Heroes3- Zamek typu Fabryka
Zamek Fabryka (Factory) dostępny jest jedynie w dodatku Horn in the Abyss. Premiera tego zamku nastąpiła pod koniec 2023 roku. Pracę nad utworzeniem Fabryki trwały wiele lat (w międzyczasie zmarł główny organizator dodatku HotA, co jeszcze opóźniło prace). Mieszkańcy Fabryki z natury są neutralni (ani dobrzy, ani źli). Są to rzemieślnicy i mechanicy, którzy lubują się w budowaniu przeróżnych maszyn (twórcy zamku najprawdopodobniej inspirowali się wynalazkami Leonardo da Vinci oraz seriami o Sherlocku Holmesie i Mad Maxie, może też 'Badlandami’ z gry Cyberpunk2077). Bohaterowie w Fabryce mają dwie klasy- awanturnik (walka) i wynalazca (magia). Wojska (ich opis niżej) dzielą się na ludzi (wyposażonych w broń mechaniczną), konstrukty (obiekty mechaniczne-roboty) oraz oswojone bestie. Co ciekawe- w Fabryce mamy 8 poziomów jednostek (we wszystkich innych zamkach jest ich 7), aczkolwiek bohaterowie mają tylko standardowe 7 slotów na armię. Jednostki Fabryki są bardzo silne, na prawie wszystkich poziomach są lepsze, niż średnia dla pozostałych zamków- Fabryka (obok Castle) jest to zdecydowanie najsilniejszy zamek w całej grze (oczywiście, jeżeli gracza stać, żeby wszystkie wojska na bieżąco wykupywać). Naturalnym terenem wokół Fabryk są pustkowia i bezdroża (wastelands). Maksymalna liczba poziomów Gildii Magów to 5, czyli maksymalnie.
Budynki Zamku Fabryka:
Budynki podstawowe:
Miejsce Spotkań Rady – Budynek dostępny od początku w każdym zamku. Każdego dnia dostarcza 500 sztuk złota do skarbca właściciela miasta.
Dom Rady Miasta – Dostarcza 1.000 sztuk złota każdego dnia. Wymaga Tawerny i 2.500 złota. Obowiązkowo budujemy na samym początku gry.
Ratusz – Dostarcza 2.000 sztuk złota każdego dnia. Wymaga Domu Rady Miasta, Targowiska, Kuźni i Gildii Magów oraz 5.000 złota.
Kapitol – Dostarcza 4.000 sztuk złota każdego dnia. Każdy gracz może posiadać tylko jeden Kapitol. Wymaga Ratusza, Zamku oraz 10.000 złota.
Maszt Elektryczny– Unikalny budynek zamku Fabryka, może być wybudowany (za darmo) tylko po znalezieniu Grala. Budynek dostarcza dodatkowo 5.000 złota, zwiększa przyrost jednostek wojskowych w zamku o 50% oraz razi prądem każdą jednostkę (każdy slot na armię) wroga w pierwszej rundzie każdej bitwy (również toczonej poza zamkiem). Liczba obrażeń od prądu odpowiada sumie wszystkich budynków, zbudowanych w zamku.
Fort – Wzmacnia mury zamku, umożliwia dalszą rozbudowę miasta. Kosztuje 5.000 złota, 20 sztuk drewna i 20 kamieni.
Cytadela – Wzmacnia mury zamku, podczas obrony obsadza wieżyczkę łuczniczą w centralnej części zamku. Zwiększa tygodniowy przyrost wszystkich wojsk o 50%. Kosztuje 2.500 złota i 5 kamieni.
Zamek – Wzmacnia mury zamku i tworzy fosę przed murem, zwiększa przyrost wojsk w zamku o kolejne 50 punktów procentowych. Obsadza 2 boczne wieżyczki podczas obrony. Kosztuje 5.000 złota, 20 sztuk drewna i 20 kamieni. Powinniśmy zbudować go jak najszybciej i postarać się o budowę Kapitolu.
Tawerna – Podstawowy budynek w Heroes. W Tawernie możemy rekrutować nowych bohaterów. Potrzebna jest także do budowy Domu Rady Miasta. Zwiększa morale wojsk bohatera broniącego zamek o 1 punkt. W Tawernie znajdziemy także Gildię Złodziei, gdzie możemy podejrzeć statystyki graczy na mapie – im mamy więcej Tawern (Zamków), tym więcej danych nam się wyświetli. Tawerna kosztuje 500 złota i 5 sztuk drewna.
Kuźnia – Kuźnia w zamku Fabryka produkuje Wozy z Amunicją, kosztuje 1.000 złota i 5 sztuk drewna.
Pchli Targ (Targowisko) – Na Targowisku możemy handlować złotem i zasobami. Zasady handlu znajdują się w rozdziale: Ekonomia i rozbudowa królestwa. Pchli Targ kosztuje 500 złota i 5 sztuk drewna.
Magazyn Zasobów – W zamku Fabryka dodaje każdego dnia 1 kryształ do skarbu królestwa. Kosztuje 5.000 złota i 5 kamieni.
Gildia Magów (5 poziomów) – Pozwala odwiedzającym bohaterom na uczenie się czarów. Można w niej też kupić Księgę Zaklęć oraz odnowić punkty magii (zostając w zamku z Gildią na noc). Budowa każdego kolejnego poziomu jest coraz droższa, zwłaszcza wobec zasobów szlachetnych.
Generator Many – Dodaje +20 punktów mocy bohaterowi, dowodzącemu obroną zamku podczas oblężenia. Kosztuje 1.000 złota i 5 sztuk kamieni.
Sprzedawca Artefaktów – Bohaterowie odwiedzający zamek mogą tutaj kupić (za złoto, lub zasoby) artefakty z losowo wybranego zbioru. Budowa kosztuje 10.000 złota.
Bank – Bank udziela nieoprocentowanej pożyczki: 2500 sztuk złota, a przez 5 kolejnych dni dochód królestwa zmniejszony jest o 500. Budowa kosztuje 500 złota i 5 sztuk kamieni.
Zagrody – Budynek zwiększa przyrost Pancerników o 3 tygodniowo. Budowa kosztuje 1.000 złota.
Jednostki wojskowe i oddziały zamku Fabryka:
Poziom1:
Niziołek (Halfling)
Wymaga: Lepianka
Niziołki występowały w grze już wcześniej (przed wprowadzeniem Fabryki), jako jednostki neutralne. Jest to pożyteczna jednostka, gdyż jako jedyna nieulepszona z 1-go poziomu potrafi strzelać (mając aż 24 sztuki amunicji). Dodatkowo zawsze ma dodatnie szczęście (nawet, gdy reszta armii go nie ma). Niestety, Niziołki są bardzo wrażliwe (mają tylko 4 punkty wytrzymałości), ale to ich jedyny minus.
Niziołek-Grenadier (Halfling-Grenadier)
Wymaga: Ulepszona Lepianka
Niziołki-Grenadierzy to już całkowita „imba” jak na 1-szy poziom. Mają (w porównaniu z nieulepszoną wersją) więcej ataku, więcej minimalnych obrażeń, są też szybsze. Ponadto ignorują 20% obrony wrogiego oddziału.
Poziom2:
Mechanik (Mechanic)
Wymaga: Odlewnia
Mechanik to kolejna bardzo dobra jednostka, jak na swój poziom (aczkolwiek trzeba potrafić jej używać, aby wykrzesać z niej maksimum możliwości). Współczynniki bitewne Mechaników są niezłe, dodatkowo posiadają oni (one?) dwie użyteczne cechy specjalne. Po pierwsze- atakują miotaczem ognia, który zachowuje się jak „zionięcie” najsilniejszych smoków (potrafi zaatakować 2 oddziały, jeżeli ustawione są w jednej linii, ale można nim poranić również własne jednostki). Po drugie- Mechanicy potrafią raz w ciągu bitwy naprawiać (wskrzeszać) zniszczone konstrukty (czyli Automatony z poziomu 4 i Drednoty/Molochy z poziomu 8), mniej więcej tak jak robią to Archanioły z jednostkami żywymi (z tą różnicą, że Mechanicy muszą „dotknąć” zniszczonych konstruktów, podczas gdy Archanioły mogą wskrzeszać na odległość). Każdy Mechanik potrafi wskrzesić 10 pkt. życia zniszczonego konstruktu.
Inżynier (Engineer)
Wymaga: Ulepszona Odlewnia
Inżynierzy to kolejna „imba”. W porównaniu z Mechanikami mają zwiększony atak i maksymalne obrażenia, a także wytrzymałość i szybkość. Skuteczność naprawiania konstruktów została podwojona- 20 pkt. życia na każdego Inżyniera (czyli bardzo dużo- np. 3 Inżynierów potrafi naprawić 2 Automatony).
Poziom3:
Pancernik (Armadillo)
Wymaga: Ranczo
W końcu jakaś słabsza jednostka, jedyna w całej Fabryce bez umiejętności specjalnych. Jak sama nazwa (i wygląd) wskazuje- Pancerniki są wytrzymałe (dzięki 10 punktom obrony) i na tym kończy się lista ich zalet. Ponadto same minusy- są wolne (najwolniejsze z całego zamku, przez co spowalniają bohatera na mapie), duże (2 kratki na mapie bitwy, przez co lubią utknąć między przeszkodami), nie strzelają, przez co nie biorą udziału w większości bitew. Przydają się jedynie w epickich, wyrównanych, wyniszczających bataliach. Wróg niechętnie je atakuje (chyba, że nikogo oprócz nich już nie ma na polu bitwy), gdyż trudno je zabić, a same nie zadają specjalnie wielkich obrażeń, dlatego na ogół giną jako ostatnie i w długich grach można uzbierać duże ich ilości (także dzięki budynkowi, zwiększającemu ich przyrost). Ogólnie, jeżeli królestwo ma problemy ze złotem i musimy z powodów finansowych zaniechać rekrutacji jakichś jednostek- Pancerniki są pierwszym wyborem.
Pancernik Alfa (Bellwether Armadillo)
Wymaga: Ulepszone Ranczo
Pancerniki Alfa są trochę lepsze od zwykłych. Jedyne różnice to szybkość (6 zamiast 4) oraz po 1 dodatkowym punkcie ataku i obrony. Z kolei wytrzymałość, obrażenia i ogólna nieużyteczność pozostają bez zmian.
Poziom4:
Automaton
Wymaga: Manufaktura
Automaton (wyglądający jak mechaniczny pająk) to bardzo dobra jednostka ofensywna, jak na 4 poziom. Są one dosyć szybkie (8) i mają niezłe obrażenia (bazowo 7 punktów, bez rozrzutu losowego). Pewnym minusem jest ich wrażliwość (30 punktów wytrzymałości), ale mogą być naprawione (wskrzeszone) przez Mechaników/Inżynierów z poziomu 2 (o czym warto pamiętać, zwłaszcza przed zakończeniem bitwy). Jeżeli jednak nie mamy ochoty naprawiać Automatonów- posiadają one inną, rozpaczliwą, dokładnie odwrotną umiejętność od bycia naprawionym, czyli wybuch podczas zniszczenia. Należy go aktywować ręcznie z dolnego paska przed ruchem, zużywa to 1 kolejkę Automatonów w bitwie (detonacji nie da się już potem wyłączyć). Wówczas po śmierci Automatonów (całego oddziału) ich zwłoki eksplodują, zadając obrażenia wszystkim oddziałom na sąsiednich kratkach- liczba obrażeń to 70 + 5A, gdzie A to liczba Automatonów, które zginęły od ostatniego ataku wroga (jeżeli ginęły „na raty” od różnych jednostek, to liczy się tylko ostateczne „cięcie”). Obrażenia zawsze wynikają z powyższego wzoru i nie da się ich modyfikować magią czy punktami ataku/obrony Herosa. Umiejętność detonacji jest ryzykowna i trudna do przewidzenia, więc trzeba stosować rozważnie (po wybuchu Automatonów nie da się już w żaden sposób przywrócić do życia, bo ich 'zwłoki’ znikają). W praktyce opłaca się używać wybuchu tylko w początkowej fazie gry, gdzie przygotowujemy sobie sloty armii po 1 Automatonie-kamikaze i wysyłamy go między stłoczone jednostki przeciwnika (kluczowe jest to 70, bo 5A już niewiele zmienia).
Automaton Strażniczy (Sentinel Automaton)
Wymaga: Ulepszona Manufaktura
Automaton Strażniczy (względem nieulepszonego) zyskuje dodatkowe 2 punkty obrażeń i 1 punkt szybkości, a także doskonałą umiejętność powstrzymywania kontrataku (zaatakowana przez niego jednostka „nie oddaje”). Ponadto wybuch przy zniszczeniu można aktywować bez marnowania tury (aczkolwiek nadal należy ręcznie go włączyć).
Poziom5:
Czerw Pustynny (Sandworm)
Wymaga: Katakumby
Kolejna solidna jednostka ofensywna Fabryki. Porusza się pod ziemią, czyli ignoruje przeszkody (w praktyce to coś jak latanie lub teleport Diabłów, z wyjątkiem walk na statkach, sterowcach i magicznych chmurach, gdzie Czerwie zachowują się jak zwykłe jednostki 'chodzące’). Czerwie mają przyzwoite współczynniki obrażeń, wytrzymałości i szybkości, ponadto odporne są na oślepienie i zamianę w kamień.
Czerw Śmierci
Wymaga: Ulepszone Katakumby
Czerw Śmierci w porównaniu do Pustynnego ma zwiększony atak (15pkt zamiast 13), wytrzymałość (60pkt zamiast 50) i szybkość (10pkt zamiast 8). Czyni go to bardzo groźną jednostką ofensywną.
Mają one jeszcze jedną, nową umiejętność specjalną, czyli pożarcie zwłok dla dodatkowych ataków. Jest ona dosyć skomplikowana i trzeba ją dobrze opanować, aby wycisnąć z niej maksimum możliwości. Otóż, można nakazać Czerwiowi Śmierci, aby pożarł zwłoki dla dodatkowych ataków. W tym celu podczas ruchu Czerwia najeżdżamy myszą na wybrane zwłoki na mapie bitwy w zasięgu jego ruchu (na dolnej belce wyświetli się napis 'pożryj truchło’) i klikamy myszą. Wówczas zwłoki znikną (nie będzie można ich w żaden sposób później wykorzystać np. do wskrzeszenia), a Czerw straci jedną kolejkę ruchu, zyskując jednak możliwość dodatkowego ataku w kolejnych turach. Liczba dodatkowych ataków kumuluje się, wraz z pożeraniem kolejnych zwłok. Gdy na jednej kratce leży więcej rodzajów zwłok- można je pożreć wszystkie za jednym razem (o ilości wyskoczy informacja na dolnej belce). Dodatkowy atak (lub kilka, jeżeli są skumulowane) aktywuje się automatyczne, gdy Czerw zaatakuje wroga. Wówczas dochodzi do klasycznej sytuacji, czyli cios Czerwia, następnie kontratak zaatakowanego, a potem wchodzi dodatkowy atak (lub więcej, jeden po drugim, aż do wykorzystania wszystkich, lub śmierci wrogiej jednostki). Gdy Czerw miał więcej skumulowanych ataków, a oddział rywala zginął przed użyciem wszystkich- zostają one zachowane do wykorzystania w kolejnych okazjach (aż do końca bitwy, potem przepadają). Gdy obok jednostki, którą zamierzamy zaatakować leżą już jakieś wcześniejsze zwłoki- można jednocześnie je pożreć i zaatakować wroga (trzeba w tym celu rozpocząć atak od tej kratki, gdzie leżą zwłoki).
Poziom6:
Najemnik (Gunslinger)
Wymaga: Stanica
Najemnik to druga jednostka strzelająca zamku Fabryka (zalet strzelców chyba nie muszę specjalnie reklamować). Najemnicy są niestety dosyć wrażliwi, mając jedynie 45 punktów wytrzymałości, ale to domena prawie wszystkich strzelców. Na otarcie łez- Najemnicy raz na turę korzystają z ciekawej umiejętności specjalnej, czyli wyprzedzającego strzału (który prawdopodobnie jest hołdem dla pojedynków rewolwerowców w filmach z gatunku Western). Wyprzedzający strzał Najemników polega na tym, że gdy wroga jednostka zdalna chce strzelić w Najemnika- on strzela w nią pierwszy, a dopiero później strzela wróg (o ile w ogóle przeżył wyprzedzający strzał). Umiejętność nie działa na czary ofensywne, jednostki atakujące „ręcznie”, Magogi oraz Licze/Arcylicze (atakujące obszarowo) oraz wtedy, gdy Najemnik nie może strzelać (jest pod wpływem czaru Zapomnienie, nie ma amunicji lub jest blokowany przez stojącą obok jednostkę wroga i bohater nie używa artefaktu Łuk Strzelca).
Łowca Nagród (Bounty Hunter)
Wymaga: Ulepszona Stanica
Łowca Nagród to ulepszona wersja Najemnika. W porównaniu z młodszymi kolegami mają zwiększony atak (z 17 na 18), obronę (z 12 na 14), amunicję (z 16 na 24 naboje) i szybkość (z 7 na 8). Ponadto wyprzedzający strzał działa zawsze (a nie tylko raz na turę bitwy, jak u Najemników). Powoduje to, że atakując neutralnych strzelców na mapie (np. 7 slotów Kuszników albo Elfów) bardziej opłaca się wystawić przeciw nim samych Łowców Nagród, aniżeli pełną armię (gdyż wtedy wróg będzie musiał strzelać w Łowców Nagród, co za każdym razem uaktywni śmiercionośne, wyprzedzające strzały).
Poziom7:
Koatl (Couatl)
Wymaga: Serpentarium
Koatl to latający, pierzasty potwór, prawdopodobnie jest czymś w rodzaju smoka, bo w szkieletorni Nekropolii można zamienić go w Drakolicza, jednakże atak Koatla nie ma cechy zionięcia (ataku 2 jednostek na raz). Koatl potrafi latać. Jak na swoją cenę (2000 złota) całkiem przyzwoita jednostka. Koatl ma też możliwość aktywacji nietykalności (na dolnej belce w bitwie), w wyniku czego opuszcza on jedną turę bitwy, ale do końca tejże tury wróg nie może go w żaden sposób zaatakować (nawet magią). Umiejętność średnio przydatna ze względu na zmarnowanie tury (inaczej jest w wersji ulepszonej).
Karmazynowy Koatl (Crimson Couatl)
Wymaga: Ulepszone Serpentarium
Karmazynowe Koatle są prawie dwukrotnie droższe od zwykłych (3500 złota i 1 kryształ plus niemały koszt ulepszonego siedliska). Karmazynowe Koatle mają zwiększony atak i obronę (z 17 do 21 punktów), ale poziom obrażeń pozostaje ten sam (25-45 dmg). Prędkość jest znacznie wyższa (rośnie z 11 do 15), co czyni je najszybszą jednostką całej Fabryki- na ogół zaczynają bitwę i mogą przelecieć na raz całą mapę. Ponadto czasowa nietykalność aktywna jest bez pomijania tury, co jest bardzo użyteczne w połączeniu z prędkością- można w ten sposób bezkarnie zaatakować jednostki rywala już na samym początku bitwy i przy okazji przyblokować wrogich strzelców, stojących obok, a w kolejnej rundzie ewentualnie uciec z powrotem w bezpieczne miejsce.
Poziom8:
Drednot (Dreadnought)
Wymaga: Montownia
Drednot to jednostka 8-go poziomu, co jest ewenementem w całej grze. To typowy „wóz z węglem”, czyli robot powolny, wielki, nielatający i na ogół nieuczestniczący w „szybkich” walkach, ale piekielnie silny i wytrzymały. Prawdziwe oblicze pokazuje w walkach wyrównanych, wyniszczających i epickich, gdzie na ogół ginie na samym końcu dzięki doskonałym współczynnikom ataku, obrony, wytrzymałości i obrażeń. Drednot jest konstruktem, więc może być reperowany (przywrócony do życia) przez Mechaników/Inżynierów (jednostki poziomu 2). Ponadto ma możliwość zaatakowania wiązką żaru (przy pomocy ikonki w dolnej belce). Ma ona pewne podobieństwa do ataku Hydr z Cytadeli. Wiązka żaru zadaje dokładnie tyle samo uszkodzeń, co zwykły atak, ale działa obszarowo na aż 7-8 kratek (3 sąsiadujące i 4-5 w drugim rzędzie). Wiązki można używać nieskończoną ilość razy. Wiązka bardzo przydaje się, gdy Drednot zostanie otoczony przez większą liczbę jednostek wroga. Ponadto użycie wiązki powstrzymuje kontratak wroga. Wiązka ma 2 minusy- po pierwsze można nią poranić także własne jednostki, a po drugie Drednot nie może się przemieścić przed jej użyciem (musi stać dokładnie tam, gdzie stoi, podczas gdy przy 'zwykłym’ ataku może przemieścić się i pacnąć w jednej kolejce). Warto sobie na spokojnie przećwiczyć umiejętność wiązki, aby ją należycie opanować (to zresztą tyczy się wszystkich umiejętności specjalnych jednostek z Fabryki, które są dosyć trudne do opanowania w porównaniu z innymi zamkami).
Moloch (Juggernaut)
Wymaga: Ulepszona Montownia
Moloch to najdroższa jednostka w Fabryce. Nadal jest to „wóz z węglem”, ale w dodatku pancerny. W porównaniu z Drednotem ma poprawiony atak (z 18 do 23 punktów), obronę (z 20 do 23), wytrzymałość (z 200 na 300) i szybkość (z 6 na 7). Bez zmian pozostają zadawane obrażenia (40-50 punktów), możliwość bycia naprawionym oraz wiązka żaru i jej siła.
Inne zamki w Heroes 3:
Inne rozdziały poradnika do HoMM III:
Heroes 3 – Strona Główna Poradnika
Opcje i podstawy gry
Zamki i Miasta
Ekonomia i rozbudowa królestwa
Poruszanie się po mapie
Strategie walki
Bohaterowie i umiejętności
Czary i Magia
Artefakty
Jednostki Neutralne
Mapy (download)
Ciekawostki i Galeria
Idiotyzmy i dziwne zagrania AI
Kampanie – Opis
Restoration of Erathia (Odrodzenie Erathii) – kampanie
Armaggeddon’s Blade (Ostrze Armagedonu) – kampanie
Shadow of Death (Cień Śmierci) – kampanie
Heroes Chronicles (Kroniki)- kampanie
Dodatek Horn of the Abyss (Róg Otchłani)
Skąd wziąłeś tego Mad Maxa? Przecież on nie był wynalazcą.
Z dwóch powodów- po pierwsze akcja zawsze rozgrywała się na pustkowiach, a po drugie od 3 części filmu mieliśmy do czynienia z dziwnymi urządzeniami mechanicznymi (np. używanymi do 'tuningu’ samochodów).
Sam klimat i zamysł Fabryki jest super, ale jak na 10 lat prac nad zamkiem uważam, że jednostki są słabo zbalansowane bo są po prostu za silne w porównaniu z innymi zamkami, może poza Castle, który również miażdży resztę.
Przecież taka Nekropolia czy Inferno nie ma szans w starciu z Fabryką.
Drednot i Moloch to 7 poziom, po prostu są tu dwie alternatywy tak jak w przypadku całego zamku. Albo ścieżka mechaniczna albo bio gdzie mamy na końcu Koatly
od admin: Zwał jak zwał, aczkolwiek słowa „alternatywa” i „ścieżka” według mnie nie są zbyt trafne, bo zwyczajowo oznaczają, że wybór jednej blokuje drugą (i vice versa), a tutaj możemy w jednym zamku mieć siedliska Drednotów i Koatli jednocześnie (o ile twórca mapy któregoś ręcznie nie zblokował).