Jednostki Wojskowe: Rasa Ludzi

Chłop | Milicja | Piechur | Strzelec | Rycerz | Czarodziejka | Kapłan | Łamacz Zaklęć | Maszyna Latająca | Kanonierzy | Machina Oblężnicza | Jeździec Smoczego Jastrzębia | Gryfi Jeździec

 

Ludzie mają dostęp łącznie do 13 jednostek (nie licząc Bohaterów i jednostek przywoływanych). Są one (jak w każdej z ras) zróżnicowane. Każda z jednostek ma swe silne i słabe strony. Na początku gry możemy produkować jednostki w Ratuszu i Koszarach, a w dalszych okresach gry w kolejnych budynkach. Jednostki ludzi uzupełniają się nawzajem, mamy do dyspozycji jednostki naziemne, latające, magiczne i machiny oblężnicze. Jednostki „żywe” możemy leczyć przy pomocy Kapłana, z kolei mechaniczne reperujemy (za drobną opłatą) przy pomocy Chłopów. Ulepszenia dla jednostek wynajdujemy głównie w Kuźni (atak i pancerz), a także niekiedy w budynkach, gdzie rekrutuje się daną jednostkę.

Poniżej lista wszystkich jednostek ludzi, razem z opisem:


 

Chłop

Nazwy: Chłop, Peasant

Współczynniki podstawowe– Życie: 220 Mana: Brak Obrażenia: 5-6 Pancerz: 0

Chłop jest robotnikiem rasy ludzi. Potrafi on wydobywać złoto z kopalni, a także ścinać drzewa i gromadzić drewno. Potrafi również budować i naprawiać budynki. W razie potrzeby możemy chwilowo zamienić go w Milicję (patrz niżej).

Umiejętności i Ulepszenia:

1. Udoskonalone Zbieranie Drewna- zwiększa ilość drewna, które może nosić Chłop z 10 do 20 sztuk.

2. Zaawansowane Zbieranie Drewna- zwiększa ilość drewna, które może nosić Chłop z 20 do 30 sztuk.


 

Milicja

Nazwy: Milicja, Militia

Współczynniki podstawowe– Życie: 220 Mana: Brak Obrażenia: 12-13 Pancerz: 4

Milicja jest jednostką, w którą zamienia się Chłop po użyciu opcji ‚Pospolite Ruszenie’ w najbliższym Ratuszu. Milicja (w stosunku do Chłopa) uzyskuje lepszy atak oraz naprawdę silny pancerz, działają na nią także ulepszenia z Kuźni. Pospolitego Ruszenia używamy, gdy wróg atakuje naszą bazę a my nie mamy czym innym się bronić.

Umiejętności i Ulepszenia:

1. 3 poziomy ulepszenia siły ataku w Kuźni (z 12-13 do 15-19 DMG)

2. 3 poziomy ulepszenia pancerza w Kuźni (z 4 do 10 punktów)


 

Piechur

Nazwy: Piechur, Footman

Współczynniki podstawowe– Życie: 420 Mana: Brak Obrażenia: 12-13 Pancerz: 2

Piechur jest podstawową jednostką, którą dostępna jest od razu po wybudowaniu Koszar. Jak sama nazwa wskazuje- chodzi pieszo, atakuje mieczem (wręcz) i nie potrafi atakować jednostek latających. Na początku gry Piechurzy stanowią podstawę armii ludzi, z czasem ustępują miejsca lepszym jednostkom.

Umiejętności i Ulepszenia:

1. Obrona- umiejętność defensywna, działająca na wrogie ataki zdalne, typu przebijającego. Gdy Obrona jest aktywna- Piechur ma 30% szans na odbicie ataku przebijającego z powrotem do napastnika. Wszystkie ataki, które nie zostaną ‚odbite’ zadają Piechurowi tylko 50% obrażeń. Oczywiście musi być też kara (aby mieć dylemat czy włączyć czy wyłączyć Obronę)- Piechur porusza się tylko z 30% szybkości.

2. 3 poziomy ulepszenia siły ataku w Kuźni (z 12-13 do 15-19 DMG).
3. 3 poziomy ulepszenia pancerza w Kuźni (z 2 do 8 punktów).


 

Strzelec

Nazwy: Strzelec, Rifleman

Współczynniki podstawowe– Życie: 505 Mana: Brak Obrażenia: 18-24 Pancerz: 0

Strzelec potrafi atakować z dystansu wszystkie jednostki (lądowe i latające), co czyni go bardzo uniwersalnym wojownikiem. Najlepiej w większych bitwach Strzelców trzymać z tyłu, aby z daleka ostrzeliwali wrogów. Warto wtedy włączyć im opcję „utrzymaj pozycję”, gdyż inaczej rozlezą się po całej bazie wroga, narażając się na rychłą śmierć.

Umiejętności i Ulepszenia:

1. Długie Strzelby- Strzelcy mają o 50% większy zasięg strzału (z 40 do 60 jednostek odległości).

2. 3 poziomy ulepszenia siły ataku w Kuźni (z 18-24 do 21-36 DMG).
3. 3 poziomy ulepszenia pancerza w Kuźni (z 0 do 6 punktów).


 

Rycerz

Nazwy: Rycerz, Knight

Współczynniki podstawowe– Życie: 835 Mana: Brak Obrażenia: 27-35 Pancerz: 5

Rycerz jest silną i wytrzymałą jednostką. Jeździ on konno, atakuje z bliska tylko naziemnych wrogów. Jego duża wielkość niekiedy utrudnia mu zadanie (np. w bazie wroga, gdzie jest ciasno od budynków i jednostek), jednakże dzięki wysokim współczynnikom bitewnym Rycerz jest pożytecznym wojem, zwłaszcza w większej grupie. Rycerzy najlepiej wysłać na pierwszy front bitwy, a zza ich pleców ostrzeliwać bazę dodatkowo Strzelcami.

Umiejętności i Ulepszenia:

1. Szkolenie Wierzchowca- zwiększa o 150 ilość PŻ Rycerza, z bazowych 835 do 985 punktów.

2. 3 poziomy ulepszenia siły ataku w Kuźni (z 27-35 do 30-50 DMG).
3. 3 poziomy ulepszenia pancerza w Kuźni (z 5 do 11 punktów).


 

Czarodziejka

Nazwy: Czarodziejka, Sorceress

Współczynniki podstawowe– Życie: 325 Mana: 200 Obrażenia: 10-12 Pancerz: 0

Czarodziejka jak sama wskazuje jest bohaterką magiczną. W walce nie jest zbyt silna, dlatego nie powinniśmy wysyłać jej w sam środek walki. Potrafi atakować z daleka (także wrogów latających), więc najlepiej trzymać ją w bezpiecznym miejscu bitwy. Jej najsilniejsze strony to rzucanie zaklęć (opis poniżej), jeżeli chcemy używać Czarodziejek na szerszą skalę to koniecznie najpierw wynajdujemy 2 ulepszenia (zaawansowane i mistrzowskie szkolenie).

Umiejętności i Ulepszenia:

1. Zaawansowane Szkolenie Czarodziejki- pozwala na rzucenie czaru ‚Niewidzialność’ oraz dodaje Czarodziejce 40PŻ i 100 many.

2. Mistrzowskie Szkolenie Czarodziejki- pozwala na rzucenie czaru ‚Polimorfia’ oraz dodaje Czarodziejce kolejne 40PŻ i 100 many (razem do maksymalnego poziomu 405PŻ i 400 many.

3. Spowolnienie- rzucamy na wybranego wroga. Czar zmniejsza jego prędkość ruchu o 60% oraz prędkość ataków o 25%. Jeśli nie mamy innych celów, to można włączyć rzucanie automatyczne.

4. Niewidzialność- czar rzucamy na sojuszniczą jednostkę (niemagiczną, ani nie na samą siebie), wtedy przez 120 sekund ta jednostka jest niewidoczna dla wroga. Niewidzialność przestaje działać, gdy jednostka zaatakuje, bądź użyje jakiejś umiejętności.

5. Polimorfia- zamienia wybraną wrogą jednostkę (organiczną, ale nie bohatera) w owcę. Taka owca nie potrafi atakować, więc jest praktycznie bezbronna. Zaklęcie przydaje się, gdy mamy do czynienia z silnymi jednostkami wroga (zamieniamy je w owce, zabijamy słabszych wrogów, a potem po kolei silniejszych). Działa przez 60 sekund.


 

Kapłan

Nazwy: Kapłan, Priest

Współczynniki podstawowe– Życie: 290 Mana: 200 Obrażenia: 8-9 Pancerz: 0

Kapłan jest kolejnym magicznym oddziałem pomocniczym, który nie stanowi wielkiej siły bojowej, ale potrafi rzucać ciekawe zaklęcia.

Najważniejszym z nich jest Leczenie, które bardzo przydaje się w ciężkich bitwach. Kapłan, podobnie jak Czarodziejka posiada 2 ulepszenia- zaawansowane i mistrzowskie. Kapłanów nigdy nie pchamy w środek walki, bo ich atak jest beznadziejny, a i tak zginą błyskawicznie. Najlepiej niech z automatycznym leczeniem stoją z tyłu i dodają punktów życia bardziej wytrzymałym wojownikom.

Umiejętności i Ulepszenia:

1. Zaawansowane Szkolenie Kapłana- pozwala na rzucenie czaru ‚Rozproszenie Magii’ oraz dodaje Kapłanowi 40PŻ i 100 many.

2. Mistrzowskie Szkolenie Kapłana- pozwala na rzucenie czaru ‚Wewnętrzny Ogień’ oraz dodaje Kapłanowi kolejne 40PŻ i 100 many (razem do maksymalnego poziomu 370PŻ i 400 many.

3. Leczenie- bardzo ważne zaklęcie. Najlepiej ustawić używanie automatyczne. Czar leczy wybranej jednostce 25PŻ, a jego koszt to tylko 5 many. Zaklęcie przeładowuje się całkiem szybko, więc potrafi szybko uleczyć naszych rannych żołnierzy. Tylko z powodu Leczenia warto mieć na tyłach armii ze 2-3 Kapłanów.

4. Rozproszenie Magii- czar usuwa wszystkie czary pomocnicze z jednostek, na wybranym obszarze. Tylko najlepsi gracze potrafią sprawnie używać tego zaklęcia, gdyż niezbędna jest szybkość działania i wiedza, które jednostki mają negatywne czary. Ponadto zaklęcie zadaje 200DMG jednostkom przywołanym.

5. Wewnętrzny Ogień- zaklęcie defensywne, rzucane na zaprzyjaźniony oddział. Czar zwiększa DMG o 10% i pancerz o 5 punktów. Działa przez 60 sekund. Najlepiej użyć przed walką (głównie na wojowników, którzy znajdą się na pierwszej linii frontu), gdyż potem nie może być już na to czasu, a automat na czas walki lepiej ustawić na Leczeniu.


 

Łamacz Zaklęć

Nazwy: Łamacz Zaklęć, Spell Breaker

Współczynniki podstawowe– Życie: 600 Mana: 250 Obrażenia: 13-15 Pancerz: 3

 

Łamacz Zaklęć jest ciekawą jednostką magiczną. Potrafi atakować z dystansu, ale tylko jednostki naziemne. Do walki nadaje się dużo lepiej, niż Czarodziejka i Kapłan, ale jego ważną cechą są także mocne zaklęcia. Działają na niego 3-stopniowe bonusy ataku i pancerza, wynajdowane w Kuźni. Łamacz Zaklęć jest odporny na wszystkie czary, a jego ataki niszczą również manę wroga.

Umiejętności i Ulepszenia:

1. Kradzież Czaru- fajne zaklęcie, działające w dwojaki sposób. Rzucone na wroga (który jest pod wpływem pozytywnego czaru), przekazuje ten czar naszej najbliższej jednostce. I odwrotnie, gdy rzucimy na naszą jednostkę (pod wpływem negatywnego czaru), to czar zostaje przekazany najbliższej jednostce wroga. Sprawne używanie Kradzieży Czaru wymaga szybkiego klikania i dobrej orientacji w walce.

2. Kontrola Magii- zaklęcie przejmuje kontrolę nad jednostką, przywołaną (przyzwaną) przez wroga. Koszt czaru zależy od PŻ jednostki, którą chcemy przejąć. Czar przydatny, gdy wróg przywołuje dużo potworów, które uprzykrzają nam życie.

3. Odporność na Czary- Łamacz Zaklęć jest odporny na wszelkie zaklęcia.

4. Sprężenie- ataki Łamacza niszczą za każdym ciosem 20pkt many wroga, dodatkowo wyrządzając obrażenia w wyniku wybuchu zniszczonej many.

5. 3 poziomy ulepszenia siły ataku w Kuźni (z 13-15 do 16-24 DMG).

6. 3 poziomy ulepszenia pancerza w Kuźni (z 3 do 9 punktów).


 

Maszyna Latająca

Nazwy: Maszyna Latająca, Żyrokopter, Flying Machine, Gyrocopter

Współczynniki podstawowe– Życie: 200 Mana: Brak Obrażenia: 14-15 Pancerz: 2

Maszyna Latająca (Żyrokopter) jest najprostszą jednostką latającą rasy ludzi. Z powodu swej niskiej wytrzymałości (200PŻ) przydaje się bardziej do zadań specjalnych, aniżeli ciężkich walk. Na początku może atakować tylko inne jednostki latające, ale gdy dokonamy ulepszeń- można atakować także wrogów naziemnych. Nie ma sensu robić ich większej ilości.

Umiejętności i Ulepszenia:

1. Prawdziwe Widzenie- umożliwia wykrycie okolicznych, ukrytych i zakopanych jednostek.

2. Bomby- umożliwia Maszynom Latającym atakowanie (z bliska) jednostek naziemnych bombami, z siłą 10-14 DMG.

3. Działka- ataki przeciwko jednostkom latającym działają na cały obszar wokół atakowanej jednostki.

4. 3 poziomy ulepszenia siły ataku w Kuźni (z 14-15 do 17-21 DMG).

5. 3 poziomy ulepszenia pancerza w Kuźni (z 2 do 8 punktów).


 

Kanonierzy

Nazwy: Kanonierzy, Mortar Team

Współczynniki podstawowe– Życie: 360 Mana: Brak Obrażenia: 52-64 Pancerz: 0

 

Kanonierzy to dwóch Krasnoludów z armatą. Nadają się głównie do niszczenia wrogich budynków oraz zasłaniających przejście drzew. Mają większy zasięg, niż wszystkie wieżyczki strzelające, co robi z nich prawdziwego niszczyciela wieżyczek. Zadają obrażenia na całym okolicznym terenie, więc używanie ich do ‚zwykłej’ walki jest niewskazane- możemy Kanonierami zranić również własne oddziały. Jeśli jednak nie mamy nic lepszego pod ręką, to możemy atakować nimi wrogie wojska, jednakże należy ich dobrze chronić (mało PŻ i niski pancerz) oraz wyznaczać cele, wokół których nie ma naszych innych wojsk. Nie atakują celów latających.

Umiejętności i Ulepszenia:

1. Race- Krasnoludy wystrzelają racę, która odkrywa ten teren na 15 sekund, razem z niewidzialnymi jednostkami. Umiejętność nie kosztuje many (bo Krasnoludy jej nie mają), ale dosyć długo się przeładowuje.

2. Kartacze- Krasnoludy dostają premię do ataku przeciwko nieopancerzonym i średnio-opancerzonym jednostkom.

3. 3 poziomy ulepszenia siły ataku w Kuźni (z 52-64 do 55-103 DMG).

4. 3 poziomy ulepszenia pancerza w Kuźni (z 0 do 6 punktów).


 

Machina Oblężnicza

Nazwy: Machina Oblężnicza, Siege Engine, Czołg Parowy, Steam Tank

Współczynniki podstawowe– Życie: 700 Mana: Brak Obrażenia: 45-55 Pancerz: 2

 

Machina Oblężnicza to już typowy niszczyciel budynków i jej działalność jest skoncentrowana na tej czynności. Nie potrafi atakować jednostek naziemnych (a latające- słabo i tylko w wynalezioną Salwą). Zasada jest prosta- gdy robimy atak na bazę wroga, to wojskiem ‚zwykłym’ robimy zamieszanie i zabijamy wrogie wojsko, a Machina w tym czasie niszczy budynki. Jest dość wytrzymała i ma niezły pancerz (w porównaniu z Kanonierami), więc nie musimy jej specjalnie pilnować podczas walki.

Umiejętności i Ulepszenia:

1. Salwa- umożliwia Machinie atakowanie jednostek latających, z siłą 13-14 DMG (po bonusie 16-20 DMG).

2. 3 poziomy ulepszenia siły ataku w Kuźni (z 45-55 do 48-88 DMG).

3. 3 poziomy ulepszenia pancerza w Kuźni (z 2 do 8 punktów).


 

Jeździec Smoczego Jastrzębia

Nazwy: Jeździec Smoczego Jastrzębia, Dragonhawk Rider

Współczynniki podstawowe– Życie: 575 Mana: 300 Obrażenia: 18-20 Pancerz: 1

 

Jeździec Smoczego Jastrzębia jest jednostką latającą ludzi. Potrafi atakować wszystkich wrogów (naziemnych i latających). Jeździec jest jednostką pół-magiczną i pół-wojowniczą. Ma średnie współczynniki bitewne, ale jest bardzo uniwersalny. Ma 2 ciekawe umiejętności magiczne (opis poniżej), stąd warto zbudować 2-3 Jeźdźców Smoczego Jastrzębia do naszej armii (większa ilość jest niepotrzebna).

Umiejętności i Ulepszenia:

1. Podniebne Kajdany- bardzo pożyteczne zaklęcie, działa tylko na wrogie jednostki latające. Kajdany więżą taką jednostkę przez 40 sekund, w tym czasie nie może ona zrobić nic (ani atakować, ani chodzić), dodatkowo doznając 30DMG/sekundę. Rzucamy koniecznie na najsilniejszych wrogich lotników.

2. Chmura- czar rzucany na wrogie wieżyczki i budynki strzelające na wybranym obszarze. Taki budynek przez 30 sekund nie może atakować, stając się bezbronnym celem dla naszych wojsk. Rzucamy przed, lub podczas walki, gdy widzimy że jesteśmy w zasięgu jakiejś wieżyczki.

3. 3 poziomy ulepszenia siły ataku w Kuźni (z 18-20 do 21-39 DMG).

4. 3 poziomy ulepszenia pancerza w Kuźni (z 1 do 7 punktów).

5. Szkolenie Wierzchowca- zwiększa o 150 ilość PŻ Jeźdźca Smoczego Jastrzębia, z bazowych 575 do 725 punktów.


 

Gryfi Jeździec

Nazwy: Gryfi Jeździec, Jeździec Gryfów, Gryphon Rider

Współczynniki podstawowe– Życie: 825 Mana: Brak Obrażenia: 45-55 Pancerz: 0

 

Gryfi Jeździec to najsilniejsza jednostka wojskowa rasy ludzi. Nie posiada umiejętności magicznych, ale to jedyna wada. Gryfi Jeźdźcy potrafią latać z dużą szybkością, są wytrzymali, a ich ataki (zarówno naziemne, jak i lotnicze) mocne. Odległość, z której mogą atakować też jest duża. W dalszych okresach gry warto oprzeć swoją armię szturmową na Gryfich Jeźdźcach (uzupełniając ich kilkoma różnymi jednostkami, które potrafią czarować), kosztem początkowych jednostek (np. Rycerzy, które są tylko niewiele tańsze, a dużo mniej użyteczne). Bardzo uniwersalna i silna jednostka.

Umiejętności i Ulepszenia:

1. Młoty Burzy- ulepszenie sprawia, że ataki Gryfich Jeźdźców mogą również ranić kilka okolicznych jednostek wroga.

2. 3 poziomy ulepszenia siły ataku w Kuźni (z 45-55 do 48-88 DMG).

3. 3 poziomy ulepszenia pancerza w Kuźni (z 0 do 6 punktów).

4. Szkolenie Wierzchowca- zwiększa o 150 ilość PŻ Gryfiego Jeźdźca, z bazowych 825 do 975 punktów.