Warcraft 3: Frozen Throne.
Krwawe Elfy. Poziom 6- Władca Pustkowia

Zadania:

1. Zabij Pana Bólu i Panią Udręki

2. Zniszcz wszystkie 4 Generatory Mocy przy pomocy Akamy

3. Zabij straż Burzycieli

4. Zabij Magtheridona, władcę otchłani

 

Szósty poziom rozgrywamy w scenerii piekielnego miasta. Jest on przygodowy, ale też częściowo ekonomiczny. Na mapie nie ma drzew ani kopalń, ale gdzieniegdzie leżą złote monety, dodające do skarbca 250szt. złota- możemy je przeznaczyć na rekrutację wojsk w budynkach na południu.

Do naszej trójki z poprzedniego poziomu dołącza Akama, przedstawiciel państwa Draenei, które poznaliśmy w poprzednim poziomie. Mapa jest podłużna, zaczynamy na południu i jak każdy się domyśla- będziemy musieli dotrzeć na północ, wycinając po drodze wszystko, co się tylko da. Na samej północy znajdują się Pan Bólu, Pani Udręki oraz przystojniak Magtheridon. Mapa dzieli się na 2 części- zachód należy do ‘naziemnych’ wojsk Krwawych Elfów, natomiast wschód możemy penetrować tylko przy pomocy Lady Vash i chodzących po wodzie Nag. Wrogowie mają różne kolory, ale wszyscy to piekielni Orkowie, zjednoczeni przeciwko nam. Na szczęście są statyczni, czyli nie atakują nas, zanim nie zaatakujemy ich pierwsi (nie licząc niemrawych ataków z zielonych osad Orków w sile 3-4 jeźdźców). Dlatego też misja to typowy ‘step by step’.

Na początku najlepiej oczyścić całą południowo-zachodnią część mapy. Jest tam kilka złotych monet oraz zamknięci w klatkach, sprzymierzeni wyznawcy Draenei. Na zachodzie jest potężny Rzeźnik (strzeże 2 Ksiąg oraz 2 artefaktów, min. Znanej z Diablo2 Nogi Wirta, która szczerze mówiąc nie wiem do czego służy), ale można go wykiwać przy pomocy umiejętności ‘Wygnanie’ rzucanej przez Kaela. Ważne, żeby Wygnanie rzucać na Rzeźnika (przy pomocy skrótu klawiszowego) od razu, jak tylko poprzednie przestanie działać. W salce, w której był jest też Runa Wskrzeszenia, więc nawet jak Rzeźnik zdążył kogoś zabić, to Runa przywróci go z powrotem do życia.

Teraz Illidan, Kael i ich oddział mają chwilę relaksu, gdyż dalszą wyprawę na północ blokuje potężna Wieża Zagłady oraz Piekielny Kolos. Na szczęście jest Akama i jego oddział- są oni trwale ukryci przed wrogiem, więc mogą spokojnie wybrać się na północ. Musimy z ich pomocą zniszczyć Generator Mocy nr1. Po jego zniszczeniu południowe Wieżyczki i Kolosy przestaną działać. Oddział Draenei właściwie do niczego więcej nam się już nie przyda (oprócz Akamy- jego będziemy jeszcze raz potrzebowali w dalszym okresie gry), więc możemy go użyć do walki. Oczywiście atak wykonujemy razem z oddziałem Illidana i Kaela- niszczymy nimi bezzwłocznie zieloną wioskę. Sama wioska jest raczej słaba, ale jest w niej ‘Mord’, czyli bardzo silny Heros. Potrafi on rozdzielić się na 3 ‘Mordy’ (co zresztą robi od razu na nasz widok), a dodatkowo umie błyskawicznie siec mieczem wokół siebie, powodując gigantyczne straty (dlatego najlepiej do walki z nim zastosować rozproszoną formację, inaczej na dzień dobry ubije nam pół oddziału). Pewnie stracimy jakieś wojska, ale powinniśmy mieć sporo złota, więc można po wszystkim uzupełnić i przegrupować nasz oddział. Na zachód od Sali, w której była zielona wioska jest średniej jakości oddział wroga, jego ubicie wiąże się z wykonaniem questa nr3 (który chwilę wcześniej dostaliśmy). Straż Burzycieli strzeże 2 złotych monet oraz 4 sprzymierzonych Burzycieli. Przy pomocy Burzycieli można wykosić grzyby w prawym-dolnym rogu Sali po wiosce Orków, za nimi są kolejne monety. Następnie idziemy na północ, a potem w prawo. Pojedynczych (ale silnych) wrogów najlepiej ubijać (wcześniej tam zwabić) przy Fontannie Zdrowia, aby nie stracić żadnego żołnierza. Na końcu jest przycisk, który otwiera lewą połowę mostu. Po naciśnięciu idziemy w drugą stronę (zachodnią), po drodze ubijamy 2 czarowników z monetą i artefaktem i kierujemy się na północ. Jest tam druga brama (z silnymi Wieżyczkami), ale można dezaktywować ją łatwiejszym sposobem niż poprzednią- Burzycielami (atakującymi z salki na południe od Generatora). Burzyciele zresztą zaraz znowu się przydadzą, bo kolejny krok to rozwalenie kolejnej osady Orków (ciemnozielonej, z której wyprowadzane są ataki jeźdźców). Armia Draenei (o ile jeszcze żyje) też przyda się w walce. Tak jak w przypadku poprzedniej Osady, największe problemy sprawi Heros o wdzięcznej nazwie ‘Gwałt’, który rozdziela się na 3 Gwałcicieli i siecze mieczem wokół siebie. Jak go pokonamy, to potem będzie już z górki. Najlepiej wywabić wrogie wojska przed osadę, żeby przynajmniej uniknąć ognia wieżyczek obronnych. Po ubiciu wojsk wpadamy do osady (razem z Burzycielami) i niszczymy wszystko co się da. Kierując się dalej na północ, dojdziemy w końcu do komnaty Pana Bólu. Nie jest on zbyt silny, można (regularnie) potraktować go Kael’owym Wygnaniem, wtedy stanie się wręcz nieszkodliwy. Klatek obok siedziby Pana Bólu lepiej nie otwierać, bo są tam sojusznicze Biesy, które (w tej chwili) na nic się zdadzą, a tylko niepotrzebnie zawyżą limit jednostek. Obok jest jeszcze trochę kasy, ja w tym momencie miałem około 4.500 złota w zapasie. Doszliśmy właśnie do półmetku poziomu.

Kolejne działania wykonywać będziemy na wschodniej stronie mapy, przy pomocy rasy Nag, dowodzonych przez Lady Vash. Żeby mieć komfort rekrutacji i nie gnębił nas limit jednostek, można pozbyć się części wojsk z „zachodniej” części mapy, np. Burzycieli (nie przydadzą się już i tak). Przedstawicielom Draenei też już ewentualnie można podziękować za współpracę (z wyjątkiem ich szefa- Akamy, bo jeszcze będzie musiał rozwalić jeden Generator, ale poradzi sobie bez kolegów).

Najważniejsi w początkowym oddziale będą dwaj Strażnicy Królewscy, gdyż potrafią oni przywoływać przydatnych Żywiołaków Wody, które świetnie radzą sobie z rozpoznaniem terenu i atakowaniem pojedynczych jednostek wroga. Dlatego musimy dbać, żeby nie stracić żadnego ze Strażników. Wróg nie posiada lotnictwa, więc wytrzymałe Myrmidony wcale nie są takim głupim pomysłem na trzon wodnej armii. Główna ścieżka prowadzi na północ, aż do wyjścia z wody koło wodospadu (drugie wyjście koło Fontanny Zdrowia). Zanim wyjdziemy na ląd przy wodospadzie, powinniśmy spenetrować wszystkie inne zakamarki na południu, znajdziemy monety, a na wschodzie cała skarbnicę Ksiąg, dodających współczynniki dla Lady Vash. Jeśli już wszystko inne odwiedziliśmy- wychodzimy z wody koło wodospadu (lub Fontanny). Tam czeka na nas pierwsze poważne starcie, czyli Osada wroga. Oczywiście jest w niej również… nie muszę chyba pisać kto, na szczęście jest słaby, tylko na 4 poziomie rozwoju (ci z zachodu mieli 7 i 10 poziom). Po zniszczeniu Osady rozwalamy beczki Prochu na północy, aby utorować sobie drogę przez grzyby. Dalej są kolejne beczki, otwierające trasę do monet i przywołania potężnego Golema. Na zachód od tego miejsca jest drugi „basen”, w którym znajdziemy trochę monet i Księgę Zdrowia, oczywiście wszystko strzeżone. Gdy już zwiedziliśmy ‘centralną’ wodę, kierujemy się na północ wzdłuż wschodniej krawędzi mapy,  w rogu jest trzeci Generator, który oczywiście niszczymy. Następnie wracamy do skrzyżowania i idziemy na zachód, a potem północ. Dojdziemy do przycisku, który otworzy drugą połowę mostu- od tego czasu będziemy mogli (w końcu!) połączyć nasze armie. W międzyczasie możemy wysłać Lady Vash na zachodnią wodę, gdzie są jeszcze 3 Księgi, 2 monety i fajny Hełm. Teraz musimy zniszczyć ostatnią Osadę wroga, która jest kawałek na północ od przycisku. W związku z połączeniem armii będzie to bardzo łatwe  (tutejszy mistrz ostrzy ma raptem 7 poziom). Dalej na północ jest komnata Pani Udręki. Jej zabicie również nie będzie stanowiło problemu, idealiści mogą potraktować ją Wygnaniem. Śmierć Pani Udręki kończy questa nr1, a następnie otwiera centralną bramę, prowadzącą do Magtheridona. Pojawia się czwarty, ostatni quest- oczywiście jest to zabicie Magtheridona. Zanim przejdziemy przez bramę, musimy zniszczyć ostatni Generator. Akama ze swoimi Wilkami spokojnie temu podoła. Po dezaktywacji wieżyczek wpadamy tam cała armią i lejemy każdego, kto żyw. Jeśli nie potraciliśmy jednostek, to spokojnie powinniśmy sobie poradzić. Obstawa Magtheridona jest raczej kiepskawa jak na tą fazę rozgrywki- jest 2 naszych ulubieńców- Mistrzów Ostrzy (4 i 10 poziom) oraz kilkanaście innych jednostek. Sam Magtheridon jest dostatecznie potężny, jak na mocnego w gębie władcę absolutnego, propagującego ideę kultu jednostki. Nie ma co się długo rozwodzić nad ostateczną bitwą, dowolne wojsko zbudowane do maksymalnego limitu 100 jednostek poradzi sobie z przysłowiowymi zamkniętymi oczami. Ważne, żeby najpierw wybić obstawę, a herszta trzymać w tym czasie w postaci eterycznej (Wygnanie). Jak ubijemy cała ochronę, to bierzemy się za Magtheridona, atakując go wszystkim, czym się da. Ma on ogromny pancerz i siłę ataku, więc bitwa nie będzie łatwa, ale jak zaatakujemy go „kupą” to nie ma siły. Po zabiciu Magtheridona kończymy cała kampanię Krwawych Elfów, odblokowuje się ostatnia w Frozen Throne- Kampania Nieumarłych.

 

(kliknij, aby powiększyć)


Poradnik pomógł w przejściu gry? Podziękuj autorowi, stawiając mu kawę:

Postaw mi kawę na buycoffee.to


Pozostałe Poziomy Kampanii Krwawych Elfów:

Poziom 1- Pomyłka za Pomyłką

Poziom 2- Zniszczenie i Pożoga (Mroczny Pakt)

Poziom 3- Lochy Dalaranu

Poziom 3b- Tajna Misja: Przeprawa

Poziom 4- Poszukiwania Illidana

Poziom 5- Piekielne Wrota

Poziom 6- Władca Pustkowia


Rozdziały poradnika do Warcraft3:

1 thought on “Poziom6. Władca pustkowia. Kampania Krwawych Elfów. Warcraft: Frozen Throne”

  1. Na wschód od jasnozielonej wioski orków można zniszczyć te grzyby (np. płomieniami Kaela) i dostać się do fontanny many, która jest jednocześnie dostępna dla Lady Vash. Więc już wtedy można pomóc sobie jednostkami z drugiej strony. Co prawda naziemne jednostki nie wejdą do wody, jednak sam Illidan potrafi chodzić po wodzie i może wesprzeć Lady Vash.

Skomentuj Narel Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Scroll to Top