Ulepszenia – Rdzeń Solarny

Wraz z przechodzeniem kolejnych misji i wykonywaniu w nich zadań dodatkowych będziemy gromadzili solaryt. Jest to potężny gaz, który Protossi potrafią wykorzystać w zaawansowanych projektach inżynieryjnych. W sumie w kampanii za wykonanie wszystkich zadań możemy zgromadzić 300 jednostek solarytu. Zdobyty solaryt możemy zainwestować w specjalistyczne umiejętności Włóczni Aduna, które znacznie ułatwią nam grę. W tym celu, będąc na Włóczni klikamy w Rdzeń Solarny, po czym ukaże się nam panel ulepszeń (jak na obrazku powyżej). Kolejne umiejętności będą odblokowywać się wraz z przechodzeniem misji kampanii, ostatni raz po przejściu 16 poziomu. Podstawowy podział umiejętności to pasywne (działające cały czas) oraz aktywne (te, które sami musimy ręcznie włączyć w razie potrzeby). Niezależnie od tego- na Włóczni istnieje też drugi rodzaj ulepszeń, wykonywany w Panelu Desygnacyjnym: wybieramy tam ulepszone warianty jednostek. Po przejściu każdej misji zaglądamy do obu miejsc aby sprawdzić, czy możemy dokonać jakiegoś nowego ulepszenia.

W trakcie gry (choć nie we wszystkich misjach, np. w tych 'przygodowych’ nie ma) u góry ekranu pojawi się pulpit z umiejętnościami Włóczni, które wybraliśmy w Rdzeniu (patrz obrazek wyżej). Dwie zewnętrzne o mniejszych ikonkach są pasywne (kategoria 3 i 5). Pozostałe (o większych ikonkach) musimy aktywować sami w czasie gry, a sam moment ich użycia jest bardzo ważny. Pierwsze 3 z nich oprócz krótkiego czasu przeładowania potrzebują energii (liczba w środku, która rośnie z czasem do maksymalnego poziomu 200), a ostatnia wymaga 'tylko’ odczekania czasu przeładowania, który jest długi- 5 minut.

Do wyboru jest 18 różnych ulepszeń, podzielonych na 6 kategorii (plus 3 systemy pomocnicze). Możemy wybrać tylko jedną umiejętność z danej kategorii, ponadto solarytu jest zbyt mało, aby jednocześnie aktywować wszystkie najdroższe, dlatego musimy iść na kompromisy i optymalnie przydzielić ulepszenia, wybierając te tańsze w niektórych kategoriach. Pomiędzy misjami, w czasie pobytu na Włóczni możemy je zresetować i przydzielić solaryt od nowa bez żadnej jego utraty. W misjach, z których przejściem mamy problem warto przeorganizować ulepszenia na optymalną dla danego poziomu kompozycję- zwłaszcza jeśli chodzi o misje 'defensywne’. Poniżej opis wszystkich ulepszeń Rdzenia Solarnego na Włóczni Aduna. Po nazwie w nawiasie podany jest koszt w solarycie, później kursywą oficjalna definicja z gry, a na koniec mój subiektywny komentarz.


Kategoria 1 – zdolności przyspieszające rozwój

  1. Przesył Pylonu (0)- Szybko przesyła pylon w dowolne, widoczne miejsce. Zużycie energii: 75, czas odnowienia: 60 sekund.
    Darmowa zdolność i darmowy pylon. Przydaje się, by zaoszczędzić trochę minerałków, lub też przy okazji przyzwać pylon nieopodal linii frontu, aby przywoływać tam jednostki. Można też używać w połączeniu ze zdolnością 5.1 'Przeciążenie Matrycy’- przyzwać pylon przed dużą bitwą ofensywną, wejść armią w jego pole i szybko zaatakować z bonusem.
  2. Zagięcie Czasoprzestrzeni (25)- Zwiększa szybkość przesyłu jednostek i badań w budowli o 1000% na 20 sekund. Zużycie energii: 75, czas odnowienia: 60 sekund.
    Przydatna umiejętność, która znacznie przyspiesza produkcję wybranego budynku. Najczęściej przydaje się w dwóch przypadkach: na samym początku gry, gdy chcemy szybko dorobić robotników lub też później, gdy szybciej chcemy wymaksować ulepszenia w Kuźni czy Rdzeniu.
  3. Przesył Wsparcia (50)- Szybko przesyła pylon oraz 2 wojowników walczących w zwarciu i 2 wojowników walczących z dystansu w dowolne, widoczne miejsce. Zużycie energii: 75, czas odnowienia: 60 sekund.
    To samo, co pierwsza umiejętność, ale poza pylonem dostajemy też za darmo 2 Zelotów i 2 Tropicieli/Dragonów/Adeptki (zależy, kogo z poziomu 2 wybraliśmy w Panelu Desygnacyjnym). W sumie daje nam to około 650 darmowych surowców na jedno użycie, a te posiłki mogą zrobić różnicę we wczesnych fazach gry. Dla mnie zdecydowanie najlepsza umiejętność z tej kategorii (choć też najdroższa).

Kategoria 2 – zdolności, używane przeciwko wrogowi

  1. Atak z Orbity (0)- Rozpoczyna ostrzał z orbity z 5 laserów, z których każdy zadaje 50 pkt. obrażeń na obszarze (100 przeciwko celom opancerzonym). Zużycie energii: 50, czas odnowienia: 60 sekund.
    Szału nie ma, ale cena (0) jest kusząca. Darowanemu koniowi nie zagląda się w zęby. Umiejętność dobra na bardzo skromne oddziały i przyczółki wroga (czyli na samym początku gry), ale przy wielkich, epickich bitwach niemal bezużyteczna z powodu niskiej liczby zadawanych obrażeń.
  2. Pole Czasowe (25)- Tworzy 3 pola czasowe, które na 20 sekund zatrzymują wrogie jednostki i budowle. Jednostki bohaterskie zostają spowolnione o 50%. Zużycie energii: 50, czas odnowienia: 60 sekund.
    Przydatna i tania umiejętność, używana w czasie walk. Dzięki niej w mniejszych bitwach możemy czasowo unieszkodliwić wszystkie, a w większych- najgroźniejsze oddziały wroga, co pozwoli nam na uniknięcie strat. Jednostki wroga, które (już później) wbiegną w pole- również zostaną zatrzymane, co powinniśmy uwzględnić już w momencie wybierania punktów. Pole Czasowe to 'młodszy brat’ Zatrzymania Czasu (umiejętność 6.2), które działa tak samo, ale globalnie.
  3. Lanca Solarna (50)- Atakuje wyznaczony obszar potężnym laserem. Wypuszcza 3 wiązki, z których każda zadaje 200 pkt. obrażeń. Zużycie energii: 50, czas odnowienia: 60 sekund.
    Potężna i bardzo użyteczna umiejętność, którą możemy używać zarówno w ofensywie, jak i defensywie. Po aktywacji zatrzymuje się czas, a my na wyznaczonym obszarze wyznaczamy 3 „linie”, wzdłuż których przejedzie niszczycielska Lanca. Oczywiście wybieramy tak, aby linie przejechały po jak największej liczbie wrogów. Większe jednostki (jak Ultralisk, Krążownik czy Lotniskowiec) muszą być przecięte dwoma liniami, aby zginęły. Dzięki Lancy możemy całkowicie niszczyć mniejsze odziały i przyczółki wroga, a przy większych bitwach- czyścić najcięższe jednostki, zostawiając bezbronną drobnicę.

Kategoria 3 – zdolności pasywne

  1. Przeciążenie Nexusa (0)- Pozwala nexusowi automatycznie atakować pobliskie jednostki wroga i zadawać 20 pkt. obrażeń.
    Bywa przydatne, ale jeżeli wróg bije nam Nexus to znaczy, że coś wcześniej poszło mocno nie tak 🙂 Większe oddziały wroga zniszczą go mimo to. No i przede wszystkim blokuje wybór znacznie pożyteczniejszej umiejętności nr2.
  2. Asymilator Orbitalny (25)- Włócznia Aduna automatycznie gromadzi wespan z asymilatorów, bez pomocy próbników.
    Świetna umiejętność ekonomiczna, najskuteczniejsza we wczesnych, czyli na ogół najważniejszych fazach gry. Według mnie: „must have”. Oprócz oszczędzania zaopatrzenia i pieniędzy na robotników- we wczesnej fazie gry możemy wydobywać więcej minerałów.
  3. Harmonizacja Przesyłu (50)- Gwiezdne wrota i zakłady robotyki mogą przekształcać się w budowle dysponujące technologią przesyłową. Czasy odnowienia zdolności przesyłu są 20% krótsze.
    Fajny bajer, ale blokuje dużo pożyteczniejszy Asymilator Orbitalny (który w dodatku jest o połowę tańszy).

Kategoria 4 – zdolności defensywno-ofensywne

  1. Przywołanie Zbiorcze (0)- Natychmiast teleportuje wszystkie jednostki sojusznicze na wskazanym obszarze do twojego głównego nexusa. Chroni teleportowane jednostki barierą, która absorbuje 200 pkt. obrażeń i działa 20 sekund. Zużycie energii: 25, czas odnowienia: 60 sekund.
    Przydatna umiejętność defensywna w sytuacjach, gdy wyjdziemy armią na mapę, a wróg w tym czasie zaatakuje nam bazę. Przywołanie ma jedną zaletę i jedną wadę. Zaleta to cena (a raczej jej brak), a wadą jest to, że pozostałe 2 umiejętności są znacznie lepsze.
  2. Przeciążenie Osłon (50)- Natychmiast daje wszystkim jednostkom sojuszniczym i budowlom barierę, która absorbuje 200 pkt. obrażeń i działa 20 sekund. Zużycie energii: 50, czas odnowienia: 180 sekund.
    Bardzo użyteczna zdolność, zwłaszcza w dużych walkach ofensywnych, ale nie tylko. Bariera jest najskuteczniejsza, gdy nasza armia opiera się na dużej liczbie tanich jednostek (typu Zeloci, którzy dzięki temu uzyskują około 2-krotną wytrzymałość). Używamy oczywiście na samym początku bitwy (albo chwilę później, jeżeli czujemy, że największa rąbanka może potrwać ponad 20 sekund). Działa także na wojska sojuszników, których często będziemy mieli w ostatnich misjach kampanii.
  3. Przesył Feniksa (100)- Wysyła na pole walki Feniksa i zadaje 200 pkt. obrażeń wrogim jednostkom w wyznaczonej strefie desantu. Fenix sam rusza do ataku i wykorzystuje zdolność Tornada, Piorunującej Szarży oraz Kondensatorów Osłon, a po 30 sek. wycofuje się z pola walki. Zużycie energii: 50, czas odnowienia: 180 sekund.
    Feniks jest fajny, ale niestety drogi. Najbardziej przydaje się we wczesnych fazach gry, gdy nie mamy jeszcze dużej armii. Wówczas sam jest w stanie załatwić mniejsze oddziały czy przyczółki wroga. W największych bitwach w późnych fazach gry mało użyteczny- po prostu bije wroga zbyt wolno i po wykonaniu małego procenta roboty- znika. Inną wadą Feniksa jest to, że ma dosyć mały obszar „ogarniania”. Często po zabiciu okolicznych wrogów- zamiast iść do kolejnej grupki, to idzie w drugą stronę i znika.

Kategoria 5 – zdolności pasywne

  1. Przeciążenie Matrycy (0)- Wszystkie jednostki sojusznicze znajdujące się w polu zasilającym pylonu otrzymują 25% premii do szybkości ruchu i 15% premii do szybkości ataku. Efekt utrzymuje się maksymalnie 15 sek. po opuszczeniu pola.
    Bezpłatna, całkiem użyteczna umiejętność, zwłaszcza w kilku misjach defensywnych, gdzie za zadanie musimy tylko utrzymać bazę przez dany okres czasu (wówczas armia znajduje się w zasięgu pylonów niemal cały czas). W misjach ofensywnych (gdzie sami musimy zdobywać tereny na mapie) mniej przydatna.
  2. Powłoka Obronna (50)- Sprawia, że gdy jednostki sojusznicze otrzymują zabójcze obrażenia, na 5 sek. stają się niemożliwe do zabicia. Każda jednostka może zostać osłoniona tylko raz na 60 sek.
    Dosyć użyteczna umiejętność, dzięki której tracimy mniej jednostek, zwłaszcza w dużych bitwach. Najskuteczniejsza, gdy w armii mamy dużo 'taniochy’ typu Zeloci.
  3. Promień Regenerujący (100)- Włócznia Aduna automatycznie naprawia uszkodzenia jednostek mechanicznych w wysokości 5 pkt. wytrzymałości na sekundę oraz 10 pkt. w przypadku budowli. Jednocześnie może naprawiać maksymalnie 3 cele.
    Bardzo fajna umiejętność (zwłaszcza, gdy ktoś gra Robo lub lotnictwo), niestety jest wśród najdroższych. Przy wielkich armiach mechanicznych potrafi zaoszczędzić dla nas sporo kasy, bo będziemy tracili znacznie mniej jednostek (zwłaszcza odczekując chwilę między kolejnymi walkami).

Kategoria 6 – zdolności używane w dużych bitwach

  1. Promień Oczyszczenia (0)- Włócznia Aduna strzela w powierzchnię promieniem, którym można sterować i który zadaje 750 pkt. obrażeń (1500 pkt. celom opancerzonym) w ciągu 15 sek. Promień automatycznie wybiera cele, jeśli nie jest sterowany ręcznie. Zużycie energii: 0, czas odnowienia: 300 sekund.
    Taka-sobie umiejętność, której największą zaletą jest cena. Przydaje się w małych bitwach (np. do obrony bazy przed niewielkim szturmem wroga, gdy armią jesteśmy gdzieś na mapie), ale w większych bitwach promień jest po prostu zbyt słaby.
  2. Zatrzymanie Czasu (50)- Na 20 sek. zatrzymuje w czasie wszystkie wrogie jednostki i budowle. Zużycie energii: 0, czas odnowienia: 300 sekund.
    Totalna 'inba’ jak na swoją cenę i według mnie jedna z najlepszych umiejętności Włóczni, zwłaszcza w dalszych fazach misji, gdy mamy maksymalną armię 200/200. W wielu misjach, zwłaszcza na 'brutalu’ czeka nas co najmniej jedna bardzo krwawa bitwa, gdzie normalnie stracilibyśmy co najmniej 1/3 armii (a przy pechu- całą). Wówczas do pomocy przychodzi nam Zatrzymanie Czasu, które po prostu robi wroga bezbronnym, a my możemy go bezkarnie bić. W największych bitwach oczywiście odpalamy jak najpóźniej (już po pierwszej, wstępnej wymianie ognia), aby starczyło nam czasu na zabicie wszystkiego w danej lokalizacji.
  3. Bombardowanie Solarne (100)- Bombarduje wybrany obszar przez 15 sek. i oddaje losowe strzały (200), z których każdy zadaje 15 pkt. obrażeń na obszarze (30 pkt. celom opancerzonym). Zużycie energii: 0, czas odnowienia: 300 sekund.
    Według mnie kiepska umiejętność, w dodatku bardzo droga, szkoda na to solarytu. Bombardowanie jest zbyt losowe, zbyt długo trwa i dotyczy niewielkiego obszaru. Ponadto- musimy mieć wizję na atakowanym obszarze, a jeżeli podejdziemy tam czymś w celu jej uzyskania to jednostki wroga zaczną biec w naszą stronę, a wtedy tym bardziej ciężko wycyrklować obszar rzucenia Bombardowania. Odradzam wydawanie na to 100 solarytu. Nawet połowę tańsza i odnawiana co 60 sekund Lanca Solarna (umiejętność nr2.3) jest znacznie lepsza od tego, bo precyzyjniej możemy wybrać cele.

Kategoria 'specjalna’- Systemy Pomocnicze

W centralnej części Rdzenia mamy trzy paski, każdy z nich możemy doładować o 4 poziomy (koszt to 5 solarytu na poziom, czyli max 20 solarytu na wszystkie 4). Na pewno trzeba z tego skorzystać, jeżeli po wyborze zdolności 'głównych’ zostaną nam jakieś wolne, niewielkie zasoby solarytu.

  1. Początkowe zaopatrzeniezapewnia dodatkowe zaopatrzenie na początku każdej misji, co pozwala odłożyć na później dostawę pylonów. Wymaga 5 solarytu na poziom.
    Każdy punkt zdolności dodaje 5 punktów zaopatrzenia, czyli  max 20 zaopatrzenia za 20 solarytu. Według mnie opłaca się to ulepszyć, bo gwarantuje nam to szybszy rozwój w kluczowym okresie misji, czyli na jej początku.
  2. Czas przesyłu budowliSkraca czas przesyłu budowli na pole walki.
    Każdy punkt zdolności skraca czas budowania o 5% (max 20% za 20 jednostek solarytu). Według mnie- nie warto, lepiej wydać solaryt na coś innego. Jedyny sens ulepszania tego to misje defensywne w końcówce kampanii, gdzie musimy stawiać dziesiątki struktur obronnych i część z nich ginie, zanim w ogóle się zbuduje.
  3. Doładowanie osłonZwiększa tempo regeneracji osłon wszystkich jednostek i budowli protossów. Protosskie osłony regenerują się jedynie poza walką.
    Każdy punkt zdolności przyspiesza regenerację osłon o 5% (max 20% za 20 jednostek solarytu). Użyteczne głównie w 'defensywnych’ misjach, gdzie będziemy walczyli niemal bez przerwy (odciąża baterie).

Mój subiektywny wybór (choć to zależy też od konkretnej misji) przy posiadaniu 300 solarytu to:

  1. Przesył Wsparcia (50)
  2. Lanca Solarna (50)
  3. Asymilator Orbitalny (25)
  4. Przeciążenie Osłon (50)
  5. Przeciążenie Matrycy (0) lub ewentualnie Powłoka Ochronna (50)
  6. Zatrzymanie Czasu (50)

Razem daje to 225 (lub 275) solarytu, resztę można wydać na Systemy Pomocnicze.


Kampania Legacy of the Void:

Prolog 1- Mroczne Szepty
Prolog 2- Duch we Mgle
Prolog 3- Przebudzenie Zła
1 – Za Aiur!
2 – Rosnący Cień
3 – Włócznia Aduna
4 – Podniebna Tarcza
5 – Braterstwo Broni
6 – Wpływy Amona
7 – Ostatni Bastion
8 – Zakazana Broń
9 – Świątynia Zjednoczenia
10 – Odwieczny Cykl
11 – Zwiastun Zagłady
12 – Etapy Rytuału
13 – Rak’Shir
14 – Atak Templariusza
15 -Uwolnić Przeszłość
16 – Oczyszczenie
17 – Powrót Templariuszy
18 – Nosiciel
19 – Wybawienie
Epilog 1- W Otchłań
Epilog 2- Esencja Wieczności
Epilog 3- Upadek Amona
Ulepszenia: Panel Desygnacyjny
Ulepszenia: Rdzeń Solarny
Ciekawostki

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Scroll to Top