Jednostki Wojskowe: Rasa Nocnych Elfów

Błędny Ognik | Łuczniczka | Łowczyni | Wyrzutnia Glewii | Hipogryf | Jeździec Hipogryfa | Druid Pazurów | Zaklęty Smok | Driada | Druid Szponów | Górski Olbrzym | Chimera

 

Nocne Elfy to szlachetna rasa, która nienawidzi żadnych przejawów zła. Jest to unikalna rasa, z własnymi jednostkami, systemem drzewców-budynków i innymi aspektami taktycznymi. Nocne Elfy posiadają 12 jednostek wojskowych, które są zróżnicowane i dobrze się wzajemnie uzupełniają. Nocne Elfy mają najtrudniejszy (z wszystkich ras) proces budowania bazy, ale większość budynków (drzewców) ma zdolność wykorzenienia i przemieszczania się w inne miejsce. Pozwala nam to na przenoszenie całych osad (głównej bazy całej nie przeniesiemy, natomiast małe bazy wydobywcze możemy przenosić, gdy skończy się złoto). Nocne Elfy żyją w zgodzie z natura, dlatego ich proces gromadzenia drewna jest w 100% ekologiczny i nie niszczy drzew. Elfy mają przymiotnik ‚nocne’, gdyż (po wynalezieniu ulepszenia) ich pole widzenia w nocy jest taka sama jak w dzień. Ponadto kilka jednostek (Łuczniczka, Łowczyni i dwójka Bohaterów) posiada zdolność ukrycia nocą- gdy nie poruszają się i nie atakują- są niewidoczne dla wrogów. Ulepszenia ataku i pancerza Nocne Elfy dokonują w budynku ‚Dom Łowców’. Leczenie rannych Nocnych Elfów (oprócz automatycznej regeneracji) może odbywać się dwojako. Pierwszy sposób to czar Odnowienie Druida Szponów. Drugi sposób to wykorzystanie Magicznych Studni (budynków zwiększających limit utrzymania jednostek). Pozwalają one na błyskawiczną regenerację PŻ i many naszym jednostkom. Najlepiej po budowie Studni od razu włączyć automatyczne używanie leczenia. Brakująca woda w Studni odradza się z czasem. Poniżej opis wszystkich 12 jednostek rasy Nocnych Elfów:


 

Błędny Ognik

Nazwy: Błędny Ognik, Wisp

Współczynniki podstawowe– Życie: 120 Mana: Brak Obrażenia: Brak Pancerz: 0

Błędny Ognik to robotnik rasy Nocnych Elfów. Służy on do gromadzenia surowców, budowania oraz naprawiania. Błędny Ognik w porównaniu z innymi rasami jest prawdopodobnie najgorszym z robotników. Ma tylko 120PŻ i nie potrafi atakować wrogów (jedynie może się zdetonować, patrz niżej). Złoto wydobywa ze zwykłą prędkością, naprawa budynków i jednostek mechanicznych jest taka sama jak u innych ras. Jedyną kwestią, w której Ognik jest lepszy od pozostałych robotników jest fakt, że potrafi on zbierać drewno bez niszczenia drzew (które pozostają naturalną barierą obronną dla bazy). Nie musi też nigdzie nosić zebranego drewna. Największym minusem Ognika jest proces powstawania budynków- gdy buduje on dowolnego Drzewca (który umie się potem wykorzenić), to Ognik znika bezpowrotnie. Dlatego proces budowania bazy jest wydłużony i utrudniony.

Umiejętności i Ulepszenia:

1. Detonacja- umiejętność obronna, używana w rozpaczliwych sytuacjach. Gdy wróg wpadnie nam do bazy, a my nie mamy się czym bronić, można zastosować Detonację. Nasz Ognik zamienia się wtedy w ‚kamikaze’, czyli atakuje wybraną jednostkę, wysadzając się samemu w powietrze. Wszystkie wrogie jednostki wokół zdetonowanego Ognika tracą działanie czarów pomocniczych oraz 50pkt. many. Detonacja zadaje 225DMG przywołanym jednostkom wroga.


 

Łuczniczka

Nazwy: Łuczniczka, Archer

Współczynniki podstawowe– Życie: 245 Mana: Brak Obrażenia: 16-18 Pancerz: 0

Łuczniczka jest podstawową jednostką wojskową Nocnych Elfów. Jej zalety to: dostępność od początku gry, niska cena, duży zasięg ataku z możliwością ataku naziemnych i latających jednostek. Łuczniczka w nocy (gdy nie rusza się i nie atakuje) jest niewidzialna dla wrogów, aby sama bez pytania nie zaatakowała wroga (i tym samym nie stała się widzialna)- używamy umiejętności Ukrycie. Wada Łuczniczki jest właściwie jedna, ale duża- Łuczniczka jest po prostu słaba (mało PŻ, niski atak i pancerz). Po wynalezieniu technologii, możemy posadzić ją na grzbiecie Hipogryfa, tworząc Jeźdźca Hipogryfa (obie jednostki opisane niżej). Łuczniczki dobre są na początku gry, w dalszych okresach groźne są jedynie w większych grupach. Najlepiej sprawdzają się jako osłona dla jednostek atakujących wręcz (Łowczyń czy Górskich Olbrzymów).

Umiejętności i Ulepszenia:

1. Udoskonalone Łuki- zwiększa zasięg ataku Łuczniczki (z 50 do 70 jednostek). Koniecznie wynajdujemy jak najszybciej.

2. Celność- zwiększa obrażenia (DMG) zadawane przez Łuczniczkę o 3.

3. Dosiadanie Hipogryfa- oprócz Łuczniczki potrzebny jest Hipogryf. Umiejętność łączy te 2 jednostki w jedną- Jeźdźca Hipogryfa. Proces ten jest nieodwracalny.

4. 3 poziomy ulepszenia siły ataku w Domu Łowców (z 16-18 do 22-30DMG- razem z Celnością- punkt2).

5. 3 poziomy ulepszenia pancerza w Domu Łowców (z 0 do 6 punktów).


 

Łowczyni

Nazwy: Łowczyni, Huntress

Współczynniki podstawowe– Życie: 600 Mana: Brak Obrażenia: 16-18 Pancerz: 2

Łowczyni jest podstawową wojowniczką Nocnych Elfów. Posiada całkiem niezłą wytrzymałość (600PŻ) i to jej największa zaleta. Niestety z siłą ataku nie jest już tak kolorowo. Łowczyni atakuje z bezpośredniej odległości, niestety nie umie atakować lotników. Łowczyni, podobnie jak Łuczniczka jest niewidzialna dla wroga w czasie nocy (jeśli stoi w miejscu z rękami przy sobie). Łowczynie przydają się na początku gry jako ‚pierwszy garnitur’ naszej armii szturmowej (można osłaniać je z daleka Łuczniczkami). W dalszych okresach gry lepiej inwestować w Górskie Olbrzymy, które są w gruncie rzeczy podobne stylem do Łowczyni, ale dużo silniejsze.

Umiejętności i Ulepszenia:

1. Strażnik- ciekawa umiejętność zwiadowcza. Każda Łowczyni ma do dyspozycji 1 Sowę, którą możemy umieścić na dowolnym drzewie. Wokół Sowy będziemy mieli odkryty teren aż do końca gry. Zanim wyślemy Łowczynię w krwawy bój, koniecznie wcześniej umieszczamy Sowę w jakimś fajnym miejscu (wąskie przejście lub wyjście z wrogiej bazy). Sowa jest niezniszczalna (nawet jak Łowczyni, która ją wypuściła zginie) i potrafi wykrywać niewidzialne jednostki wroga. Jedyny sposób na zabicie Sowy to ścięcie drzewa, na którym została posadzona.

2. Księżycowa Glewia- umiejętność ta ulepsza broń Łowczyni, dając możliwość ataku kilku (stłoczonych obok siebie) wrogów jednym ciosem. Glewia odbija się od wrogów, zadając kolejnym (coraz mniejsze, ale zawsze coś) obrażenia.

3. 3 poziomy ulepszenia siły ataku w Domu Łowców (z 16-18 do 19-27 DMG).

4. 3 poziomy ulepszenia pancerza w Domu Łowców (z 2 do 8 punktów).


 

Wyrzutnia Glewii

Nazwy: Wyrzutnia Glewii, Ballista

Współczynniki podstawowe– Życie: 300 Mana: Brak Obrażenia: 36-53 Pancerz: 2

Wyrzutnia Glewii to Elficki odpowiednik machiny oblężniczej. Podobnie jak u innych ras (Kanonierzy, Wozy Mięsa, Burzyciele) Wyrzutnia ma większy zasięg, niż wszelkie wieżyczki obronne. Z tego powodu główna użyteczność Wyrzutni Glewii to szturmy na wrogie osady i niszczenie budynków. Niestety Wyrzutnia ma przeraźliwie małą wytrzymałość (300PŻ), stosunkowo niską siłę ataku i brak możliwości ulepszenia pancerza, ale za to jej cena jest niska. Potrafi atakować jednostki naziemne, budynki i drzewa, natomiast nie potrafi atakować lotników. Wyrzutnie Glewii to jednostki, które zawsze musimy eskortować i wspomagać innymi oddziałami, przenigdy nie można wypuszczać Wyrzutni samych do walki, bo zginą od razu. Uszkodzoną Wyrzutnię możemy naprawić przy pomocy Błędnego Ognika.

Umiejętności i Ulepszenia:

1. Migbłystalne Ostrza- umożliwia pociskom Wyrzutni przebicie pierwszego celu i zadanie obrażeń także jednostkom stojącym z tyłu (jeśli ustawieni są w ładnym szeregu). Ponadto umożliwia niszczenie drzew.

2. 3 poziomy ulepszenia siły ataku w Domu Łowców (z 36-53 do 39-107 DMG).


 

Hipogryf

Nazwy: Hipogryf, Hippogryph

Współczynniki podstawowe– Życie: 525 Mana: Brak Obrażenia: 50-57 Pancerz: 0

Hipogryf jest podstawową jednostką latającą Nocnych Elfów. Nie ma żadnych umiejętności specjalnych. Hipogryf potrafi atakować tylko jednostki latające, ale robi to z cudownym skutkiem (wali ich ‚z byka’, zadając duże obrażenia). Wrodzy lotnicy mają się czego obawiać. Wadą oczywiście brak możliwości ataku wrogów naziemnych i budynków. Wprawdzie może dosiąść go Łuczniczka (i wtedy można atakować wszystko), ale wtedy siła ataku przeciwlotniczego znacznie spada. Hipogryfy przydają się, gdy mamy wiedzę, że wróg postawił na silne oddziały lotnicze. Z kolei gdy wróg nie produkuje lotników, to Hipogryfy są nam zbędne.

Umiejętności i Ulepszenia:

1. Podniesienie Łuczniczki- wyszukuje najbliższą Łuczniczkę, która wchodzi na jego grzbiet. Para ta na stałe zamienia się w Jeźdźca Hipogryfa.

2. 3 poziomy ulepszenia siły ataku w Domu Łowców (z 50-57 do 53-81 DMG).

3. 3 poziomy ulepszenia pancerza w Domu Łowców (z 0 do 6 punktów).


 

Jeździec Hipogryfa

Nazwy: Jeździec Hipogryfa, Hippogryph Rider

Współczynniki podstawowe– Życie: 765 Mana: Brak Obrażenia: 16-18 Pancerz: 1

Jeździec Hipogryfa to bardzo uniwersalna jednostka ‚kombinowana’- nie możemy nająć jej bezpośrednio w budynku, lecz potrzebujemy Łuczniczki i Hipogryfa. Ich (dożywotnie) połączenie tworzy całkiem nową jednostkę- Jeźdźca Hipogryfa. Jest to latająca jednostka, która może atakować wszystko (naziemne, latające i budynki). Niestety siła ataku jest mizerna (dokładnie taka sama, jak zwykłej Łuczniczki). Na szczęście wytrzymałość jest niezła (765PŻ- suma wytrzymałości Hipogryfa i Łuczniczki). W praktyce Jeźdźcy Hipogryfa przydają się jedynie do zadań specjalnych (np. pogoń za pojedynczymi, uciekającymi wrogami). W dużych, krwawych bitwach sprawdzają się słabo (jak na swoją wysoką cenę i utrzymanie) Większą ilość warto robić tylko wtedy, gdy wróg postawił na jednostki, które nie umieją atakować lotników.

Umiejętności i Ulepszenia:

1. Udoskonalone Łuki- zwiększa zasięg ataku Jeźdźca Hipogryfa (z 50 do 70 jednostek).

2. Celność- zwiększa obrażenia (DMG) zadawane przez Jeźdźca Hipogryfa o 3.

3. 3 poziomy ulepszenia siły ataku w Domu Łowców (z 16-18 do 22-30DMG- razem z Celnością- punkt2).

4. 3 poziomy ulepszenia pancerza w Domu Łowców (z 1 do 7 punktów).


 

Druid Pazurów

Nazwy: Druid Pazurów, Druid of the Talon

Współczynniki podstawowe– Życie: 300 Mana: 200 Obrażenia: 11-13 Pancerz: 0

Druid Pazurów to pierwsza jednostka typowo magiczna rasy Nocnych Elfów. Sam w sobie nie nadaje się zbytnio do walki, ma kiepski atak i brak pancerza. Potrafi atakować jednostki naziemne i latające. Tak, jak w przypadku wszystkich innych magów, możemy awansować go na poziom Adepta i potem Mistrza, co dodaje mu many, PŻ i zaklęć. Jego największe atuty to czary Zaklęty Ogień oraz Cyklon. Możemy też przemienić go w postać Kruka, co zmienia trochę jego właściwości (patrz umiejętność nr4). Przydatna jednostka, ale nie ma potrzeby tworzenia ich większej liczby.

Umiejętności i Ulepszenia:

1. Zaawansowane Szkolenie Druida Pazurów- dodaje Druidowi 40PŻ i 100pkt. many oraz dodaje możliwość przemiany w Kruka (patrz punkt 4).

2. Mistrzowskie Szkolenie Druida Pazurów- dodaje Druidowi kolejne 40PŻ i 100pkt. many (do łącznej wartości 380PŻ i 400pkt. many) oraz dodaje czar Cyklon.

3. Zaklęty Ogień- ciekawe zaklęcie ofensywno-zwiadowcze. Przeciwnik, na którego rzucimy ten czar będzie miał przez 120 sekund zmniejszony pancerz o 4 punkty, a my dodatkowo uzyskamy dostęp do pola widzenia tej jednostki.

4. Postać Kruka Burzy- zamienia (odwracalnie) naszego Druida Pazurów w ptaka. Taki Kruk jest w stanie atakować jednostki latające, z całkiem niezłym skutkiem. Działają na niego też ulepszenia ataku i pancerza, wynalezione w Domu Łowców (atak przeciwlotniczy po ulepszeniach to 38-62 DMG). Kruk nie potrafi atakować jednostek naziemnych, ani rzucać Cyklonu. Z kolei Zaklęty Ogień potrafi rzucić tylko po wynalezieniu odpowiedniej technologii (patrz punkt 6). Postać Kruka przyjmujemy zawsze, gdy na horyzoncie pojawią się wrodzy lotnicy.

5. Cyklon- wyrzuca wybraną jednostkę niemechaniczną wroga w powietrze na 20 sekund. Przez ten czas wywija ona piruety w powietrzu, nie mogąc ruszać się ani atakować. My wtedy też nie możemy jej atakować. Czar przydaje się w trudnych bitwach, możemy za jego pomocą wyłączyć chwilowo z bitwy wybrane (najlepiej najsilniejsze) jednostki wroga. Innymi słowy, dzięki Cyklonom nie musimy walczyć z cała armią wroga naraz, tylko jakby podzielić mu wojsko na 2 części.

6. Znak Pazura- pozwala Druidowi w postaci Kruka rzucać zaklęcie Zaklęty Ogień.


 

Zaklęty Smok

Nazwy: Zaklęty Smok, Faerie Dragon

Współczynniki podstawowe– Życie: 450 Mana: 200 Obrażenia: 14-16 Pancerz: 0

Zaklęty Smok to ciekawa jednostka latająca, która jest mixem maga i wojownika. Jego magiczny aspekt to fakt posiadania punktów many oraz 3 zaklęcia (ich opis poniżej). Z kolei wojownicze kwestie to możliwość ataku naziemnych i latających wrogów oraz ulepszenia mu ataku i pancerza w Domu Łowców. Zaklęty Smok niestety ma słabą siłę ataku i średnią wytrzymałość, ale też jest stosunkowo tani. Aby sprawnie się nim posługiwać, trzeba mieć trochę doświadczenia w Warcrafcie. Zaklęty Smok jest całkowicie odporny na magię.

Umiejętności i Ulepszenia:

1. Przesunięcie Fazowe- średniej jakości czar defensywny. Smok po otrzymaniu obrażeń na chwilę znika, co pozwala mu na uniknięcie dalszych obrażeń. Niestety zaklęcie trwa tylko 1 sekundę, a przeładowuje się kilka sekund…

2. Rozbłysk Many- ciekawe zaklęcie ofensywno-defensywne. Gdy jest aktywne (przez 30 sekund od rzucenia) pancerz Smoka zwiększa się o 12. Ponadto każdy okoliczny wróg, który rzuca zaklęcia otrzymuje za to obrażenia.

3. Odporność na Czary- nie trzeba chyba wyjaśniać, Zaklęte Smoki są całkowicie odporne na wszystkie zaklęcia magiczne.

4. 3 poziomy ulepszenia siły ataku w Domu Łowców (z 14-16 do 17-25 DMG).

5. 3 poziomy ulepszenia pancerza w Domu Łowców (z 0 do 6 punktów).


 

Driada

Nazwy: Driada, Dryad

Współczynniki podstawowe– Życie: 435 Mana: 200 Obrażenia: 17-19 Pancerz: 0

Driada to kolejna pół-magiczna i pół-wojownicza jednostka, całkiem podobna do Zaklętego Smoka. Posiada 200 punktów many i może wykorzystać je na rzucenie czaru Zatrzymanie Magii. W ‚klasycznej’ walce też sobie radzi. Jest całkowicie odporna na wszystkie wrogie czary. Atakuje przy pomocy rzucanych na odległość oszczepów, może atakować wszystko- naziemnych, lotników i budynki. Jej wady to stosunkowo niska wytrzymałość i siła ataku. Na Driadę działają ulepszenia w Domu Łowców.

Umiejętności i Ulepszenia:

1. Zatrzymanie Magii- jest to jedyny czar Driady, więc najlepiej ustawić automatyczne używanie (bo na nic innego i tak nie wykorzystamy punktów many). Zaklęcie możemy rzucić zarówno na naszą, jak i wrogą jednostkę. Nasze jednostki pod wpływem tego czaru oczyszczane są z wszystkich negatywnych zaklęć (rzuconych przez wroga). Wrogie jednostki oczyszczane są z pozytywnych czarów (rzuconych przez swoich ziomków). Ponadto czar zadaje 300DMG przywołanym jednostkom wroga.

2. Powolna Trucizna- wyposaża każdy cios Driady w truciznę. Wróg, który otrzymał cios- przez 5 kolejnych sekund będzie poruszał się 50% wolniej, atakował 25% wolniej oraz doznawał 4DMG na sekundę. Trucizna nie jest magiczna, więc zaatakowane jednostki, które są odporne na magię również będą zatrute.

3. Odporność na Czary- Driada odporna jest na wszystkie czary oraz ataki magiczne.

4. 3 poziomy ulepszenia siły ataku w Domu Łowców (z 17-19 do 20-28 DMG).

5. 3 poziomy ulepszenia pancerza w Domu Łowców (z 0 do 6 punktów).


 

Druid Szponów

Nazwy: Druid Szponów, Druid of the Claw

Współczynniki podstawowe– Życie: 430 Mana: 200 Obrażenia: 19-22 Pancerz: 1

Druid Szponów to bardzo pożyteczna jednostka. Sam w sobie jest typowym czarodziejem, ale potrafi zmienić się w postać wojowniczego Niedźwiedzia (patrz umiejętność nr5). Potrafi rzucać 2 bardzo ważne czary, a jak na magika ma całkiem niezłą wytrzymałość i siłę ataku. Możemy awansować go na stopnie Adepta i Mistrza, działanie jest dużo lepsze niż w przypadku Druida Pazurów i magów innych ras- każdy awans dodaje więcej PŻ oraz zwiększa obrażenia. Potrafi atakować tylko jednostki naziemne i budynki, z bezpośredniej odległości. Ciekawa jednostka, lecz do jej efektywnej obsługi potrzeba jednak trochę wprawy.

Umiejętności i Ulepszenia:

1. Zaawansowane Szkolenie Druida Szponów- dodaje Druidowi Szponów 75PŻ i 100pkt. many, zwiększa obrażenia z 19-22 do 20-24DMG i dodaje czar Odnowienie.

2. Mistrzowskie Szkolenie Druida Szponów- dodaje Druidowi Szponów kolejne 75PŻ i 100pkt. many (do łącznej wartości 580PŻ i 400pkt. many), zwiększa obrażenia do 21-30DMG oraz daje możliwość przemiany w postać Niedźwiedzia (punkt 5).

3. Ryk- czar wspomagający. Działa na naszą jednostkę, ale nie możemy jej wybierać. Rzucany jest automatycznie na jednostkę, która jest w pobliżu Druida i ma największą siłę ataku z wszystkich w okolicy (może to być też sam Druid). Czar zwiększa o 25% obrażenia tej jednostki. Działa przez 45 sekund. Jeśli nie oszczędzamy many na rzucanie Odnowienia, to najlepiej rzucać Ryk podczas walki, a gdy czar się przeładuje to rzucamy kolejny raz.

4. Odnowienie- potężne zaklęcie lecznicze. Wybrana, ranna sojusznicza jednostka odzyskuje 400PŻ w ciągu 12 sekund (czyli około 33PŻ na sekundę). Jest to jedyna możliwość mobilnego (poza bazą) leczenia jednostek Nocnych Elfów. Stosujemy podczas ostrych walk (na najbardziej uszkodzone jednostki) oraz zaraz po walkach.

5. Postać Niedźwiedzia- zamienia (odwracalnie) Druida Szponów w postać Niedźwiedzia. Taki Niedźwiedź (po wszystkich ulepszeniach w Domu Łowców) ma aż 960PŻ, 32-62DMG i 9 punktów pancerza, co czyni go świetnym wojownikiem. Minusy postaci Niedźwiedzia to wolniejsza regeneracja many i brak możliwości rzucania Odnowienia (Ryk można rzucać tylko po wynalezieniu technologii- punkt następny). Postać Niedźwiedzia opłaca się przybierać, gdy cała nasza armia jest w pełni zdrowa. Należy ‚wyczuć’ już przed walką, czy bardziej opłaci nam się skorzystać z Odnowienia Druida, czy umiejętności bitewnych Niedźwiedzia. Jeśli Druid zużył już swoje punkty magii, to najlepiej zamienić go w Niedźwiedzia, bo wtedy zyskamy dużo, a stracimy tylko część regeneracji many. Podobnie jak Druid, Niedźwiedź atakuje z bliska tylko obiekty naziemne.

6. Znak Szpona- pozwala Druidowi w postaci Niedźwiedzia rzucać zaklęcie Ryk.


 

Górski Olbrzym

Nazwy: Górski Olbrzym, Mountain Giant

Współczynniki podstawowe– Życie: 1600 Mana: Brak Obrażenia: 28-40 Pancerz: 4

Górski Olbrzym to prawdziwy gigant. Posiada aż 1600PŻ, co czyni go najwytrzymalszą jednostką z wszystkich ras w Warcrafcie 3. Podobnie jest z jego pancerzem (wspomaganym umiejętnościami). Jedynie siła jego ataku jest gorsza, ale 31-61DMG po ulepszeniach nie jest aż takie złe. Górski Olbrzym to jednostka naziemna, potrafi atakować również tylko jednostki naziemne (i budynki). Niesamowicie trudno go zabić, dlatego najlepiej wysyłać ich na pierwszą falę ataków (solo, lub z osłoną Łuczniczek). Górski Olbrzym to jedna z najlepszych jednostek w całej grze, niestety jest drogi i trudno dostępny. Większy ich oddział rozniesie w pył każdą osadę wroga. Idealny dla mało doświadczonych graczy, gdyż jego obsługa jest prosta- wystarczy wpuścić do bitwy i obserwować robioną przez nich miazgę.

Umiejętności i Ulepszenia:

1. Drwina- świetna umiejętność, dezorientująca przeciwnika. 10 najbliższych jednostek wroga zmuszonych jest porzucić inne zadania i zaatakować Górskiego Olbrzyma, który rzucił Drwinę. Tym sposobem oszczędzimy słabsze jednostki, a Olbrzym dzięki swojemu pancerzowi długo będzie absorbował wrogów. Gdy mamy więcej Olbrzymów, możemy rzucać nimi Drwinę na przemian, wtedy wrogowie zgłupieją i będą chodzić tam i z powrotem (w deszczu naszych strzał).

2. Bojowa maczuga- pozwala Olbrzymowi wyrwać drzewo i nim wywijać. Atak z drzewem w ręku jest średnio o 10DMG silniejszy niż zwykły, ma cechę oblężniczą oraz pozwala atakować z krótkiego dystansu (na odległość 250 jednostek). Jedno drzewo pozwala na wykonanie 15 ciosów. Jednym słowem- same plusy, więc nasze Olbrzymy do żadnej walki nie powinny przystępować z pustymi rękami.

3. Utwardzona Skóra- wszystkie wrogie ataki na Górskiego Olbrzyma są redukowane o 12DMG, jednak każdy cios zadaje minimum 3DMG. Efekt jest taki, że nasz Olbrzym jest praktycznie odporny na ataki najsłabszych przeciwników.

4. Odporna Skóra- złe czary, które wróg rzucił na Olbrzyma działają krócej, a na niektóre z nich Olbrzym jest całkowicie odporny.

5. 3 poziomy ulepszenia siły ataku w Domu Łowców (z 28-40 do 31-61 DMG).

6. 3 poziomy ulepszenia pancerza w Domu Łowców (z 4 do 10 punktów).


 

Chimera

Nazwy: Chimera

Współczynniki podstawowe– Życie: 1000 Mana: Brak Obrażenia: 67-83 Pancerz: 2

Chimera jest najsilniejszą jednostką latającą rasy Nocnych Elfów. Jest to dwugłowy smok, mający aż 1000PŻ. Niestety nie jest to jednostka uniwersalna- nie potrafi atakować innych lotników, ani jednostek odpornych na magię (z powodu magicznego typu ataku). Jednakże przy ataku ‚zwykłych’, naziemnych jednostek sprawdza się świetnie. Do atakowania budynków Chimera ma osobny (oblężniczy) rodzaj ataku, ale musimy najpierw go wynaleźć (wcześniej budynki atakowane są magią, z marnym skutkiem). Ogólnie rzecz biorąc, Nocnym Elfom brakuje silnej, uniwersalnej jednostki lotniczej (jaką jest np. Lodowy Żmij). Nigdy nie wypuszczamy (nawet 12-osobowego) oddziału Chimer bez obstawy. Najlepszą, uzupełniającą się kombinacją są Chimery w oddziale z Hipogryfami, mniej więcej w stosunku 2:1.

Umiejętności i Ulepszenia:

1. Spalające Zionięcie- pozwala atakować budynki osobnym atakiem oblężniczym z siłą 48-88DMG (po ulepszeniach).

2. 3 poziomy ulepszenia siły magicznego ataku w Domu Łowców (z 67-83 do 70-134DMG).

3. 3 poziomy ulepszenia pancerza w Domu Łowców (z 2 do 8 punktów).


Komentarze

julka0808- gdzie? 2013-12-27 14:35

Gdzie można kupić zaklętego smoka i górskiego olbrzyma?

od Admin: Potrzebne jest Frozen Throne.

Agentjacek 2014-06-29 07:49

Jeźdźca Hipogryfa można rozłączyć(ale po pewnym czasie)