Heroes3- Zamek typu Przystań
Zamek Przystań

Zamek „Przystań” dostępny jest wyłącznie w dodatku Horn in the Abyss, czyli dodatku, który powstał w Rosji, kilkanaście lat po premierze podstawowej wersji gry. Zamek ten jest nieoficjalny, nie zaakceptowany przez twórców gry (jak cały dodatek HotA). Mimo to Przystań jest bardzo ciekawym i dobrze zbalansowanym zamkiem. Zamieszkują go istoty o naturze rzezimieszków i piratów. Częściowo są to ludzie, częściowo udomowione potwory żyjące w wodzie. Z racji swego charakteru, zamki te występują głównie nad wodą i na bagnach (lecz to zależy głównie od osoby, która stworzyła konkretną mapę). Z magią jest średnio, podobnie jak w przypadku Castle– maksymalny rozmiar Gildii Magów to 4 poziom. Jeżeli twórca mapy nie zadecydował inaczej- czary w Gildii będą oparte głównie o magię wody, na drugim miejscu magię powietrza. Najważniejszy zasób to Siarka, która też produkowana jest w Magazynie Zasobów.
Zamek Przystań ma kilka unikalnych cech, odróżniających go od pozostałych zamków. Oprócz własnych jednostek wojskowych ma kilka własnych funkcjonalności. Kuźnia produkuje Armaty, czyli machiny wojenne dotychczas niedostępne w grze. W Przystani możemy wybudować Stocznię. Kolejny unikalny budynek to Gildia Złodziei, która działa tak, jakbyśmy większą ilość Zamków z Tawernami- uzyskujemy pełne informacje o układzie sił na mapie. Inny budynek pozwala nam na sprzedaż artefaktów, w zamian za doświadczenie, jest to bardzo pomocne, gdyż jak każdy wie- niektóre artefakty są bezużyteczne, a Herosi nie są z gumy i mają ograniczone miejsce. W momencie pisania niniejszego poradnika nie było jeszcze polskiego tłumaczenia dodatku, więc nazwy jednostek i budynków mogą ulec zmianie w przyszłości.

 

Budynki Zamku Przystań:

Przystań Budynki


Budynki podstawowe

(3 górne rzędy w menu)

 

Miejsce Spotkań Rady – Budynek dostępny od początku w każdym zamku. Każdego dnia dostarcza 500 sztuk złota do skarbca właściciela miasta.

Dom Rady Miasta – Dostarcza 1.000 sztuk złota każdego dnia. Wymaga Tawerny i 2.500 złota. Obowiązkowo budujemy na samym początku gry.

Ratusz – Dostarcza 2.000 sztuk złota każdego dnia. Wymaga Domu Rady Miasta, Targowiska, Kuźni i Gildii Magów oraz 5.000 złota.

Kapitol – Dostarcza 4.000 sztuk złota każdego dnia. Każdy gracz może posiadać tylko jeden Kapitol. Wymaga Ratusza, Zamku oraz 10.000 złota.

Gwiazda Polarna (Lodestar)– Unikalny budynek zamku Przystań, może być wybudowany (za darmo) tylko po znalezieniu Grala. Budynek dostarcza dodatkowo 5.000 złota, zwiększa przyrost jednostek wojskowych w zamku o 50% oraz powoduje, że wojska zamku Przystań czują się na dowolnej ziemi tak jak na swojej neutralnej (czyli głównie dostają +1 do szybkości, ataku i obrony).

Fort – Wzmacnia mury zamku, umożliwia dalszą rozbudowę miasta. Kosztuje 5.000 złota, 20 sztuk drewna i 20 kamieni.

Cytadela – Wzmacnia mury zamku, podczas obrony obsadza wieżyczkę łuczniczą w centralnej części zamku. Zwiększa tygodniowy przyrost wszystkich wojsk o 50%. Kosztuje 2.500 złota i 5 kamieni.

Zamek – Wzmacnia mury zamku i tworzy fosę przed murem, zwiększa przyrost wojsk w zamku o kolejne 50 punktów procentowych. Obsadza 2 boczne wieżyczki podczas obrony. Kosztuje 5.000 złota, 20 sztuk drewna i 20 kamieni. Powinniśmy zbudować go jak najszybciej i postarać się o budowę Kapitolu.

Tawerna – Podstawowy budynek w Heroes. W Tawernie możemy rekrutować nowych bohaterów. Potrzebna jest także do budowy Domu Rady Miasta. Zwiększa morale wojsk bohatera broniącego zamek o 1 punkt. W Tawernie znajdziemy także Gildię Złodziei, gdzie możemy podejrzeć statystyki graczy na mapie – im mamy więcej Tawern (Zamków), tym więcej danych nam się wyświetli. Tawerna kosztuje 500 złota i 5 sztuk drewna.

Gildia Złodziei (Thief’s Guild)- Budynek działa tak, jakbyśmy mieli większą ilość zamków z tawernami, czyli ujawnia informacje o układzie sił w Gildii Złodziei (patrz rozdział Strategia: Mapa).

Kuźnia – Kuźnia w zamku Przystań produkuje Armaty. Jest to machina wojenna podobna do Balisty, lecz dużo od niej silniejsza (i 2-krotnie droższa). Potrafi atakować także mury zamku podczas oblężenia.

Pchli Targ (Targowisko) – Na Targowisku możemy handlować złotem i zasobami. Pchli Targ kosztuje 500 złota i 5 sztuk drewna. Więcej na temat handlu w dziale Ekonomia.

Magazyn Zasobów – W zamku Przystań magazyn dodaje każdego dnia 1 uncję siarki do skarbu królestwa. Kosztuje 5.000 złota i 5 kamieni.

Gildia Magów (max poziom 4) – Pozwala odwiedzającym bohaterom na uczenie się czarów. Można w niej też kupić Księgę Zaklęć oraz odnowić punkty magii (zostając w zamku z Gildią na noc). W zamku Przystań występuje przeciętny, czwarty poziom Gildii Magów. Najczęściej trafiające się czary dotyczą żywiołu wody oraz powietrza. Budowa każdego kolejnego poziomu jest coraz droższa, zwłaszcza wobec zasobów szlachetnych.

Stocznia – Budynek ten jest aktywny tylko, kiedy zamek położony jest nad wodą. Przy jego pomocy możemy kupować statki. Budynek kosztuje 2.000 złota i 20 sztuk drewna, dodatkowo za każdy statek musimy zapłacić 1.000 złota i 10 sztuk drewna.

Grota (Grotto)– Umożliwia wymianę wojsk oraz artefaktów na punkty doświadczenia dla Herosa. Bardzo pożyteczny budynek, gdyż nie każdy artefakt jest nam potrzebny i nie musimy już go trzymać bezsensownie w sakwie.

Speluna (Pub)– Zwiększa przyrost Piratów i Marynarzy (jednostka poziomu 2) o 6 sztuk tygodniowo.

Żerowisko (Roost)– Zwiększa przyrost Ayssid (jednostka poziomu 4) o 3 sztuki tygodniowo.


Jednostki wojskowe i oddziały zamku PrzystańJednostki Przystan Heroes

 

Poziom1:

Nereida (Nymph)

Nereida

Nereidy to podstawowe, najprostsze jednostki w zamku Przystań. Ich największą (jedyną?) zaletą jest szybkość oraz umiejętność teleportacji (latania). Oprócz tego są odporne na mało popularne czary Lodu- Strefa Zimna oraz Lodowy Pocisk.

Poza tym- niestety same wady, z 'zabójczą’ liczbą 4pkt życia na czele. Nereidy przydają się na samym początku gry (w dużych ilościach), z kolei w dalszych okresach rozgrywki padają jak muchy przy spotkaniu z lepszym przeciwnikiem, który atakuje je zazwyczaj w pierwszej kolejności.

 

Okeanida (Oceanid)

Okeanida

Okeanidy to ulepszona wersja Nereid. Są one trochę szybsze (8) i mają zwiększone obrażenia. Obrona i wytrzymałość zostają na tym samym, fatalnym poziomie. Z powodu szybkości i teleportacji dobre do zadań specjalnych, jak i w roli mięsa armatniego. Ciężko jednak zebrać większą ich ilość, gdyż jeden porządny cios od przeciwnika kieruje je prosto do zakładu pogrzebowego.


Poziom2:

Marynarz (Crew Mate)

Marynarz

Marynarze to mozolna, ale dość silna jednostka. Ich największą wadą jest powolność, inaczej mówiąc bezbronność wobec wrogich jednostek strzelających. Dlatego przydają się jedynie po przyspieszeniu, bądź podczas obrony przed szarżami wrogich, szybkich jednostek. Nie posiadają żadnych umiejętności specjalnych. Zaletą marynarzy to bardzo wysoki przyrost (z Zamkiem i Pubem- 24/tydzień), co powoduje, że z każdym tygodniem gry gromadzimy ich coraz większą ilość.

 

Żeglarz (Seaman)

Żeglarz

Żeglarze to ulepszona wersja Marynarzy. Zyskują oni względem młodszych kolegów 1 punkt szybkości oraz lekko zwiększone współczynniki bitewne (atak, obrona, obrażenia). Nadal jednak szału nie ma. Jednostka typowo defensywna.


Poziom3:

Pirat (Pirate)

Pirat

Piraci to bardzo ważna jednostka, z powodu umiejętności strzelania. Tłumaczyć chyba nie trzeba dlaczego. Należy ich dobrze chronić (np. przy pomocy Marynarzy z poziomu2), gdyż wróg bardzo lubi je atakować (zaraz po Nimfach). Mają całkiem wysoki współczynnik obrażeń, niestety nie są zbyt wytrzymałe. Drugi minus to tylko 4 strzały w kołczanie. Nie otrzymują kar za walkę wręcz. Gdyby „na siłę” porównać je do jakiejś jednostki z oficjalnej wersji gry, to subiektywnie wybrałbym Złe Oczy z zamku Lochy.

 

Korsarz (Corsair)

Korsarz

Korsarze są ulepszoną wersją Piratów. Zyskują oni trochę wyższe współczynniki ataku i obrony oraz ważną umiejętność blokowania kontrataku. Mają duży „rozrzut” zadawanych obrażeń, więc nie zaszkodzi potraktować ich czarem Błogosławieństwo. Co ciekawe, ich także można ulepszyć.

 

Bukanier (Sea Dog)

Bukanier

Bukanierzy (Wilki Morskie) to trzeci poziom ulepszenia Piratów, co jest ewenementem w całej grze (jedynie w dodatku WoG były dotychczas możliwe takie cuda). Bukanierzy są dużo użyteczniejsi od swych młodszych kolegów. Mają wyższe współczynniki ataku i obrony, a także zwiększoną liczbę strzał (10 zamiast 4). Blokują kontratak. Posiadają jeszcze jedną cechę specjalną- potrafią uśmiercić (kolejnych) wrogów dodatkowym rodzajem ataku, niezależnym od zadanych uszkodzeń.


Poziom4:

Bestia Sztormu (Stormbird)

Bestia Sztormu

Bestie Sztormów mają 2 ważne cechy- latają i są względnie szybkie. Powoduje to, iż jest to bardzo ważna jednostka w bitwach, które musimy zakończyć jak najszybciej (czyli przeciwko wrogim strzelcom, lub podczas oblężeń wrogich zamków). Niestety współczynniki bitewne nie powalają na kolana, więc ciężko zebrać ich większą ilość. Użytecznością trochę przypominają Pegazy z Bastionu.

 

Assida (Ayssid)

Assida

Assidy to ulepszone Bestie Sztormów. Zyskują one lepsze współczynniki bitewne (atak, obrona, obrażenia), a przede wszystkim szybkość w kwocie 11 hexów (drugie miejsce w Przystani, po najdroższych Haspid’ach). Powoduje to, że potrafią przelecieć całe pole bitwy w ciągu 1 tury- chyba nie trzeba tłumaczyć jak potężna to zaleta. Potrafią zaatakować dwukrotnie (tak jak Wilczy Rycerze z Twierdzy, czy Krzyżowcy z Castle), z tą różnicą, że drugi atak wystąpi tylko, gdy podczas pierwszego ktokolwiek zginął.


Poziom5:

Zaklinaczka (Sea Witch)

Zaklinaczka

Zaklinaczka to druga jednostka Przystani (po Piratach z poziomu3), która potrafi strzelać z daleka. Jak ważna to zaleta- wie to każdy, kto choć raz zagrał w Heroesów. Zadają stosunkowo wysokie obrażenia, mając jednocześnie niską wytrzymałość- podobnie jak Mnisi/Kapłani z Castle. Dodatkowo, każda zaatakowana jednostka otrzymuje czar Osłabienie, trwający 3 kolejki (kolejne ataki na tą jednostkę spowodują rzucenie czaru promień Osłabienia). Dlatego przy większych bitwach (gdy mamy wolne sloty w armii) warto oddzielić 1 Zaklinaczkę od reszty, aby zaatakowała najgroźniejszą jednostkę z dużym rozrzutem obrażeń, celem zmniejszenia siły bojowej wroga.

 

Czarodziejka (Sorceress)

Czarodziejka

Czarodziejki (po ulepszeniu z Zaklinaczek) zyskują zwiększoną obronę, zadawane obrażenia oraz szybkość. Prócz tego czar Osłabienie rzucany jest na poziomie zaawansowanym. Bardzo ważna jednostka, lecz delikatna. Koniecznie bronimy jej, np. przy pomocy Marynarzy (poziom2).


Poziom6:

Niksa (Nix)

Niksa

Niksy w germańskiej mitologii były pół-ludźmi i pół-rybami. W HotA wyglądają jednak bardziej na przerośnięte jaszczury. Jednostka ta to prawdziwy „wóz z węglem”, czyli mozolna, powolna, ale piekielnie wytrzymała, idealna do celów obronnych. Po epickich bitwach często ostają się jako jedyne na placu boju. Same współczynniki mają średnie, natomiast posiadają ważną cechę specjalną- otóż Niksy zmniejszają ilość punktów ataku napastnika o 30%. Cecha ta (która jest jakby odwrotnością cechy zwiększonego ataku Behemotów z Twierdzy) powoduje, że bardzo ciężko ich zabić konwencjonalnymi atakami. Warto jak najszybciej ulepszyć.


Zbrojna Niksa (Nix Warrior)

Zbrojna Niksa

Zbrojna Niksa ma dużo lepsze współczynniki od podstawowej wersji. Lepszy atak, zwiększona szybkość, lepsza obrona, 10 punktów życia więcej względem swoich młodszych ziomków. Najważniejsza jednak zmiana to zmniejszenie punktów ataku napastnika o 60% (względem 30% w przypadku 'zwykłej’ Niksy). Jedna z najbardziej wytrzymałych jednostek w grze.


Poziom7:

Wąż Morski (Sea Serpent)

Wąż Morski

Wąż Morski to średniej jakości jednostka jak na swój poziom, jednak dużo zyskuje po ulepszeniu. Ma swoje plusy i minusy. No dobra, ma tylko jeden plus- podczas ataku zadaje bardzo wysokie obrażenia, jak na swoją cenę, czyli 30-55 punktów (nie muszę chyba pisać, że warto rzucić nań czar Błogosławieństwo). Malutki plusik to 30-procentowa umiejętność zatruwania zaatakowanego przeciwnika (podobnie jak robią to Wiwerny Królewskie z Cytadeli), co odbiera ofierze 10% wytrzymałości co rundę bitwy (maksymalnie do 50%). W praktyce jednak zatrucie jest średnio użyteczne. Główne wady to słaba obrona i brak umiejętności latania.

 

Aspid

Aspid

Aspid jest najlepszą jednostką zamku Przystań. Jest dużo droższy od Węża Morskiego (kosztuje 4.000zł i 2 uncje siarki), jednakże jest też dużo lepszy. Ma zwiększony prawie każdy współczynnik bitewny (atak, obrona, wytrzymałość, szybkość). Jedynie obrażenia zostają takie same, lecz są one i tak wysokie. Dzięki zwiększonej szybkości (12 hexów) potrafią przejść na drugi koniec pola bitwy w ciągu 1 kolejki (drżyjcie strzelcy). Dodatkowo posiada cechę Zaciekłości, która zwiększa jego możliwości ofensywne w momencie, gdy wróg go już wcześniej zaatakował (gdy Aspid jest ranny).


Inne zamki w Heroes 3:


Inne rozdziały poradnika do HoMM III:
Heroes 3 – Strona Główna Poradnika
Opcje i podstawy gry
Zamki i Miasta
Ekonomia i rozbudowa królestwa
Poruszanie się po mapie
Strategie walki
Bohaterowie i umiejętności
Czary i Magia
Artefakty
Jednostki Neutralne
Mapy (download)
Ciekawostki i Galeria
Idiotyzmy i dziwne zagrania AI
Kampanie – Opis
Restoration of Erathia (Odrodzenie Erathii) – kampanie
Armaggeddon’s Blade (Ostrze Armagedonu) – kampanie
Shadow of Death (Cień Śmierci) – kampanie
Heroes Chronicles (Kroniki)- kampanie
Dodatek Horn of the Abyss (Róg Otchłani)

9 thoughts on “Przystań- opis zamku w Heroes of Might&Magic 3”

  1. To jest robocza wersja opisu tego zamku. Tłumaczenia nazw jednostek wykonałem metodą „słownikową” z wersji angielskiej. Gdy pojawi się oficjalna, polska wersja tłumaczenia to edytuję. Proszę o kulturalne komentarze, ewentualnie wskazówki i błędy.

  2. Mam kilka uwag do tłumaczeń jednostek:
    1 poziom: „Nymph” to po polsku „Nimfa” a nie „Nereida”! W ulepszeniu też jest błąd powinno być „Oceanida” (Z ang. „Oceanid”).
    3 poziom: 2 ulepszenie to po polsku „Wilk Morski” a nie „Bukanier”. Do innych nazw się nie czepiam, są poprawnie przetłumaczone.
    4 poziom: „Stormbird” to po polsku „Ptak burz” lub „Ptak sztormu” (wolałbym „Ptak burz, brzmi lepiej w tłumaczeniu wg mnie), nazwa ulepszenia jest dobrze napisana.
    5 poziom: „Zaklinaczka” to błędna nazwa dla „Sea Witch” (Co w tłumaczeniu znaczy „Morska wiedźma”). Nazwa ulepszenia jest dobrze napisana (jak w poziomie 4)
    6 poziom: Tutaj chyba napisałeś w formie żeńskiej (Ten „Niks”, Ta „Niksa”), ale nie jestem pewien czy dobrze napisałem lub czy ty dobrze napisałeś. Ten błąd jest też w ulepszeniu.
    7 poziom: Może napisz angielską wersję nazwy „Haspid” zamiast usunąć tylko literę „H”(chodzi o ulepszenie), nieulepszona nazwa jest dobrze napisana.
    Mówiąc prościej: poprzednie tłumaczenie, jakie napisałeś, było zdecydowanie lepiej przetłumaczone. Nie narzekam na 2 poziom: tutaj jest dobrze napisane tłumaczenie. I jak zauważyłem, skopiowałeś te „błędne” tłumaczenia z Kwasowej Groty). Mam nadzieję, że poprawisz te błędy 🙂 .

    od Admin: Były na ten temat burzliwe konsultacje na forum Kwasowej Groty, nie chciałem żeby znowu było kilka nazw tych samych jednostek (jak w rożnych wersjach SoD i AB) więc zrobiłem tak samo. Nimfy są już we Wrotach Żywiołów, reszta nazw pochodzi z mitologii i słowników. Niksy to rodzaj żeński.

  3. Nigdy nie przemawiała do mnie magia wody,aż do teraz. W przystani jest bohater ze specjalnością czaru „klonowanie” wziąłem go na próbę. Wyuczyłem magii wody na max, mądrość, inteligencja itd. W jednej z bitew, byłem na przegranej pozycji, więc użyłem klonowania na węże morskie. I co? Otrzymałem 3 kopie a nie 1, co bardzo mnie ucieszyło. Czar rzuciłem jeszcze raz, tym razem na czarodziejki, zrobiła się 1 kopia. I tu moje pytania:
    1.Dlaczego nie dostałem 3 kopii czarodziejek?
    2.3 kopie są uwarunkowane max. magia wody czy specjalnością klonowania?

    od Admin: Ja nie mam pojęcia, może to jakiś błąd?

    1. Specjalizacją tego bohatera jest to, że pierwsze klonowanie w trakcie bitwy kosztuje więcej many, ale tworzy kilka kopii.

  4. TheLastVamolf

    Pfff.. To się nie dziwie, dlaczego Twórcy Heroes nie przyjęli tego zamku jako oficjalny zamek.. Dla mnie byłby to najsilniejszy zamek w całej grze ;p

    od Admin: Dlaczego? Nie jest aż taki silny, bardzo dobrze go Rosjanie zbalansowali. Twórcy pewnie chcieli jakąś kasę mieć z tego, a skoro to projekt darmowy to olali współpracę.

    1. TheLastVamolf

      Pewnie dlatego ponieważ jako jedyny zamek ma trzeci dodatek (trzecie ulepszenie), te zmniejszenie ataku aż o 60% i te uśmiercenie jednym strzałem, jest przerażające ;P

  5. Czy armaty mogą być kontrolowane za pomocą artylerii?

    od Admin: Tak.

    Gdybym miał HoTa podzieliłbym bukanierów na kilka grupek i wtedy ptzeciwnik porażkę ponosi. Porównałbym ich do strzelców.

    od Admin: To sobie ściągnij za darmo. Kilka grupek można wykończyć np. łańcuchem piorunów lub armageddonem. Coś za coś.

    1. Z tymi bukanierami to tak idealnie nie jest bo:
      1) każdy bukanier w oddziale ma 3% szans na dodatkowe zabicie przy strzale jednej jednostki w oddziale atakowanym
      2) całkowita liczba zabitych w ten sposób stworzeń nie może być większa od [liczba bukanierów w oddziale atakującym]*0.0 3 (zaokrąglone w górę) lub *0.02 jeśli strzał jest obłożony karą za odległość/przeszkody.
      Na każdych 100 bukanierów w slocie jeżeli zdolność się uaktywni, giną 2 (3 jeśli nie ma kar) jednostki wroga.

  6. Zamkiem Przystani nie miałem nigdy okazji zagrać i raczej nie zagram, jednak z opisu fajne jednostki wszystkie po za 1 lvl.

    od admin: Czemu miałbyś nie zagrać? 5 minut roboty z pobraniem i jazda w bój 🙂

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Scroll to Top