Heroes Chronicles: Władcy Żywiołów
Masters of the Elements

Masters of the elements

Kampania ‘Masters of the Elements’ to pokaz siły magicznej Tarnuma. Będzie on specjalistą od Czarodziejów. Grać będziemy początkowo zamkami typu Forteca, a później Wrota Żywiołów. Nasz wróg gra zamkami LochyCytadela i zwłaszcza Wrota Żywiołów. W pierwszym poziomie nie będziemy mieli dostępu do czarów, w drugim poznamy (w gildiach) magię powietrza, w trzecim wody, czwarty to ziemia i piąty-ogień. W każdym z tych poziomów jest też Księga Magii oraz kula zwiększająca działanie danej magii o 50%, artefakty te możemy przenieść do kolejnych poziomu. Kolejne (6-8) poziomy to walka z połączonymi siłami czterech żywiołów.

 


Poziom 1– The Trouble With Magic

Pierwszy poziom tej kampanii zaczynamy w prawym, dolnym rogu na malutkiej i łatwej mapie. Mamy 1 wroga, z zamkiem typu Wrota Żywiołów. Nasza Forteca niestety nie da się w pełni rozbudować, brakuje zwłaszcza gildii magów… Na mapie nie ma żadnych udziwnień, po prostu idziemy w lewy-górny róg i bijemy. Przed ostatecznym ciosem warto poodwiedzać lokacje bonusowe Tarnumem i 2 pomocnikami, na których postawimy podczas całej kampanii.

(kliknij, aby powiększyć)

 


Poziom 2- Walking on Clouds

W tej odsłonie musimy zmierzyć się z królem powietrza. Gramy na małej mapie z podziemiami. Zaczynamy właśnie w podziemiach, z Fortecą. Druga (neutralna) jest na śniegach w prawym górnym rogu. Powierzchnia mapy to magiczne chmury i tereny wroga, który ma tam 1 zamek Wrota Żywiołów. Przejście między podziemiami i powierzchnią zapewnia tylko jeden, turkusowy monolit. Po opanowaniu podziemi korzystamy z niego (jest na północy), i udajemy się na niebiańskie tereny. Jest tam kilka ciekawych miejsc, a w lewym górnym rogu czeka na nas zamek do zdobycia. Wcześniej koniecznie zbieramy artefakty: Księga Magii Powietrza i Kula Firmamentów, gdyż będziemy mogli je przenieść do kolejnych poziomów (ahhh.. Wrota Wymiarów).

(kliknij, aby powiększyć)

 


Poziom 3- Don’t Drink the Water

Trzecia mapa jest typowo wyspiarska, strzeżona przez złego wodnego lorda. Wielkość mapy- średnia, podziemi brak. Na mapie występuje 5 zamków- 1 Forteca i 4 Cytadele. 3 z nich są neutralne, a północna jest zielonego wroga. na mapie ogólnie znajduje się kilkanaście wysp i wysepek. Na 5 z nich są zamki, na pozostałych inne ciekawe lokacje. Poruszać między wyspami możemy się: statkami, wrotami wymiarów (jeśli mamy księgę z poprzedniego poziomu) i magicznymi butami lewitacji, które są na dużej wyspie, na północ naszej. Idealnym rozwiązaniem jest ruszenie na wroga jak najszybciej i zablokowanie go na własnej wyspie. Później odwiedzamy nieliczne bonusy na wyspach, szukamy Księgi Magii Wody i Kuli Sztormów (przejdą), a na koniec dobijamy wroga.

(kliknij, aby powiększyć)

 


Poziom 4- Hard Place

Czwarty poziom to rozgrywka przeciwko zamkowi Lochy. Gramy na średniej wielkości planszy, ze skromnymi podziemiami. Jest to poziom ‘ziemny’- na mapie pełno jest żywiołaków ziemi, a w podziemiach znajdziemy Księgę Magii Ziemi, która przejdzie do kolejnego poziomu. Mamy jednego, szarego, niezbyt silnego wroga. Posiada on na początku 2 zamki Lochy, kolejne 2 Lochy są neutralne w centrum mapy. My tradycyjnie zaczynamy z 1 Fortecą. Jeśli mamy Wrota Wymiarów i dużo many, udajemy się od razu na południe. Zdobywamy neutralne Lochy w centrum mapy i drugie, wrogie na południu. Następnie szybko idziemy w okolice drugiego zamku wroga i zabezpieczamy go jednym bohaterem przed ucieczką. Możemy dać mu wojska z Lochów. W prawym-górnym rogu są Neutralne Lochy. Na południe od nich jest wejście do podziemi, gdzie jest księga i kula. W gildiach często można trafić czar Magiczny Portal. Po wykształceniu bohaterów dobijamy wroga i kończymy poziom.

(kliknij, aby powiększyć)

 


Poziom 5– The Secret in the Flames

Piąty, bardzo łatwy poziom gramy na malutkiej mapie z podziemiami. Jest to królestwo ognia. Zarówno na mapie, jak i gildiach. Występuje sporo Puszek Pandory, niektóre są bronione. Zawierają złoto, skarby, wojska, artefakty. Mamy jednego wroga, który posiada 2 zamki Inferno. Z Wrotami Wymiarów możemy jedno zdobyć już pierwszego dnia, a w drugim dniu drugie, eliminując przeciwnika z gry. Następnie budujemy Gildie w zamkach, w podziemiach (w puszkach) jest zestaw ogniowy (księga+kula). Aby przejść do kolejnego poziomu, należy zająć wszystkie 13 siedlisk żywiołaków ognia.

(kliknij, aby powiększyć)

 


Poziom 6– The Magic That Binds

Kolejny, ciekawy level rozgrywany jest na średniej wielkości mapie bez podziemi. Musimy tutaj rozprawić się z każdym żywiołem z osobna. Mamy 4 wrogów, ale słabych w porównaniu z umiejętnościami Tarnum’a. Ich siedziby możemy podejrzeć w chatce magika. Na mapie jest łącznie 5 zamków, wszystkie typu Wrota Żywiołów. Poziom jest bardzo łatwy z Wrotami Wymiarów/Lotem- wtedy po prostu teleportujemy się po kolei w pobliże zamków. Na upartego można wyeliminować wszystkich w ciągu tygodnia. Niestety znikają nam księgi z poprzedniego poziomu, więc jak nie znaleźliśmy tych czarów w gildiach, to zmuszeni jesteśmy iść pieszo, nic złego się nie stanie. Każdy zamek to zespół kopalń i siedlisk (charakterystycznych dla danego zamku) wokół. Zamki połączone są ścieżkami. Zdobywamy kolejno: powietrze, wodę, ogień, ziemię. W prawym górnym rogu są żywiołaki umysłu, które musimy dołączyć do naszej armii. Dostęp do nich jest ‘Wrotowy’ lub przez monolit na północy, ale musimy wtedy odwiedzić kluczników przy zamkach. Tak, czy inaczej, warto przejść północną ścieżkę, najeżoną lokacjami bonusowymi dla herosów.

(kliknij, aby powiększyć)

 


Poziom 7– Birds of Fire

Przedostatni poziom rozgrywany jest na malutkiej, ogniowej mapie z podziemiami. Mamy 1 wroga z 1 zamkiem takim jak nasz. Posiadamy tereny na północnym-wschodzie. W rogu jest monolit, przenoszący do ważnych siedlisk żywiołaków. Za nim jest soczysta pułapka i drugi monolit, przenoszący na tereny wroga- w okolice 3 siedlisk Ognistych Ptaków. Dalej jest wyjście w pobliże zamku wroga. Bohater wroga może być silny, najlepiej gdy nie ma go w zamku, wtedy zdobywamy i kończymy poziom.

(kliknij, aby powiększyć)

 


Poziom 8– Masters of the Elements

Poziom ostatni, jako zwieńczenie kampanii, rozgrywany jest na dużej mapie. Mamy 4 wrogów, każdy z nich ma dobrego, wyćwiczonego herosa. Na mapie jest 7 zamków (same Wrota Żywiołów). Jeśli znamy Magiczny Portal, nie będzie trudno. Po zdobyciu drugiego zamku, jak najszybciej powinniśmy ruszyć na ostatni neutralny zamek- kawałek na południe od naszego pierwszego. W połowie drogi przywita nas solidne i darmowe wojsko. Mając 3 zamki i opanowaną okolicę, możemy przejść do ofensywy. Każdy z wrogów ma do nas 1 ścieżkę (dwóch z lewej, dwóch z prawej strony), więc powinniśmy być przygotowani na nieprzerwane ataki. Przesmyki między nami a wrogami strzeżone są przez ‘sporo’ ulepszonych jednostek poziomu 7. Najlepiej jak 1 bohater zdobywa zamki wrogów, a reszta pilnuje naszego terytorium. Kolejność zdobywania zamków jest dowolna. Lewy-dolny róg to jasnoniebieski z żywiołem wody. Prawy dolny róg- brązowy, władca żywiołaków ziemi. Prawy górny róg to czerwony i ogniste moce. Lewy górny róg to zielony-powietrze. Po wyeliminowaniu wrogów kończymy kampanię. Mój wynik: 2100 (czarny smok).

(kliknij, aby powiększyć)

Poradnik pomógł w przejściu kampanii? Podziękuj autorowi, stawiając mu kawę:

Postaw mi kawę na buycoffee.to


Bohaterowie bez artefaktów:

Cyra | Daremyth

 


Inne Kampanie Heroes Chronicles:

Chronicles


Inne rozdziały poradnika do HoMM III:
Heroes 3 – Strona Główna Poradnika
Opcje i podstawy gry
Zamki i Miasta
Ekonomia i rozbudowa królestwa
Poruszanie się po mapie
Strategie walki
Bohaterowie i umiejętności
Czary i Magia
Artefakty
Jednostki Neutralne
Mapy (download)
Ciekawostki i Galeria
Idiotyzmy i dziwne zagrania AI
Kampanie – Opis
Restoration of Erathia (Odrodzenie Erathii) – kampanie
Armaggeddon’s Blade (Ostrze Armagedonu) – kampanie
Shadow of Death (Cień Śmierci) – kampanie
Heroes Chronicles (Kroniki)- kampanie
Dodatek Horn of the Abyss (Róg Otchłani)

3 thoughts on “Kampania4: Władcy żywiołów- poradnik do Heroes of Might&Magic 3”

  1. Kolejna prosta kampania na najwyższym poziomie. Warto postawić na Solmyra od 1 poziomu(łańcuch piorunów). Z racji tego, że nie mamy księgi u Tarnuma, on może być naszym nr. 1. W poziomie 2 musimy szybko zdobyć księgę + kulę. Solmyr z mocą 10, talentem magicznym, mistrzem m. powietrza + kula zadają duże obrażenia przeciw wrogowi.
    Neutralna Forteca w poziomie 2 może być rozbudowana na maxa.
    Poziom 3 Nawigacja nie jest nam potrzebna, lepiej zdobyć kapelusz admirała, a zamiast niej wybrać bardziej użytecznego. Do tego mamy Lot, Wrota i Spacer po Wodzie, aby przemieszczać sie po mapie.

  2. 6 misja jest ZA-TRU-DNA. Jak pokonam garnizon 'wodny’ to
    wychodzi ”Ciele” z 320 ŻYWIOŁAKAMI LODU podczas gdy ja mam 20-50 burzy… HELP ludzie, HELP!

    1. za wolno grasz skoro komputer zebral taka armie. Wlasnie przeszedlem ta misje. W pierwszym tygodniu zajłem caly teren przed pierwszym tygodniem a w drugim z 10 magami ktorych mialem na starcie i jakimis randomami ktore kupilem i zebralem, ruszyłem na podboj. Postac tarumana posiadała wszelkie zywioły na maksymalnym expie wiec zaden przeciwnik ani stwory na mapie nie stanowily problemu. Pozostałe 2 postacie zbierały zywiolaki i tyle. Zamki wroga sa tak beznadziejne (mogą powoływać 1 albo 2 jednostki z zamku więc cała reszte zbierają z siedlisk) że atak powinno rozpocząć się jak najszybciej.

Skomentuj Szymon Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Scroll to Top