciwnika).
Poziom 3:
Żywiołaki Wody
Wymaga: Ołtarz Wody
Żywiołaki Wody są nieprzydatną jednostką- powolne, średnio silne i drogie. Nieodporne na czary Ognia. Jak najszybciej powinniśmy je ulepszyć, wtedy uzyskają zdolność strzelania z daleka. Są odporne na czary Wody, z kolei wrażliwe (obrażenia x2) na czary Ognia. Zadają (z wzajemnością) podwójne obrażenia Żywiołakom Ognia i Energii.
Żywiołaki Lodu
Wymaga: Ulepszony Ołtarz Wody
Żywiołaki Lodu potrafią atakować z odległości i to ich ogromna zaleta. Bardzo wrażliwe na Ogień, ale z kolei odporne na czary Wody i Umysłu. Bardzo silna jednostka, jak na 3 poziom (dlatego przyrost jest zmniejszony w porównaniu z konkurencyjnymi zamkami). Razem z Żywiołakami Burzy (i Spowolnieniem) potrafią wygrywać większość bitew na odległość.
Poziom 4:
Żywiołaki Ognia
Wymaga: Ołtarz Ognia
Żywiołaki Ognia to fatalna jednostka jak na 4 poziom. Trzeba było zbalansować nad wyraz silne poziomy 2 i 3. Największą ich wadą jest licha szybkość, a także śmiesznie niskie zadawane obrażenia. Jak już napisałem przy Żywiołakach Powietrza, pierwotnie jednostki te (Żywiołaki Powietrza, Wody, Ognia i Ziemi) miały być neutralne, do tego w miarę równe sobie, więc po powstaniu zamku można było manipulować tylko przyrostem oraz ulepszoną wersją…
Żywiołaki Ognia odporne na Ogień (np. Armageddon), z kolei wrażliwe na Wodę. Zadają (z wzajemnością) podwójne obrażenia Żywiołakom Wody i Lodu. Podczas przemieszczania się animacja wygląda jakby latały, ale są one jednostką chodzącą.
Żywiołaki Energii
Wymaga: Ulepszony Ołtarz Ognia
Żywiołaki Energii są dużo szybsze niż Ognia, mają też poprawiony atak, niestety nadal nie robi to z nich liderów pola walki. Odporne na magię Ognia, wrażliwe na Wodę. W przeciwieństwie do żywiołaków ognia- potrafią latać. Jak na ulepszony 4 poziom- dno.
Poziom 5:
Żywiołaki Ziemi
Wymaga: Ołtarz Ziemi
Żywiołaki Ziemi są powolne, aczkolwiek silne i wytrzymałe. Jednakże jak na 5 poziom wypadają koszmarnie, ale jak napisano trzeba było zachować zamkowy balans poziomów 2-5. Wrażliwe na czar Deszcz Meteorytów. Odporne na Pioruny i Armageddon. Zadają (z wzajemnością) podwójne obrażenia Żywiołakom Powietrza i Burzy. Drogie jak na swoje umiejętności. Kupować tylko, gdy nie mamy co robić ze złotem. Warto szybko ulepszyć.
Żywiołaki Magmy
Wymaga: Ulepszony Ołtarz Ziemi
Żywiołaki Magmy są trochę silniejsze niż Ziemi, do tego 2 hexy szybsze. Warto skierować je w sam środek pola walki, bo i tak nic lepszego z nich nie będzie. Odporne na czary Ziemi i Umysłu. Drogie to i mało pożyteczne. Co gorsze to jedyny 'Siepacz’ w tym zamku, co powoduje, że grając Wrotami raczej unikamy pełnego zwarcia w wyrównanych bitwach, stawiając na walkę 'z partyzanta’.
Poziom 6:
Żywiołaki Umysłu
Wymaga: Ołtarz Magii
Żywiołaki Umysłu są słaba (ocierająca się o najsłabszą) jednostka jak na 6 poziom, na szczęście ich cena również jest niewielka. Odporne są na niektóre czary, nie pozwalają przeciwnikom na kontratak, oraz potrafią zaatakować kilka oddziałów jednocześnie (kiedy te stoją obok siebie- podobnie jak Hydry). Zadają tylko 50% obrażeń jednostkom odpornym na magię umysłu (martwiaki, inne żywiołaki, Tytany). Warto szybko je ulepszyć, bo daje to dużo, a kosztuje niewiele.
Żywiołaki Magii
Wymaga: Ulepszony Ołtarz Magii
Żywiołaki Magii, podobnie jak ich młodsi koledzy powstrzymują kontratak i mogą zaatakować kilka jednostek. Są trochę szybsze i wytrzymalsze, ale przede wszystkim zadają dużo większe obrażenia i są całkowicie odporne na zaklęcia. Przydają się przeciwko wolnym oddziałom- wtedy czekamy aż wróg się ruszy, atakujemy (wróg nie kontratakuje), po czym uciekamy w bezpieczne miejsce i czynność do skutku powtarzamy 🙂 Zadają 50% obrażeń Czarnym Smokom i innym Żywiołakom Magii. Opłacalna jednostka, jak na 6 poziom słaba, ale też i taniutka (połowa tego, co Władca Mroku).
Poziom 7:
Ogniste Ptaki
Wymaga: Wir Magii
Ogniste Ptaki są bardzo szybkie (najszybsza nieulepszona jednostka poziomu 7), dosyć tanie jak na swój poziom (1500 szt. złota), a w mieście z Zamkiem przybywa ich aż 4 tygodniowo. Tak jak Smoki, potrafią atakować 2 jednostki, kiedy te stoją w jednej linii. Niestety nie są zbyt wytrzymałe. Odporne na Armageddon, tak samo jak trójka kolegów z niższych poziomów…
Feniksy
Wymaga: Ulepszony Wir Magii
Feniksy to najszybsza jednostka w Heroes 3. Także przybywa ich aż 4 tygodniowo. Są dość tanie. Po ich całkowitym zabiciu, część (przeciętnie 20%) odradza się z powrotem (jak Feniks z popiołów). Ich wytrzymałość i siła pozostawia jednak wiele do życzenia, ale podwójny przyrost względem innych zamków oraz zaczynanie każdej bitwy rekompensuje nam to (i słabe poziomy 4 i 5) z nawiązką. Silny punkt Wrót Żywiołów.
Inne zamki w Heroes 3:
Inne rozdziały poradnika do HoMM III:
Heroes 3 – Strona Główna Poradnika
Opcje i podstawy gry
Zamki i Miasta
Ekonomia i rozbudowa królestwa
Poruszanie się po mapie
Strategie walki
Bohaterowie i umiejętności
Czary i Magia
Artefakty
Jednostki Neutralne
Mapy (download)
Ciekawostki i Galeria
Idiotyzmy i dziwne zagrania AI
Kampanie – Opis
Restoration of Erathia (Odrodzenie Erathii) – kampanie
Armaggeddon’s Blade (Ostrze Armagedonu) – kampanie
Shadow of Death (Cień Śmierci) – kampanie
Heroes Chronicles (Kroniki)- kampanie
Dodatek Horn of the Abyss (Róg Otchłani)
No nawet nie żartuj. Sylfidy to imo najlepsza po pikinierach i centaurach jednostka poziomu 1, która jest bdb zwłaszcza na początku gry. Przede wszystkim ze względu na szybkość i powstrzymywanie kontry. Przy umiejętnym wykorzystaniu komendy 'czekaj’ możemy na raz przebyć całą mapę. Albo podlecieć, zaatakować i wrócić na miejsce. Co prawda, staty mają beznadziejne i pod ostrzałem padają jak muchy, ale ich liczba i cena za to nadrabiają. Sylfidy ftw.
Zarówno Żywiołaki Powietrza i Burzy to obok Harpich Wiedźm najlepsze jednostki poziomu drugiego. Świetne staty i duża wytrzymałość. Plus, jako strzelcy Żywiołaki Burzy są ponoć lepsze nawet niż orkowie (gdzieś czytałem). Imba jednostka i tyle.
Ogólnie uważam, że Wrota Żywiołów są obok Castle’u są najmocniejszym zamkiem w grze. Mają aż 4 jednostki odporne na Armageddon (Żywiołaki Energii, Żywiołaki Magii, Feniksy i Ogniste Ptaki), podwójny przyrost jednostek poziomu 7-ego (a Feniksy są całkiem niezłe, dla Armageddon-casterów wręcz idealne – zawsze to my będziemy pierwsi mogli rzucić czar w bitwie), 2 jednostki strzelające i 3 latające. Plus chyba najlepszy efekt Graala (wszystkie zaklęcia w Gildii Magów), możliwość budowy Uniwerka i Sprzedawcy Artefaktów itd. Chyba jedyną wadą Wrót są koszta – jednostki, oprócz Feniksów i Sylfid są jednak drogie 😐
Whoa, ale się rozpisałem :-* Pozdro
Średniej jakości zamek. Jak nim gram, to używam armii jednostek poziomów 1,2,3 i 7. Oczywiście jak jest złoto, to kupuję wszystko.
Sylfidy- mięso armatnie
Żywiołaki Burzy i Lodu- Świetni dystansowcy, w dużych liczbach, wraz ze spowolnieniem i dodatkami łuczniczymi bardzo groźne.
Feniksy- Zaczynają bitwę, dobre na dobitkę, gdy żywiołaki nie radzą sobie z daleka.
Jak dla mnie Wrota Żywiołów to najbardziej niesprawiedliwy zamek. Najcięższy jeśli chodzi o pokonanie w bitwie i nie jest to spowodowane jedynie przewagą czarów. Patrząc na same statystyki jednostki wydają się zostawiać inne zamki w tyle. Zresztą: 2 j. strzelające oraz 3 latające mówią same za siebie, no i jak kolega wyżej wspomniał odporność na magię totalna!
Jednostki:
1.Sylfidy- beznadziejnie słabe
2.Żywiołaki Burzy- zbyt mocne jak na poziom 2,statystykami wygrywają z poziomem 3 w innych zamkach 😆
3.Żywiołaki Lodu-Bardzo dobre, ale drogie.
4.Żywiołaki Energii- nic nadzwyczajnego.
5.Żywiołaki Magmy- niby lipa, ale jak wybierzemy bohatera ze specjalnością w nich to wtedy jest jazda, przyrost aż 8
6.Żywiołaki Magii- tutaj totalnie nie zgodzę się z Adminem. Jednostka bardzo mocna- wysokie obrażenia,brak kontrataku,atak na pola przyległe i jeszcze odporność na czary! Trzecia co do siły jednostka poziomu 6!
7.Feniksy- Znacznie mocniejsze od smoków cienia, w dodatku atak zionięciem,spee d 21(!)i przyrost 4(!). Teraz wyobraź sobie… 40 Feniksów+powielenie+magia wody poziom expert=? 😉
Miasto totalnie przegięte!
Dobre zgranie czarów(kamienna skóra+ przyśpieszenie+ błogosławieństw o+żądza krwi) + artefakty (eliksir życia) i same sylfidy mogą powalić 2-poziomowe jednostki nie wspominając o fenixy-złote smoki. to zawsze działa tyle że nie zawsze starczy many .a z zaklęciami nie mamy problemu. przecież zawsze mamy wszystkie czary z graalem
Witam. uczę się grać tym zamkiem od niedawna. Z tego co wyczytałem „trzeba iśc w magię”, tzn bohatera uczyć umiejętności magicznych typu: inteligencja, magia ziemi oraz wody czy talent magiczny. Ja jednak zawsze biorę bohatera Monere (specjalność żywiołaki magii i umysłu) i uczę go innych umiejętności: płatnerstwo, łucznictwo czy balistyka (wole balistę do ataku na zamek niż taktykę). Czy to dobry pomysł ?
Co do Graala nie jestem taka zachwycona. Może mam wadliwą wersje gry ale nie zawsze udostępnia mi wszystkie czary! Jaką wściekłość czułam kiedy w scenariuszu Powrót leciałam przez całą mape żeby wsadzić graala do wrót i… nie dostałam magicznego portalu!
Istnieje także jedno niedopatrzenie, którego nikt tu nie opisał. Przyrost wszystkich stworów 7 poziomu wynosi 1/2 natomiast feniksów 2/4. Problem dotyczy siedlisk. Mając 2 siedliska feniksów przyrost zwiększa się o 2, a nie o 4 jak powinno być patrząc na stosunek przyrostu innych stworów.
od Admin: Co do portalu to musi być po prostu zablokowany w opcjach mapy (twórca mapy z jakiś powodów wyłączył „odgórnie” ten czar w edytorze).
Jeśli chodzi o Feniksy to wszystko jest jak byk opisane opisane w ich charakterystyce powyżej w artykule. Feniksy są po prostu tańsze i słabsze od innych ulepszonych jednostek 7-go poziomu, więc przybywa ich dwukrotnie więcej. Siedlisko na mapie zawsze dodaje przyrost 1 tygodniowo (niezależnie czy mamy zamek czy cytadelę czy tylko fort), nawet jeśli chodzi o Chochliki czy inne Gobliny.
Kawał dobrej roboty, choć jestem doświadczonym graczem z Heroes, to miło mi się to czyta. Jeśli chodzi o opis TEGO zamku, to według mnie Feniksy są zajebiste, a cały zamek całkiem dobry.
W jednym pojedynczym scenariuszu miałem kilka razy zwałę, na szczęście nie bug. Dowolnego artefaktu broni stwór 3 poziomu z wyjątkiem żywiołaków. A tu proszę żywiołaki magmy. Te poziomy oni źle dobrali.
od Admin: Niekiedy są to losowe stwory… Pobaw się kiedyś edytorem map.
Wiele razy grałem ten scenariusz i nie były to inne jednostki tylko 3 poziom ale żywiołaki magmy czasem były. A co do edytora to wiele razy się nim bawiłem. Moim zdaniem żywiołaki niestrzelające to odpowiednio drugi i trzeci poziom.
od Admin: Przypomniało mi się coś- żywiołaki powietrza, wody, ognia i ziemi oraz ich ulepszone wersje (neutralne na mapie) traktowane są przez grę jako 3 poziom. Wzięło się to z tego, że w podstawowej wersji Heroes3 nie było zamku Wrota Żywiołów, dodano go dopiero w dodatkach SOD i AB.
W podstawce żywiołaki można było kupić tylko w siedliskach na mapie, jest taki budynek gdzie można kupić wszystkie 4 rodzaje. Widocznie programiści nie chcieli tego zmieniać, żeby kod gry się nie posypał.
Jako najlepszy bohater w tym zamku wypowiem się. Rusalki na początku scenariusza dobre, potem warto je czymś zastąpić. Żyw. Burzy i lodu wg mnie najlepsza jednostka dystansowa w grze (nie licząc strzelców) przy dobrym doborze przedmiotów pogrom sieją! Jednostki 4 i 5 poziomu za drogie niewarte kupienia. Zyw. Magii i umysłu dobre a wręcz bardzo dobre jak na jedn. poz. 6 . No i ogniste i feniksy tp one sieją dosłowny armageddon w tym zamku ;). Jakie um. bohaterem? Proste ze wybieramy mnie (Monere) ze wzgledu na logistyke, dodatkowo magia ziemi, znajdowanie drogi, atak, balistyka, dowodzenie, mądrość, inteligencja. Prosty bohater magiczno-bojowy . Daleki zasieg ruchu, wysokie morale, magia ziemi najlepsza ze wzgledu na osłabienie, spowolnienie, miejski portal i implozje. Co więcej dużo ataku, mozliwosc nauczenia się każdego czaru, codzienne punkty magii, a balistyka ze względu na baliste w mieście. Co więcej starać sie zdobyć jak najwięcej nóg legionisty wtedy przyrost żyw. burzy jest ogromny . Zamek według mnie najlepszy zaraz po bastionie i nekropolis. Pozdrawiam wszystkich mieszkancow Erathi!
Grając Wrotami, zawsze wybieram elementalistę (Grindan lub Gelare, ze względu na przyrost złota) i szkolę go we wszystkich 4 magiach (co jest łatwe, ze względu na uczelnię), obowiązkowo inteligencja, mistycyzm (na dużych mapach, gdy do studni daleko:)), jak się trafi to dyplomacja (warto gdy na mapie jest dużo jednostek, no chyba, że jest odgórnie zbanowana, z czym się juz spotkałem), o mądrości nie wspominam, gdyż każdy z nich ma:). Jak się uda zdobyć grala, to grę praktycznie można uznać za wygraną. Magia powietrza może, z powodzeniem, zastąpić logistykę i znajdowanie drogi (lot plus wrota, o czarach bitewnych nie wspominając), magia ziemi wiadomo (portal, wskrzeszenie, ożywienie jeśli mamy trupki, spowolnienie, implozja i wiele innych), magia ognia tak niedoceniana przez wielu graczy (oślepienie i berzerk, umiejętnie stosowane, dają gigantyczną przewagę, w krytycznym momencie bitwy można poświęcić jakiegoś klapa i wskrzesić porządną jednostkę za pomocą ofiary oraz czary ofensywne), magia wody (oczywiście modlitwa, klonowanie, zapomnienie które irytuje gracza opierającego swoją siłe na jednostkach dystansowych, teleport, leczenie, rozproszenie itd.). Jak się jeszcze dorwie kulę osłabienia, to gra takim bohaterem staje się zbyt prosta:). W zasadzie zagrozić może mu tylko nekromanta, który zmontował płaszczyk. Pozdro:)
zamek jest dobry ,powiem tylko Armagedon Sqad ,nic dodać nic ująć 4 jednostki odporne na czar armagedonu, oprócz nich to tylko ifryty i smoki (czy coś jeszcze to nie wiem)
Wrota to mój ostatni i 3 ulubiony zamek, 1,2,3,6 i 7 poziom są naprawdę niezłe:
Nimfa/Rusałka: Na pewno nie najgorsza jednostka 1 poziomu ale na pewno słaba w obronie gdzie ginie ich dużo. Podstawowa wersja się nie przydaje, ulepszona już tak. Powstrzymywanie kontrataku + bardzo duży przyrost ( 105 z graelem i statua legionów ) czynią jest użytecznymi w walce ale tylko jak jest ich dużo. Komputer bardzo lubi je atakować. Na pewno lepsza od Chowańca czy hobgoblina.
Żywiołak Powietrza/ Żywiołak Burzy: Najlepsza jednostka 2 poziomu. Podstawowa wersja jest silna a ulepszone jeszcze strzelają. Mają największe obrażenia wśród jednostek 2 poziomu, dużo życia i dobre statystyki oraz dobrze walczą wręcz. To jest raczej najsilniejszy żywiołak tylko przyrost ma dość niski.
Żywiołak Wody i Lodu: Również silne i strzelają, mają dobre statystyki i wytrzymałość, słabsze od swoich poprzedników. Niestety są drogie.
Żywiołak Ognia/ Żywiołak Energii: Są słabe jak na 4 poziom. mają niskie obrażenia i łatwo je zabić. W większych ilościach jednak się przydadzą, są szybkie i mają duży przyrost, jednak nie będą mocnym wsparciem. Mają niskie statystyki, może tylko nie atak.
Żywiołak Ziemi/Żywiołak Magmy: Są słabe jak na 5 poziom, najgorsza jednostka na poziomie. Są szybkie i mają największy z entami przyrost, w dużych ilościach mogą być groźne. Jednak mocnym wsparciem nie będą.
Żywiołak Umysłu/Żywiołak Magii: Są dobrą jednostką. Może mają niskie życie ale są szybkie + odporność na czary i umiejętności są niezłe. Mogą się bardzo przydać w walce chociaż łatwo też mogą zginąć.
Ognisty Ptak/Feniks: Słaby jak na 7 poziom, obok smoków z nekropolii najsłabsza jednostka. Mają jednak ten duży przyrost oraz się odradzają dzięki czemu są przydatne oraz mogą zaatakować zionięciem + odporność na ogień czyli np nie możemy jego oślepić.
Sylfidy ( Rusałki ) to naprawdę bardzo dobra jednostka. Może podstawowa wersja jest gorsza oraz mają niskie statystyki i dużo ich ginie, to w dużej ilości na bitwie radzą sobie bardzo dobrze i mogą wiele zabić niż jakakolwiek inna jednostka 1 poziomu. Duży przyrost + większe obrażenia + szybkość i brak kontrataku to zalety tej jednostki. Ja mając 70 tys rusałek pokonałem za pomocą magii ( 9999 lveli 7,6,5,4,3,2 i 1 ( wszystkie z zamków poza nekropolią ). Niestety trzeba do tego wysokich współczynników magicznych. Moim zdaniem, zaraz po centaurze i halabardniku najlepsza jednostka 1 poziomu.
1. Rusałki: Bardzo dobre. Co prawda, padają szybko i mają niskie statystyki, jednak duża szybkość, powstrzymywanie kontrataku i duży przyrost z magią sprawiają, że są bardzo dobre. Na początku gry świetne.
2. Żywiołaki burzy: Zbyt mocne jak na drugi poziom. Mają najlepsze statystyki i obrażenia, są szybkie a ulepszone strzelają. Z magią, ten żywiołak to zabójca.
3. Żywiołak lodu: Już mniej, jednak dobry strzelec. Z magią również nieźle walczy. Statystyki dobre, niestety jest drogi.
4. Żywiołaki energii: Są słabe, ale szybkie. Mają niskie statystyki i mogą coś zrobić jak jest ich dużo, bo tak łatwo giną. Nie grałem bohaterem od nich, ale podobno wtedy są mocno wzmocnione.
5. Żywiołaki magmy: Nic specjalnego. W dużych ilościach także coś zrobią, jednak również słabe. Ma średnie statystyki, jednak szybki. Bohater od nich również podobno bardzo je wzmacnia.
6. Żywiołaki magii: Dobry i silny. Zdolności ma jak hydra: brak kontrataku i atak na wszystkie pola, jednak jest szybki i odporny na magię. Statystyki średnie, ale innymi rzeczami nadrabia. Moim zdaniem, lepszy niż taki jednorożec.
7. Feniksy: Może ma niskie statystyki i łatwo ginie, jednak nadrabia to przyrostem, zionięciem, szybkością największą i odradzaniem się. Jak walczymy z dużą ilością feniksów to jest to wielka siła i dzięki temu można wygrać grę.
No dobra, spróbowałem w końcu zagrać Confluxem. Nigdy tego nie robiłem bo mi się szata graficzna zamku na mapie nie podobała…
Gra się przyjemnie, dwóch podstawowych bohaterów poszło w magię, dzięki czemu psychic elementals i fenixy mogą siać spustoszenie. Poza nimi i strzelcami, jednostki to niepotrzebny wydatek – uzupełniam armie jeżdzcami z Necropolis. pozdrawiam
Nie obrażajcie tak tego zamku! 🙁 😥 Wcale nie jest słaby. A nawet jeśli to w takim razie jakim cudem zawsze jak gram tym zamkiem (wybieram sb scenariusz, wchodzę w zaawansowane opcje i wybieram Wrota Żywiołów, bo to mój ulub zamek) to zawsze wygrywam???!!! 😐 Wystarczy tylko mieć dużo tych wojowników i dobrą strategię na walkę i na rozbudowę miasta. I nie ma co narzekać: „Bo ja nie mam kasyy!!!” To trzeba zdobywać kopalnie złota i dobrze rozbudowywać zamek, bo często ludzie kupują najpierw siedliska (no czyli domki tych wojowników np. Magiczna Latarnia), a nie kupują ratusza i kapitolu. A przecież to ratusz i kapitol dostarczają złota!!! 😛 😛 Jak się umie dobrze grać to nie ma znaczenia jaki ma się zamek, bo jak się gra dobrze (i ma się dobrą strategię, rzecz jasna) to każdy zamek jest dobry! A poza tym (jak dla mnie) ten zamek jest najładniejszy ze wszystkich. Ma piękne złote kopuły i śliczne turkusowe ozdoby. Oczywiście, to tylko dodatek , ale jedak wygląd też jest istotny. Nie rozumiem, jak można nie lubić tego zamku! 😕 Oczywiście, nie hejtuję, ale wyrażam własną opinię… Pozdro, Heroesomaniaczka (zwana także w różnych kręgach Simsomaniaczką lub Monią, bo tak mam na imię)! 😆
PS
Załączam moją listę pt. „My ulub zamki”! 🙂
1. Wrota Żywiołów
2. Forteca
3. Zamek
4. Nekropolia
5. Lochy
6. Cytadela
7. Twierdza
8. Bastion
9. Inferno
Przystani nie mam!
Chociaż tak naprawdę Bastionu i Inferno tak samo bardzo nie lubię, ale jak już miałabym wybierać to wolę Bastion.
Grając rankedy czy nawet z kompem na 200 czy 160% nie możesz pozwolić sobie na rozbudowę najpierw ratusza kapitolu itp. Rozbudowuje się w pierwszej kolejności jednostki a złoto zbiera się na mapie 🙂 Polecam pooglądać jak grają profesjonalni gracze 🙂
od admin: To wszystko zależy od mapy, bo jak nie ma skarbów, albo są mocno bronione, to lepiej kupić Ratusz. Na małych mapach lepiej kupić wojsko, bo wróg jest blisko, a na XXL odwrotnie.