Heroes 3 – Zamek typu Inferno
Zamek Inferno to miasto położone w czeluści piekieł. Jego mieszkańcy są z natury bardzo źli. Inferno jest przeciwieństwem zamku Castle. Najważniejszym surowcem jest rtęć, używana przede wszystkim do budynku siedlisk i rekrutacji Arcydiabłów. Są one najlepszą jednostką w Inferno, która potrafi zdziałać cuda na polu walki. Inne jednostki także są niezłe (Mirydy, Czarci Lordowie, Cerbery), natomiast reszta nie jest warta swojej ceny (Chowańce, Magogi, Demony). Magia w Inferno jest rozbudowana, Gildię można rozbudować na najwyższy, 5-ty poziom. Niektórzy bohaterowie to urodzeni czarodzieje, a dominującym czynnikiem rozwoju punktów bohatera jest przyrost Mocy. Zamek Inferno wyposażony jest w bardzo ważny budynek- Wrota Wymiarów. Pozwala on na błyskawiczne przemieszczanie się pomiędzy zamkami, w których są zbudowane. Zamek Inferno często występuje jako wrogi obóz w mapach ze „złym” przeciwnikiem komputerowym. Poniżej lista budynków i jednostek wojskowych zamku Inferno:
Budynki zamku Inferno
Budynki podstawowe
(3 górne rzędy w menu)
Miejsce Spotkań Rady – Budynek dostępny od początku w każdym zamku. Każdego dnia dostarcza 500 sztuk złota do skarbca właściciela miasta.
Dom Rady Miasta – Dostarcza 1.000 sztuk złota każdego dnia. Wymaga Tawerny i 2.500 złota. Obowiązkowo budujemy na samym początku gry.
Ratusz – Dostarcza 2.000 sztuk złota każdego dnia. Wymaga Domu Rady Miasta, Targowiska, Kuźni i Gildii Magów oraz 5.000 złota.
Kapitol – Dostarcza 4.000 sztuk złota każdego dnia. Każdy gracz może posiadać tylko jeden Kapitol. Wymaga Ratusza, Zamku oraz 10.000 złota.
Bóstwo Ognia– Unikalny budynek zamku Inferno, może być wybudowany (za darmo) tylko po znalezieniu Grala. Budynek dostarcza dodatkowo 5.000 złota, zwiększa przyrost jednostek wojskowych w zamku o 50% oraz powoduje, że każdy następny tydzień będzie tygodniem Diablika. Zwiększa to ich przyrost w zamkach, a co miesiąc rozprasza neutralne oddziały Diablików na mapie (zamiast innych, silniejszych jednostek).
Fort – Wzmacnia mury zamku, umożliwia dalszą rozbudowę miasta. Kosztuje 5.000 złota, 20 sztuk drewna i 20 kamieni.
Cytadela – Wzmacnia mury zamku, podczas obrony obsadza wieżyczkę łuczniczą w centralnej części zamku. Zwiększa tygodniowy przyrost wszystkich wojsk o 50%. Kosztuje 2.500 złota i 5 kamieni.
Zamek – Wzmacnia mury zamku i tworzy fosę przed murem, zwiększa przyrost wojsk w zamku o kolejne 50 punktów procentowych. Obsadza 2 boczne wieżyczki podczas obrony. Kosztuje 5.000 złota, 20 sztuk drewna i 20 kamieni. Powinniśmy zbudować go jak najszybciej i postarać się o budowę Kapitolu.
Tawerna – Podstawowy budynek w Heroes. W Tawernie możemy rekrutować nowych bohaterów. Potrzebna jest także do budowy Domu Rady Miasta. Zwiększa morale wojsk bohatera broniącego zamek o 1 punkt. W Tawernie znajdziemy także Gildię Złodziei, gdzie możemy podejrzeć statystyki graczy na mapie – im mamy więcej Tawern (Zamków), tym więcej danych nam się wyświetli. Tawerna kosztuje 500 złota i 5 sztuk drewna.
Kuźnia – Kuźnia w zamku Inferno produkuje Wozy z Amunicją.
Pchli Targ (Targowisko) – Na Targowisku możemy handlować złotem i zasobami. Pchli Targ kosztuje 500 złota i 5 sztuk drewna.
Magazyn Zasobów – w zamku Inferno dodaje każdego dnia 1 sztukę rtęci do skarbu królestwa. Kosztuje 5.000 złota i 5 kamieni.
Gildia Magów (max poziom 5) – Pozwala odwiedzającym bohaterom na uczenie się czarów. Można w niej też kupić Księgę Zaklęć oraz odnowić punkty magii (zostając w zamku z Gildią na noc). W zamku Inferno występuje maksymalny- piąty poziom Gildii Magów. Każdy kolejny poziom jest coraz droższy, zwłaszcza wobec zasobów szlachetnych.
Bractwo Ognia – to budynek, który dodaje 1 punkt mocy każdemu bohaterowi, który odwiedzi zamek.
Chmury Ognia i Siarki – po ich zbudowaniu bohater, dowodzący oblężonym zamkiem dostaje +2 premii mocy
Wrota Wymiarów – unikalny i najważniejszy budynek zamku Inferno, pozwalający na szeroki wachlarz możliwości taktycznych. Najbardziej przydaje się na największych mapach, kiedy między zamkami są duże odległości, a nie mamy dostępu do czaru Magiczny Portal. Kiedy jakiś nasz bohater jest na „wyprawie”, wtedy wystarczy we wszystkich zamkach zbudować Wrota Wymiarów, i czekać aż ewentualnie wróg podejdzie. Jeśli będzie już blisko- można przelecieć po zamkach i zrekrutować wystarczającą ilość wojsk.
Narodzisko – Zwiększa przyrost Diablików o 8 tygodniowo.
Klatki – Zwiększają przyrost Piekielnych Ogarów o 3 tygodniowo.
Jednostki wojskowe i oddziały zamku Inferno
Poziom 1:
Diabliki
Wymaga: Urodzisko
Diabliki to fajtłapowata jednostka, są bardzo słabe i wrażliwe na ból. Ratuje je ich duża ilość- przyrosty w zamku są spore, a darmowe siedliska często występują na mapach. Mimo posiadania 2 nóg- skaczą, tak jakby mieli je związane. Jeśli chodzi o 1 poziom jednostek, to Diabliki są jedną z najgorszych z wszystkich zamków.
Chowańce
Wymaga: Ulepszone Urodzisko
Chowańce są dużo lepsze od Diablików. Przede wszystkim są bardzo szybkie jak na jednostkę 1-go poziomu. Potrafią kraść punkty many wrogiemu bohaterowi (podczas rzucania przez niego zaklęcia przejmowane jest 20% jego kosztów). Ich siła nadal jest nędzna, na szczęście nadrabiają ilością. Jeśli chodzi o ulepszone jednostki 1 poziomu, to Chowańce także znajdują się w ogonie stawki.
Poziom 2:
Gogi
Wymaga: Świątynia Zła
Gogi to jedyna jednostka zamku Inferno, która potrafi strzelać. Niestety ich skuteczność jest fatalna, co powoduje, że grając tym zamkiem nie mamy możliwości oprzeć taktyki na strzelcach i trzeba walić we wroga 'ręcznie’ (to samo jest tylko w Cytadeli). Gogi są też bardzo wolne i słabe. Przydają się tylko w dużych ilościach na początku rozgrywki. Nie warto ich ulepszać, choć bez tego zwalniają bohatera na mapie.
Magogi
Wymaga: Ulepszona Świątynia Zła
Magogi niby są szybsze i silniejsze od Gogów, ale mają jedną wkurzającą cechę (która chyba z założenia miała być zaletą, ale ewidentnie nią nie jest). Ich pociski ranią wszystkie okoliczne oddziały (nasze też). Wróg wtedy szybko się rozprasza, a przy zwarciu wojsk poranimy własne oddziały. Dlatego też najlepiej w ogóle nie ulepszać Gogów i nie wywoływać Magoga z lasu. W porównaniu z Kusznikami wypadają gorzej niż tragicznie, a są od nich… droższe.
Poziom 3:
Piekielne Ogary
Wymaga: Psiarnia
Piekielne Ogary to dosyć dobra jednostka, są przede wszystkim bardzo szybkie. Do tego całkiem silne. Można zwiększyć ich przyrost odpowiednim budynkiem. Ulepszając ich- stracimy część zadawanych obrażeń (ewenement w Heroes3), ale zyskujemy brak kontrataku.
Cerbery
Wymaga: Ulepszona Psiarnia
Cerbery są jeszcze szybsze od Piekielnych Ogarów, ale niestety zadają mniejsze obrażenia. Oprócz tego potrafią atakować kilka jednostek jednocześnie, ale muszą one stać dokładnie obok siebie, co rzadko się zdarza. Jak na 3 poziom są jednostką średniej jakości. Raczej nie odgrywają dużych ról w wielkich, wyniszczających bitwach.
Poziom 4:
Demony
Wymaga: Wrota Piekieł
Demony są dosyć słabą jednostką jak na 4 poziom (a może nawet najgorszą, z pewnością najmniej użyteczną). Są powolne, i średnio silne. Najsłabsze ogniwo zamku Inferno. Ratuje je niezła wytrzymałość, innych plusów brak. Czarcie Lordy mogłyby wskrzeszać coś innego… Przed linczem ratuje je bardzo niska cena.
Rogate Demony
Wymaga: Ulepszone Wrota Piekieł
Rogate Demony są trochę silniejsze i szybsze, ale nadal mało pożyteczne w walce. Przydają się tylko w wielkich, wyczerpujących bitwach, w których obok Czartów giną przeważnie na końcu. Jak na 4 poziom to są mało użyteczne, ale też niedrogie. W praktyce rzadko przydają się w grze. Gdy brakuje złota, to lepiej ich sobie odpuścić.
Poziom 5:
Czarty
Wymaga: Przedsionek Piekieł
Czarty to bardzo silne stworzenia, potrafią ostro zdzielić biczem. Robią to „klasycznie”- nie latają ani nie strzelają. Ich atut to wysokie zadawane obrażenia. Są przy tym dosyć tanie, budowa siedliska również nie jest problemowa. Przydają się głównie w wielkich, wyrównanych starciach. Czy warto je ulepszyć na tytuł Lorda- musimy przeanalizować sami (wątpliwe zyski, wysoki koszt).
Czarci Lordowie
Wymaga: Ulepszony Przedsionek Piekieł
Czarci Lordowie to bardzo silna jednostka, jest ciutkę szybsza od zwykłych Czartów (reszta współczynników bitewnych jest taka sama), niestety o 200zł od nich droższa. Potrafi wskrzesić zabite jednostki naszej armii, i zamienić je w Demony. Z tego powodu, walcząc przeciwko Czarcim Lordom staramy się utłuc je na samym początku, aby z oczywistych przyczyn nie zdążyły przywołać Demonów. Każdy Czarci Lord potrafi wskrzesić maksymalnie 50pkt wytrzymałości, czyli 1.25szt. Demona, ale nie więcej niż liczba poświęconych ku temu jednostek.
Poziom 6:
Ifryty
Wymaga: Jezioro Ognia
Ifryty to ciekawa jednostka, jej największą zaletą jest umiejętność latania. Jest przy tym dość szybka. Inne współczynniki ma średniej klasy jak na swój poziom. Warto szybko je ulepszyć, głównie dla zwiększenia szybkości. Nienawidzą się z Geniuszami i Dżinami z Fortecy. Odporne są na Magię Ognia (czyli zwłaszcza Oślepienie, Klątwa, Berserk i Armageddon). Warto szybko je ulepszyć, tak jak u Czartów kosztuje to 200zł, ale korzyści są dużo lepsze.
Mirydy (Sułtańskie lub Królewskie Ifryty)
Wymaga: Ulepszone Jezioro Ognia
Mirydy są silniejsze i szybsze od Ifrytów. Potrafią przelecieć całe pole bitwy w 1 kolejkę, co jest bardzo ważne przy walkach z oddziałami łuczniczymi. Oddział, który zaatakował Mirydy doznaje częściowych obrażeń w wyniku Tarczy Ognia. Mirydy jak na 6 poziom jednostki są przeciętne, choć dzięki szybkości bardzo przydatne do zadań specjalnych. Przydają się głównie do taktyki „czekaj w oddali – atakuj – uciekaj”. W wielkich bitwach giną raczej wcześnie.
Poziom 7:
Diabły
Wymaga: Przeklęty Pałac
Diabły są bardzo silną i rozbudowaną taktycznie jednostką. Potrafią teleportować się na polu bitwy na duże odległości (technicznie rzecz biorąc zachowują się jak jednostka latająca), przy czym zaatakowana jednostka nie kontratakuje. Odejmują przeciwnikowi 1 punkt Szczęścia (jeśli ten je posiada). Współczynniki „wojownicze” mają średnie, jak na nieulepszony 7 poziom, ale są droższe od rywali (1 Diabeł kosztuje tylko 300zł mniej niż Starożytny Behemot). Do ich rekrutacji potrzebujemy również Rtęci. Nienawidzą się z Aniołami i Archaniołami z Castle.
Arcydiabły
Wymaga: Ulepszony Przeklęty Pałac
Arcydiabły to królowie bitwy. Są niesamowicie szybkie (jedna z najszybszych jednostek w grze), a także troszkę silniejsze i wytrzymalsze niż zwykłe Diabły. Cechy dodatkowe mają takie same jak Diabły (brak kontry, latanie, odejmowanie szczęścia). Posiadając więcej zamków Inferno najwygodniej mieć bohatera, który ma w armii same Arcydiabły (ewentualnie z Mirydami)- wtedy jest on niepokonany i niesamowicie szybki. Niestety Arcydiabły mają bardzo niską wytrzymałość (200 pkt.) i są wrażliwe na ataki wrogów. Dlatego też najlepiej nie pchać się z nimi w sam środek walki, lecz czekać w oddali i nacierać na końcu rundy.
Inne zamki w Heroes 3:
Inne rozdziały poradnika do HoMM III:
Heroes 3 – Strona Główna Poradnika
Opcje i podstawy gry
Zamki i Miasta
Ekonomia i rozbudowa królestwa
Poruszanie się po mapie
Strategie walki
Bohaterowie i umiejętności
Czary i Magia
Artefakty
Jednostki Neutralne
Mapy (download)
Ciekawostki i Galeria
Idiotyzmy i dziwne zagrania AI
Kampanie – Opis
Restoration of Erathia (Odrodzenie Erathii) – kampanie
Armaggeddon’s Blade (Ostrze Armagedonu) – kampanie
Shadow of Death (Cień Śmierci) – kampanie
Heroes Chronicles (Kroniki)- kampanie
Dodatek Horn of the Abyss (Róg Otchłani)
co do magogów racja czasem są wadliwe i popieram nie ulepszać.chowańce- małe ilości i gryzą ziemie przy pierwszym starciu z 6 lvl.
kiedy jest ich dużo (500+ o co łatwo bo niecałe 10tyg z grallem i zamkiem ) mogą namieszać i to zdrowo. każda jednostka jest dobra w ilości Setek a niektóre Wspaniałe !! zamek bardzo silny
wydaje mi się że mirydy to najlepsze wojska: są silne, szybkie i ta tarcza ognia… z trudem się z nimi walczy. mimo, że nie lubię tego zamku (wolę fortecę) to uważam, że to jedne z najsilniejszych wojsk w całej grze. U mnie nazywają się sułtańskie ifryty.
Absolutnie najsłabszy zamek w stawce, bronią się tylko arcydiabły i PitLordy i czasem Sułtańskie Efrity, choć nawet diabły padają jak muchy i są niesamowicie drogie jak na możliwości które oferują. Jedyny plus – możliwość teleportacji między zamkami
Nie lubię tego zamku chyba najbardziej. Nie mój klimat ale niektóre jednostki są dobre. Każdy ma inny gust i własne zdanie oczywiście.
Chochlik/Chowaniec: Zdecydowanie najgorsza jednostka poziomu 1. Nie przydają się. Łatwo je pokonać i nawet zabieranie many im nie pomoże. Mają niskie statystyki. Są jednak dość szybkie ale przy takiej jednostce nie ma to znaczenia. W większych ilościach to może coś zdziałają ale mocnym wsparciem nie są. Słabizna. Mogą się przydać czarciemu lordowi jako zrobienie z nich demonów.
Gog/Magog: Słaby strzelec ale może coś zdziałać. Trzeba tylko uważać by nie ranić swoich. Łatwo giną ale mają trochę dobre statystyki.
Piekielny Ogar/Cerber: Tutaj akurat inaczej niż u swoich poprzedników. Zaraz po gryfie najlepsza jednostka 3 poziomu. Są szybkie i trochę wytrzymałe, mają dobre statystyki i obrażenia+ atak na 3 pola i brak kontrataku. Mogą się przydać ale mają mały przyrost jak na ten lvl ( tylko 13 ). Jak warto zauważyć, że gryf nie kontratakuje cerberowi ze względu na brak kontrataku.
Demon/Rogaty Demon: Jak na 4 poziom są słabe ale w większych ilościach mogą coś zrobić. Mają średnie statystyki i wytrzymałość ale są trochę szybkie. W Większych ilościach mogą być skuteczne ale mocnym wsparciem nie są.
Czart/Czarci Lord: Tutaj akurat są dobre jednostki. Mają dobre statystyki i są szybkie, mają dobre obrażenia i wytrzymałość chyba też + ta umiejętność która czasem jest przydatna. Ulepszenie jednak jest dość drogie. Silne ale drogie.
Ifrit/Sułtański Ifrit: Jedna z najlepszych jednostek 6 poziomu. Mają dobre statystyki i są szybkie + odporność na ogień i tarcza ogniowa. Jak jest ich duża to mogą się okazać bardzo skuteczne i tarcza ognia to samo. Najlepszy zaraz po rycerzu, nadze i czempionie. Jednak mało wytrzymały.
Diabeł/Arcydiabeł: Jak na 7 lvl są trochę słabe, mało życia i obrażenia ale mają dobre statystyki i powstrzymują kontratak. -1 do szczęścia nic nie daje. Są też szybkie ale drogie jak na swoją funkcjonalność. Nie jest jednak najgorszy na swoich poziomie ale taki behemot jest lepszy który raczej z łatwością jego pokona.
Chowańce: Bardzo słaby, zwykła tarcza. Nawet ilością tego nie nadrabia, wystarczy jeden cios od przeciwka. To nie jest jednostka bojowa tylko materiał na demony ( duża ilość coś zrobi w wojsku ).
Magogi: Wszystko fajnie, z czarami i u dobrego gracza są świetne, jednak ranią swoich co jest dziwne. To jest ich wada więc trzeba uważać.
Cerbery: Umiejętność dobra, szybki i dobry statystycznie, jednak zadaje mniejsze obrażenia od swojej nieulepszonej wersji co jest dziwne. Ma mały przyrost jednak nie taki ostatni.
Demony: Średnie statystyki i nic go nie wyróżnia. W dużych ilościach coś zrobią jednak jedna z najsłabszych jednostek na tym poziomie.
Czarty: Statystyki dobre i obrażenia, umiejętność czasem bardzo pomocna. Minus to małe życie więc szybko padają. Według mnie jedna z najlepszych jednostek na tym poziomie.
Ifrity: Statystyki średnie, wytrzymałość średnia ale za to szybki, odporny na ogień i tarcza ognia ( w dużej ilości potrafi poranić ). Jedna z najlepszych jednostek tego poziomu.
Diabły: Bardzo szybkie, powstrzymują kontratak i mają wysokie statystyki. Minusem jest małe hp i obrażenia jak na 7 poziom więc szybko padają. Gdyby były lepsze, to za duża siła z nich by była. Nienawiść do archaniołów to przydatny bonus.
Czarty, diabły i ifrity jakoś się trzymają, w mniejszym stopniu cerbery i magogi.
Widac ze wiekszosc z komentujacych + autor malo ma doczynienia z H3..
Inferno jest w top3 jesli chodzi o najlepsze zamki, wszystko zalezy od tego jak sie gra.
po 1: demony demony demony. wszystkie HP na demony. demony maja bardzo dobry wspolczynnik jakosci do ceny (chyba najlepszy w 4 poziomie wiec na poczatku sa spoko, a potem jest ich po prostu duzo)
po 2: sultanskie infryty + argmagedon to chyba najlepsze kombo w grze
po 3: najwieksze szanse na slepote, nie mowiac juz o jakis innych zakleciach 5lvl(oprocz wspomnianego armagedonu) ktore kosza wszystko
po 4: infryty+arcydia bly(nawet jak maja slaba wytrzymalosc, powstrzymanie kontrataku na 7 poziomie – majstersztyk)
po 5: pieski z blogoslawienstw em/przyspieszen iem itp to jest niezla jednostka. jedyny problem jest taki ze nie mozna rzucic na nie rzadzy krwi wiec moze uderzyc za 2 lub za 7.
po 6: jak sie ma duzo zamkow to portal. i obroni sie kazdy zamek inferno.
po 7: jak malo zasobow to najlepsze.
po 8: inferno miazdy wgl max (w szczegolnosci na duzych mapach)
jedyny minus jest taki ze czarci lordowie maja slaba wytrzymalosc i jak sie obleza zamek trzeba sie czasem niezle pogimnastykowac . polecam do tego wskrzeszenie (jak sie ma w inferno wskrzeszenie to wgl kombo)
Chyba tylko zamek (przesadzony w H3, ale zeby zachecic graczy do gry musi byc taki) i jak ktos umie grac dobrze to lochy/cytadella
Do ostatniego czasu uważałem, iż inferno to najgorszy oraz najsłabszy zamek. Dzisiaj jednak myślę inaczej, mianowicie:
1. Chowańce: Tutaj akurat lipa, jednakże świetny materiał na demony oraz przydatne na początku rozrywki
2. Magog: Mimo że rani swoich sojuszników, to potrafi być świetnym strzelcem. Wystarczy nim wyłącznie uważać oraz umiejętnie wykorzystywać
3. Cerber: Bardzo dobre jednostki, chociaż mały przyrost i małe hp
4. Demon: Niczym się nie wyróżnia, aczkolwiek w dużych ilościach coś zrobi. Zawsze może być mięsem armatnim 😆
5. Czart: Mało wytrzymały, lecz potrafią przywalić przeciwnikowi. Niekiedy demonami zwiększają szansę zwycięstwa (w dużych ilościach)
6. Ifrit: Szybki, silny oraz odporność na ogień się przydaje. Nie mam pojęcia dlaczego, ale moja tarcza ognia nigdy nie zadaje poważnych strat, wówczas gdy u przeciwnika jak najbardziej…
7. Diabeł: Mało wytrzymały, jednak powstrzymywanie kontrataku, szybkość oraz wysokie współczynniki robią swoje. Droga istota
Diabły, ifrity, czarty oraz cerbery to główna siła tego miasta
+ Świetna magia (chociaż często brak np. spowolnienia, przyśpieszenia, uleczenia etc.),
+ wrota wymiarów sprawiają, iż nie jest potrzebny portal miasta
+/- miasto trochę drogie w rozbudowie
+ wóz z amunicją się przydaje
+ Słaby graal
Chochlik/Chowaniec Statystyki beznadziejne, Kradzież many, przydaje się, owszem, ale to najsłabsze jednostki tego poziomu.
Gog/Magog Super! Na mapach ulepszane są często pierwszego dnia. Umiejętność bicia kulą ognia jest świetna szczególnie w Hocie gdzie można sobie wybierać gdzie i jak poleci itd.
Piekielny ogar/Cerber Świetna jednostka swojego poziomu. Nie lata, ale ogromna szybkość, zabójczość i atak hydry świetnie to rekompensują
Demon/Rogaty Demon Słabe i wolne, ale w wielkich ilościach na ogromnych mapach. Demon Farming robi z Demonów całkiem niezłą jednostkę.
Czart/Czarci Lord Demon Farming i te sprawy. Naprawdę fajna jednostka. Duże obrażenia-potrafią przywalić. Tyle mam do powiedzenia
Ifryt/Sułtański Ifryt Bardzo szybka i miła w użyciu jednostka. Tarcza ognia potrafi mocno pokarać
Diabeł/Arcydiabeł Słaba i mizerna jednostka. Jedyną jej zaletą jest szybkość. Tyle. Słaby atak, beznadziejna wytrzymałość itd.
Nie ma zamków lepszych i słabszych. Każdy przy odpowiednim wykorzystaniu jest supermocny.
Demony to powinna być twoja główna siła w grze inferno. Niby nie mają żadnej specjalnej umiejki, ale są tanie, mają dość dobre staty (może tylko trochę wolne), są STRASZNIE tanie i najważniejsze można ich mieć ogromne ilości za pomocą demon farmy. Autor chyba słabo się zna na h3, skoro mówi, że demony to najgorsza jednostka inferno. Drugie najlepsze miasto do kamikaze-armagedon (najlepszy conflux, bo po pierwsze fenixy są najszybszymi jednostkami w grze, a po drugie jest tam łatwo zdobyć magię ognia). Jednostki 1, 2 i 3ciego poziomu po prostu idą na demony. Budujesz czarcich lordów w pierwszym tygodniu i lecisz farmić. Jest specjalne działanie na farmienie
od admin: I co ci dadzą te demony? Zwalniasz i ubijasz z dystansu.
Właśnie to jest super w Magogach że atakują okoliczne jednostki, nie ma nic przyjemniejszego od przywalenia kilku stworzeniom za jednym zamachem 🙂 trzeba po prostu atakować umiejętnie, ja jakoś nigdy nie ranię nimi swoich jednostek, a często korzystam z okazji żeby przygrzać kilku oddziałom wroga naraz. To samo z Cerberami, nie wiem jak autor gra ale mi się dość często zdarza sytuacja że przy ich ruchu chociaż dwie jednostki wroga ustawiają się tak, że można dziabnąć dwie od razu 🙂