Panel Desygnacyjny
Panel Desygnacyjny (zwany też Radą Wojenną) dostępny jest we Włóczni Aduna po przejściu 3 pierwszych misji kampanii. Jego możliwości będą coraz większe, wraz z przechodzeniem kolejnych misji. Powyżej na obrazku maksymalnie rozwinięty Panel. Jest w nim (po lewej) 10 rzędów z kategoriami jednostek, z każdej możemy wybrać jeden z 3 wariantów. Niekiedy będą to 3 modyfikacje jednej jednostki, znanej ze 'zwykłego’, turniejowego Starcrafta 2 (np. 3 warianty Mrocznego Templariusza), w innym przypadku całkowicie odrębne jednostki (np. Lotniskowiec, Orkan i Statek-Matka), albo jednostki, które były w Starcrafcie 1, ale w 'dwójce’ twórcy z nich zrezygnowali. W sumie daje to 30 jednostek i ich odmian, z których możemy wybrać 10 (z każdej kategorii po jednej). Ich charakterystyka znajduje się poniżej. Między poziomami kampanii, będąc na Włóczni Aduna możemy 'bezkarnie’ zmieniać naszą kompozycję i dostosowywać ją do specyfiki danej misji- robimy to zwłaszcza wtedy, gdy mamy problem z jej przejściem (podobnie warto robić z drugim rodzajem ulepszeń, czyli Rdzeniem Solarnym).
Nie będę tutaj pisał, która wersja jest najlepsza (choć kilka razy zdarzy mi się napisać, że jest do kitu), bo po pierwsze są one zazwyczaj dobrze zbalansowane, a po drugie to zależy od wielu czynników: specyfiki danej misji i konkretnej bitwy, upodobań gracza, jego umiejętności mikrowania oraz APM, szczęścia i kilku innych rzeczy. Nie będę też robił całej charakterystyki danej jednostki, tylko opiszę czym różni się od wersji „zwykłej”, dostępnej w grach rankingowych Sc2. Są one dokładnie opisane w odpowiednim dziale, więc nie ma sensu się powtarzać. W nawiasie obok nazwy jednostki podano protosską frakcję, z której ona pochodzi.
Kategoria 1: Wojownik walczący w zwarciu
Zelota – Centurion – Strażnik
Kategoria 2: Wojownik walczący na dystans
Tropiciel – Dragon – Adept
Nieśmiertelny – Anihilator – Awangardier
Kategoria 4: Wojownik z maskowaniem
Mroczny Templariusz – Mściciel – Łowca Krwi
Wartownik – Energetyzator – Chaotyk
Kategoria 6: Myśliwiec kosmiczny
Feniks – Korsarz – Miraż
Kategoria 7: Wojownik psioniczny
Wysoki Templariusz – Mroczny Archont – Wyniesiony
Promień Otchłani – Niszczyciel – Arbiter
Kategoria 9: Duży okręt wojenny
Lotniskowiec – Orkan – Statek-Matka
Kategoria 10: Robot oblężniczy
Kolos – Rozrywacz – Wędrowiec Otchłani
Kategoria 1: Wojownik walczący w zwarciu
W pierwszej kategorii są po prostu 3 odmiany Zelotów. Wszyscy wyposażeni są w Szarżę, ale druga umiejętność jest inna.
Wariant 1: Zelota (Aiur)
Tornado jest umiejętnością Zeloty, działającą na niewielkim obszarze. Zadaje 10 pkt obrażeń wszystkim okolicznym jednostkom wroga i aktywuje się automatycznie wraz z zadaniem pierwszego ciosu. Najlepiej działa na duże grupy kiepskich jednostek (np. Zerglingi).
Wariant 2: Centurion (Nerazimowie)
Centurion ma ulepszoną szarżę, która na krótki czas maskuje go i pozwala przeskakiwać na front między naszymi innymi jednostkami. Ponadto ma zdolność ogłuszenia, która unieruchamia trafione jednostki wroga na 2,5 sekundy. Powoduje to, że jest przydatny także przeciwko cięższym celom (np. Ultraliskom).
Wariant 3: Strażnik (Czyściciele)
Strażnik to zwykły Zelota z szarżą, który ma zdolność Odrodzenia. Po śmierci Strażnik 'zmartwychwstaje’ w tym samym miejscu, w którym został zabity. Odrodzony jegomość, gdy znowu zginie w ciągu 2 minut- umrze bezpowrotnie, ale po przeżyciu 2 minut- może zginąć, a odrodzi się znów.
Kategoria 2: Wojownik walczący na dystans
Tutaj dla odmiany każda jednostka jest zupełnie inna, a możemy zdecydować się jedynie na jedną z nich (wówczas dwóch pozostałych nie możemy w ogóle produkować).
Wariant 1: Tropiciel (Nerazimowie)
Klasyczny Tropiciel (Stalker). Mobilny do zadań specjalnych, wymaga jednak 'mikrowania’. Ma bonus do obrażeń przeciwko jednostkom opancerzonym, a jego Mignięcie (Blink) dodatkowo odradza uszkodzone osłony w tempie 8 punktów na sekundę (łącznie 40 punktów w 5 sekund).
Wariant 2: Dragon (Aiur)
Dragon to jednostka ze Starcrafta 1, której w „dwójce” już nie ma (poza kampanią). Jest to silna i wytrzymała jednostka bez specjalnych umiejętności. Potrafi atakować jednostki naziemne i latające. Dobry wybór dla graczy, którzy mają słabe 'mikro’.
Wariant 3: Adept (Czyściciele)
Klasyczna Adeptka z niewielkim bonusem. Cienie, dotykające wroga powodują, że ataki 'klasyczne’ zadają im nieco większe obrażenia (choć bardzo trudno to wymikrować w większych bitwach, co czyni umiejętność mało użyteczną).
Na trzeciej pozycji mamy trzy roboty na bazie Nieśmiertelnego (Immortal), każdy z nich ma bonus do obrażeń przeciwko jednostkom opancerzonym. Produkujemy w Zakładzie Robotyki.
Wariant 1: Nieśmiertelny (Aiur)
Klasyczny Nieśmiertelny z ulepszoną (o 200 punktów) barierą Protossów. Można ją aktywować (ręcznie) raz na 60 sekund.
Wariant 2: Anihilator (Nerazimowie)
Anihilator to rodzaj Nieśmiertelnego, który raz na 40 sekund może użyć Działa Cieni (także przeciwko lotnictwu)- zadaje ono 200 pkt obrażeń wybranej jednostce lub budynkowi wroga (należy aktywować ręcznie podczas bitwy).
Wariant 3: Awangardier (Tal’darimowie)
Awangardier to Nieśmiertelny, który atakuje przy pomocy 16 czerwonych wiązek. Każda z nich zadaje 8 obrażeń jednostkom zwykłym, a 15 opancerzonym i budynkom. Pod względem siły ognia- znacznie silniejszy, niż pozostałe 2 warianty (leje słabsze jednostki na 1 strzał, a wieżyczki i lepsze jednostki na 2-3). Niestety jest mało wytrzymały i nie potrafi atakować lotnictwa.
Kategoria 4: Wojownik z maskowaniem
Trzy rodzaje Mrocznego Templariusza, czyli Dark Templara. Każdy z nich ma maskowanie (czyli wróg musi mieć detektor, aby móc go zaatakować) oraz drugą, unikalną umiejętność. Do produkcji potrzebujemy budynku Mroczna Świątynia.
Wariant 1: Mroczny Templariusz (Nerazimowie)
Mroczny Templariusz, którego 'Furia Cieni’ (aktywująca się automatycznie w walce) raz na 15 sekund potrafi szybko zaatakować 5 (stojących niedaleko siebie) jednostek wroga. Każdy taki cios zadaje 35 punktów obrażeń. Świetne na Zerglingi.
Wariant 2: Mściciel (Aiur)
Mściciel to klasyczny „Dariusz”, który po śmierci odradza się (za darmo) w bazie, obok Mrocznej Świątyni (należy pamiętać, aby 'odrodzeńcy’ nie gromadzili się tam bezczynnie, albo wyznaczyć z tego budynku punkt zborny w jakieś bardziej wyeksponowane miejsce). Jeżeli w ciągu 60 sekund od odrodzenia Mściciel znowu zginie- nie odrodzi się już i zniknie na zawsze, ale jeżeli wytrzyma przy życiu 60 sekund- po śmierci odrodzi się po raz kolejny.
Wariant 3: Łowca Krwi (Tal’darimowie)
Łowca Krwi to „Darek” z umiejętnością Zastoju Otchłani, którą możemy odpalić na wrogą jednostkę lub budynek raz na 15 sekund. Ofiara Zastoju przez 10 sekund nie może nic robić (poruszać się, atakować, czarować, a detektory nie wykrywają). Niestety obiekt pod wpływem Zastoju nie może być przez nas atakowany. W praktyce sprawdza się to w małych bitwach (np. do wyłączenia najcięższych jednostek wroga celem wybicia obstawy, albo wyłączenia detektora i posiekania wszystkiego wokół). W dużych bitwach umiejętność traci na znaczeniu. Zastój uruchamiamy 'ręcznie’, więc jeżeli ktoś ma słabe mikro to lepiej niech wybierze któryś z 2 pierwszych wariantów.
Trzy rodzaje Wartownika (Sentry). W odróżnieniu od poprzednich poziomów jednostek- tutaj wszystkie 3 znacznie różnią się od siebie (de facto nie mają ze sobą zbyt wiele wspólnego poza wyglądem). Aby w pełni wykorzystać ich zdolności- potrzebne jest porządne 'mikrowanie’.
Wariant 1: Wartownik (Aiur)
Wartownik potrafi automatycznie odnawiać ranne osłony jednocześnie u dwóch pobliskich, sojuszniczych jednostek. Jeden punkt energii Wartownika przekłada się na 3pkt odnowionych osłon. Druga umiejętność (odpalana ręcznie w czasie walki) to klasyczna osłona, redukująca obrażenia wroga wobec naszych jednostek (znajdujących się wewnątrz aury) o 2 punkty.
Wariant 2: Energetyzator (Czyściciele)
Energetyzator ma umiejętność wspomagającą, która zwiększa aż o 50% szybkość ruchu i ataku sojuszniczej jednostki. Musi on jednak rzucić swój czar na każdą jednostkę z osobna (jest to zautomatyzowane w czasie walki). W praktyce może on 'energetyzować’ około 5-10 jednostek jednocześnie (w zależności od ich rozproszenia).
Ponadto Energetyzator może przełączyć się w tryb fazowania- wówczas nie może on się poruszać, ale wytwarza wokół siebie pole energetyczne (jak pylon). Może to być użyteczne do przyzywania nowych jednostek na mapę, albo w połączeniu z pasywną zdolnością Rdzenia Solarnego „Przeciążenie matrycy” (5.1), które daje bonus dla jednostek w polu energetycznym i 15 sekund po wyjściu z niego.
Wariant 3: Chaotyk (Tal’darimowie)
Chaotyk to jednostka wspierająca, która sama nie może atakować (jako jedyna w całym niniejszym zbiorze). Ma 3 umiejętności specjalne: Namierzanie Celu zwiększa obrażenia przeciwko namierzonej jednostce wroga o 30% (można naraz namierzać 2 cele). Umiejętność może być uruchamiana automatycznie (wtedy Chaotyk namierza 2 najbliższe cele), albo ręcznie (wtedy wybieramy najgroźniejszy cel lub dwa, ale wymaga to mikrowania). Druga umiejętność to klasyczne Pole Siłowe (Force Field), znane ze 'zwykłego’ starcraftowego Wartownika. Trzecia umiejętność to Obserwacja Celów i jest pasywna. Zwiększa ona o 2 punkty zasięg sojuszniczych, pobliskich jednostek latających. Przydaje się to głównie w misjach defensywnych, lub w 'skubaniu’ bazy wroga lotnictwem po kawałku.
Kategoria 6: Myśliwiec kosmiczny
3 rodzaje szybkich statków powietrznych, które dają przewagę w powietrzu (ale nie tylko).
Wariant 1: Feniks (Aiur)
Feniks, najbardziej przypominający tego 'zwykłego’ z gier rankingowych. Jest on jednak ulepszony, gdyż potrafi podnieść do góry 2 jednostki jednocześnie naraz (w dodatku w jedną z nich może wtedy strzelać). Proces można zautomatyzować, wówczas podnoszone są 2 najbliższe jednostki wroga.
Wariant 2: Korsarz (Nerazimowie)
Korsarz to kolejna jednostka ze Starcrafta 1, która nie doczekała się kontynuacji w „dwójce” (poza kampanią). Korsarz w sposób 'klasyczny’ potrafi atakować jednostki latające. Ponadto ma jedną, potężną umiejętność dodatkową. Raz na 30 sekund może wytworzyć na ziemi sieć energii (trwającą 10 sekund), wewnątrz której wroga jednostka naziemna lub budynek nie potrafi atakować (aczkolwiek jednostki wroga próbują uciekać na zewnątrz). Umiejętność domyślnie włączona jest na automatyczne używanie, ale jeżeli ktoś ma lepsze mikro to warto robić to ręcznie (żeby automat nie rzucił wszystkich laserów naraz, a potem nie mielibyśmy żadnego w zapasie).
Wariant 3: Miraż (Czyściciele)
Miraż to zmodyfikowany Feniks, którego specjalnością jest zwiększona odporność. W odróżnieniu od Feniksa (wariant 1) potrafi on podnieść 1 jednostkę wroga (zamiast 2), ale w momencie otrzymania ciosu przez kolejne 2 sekundy wróg nie może go zaatakować. Zdolność przeładowuje się 5 sekund, czyli na każde 7 sekund walki (w tym dwie pierwsze) przez 2 jest odporny, a kolejne 5 nie jest. Jest to według mnie niezbyt użyteczne w większych walkach, bo wróg w momencie aktywnej ochrony Miraża- bije wtedy kogoś innego. Dlatego według mnie- lepiej wziąć Korsarza, albo Feniksa.
Kategoria 7: Wojownik psioniczny
Tutaj wybieramy jednego spośród 3 magów, każdy ma unikalne umiejętności, niestety ten rodzaj jednostki jest najtrudniejszy w obsłudze (zwłaszcza w wielkich bitwach). Produkujemy w Bramie, ale wymagany jest też budynek Archiwa Templariuszy.
Wariant 1: Wysoki Templariusz (Aiur)
„Najzwyklejszy” rodzaj Wysokiego Templariusza (High Templar). Może rzucić Sprzężenie Zwrotne (Feedback) na wrogie jednostki z energią, a dwóch Templariuszy może scalić się w 1 Archonta. Od „ladderowego” Templariusza odróżnia go jednak 'idiotoodporny’ sztorm, który nie rani naszych własnych jednostek.
Wariant 2: Mroczny Archont (Nerazimowie)
Mroczny Archont to kolejny ukłon w stronę Starcrafta 1. Jest on w kampanii nieco zmodyfikowany, bo potrafi atakować 'klasycznie’ (cele naziemne i powietrzne i to dosyć mocno), a ponadto ma 2 umiejętności magiczne, wymagające niezłego 'mikrowania’. Zamęt, rzucany na niewielkim obszarze powoduje, że miejscowe wrogie jednostki atakują się nawzajem przez 10 sekund. Z kolei Kontrola Umysłu potrafi przejąć wybraną wrogą jednostkę na stałe. Niestety nie da się w ten sposób przejmować 'istot otchłani’ Amona, które po uzyskaniu dostępu do Mrocznego Archonta stanowią zdecydowaną większość naszych wrogów. Największa frajda jest oczywiście po przejęciu wrogiego robotnika innej rasy niż nasza, wówczas możemy zbudować nim budynek główny i grać dwoma rasami jednocześnie.
Wariant 3: Wyniesiony (Tal’darimowie)
Wyniesiony to według mnie kiepska jednostka, w dodatku trudna w obsłudze w dynamicznych bitwach. Ma ona 2 umiejętności magiczne-ofensywne: Kula Psioniczna tworzy szeroki pas w wybranym kierunku, gdzie jednostki wroga otrzymują obrażenia, niestety bardzo niewielkie (nawet Zerglingi trudno tym zabić). Wybuch Umysłu zadaje 200pkt obrażeń wybranej jednostce wroga, niestety nie działa na budynki, a użycie kosztuje aż 100 energii. Ponadto Wyniesiony ma umiejętność Ofiarowania, która przywraca mu energię kosztem punktów życia wybranej sojuszniczej jednostki. Można tego użyć, jeżeli mamy jakieś leczenie, np. Lotniskowce z robotami naprawczymi czy Promień Regenerujący z Włóczni Aduna, ale ogólnie uważam, że jest to ewidentnie najgorszy 'psioniczny’ wariant z całej trójki.
Tutaj mamy dwa dosyć podobne Promienie Otchłani oraz trzeciego, całkiem odmiennego Arbitra.
Wariant 1: Promień Otchłani (Nerazimowie)
Lekko ulepszony promień Otchłani (Void Ray) względem tego zwyczajnego. Wraz z upływającym czasem od rozpoczęcia ataku- rośnie ilość zadawanych obrażeń na sekundę, a także zasięg ataku.
Wariant 2: Niszczyciel (Tal’darimowie)
Niszczyciel to odmiana Promienia Otchłani, która potrafi atakować 3 cele jednocześnie. Od wariantu nr1 jest lepszy przeciwko dużej liczbie słabszych jednostek, ale gorszy przeciwko silnym, ciężkim jednostkom (czyli nastawiony jest na ilość, a ten pierwszy na jakość wroga). Niszczyciel nieźle sprawdza się w misjach defensywnych, gdzie zalewani jesteśmy masą jednostek.
Wariant 3: Arbiter (Aiur)
Ciekawy taktycznie statek wsparcia i kolejny ukłon w stronę Starcrafta 1. Potrafi atakować (z raczej kiepskim skutkiem) jednostki naziemne i powietrzne. Ma jednak 3 przydatne umiejętności specjalne, które niestety wymagają niezłego 'mikrowania’. Arbiter potrafi 'zamrozić’ jednostki na wybranym obszarze- nie mogą one wtedy nic zrobić, ale też nie możemy ich atakować. Przydaje się, gdy chcemy podzielić większą bitwę na dwie mniejsze. Ponadto Arbiter może przyzwać do siebie naszą armię, co jest użyteczne np. przy nagłej potrzebie obrony bazy, gdy armią wyszliśmy gdzieś na mapę, albo przy wykonywaniu zadań dodatkowych gdzieś daleko od bazy (wysyłamy samego Arbitra na miejsce, gdzie przyzywa on armię, a po wykonaniu zadania drugim Arbitrem przywołujemy wszystkich z powrotem). Niestety obszar, z którego możemy przywołać jest niewielki. Trzecią umiejętnością jest maskowanie pobliskich jednostek (przy czym sam Arbiter jest widoczny dla wroga)- działa to podobnie, jak Statek-Matka w klasycznym Starcrafcie 2.
Kategoria 9: Duży okręt wojenny
Tutaj mamy do wyboru 3 całkiem różne, ciężkie i drogie jednostki latające, wymagające Stacji Nawigacyjnej Floty.
Wariant 1: Lotniskowiec (Aiur)
Od 'zwykłego’ Lotniskowca odróżniają go dwie rzeczy. Po pierwsze- jego Przechwytywacze są w kampanii za darmo (normalnie kosztują minerały), a każdy Lotniskowiec wozi ze sobą dwa roboty, które mogą naprawiać nasze ranne jednostki mechaniczne (włącznie z samym Lotniskowcem).
Wariant 2: Orkan (Czyściciele)
Klasyczny Orkan (Tempest), który niestety jest droższy, niż w 'normalnym’ Starcrafcie 2. Świetny na duże jednostki latające i wieżyczki/bunkry, niezły na ciężkie jednostki lądowe, kiepski na duże liczby tańszych jednostek (np. Marines). Ma umiejętność Dezintegracji, którą możemy użyć (ręcznie) raz na 90 sekund na jednostkę lub budynek wroga. Zadaje ona celowi 500 punktów obrażeń w ciągu 20 sekund (czyli 25 punktów obrażeń na sekundę przez 20 sekund).
Wariant 3: Statek-Matka (Tal’darimowie)
Najsilniejsza jednostka z wszystkich, które możemy budować w kampanii LotV. Kampanijny Statek-Matka jest znacznie lepszy, niż ten klasyczny. Jest też znacznie droższy (po 1000 minerałów i gazu oraz 10 punktów zaopatrzenia). Możemy mieć jednocześnie tylko jeden Statek-Matkę, ale nawet wysłany samotnie na wroga- jest w stanie wygrywać małe i średnie potyczki (drobnicę wybijamy umiejętnościami specjalnymi, a lepsze jednostki atakiem konwencjonalnym). Same umiejętności bitewne ma wybitne: po 1000 punktów życia i osłon oraz bardzo duże obrażenia przeciwko wrogom naziemnym i latającym (najskuteczniej przeciwko najwytrzymalszym jednostkom). Ponadto ma 3 umiejętności specjalne: Czarna Dziura, czyli wir, który wciąga i unieszkodliwia na 8 sekund wszystkie jednostki wroga, które w nią wejdą. Lanca Termiczna zadaje 200 punktów obrażeń wszystkim jednostkom na zaznaczonym obszarze (podobne do Lancy Solarnej z Włóczni Aduna, ale tu mamy jedną wiązkę, zamiast 3). Jest też Mignięcie (Blink), takie samo jak u Tropicieli, co jest pomocne przy ewakuacji w razie otoczenia. Duży minus Statku-Matki to niski limit maksymalnej energii (200).
Kategoria 10: Robot oblężniczy
Ostatnia kategoria to duże roboty, wymagające budynku Stacja Robotyki.
Wariant 1: Kolos (Czyściciele)
Klasyczny Kolos, zadający obrażenia obszarowe, doskonały przeciwko dużym grupom tanich jednostek typu Zergling. Ponadto każdy jego atak tworzy na ziemi chwilową „zaporę ogniową” i wróg, który w nią wejdzie- jest dodatkowo raniony.
Wariant 2: Rozrywacz (Aiur)
Rozrywacz to kolejna jednostka ze Starcrafta 1. Atakuje wroga z dalekiej odległości przy pomocy Skarabeuszy (tworzących się w czasie, maksymalnie 5 sztuk, z czego jeden buduje się za darmo przez 8 sekund). 1 Skarabeusz zadaje 100 punktów obrażeń wrogim jednostkom lądowym i 150 punktów budynkom, ponadto ma obrażenia obszarowe, raniące też okoliczne cele (co jest świetne np. na stłoczone grupki Marines czy Zerglingów, niestety w przypadku zwarcia rani to też nasze własne jednostki, a także samego Rozrywacza). Nie potrafi atakować celów latających.
Wariant 3: Wędrowiec Otchłani (Tal’darimowie)
Wędrowiec Otchłani wygląda jak Kolos i też potrafi chodzić po klifach. Pod względem posiadanej broni jest jednak jego przeciwieństwem. Może strzelać we wszystko (naziemne i latające). Jego atak jest dalekodystansowy (10) i ma potężną siłę (100 pkt obrażeń przeciwko jednostkom i 175 przeciwko budynkom), a jego główną wadą jest to, że może strzelić tylko raz na 3 sekundy, przez co jest kiepski przeciwko dużej liczbie tanich jednostek typu Zergling czy Marine. Należy go więc obstawić Zelotami czy innymi Archonami, a w walkach klikać najsilniejsze cele do ataku, aby nie marnować pocisków na taniochę. Gdyby można było budować jednocześnie Kolosy i Wędrowców Otchłani- byłaby to kompozycja niemal idealna.
Kampania Legacy of the Void:
Prolog 1- Mroczne Szepty
Prolog 2- Duch we Mgle
Prolog 3- Przebudzenie Zła
1 – Za Aiur!
2 – Rosnący Cień
3 – Włócznia Aduna
4 – Podniebna Tarcza
5 – Braterstwo Broni
6 – Wpływy Amona
7 – Ostatni Bastion
8 – Zakazana Broń
9 – Świątynia Zjednoczenia
10 – Odwieczny Cykl
11 – Zwiastun Zagłady
12 – Etapy Rytuału
13 – Rak’Shir
14 – Atak Templariusza
15 -Uwolnić Przeszłość
16 – Oczyszczenie
17 – Powrót Templariuszy
18 – Nosiciel
19 – Wybawienie
Epilog 1- W Otchłań
Epilog 2- Esencja Wieczności
Epilog 3- Upadek Amona
Ulepszenia: Panel Desygnacyjny
Ulepszenia: Rdzeń Solarny
Ciekawostki