Starcraft2: Kampania Legacy of the Void
Epilog 2 – Esencja Wieczności (The Essence of Eternity)
Epilog 2 – Esencja Wieczności
Trudność: 6/10
Zadania:
1. Wytrzymaj do zakończenia transferu – zadanie główne
2. Kerrigan musi przetrwać
3. Zapewnij przetrwanie Protossom – zadanie dodatkowe
4. Zapewnij przetrwanie Zergom – zadanie dodatkowe
Misja defensywna, a my gramy… Terranami. Są oni lekko 'wykoksowani’- Rafinerie nie potrzebują robotników, Magazyny budują się w sekundę, Bunkry są ulepszone, a w bazie mamy Obóz Najemników, gdzie możemy werbować ulepszone jednostki. Musimy wytrzymać, aż Kerrigan nie naładuje mocy, co trwa około 30 minut (procent zaawansowania przez całą grę jest widoczny w rogu).
Najpierw czeka nas krótka mapka treningowa, gdzie poznajemy potężną umiejętność Kerrigan, czyli błyskawiczne zabijanie na dowolną odległość. Będzie to kluczowa rzecz w tej misji. Żeby nie było tak kolorowo- nie mamy już dostępu do Włóczni Aduna, a Kerrigan podczas strzelania przestaje ładować moc (aczkolwiek tym nie powinniśmy się przejmować). Po przejściu mapki treningowej (polegającej na zabiciu 2 Molochów) zaczynamy główną mapę. Nasze tereny to centrum. W środku jest Kerrigan (którą musimy chronić), a obok nasza baza. Po lewej jest miejsce na ekspansję, które jednocześnie będzie areną walki (z północy i południa), natomiast sama baza główna jest bezpieczna i nie będzie atakowana. Ponadto na południe od Kerrigan znajdują się dwie sojusznicze bazy: Protossów Artanisa i Zergów Zagary. Każda z nich będzie atakowana i bez naszej (oraz Kerrigan) pomocy szybko padnie. Musimy zatem zabezpieczyć 4 miejsca: 2 obok naszej ekspansji i po jednym w bazach sojuszników, do czego potrzebna jest pewna podzielność uwagi. Wróg będzie wysyłał na nas niezliczone 'istoty otchłani’ wszystkich 3 ras (na 'brutalu’ w sumie prawie 1200 jednostek). Zalecam z tymi najlepszymi nie cackać się, tylko walić od razu umiejętnością Kerrigan. Mapa jest odkryta, więc zawczasu widzimy gromadzące się oddziały szturmowe i już wtedy warto unicestwić najgroźniejsze jednostki (przede wszystkim Czołgi, Thory, Banshee, Krążowniki, Nieśmiertelnych, Kolosów, Archony, Lotniskowce, Ultraliski, Rządcy Szczepu i ogólnie wszystko, co droższe niż 3 punkty zaopatrzenia), a drobnica wtedy rozbije się o naszą obronę. W ostateczności, gdy przeczuwamy, że któreś wejście padnie- walimy nawet w te tańsze (zwłaszcza w początkowym etapie gry). Nie ma co oszczędzać Kerrigan (u mnie zabiła około 1/6 wszystkich wrogów jeśli chodzi o ilość, a pod względem jakości i ceny to pewnie z połowę). Kluczowe jest patrzenie cały czas na mini-mapę w poszukiwaniu formującej się czerwonej kulki i kolejkowanie co silniejszych celów, bo gdy 'zamulimy’ to ani się nie obejrzymy, a któreś z wejść będzie zdemolowane, co jest prostą drogą do porażki (w późniejszym etapie gry oczywiście wroga będzie coraz więcej i z kilku stron naraz). Raz na jakiś czas gdzieś na mapie wyskoczy Moloch Otchłani, ale wtedy po prostu bijemy go umiejętnością Kerrigan.
Bardzo ważny jest początek i jeżeli dobrze go rozegramy, to w późniejszych etapach będzie już łatwo. Pierwsze, co robimy to kolejkujemy 2-3 nowych robotników i budujemy 3 Rafinerie (są automatyczne). Następnie szybko wysyłamy po jednym Marine do zbierania zasobników z mapy, bo potem już tego nie zrobimy (to zresztą nasze jedyne wyjście na zewnątrz przez całą grę). Zalecam zezłomować Bunkier położony pod Kerrigan, bo wróg nigdy nie powinien tam dojść, a minerałki się przydadzą. Te działania powinniśmy zrobić w 30 sekund, po czym będziemy już mieć kasę na budowę nowej ekspansji. Surowców w bazie jest mnóstwo i nie zdążymy wszystkich wydobyć, dlatego jak najszybciej maksujemy liczbę robotników. Szybko trzeba też postawić reaktory przy budynkach produkujących wojsko. Zalecam dość wcześnie zbudować 2 zbrojownie, żeby jak najszybciej mieć +3.
Co do kompozycji armii- pewnie jest wiele sposobów, aby to wygrać. Ja postawiłem na klasykę 'kampy’, czyli Fortece Planetarne i latające nad nimi Krążowniki, a potem przy nadwyżkach minerałów i limicie 200/200 także po bokach wieżyczki. Pozwoliło to na wygranie na 'brutalu’ bez zagrożenia porażką (żadne wejście nigdy nie padło). Piechoty nie ma większego sensu robić na dłuższą metę, bo jest zbyt wrażliwa. Wprawdzie Bunkry są ulepszone, ale i tak łatwo je stracić, a zapełniając wszystkie na maxa zeżremy sobie znaczną część zaopatrzenia (nieporównywalnie lepsza i przede wszystkim wytrzymalsza jest Planetarka z 6 reperującymi ją robolami, niż Bunkier z 6 Marines, a koszt zaopatrzenia jest ten sam). Zresztą twórcy gry po cichu nam podpowiedzieli co trzeba robić, bo robotnicy mają od razu włączoną auto-naprawę, a Orbitala w ogóle nie możemy robić w tej misji.
Oczywiście na początku musiałem wspomagać się piechotą i 'bele czym’ (również najemnikami), a także umiejętnością Kerrigan rzucaną nawet na najtańsze jednostki wroga, bo Planetarka+Krążownik to droga rzecz i potrzeba trochę czasu, aby ją stworzyć. Gdy już zbudujemy 45 robotników do zbierania minerałków to przyrosty tego surowca będą ogromne. Przy każdym wejściu postawiłem 3 Planetarki i kilka Krążowników, a obok grupkę robotników, żeby naprawiali na bieżąco (przy ekspansji byli na patrolu między wejściami, bo to dosyć blisko i nie ma sensu robić 2 osobnych grupek naprawczych). Problem jest w bazie Zerga, bo tam nic nie zbudujemy z powodu biomasy, ale Krążowniki i Najemnicy dali sobie tam radę (zwłaszcza 'Zemsta Jacksona’ zrobiła robotę, bijąc ostatecznie ponad 150 jednostek- ona musi latać na patrolu lekko na tyłach pierwszej obrony w bazie sojusznika, bo gdy jest wysunięta- zginie marnie). Oczywiście tam też musi być ekipa naprawcza. Przy Planetarkach w ogóle nie robiłem Czołgów, bo są drogie, a ranią także nas. Siła ognia linii obrony i bez nich była wystarczająca (ważne, żeby zawsze pozbywać się najcięższych wrogów przy pomocy Kerrigan).
Po szczelnym obstawieniu wszystkich wejść i zrobieniu maksymalnego limitu zaczęło robić się nawet trochę nudno. Sama struktura tego limitu to około 30% robotników, 60% Krążowników i 10% najemników różnej maści u Zagary. Przez całą grę był problem z gazem. Nadwyżki minerałów wydawałem na wieżyczki przeciwlotnicze i zapasowe Centra Dowodzenia (żeby po utracie Planetarki od razu podmienić na nową, co wydarzyło się 1 lub 2 razy przez całą grę, bo gdy są naprawiane przez grupę SCV- są niemal niezniszczalne). W końcowej fazie gry zacząłem zabezpieczać okolicę Kerrigan bojąc się, że twórcy przygotowali śmiertelną, finałową falę wroga, ale ostatecznie zaczęli otaczać wejścia dopiero sekundy przed końcem. Tutaj screen z 94%, a tutaj z samej końcówki.
Zadania dodatkowe i osiągnięcia „robią się same”, trzeba tylko uważać, żeby w ferworze walki nie przegapić żadnego Molocha, który bije Kerrigan.
Osiągnięcia:
1. Esencja wieczności (10 pkt) – Ukończ misję „Esencja wieczności” w kampanii „Legacy of the Void”.
2. Obrońca życia (10 pkt) – Ukończ misję „Esencja wieczności” tak, aby ilość punktów życia Kerrigan nie spadła poniżej 1500.
3. Chwała światłości (10 pkt) – W misji „Esencja wieczności” na normalnym poziomie trudności zabij 60 jednostek z otchłani, wykorzystując Niebiański Promień Kerrigan.
Kampania Legacy of the Void:
Prolog 1- Mroczne Szepty
Prolog 2- Duch we Mgle
Prolog 3- Przebudzenie Zła
1 – Za Aiur!
2 – Rosnący Cień
3 – Włócznia Aduna
4 – Podniebna Tarcza
5 – Braterstwo Broni
6 – Wpływy Amona
7 – Ostatni Bastion
8 – Zakazana Broń
9 – Świątynia Zjednoczenia
10 – Odwieczny Cykl
11 – Zwiastun Zagłady
12 – Etapy Rytuału
13 – Rak’Shir
14 – Atak Templariusza
15 -Uwolnić Przeszłość
16 – Oczyszczenie
17 – Powrót Templariuszy
18 – Nosiciel
19 – Wybawienie
Epilog 1- W Otchłań
Epilog 2- Esencja Wieczności
Epilog 3- Upadek Amona
Ulepszenia: Panel Desygnacyjny
Ulepszenia: Rdzeń Solarny
Ciekawostki