Starcraft2: Kampania Legacy of the Void
Misja 17 – Powrót Templariuszy (Templar’s Return)
17 – Powrót Templariuszy
Trudność: 6/10
3 finałowe poziomy „głównej” części kampanii rozgrywać będziemy na planecie Aiur. Poziom 17 jest „chodzony”, z minimalnym aspektem ekonomicznym. Podzielony jest na 3 osobne mapy, które przechodzimy jedna po drugiej, aczkolwiek są to technicznie 3 osobne mini-misje, gdyż na każdej mapie kontrolujemy inny oddział, nie mający nic wspólnego z oddziałami z pozostałych 2 mapek (poza fabułą). Na końcu każdej mapy jest budowla zasilająca, do której musimy dotrzeć, co jest głównym i jedynym celem (nie ma zadań dodatkowych). Niestety w tym poziomie nie mamy dostępu do umiejętności z Włóczni Aduna. Na każdej mapie mamy do dyspozycji Bohaterów (w sumie pięciu: Alarak, Vorazun, Karax, Fenix i Artanis), którzy będą pełnili główną rolę w wykonywaniu zadań. Żaden z nich nie może zginąć. Pierwsza mapa jest logiczno-zręcznościowo-platformowa, mapa druga jest najłatwiejsza i 'fazmatorska’, a trzecia to wielkie, nieustanne mordobicie z limitem czasowym.
Mapa 1
Zadania:
1. Dotrzyj do budowli zasilającej
2. Alarak i Vorazun muszą przetrwać
W pierwszej, momentami trudnawej mapce gramy dwójką bohaterów: nieco bucowatym Alarakiem i jego służącą- Vorazun. Oboje mają osłony Protossów. Dobrze się uzupełniają, jeśli chodzi o zadania w tej misji. Alarak świetnie sprawdza się w dużych rąbaninach z wieloma wrogami naraz, a Vorazun to skrytobójczyni. Ma ona stałe maskowanie (jak Dark Templary). Alarak potrafi się leczyć, zabijając wrogów, a Vorazun może regenerować tylko osłony (z kolei „właściwych” punktów życia już nie). Oboje muszą przebyć ścieżkę z dołu na górę mapy, gdzie czai się mnóstwo niebezpieczeństw. W dużych walkach jak najczęściej używamy (spamując klawisz 'Q’) umiejętności specjalnych obu bohaterów, które znacznie przyspieszają współczynnik zabitych wrogów na sekundę i odradzają się bardzo szybko.
Po pierwszej łatwej walce napotkamy zamkniętą bramę. Adiutant poleci Vorazun, aby obeszła teren prawą stroną, co też czynimy. Po drodze mamy do zabicia trochę wojsk wroga, ale nie powinno być problemu. Zdradliwe są Banelingi, bo ich wybuch w czasie śmierci rani Vorazun nawet, gdy w pobliżu nie ma detektora (wyjątkiem jest 'szybkie’ cięcie z umiejętności Vorazun, ale nigdy nie da się celów precyzyjnie zaplanować). Dlatego warto często wycofywać ją na chwilę do tyłu, aby zregenerowała swe osłony. Po otwarciu bramy z drugiej strony- idziemy dalej przed siebie.
Dojdziemy do strefy z Nydusami (w sumie jest ich tutaj 5). Z każdego bez przerwy wyskakują Zergi, więc musimy je rozwalić. Najlepszym (chyba) sposobem na to jest zniszczenie latających detektorów poprzez umiejętność Alaraka (trzeba w każdego przywalić minimum 3 razy), a potem wysłanie tam zamaskowanej Vorazun. Ewentualnie można też niszczyć Nydusy samym Alarakiem. Z pierwszymi dwoma Nydusami nie ma większego problemu, ale pozostałe 3 (położone obok siebie na końcu długiego korytarza, przed drugą bramą) mogą przysporzyć pewne kłopoty.
Następnie czeka nas znowu to samo co wcześniej, czyli zamknięta brama i konieczność obejścia jej bokiem przez Vorazun. Są tam Mutaliski, więc trzeba sprawnie unikać detektorów, ale da się ten fragment trasy dosyć łatwo przejść (jak dostaniemy kilka strzałów w osłony to nic się nie stanie).
Po otwarciu bramy czekają na nas Nosiciele Roju w asyście 2 Nadzorców. Taktyka jest podobna, co przy Nydusach, czyli niszczymy Alarakiem wykrywacze, a potem zamaskowana Vorazun bezkarnie zabija całą resztę (lub też niszczymy Alarakiem wszystko).
Zostaje nam ostatnie zadanie. Trzeciej bramy nie da się otworzyć, ani obejść, więc Alarak postanawia ją przepalić (zresztą jak się potem okaże- razem z budowlą zasilającą). Aby się przygotował- musimy go chronić przez Vorazun przez 60 sekund. W tym czasie wróg będzie zrzucał nam desant z Zerglingów i Hydralisków. Żeby nie było za trudno- detektory są głupie i latają po bokach (zamiast zawisnąć nad Alarakiem, a drugi mógłby pójść sobie na grzyby), więc lekkim mikrowaniem da się ich skutecznie unikać. Zabijanie jednostek Zerga w pobliżu Alaraka ulecza go, więc nie oddalamy się zbytnio. Trudno doradzić, co należy robić, aby zadanie się udało. Na pewno trzeba zabijać Hydraliski. Pierwsze 50 sekund jest łatwe, ale potem Zerga jest za dużo, żeby wszystkich zabijać na bieżąco (więc się nieuchronnie gromadzą w większą grupę) i o sukcesie decydują ostatnie 1-2 sekundy. Mnie zabili za 1-wszym razem, ale za drugim już się udało. Po wytrzymaniu 60 sekund przenosimy się na następną mapę.
Mapa 2
Zadania:
1. Zbierz armię (60 jednostek zaopatrzenia)
2. Dotrzyj do budowli zasilającej
3. Karax i Fenix muszą przetrwać
Druga mapa jest bardzo łatwa, nawet na 'brutalu’. Tutaj również będziemy grali dwójką bohaterów: Fenixem oraz Karaxem. Obaj mają osłony Protossów. Fenix to klasyczny wojownik, z kolei oficjalna nazwa stanowiska Karaxa to 'Fazmator Włóczni Aduna’ (kek). Może on przejmować (konkretnie: dołączać na stałe do naszej armii) wrogie jednostki mechaniczne, w praktyce w tej misji: Wartowników (Sentry), Nieśmiertelnych (Immortal), Kolosy i Rozrywacze. Może też dołączać budynki i zasilać je, a także budować tymczasowe Cannony.
Mapa nie jest duża. Występuje na niej kilka grupek Protossa, z których staramy się przejąć jak najwięcej jednostek (w niektórych grupkach są tylko jednostki 'żywe’ jak Zeloci czy Archony, więc nie ma wyjścia- trzeba ich ubić). Same walki nie stanowią problemu, bo wróg jest śmiesznie słaby. Problemy są 2, oba typowo „fazmatorskie”. Mianowicie dość łatwo przez przypadek da się zabić jednostkę, którą planowaliśmy przejąć, albo też jednostka, którą właśnie przejęliśmy została otoczona i zabita przez wroga (jako najbardziej wysunięta z naszej armii). Dlatego trzeba z tym uważać i zwłaszcza w dalszej części nie chodzić całą armią, tylko niezbędnym minimum (np. Karax stawia Cannona w pobliżu wroga, na który rzucają się Zeloci, a w tym czasie przejmuje wrogie jednostki na tyłach i ucieka nimi).
Na mapie są 3 „strefy”: lewa, prawa i finałowa (za bramą świątyni). Najpierw zalecam iść w lewo i przejąć co się da. Jest tam też (prócz wrogów) kilka zasobników z surowcami oraz budynki, w których nasz fazmator może wyprodukować trochę wojska. W lewym-górnym rogu są 3 bardzo silne Rozrywacze, ale bardzo trudno przejąć więcej niż jednego, bo te po przejęciu bardzo chętnie zabijają się nawzajem. Następnie idziemy w prawo, gdzie jest dosyć podobnie. Przejąć (oraz potem wyprodukować) możemy tam Kolosy. W drzewach w prawym-górnym rogu jest Pylonowy Energetyk (nie wiem, jaką pełni funkcję poza dekoracją).
Zostaje nam wizyta w świątyni. W tym momencie musimy mieć minimum 60 limitu wojsk (przejętych i tych, które wyprodukowaliśmy). Przy dobrej kontroli da się na tym etapie mieć dwa razy tyle (jeżeli nie mamy nawet 60, to coś poszło mocno nie tak). Za bramą świątyni czeka nas bitwa z Hybrydami, która powinna być tylko formalnością.
Mapa 3
Zadania:
1. Wywalcz sobie drogę do budowli zasilającej
2. Artanis musi przetrwać
Trzecia i ostatnia mapa to wyścig z czasem. Mamy do przejścia ustalony „tor przeszkód”, a gonić nas będzie mgła energii psionicznej, która zabija wszystko, co napotka (wroga też). Naszym bohaterem będzie Artanis, dysponujący skromną obstawą 6 Zelotów i 3 Awangardierów. W dalszej części mapy dwukrotnie spotkamy posiłki. Sytuacja będzie bardzo dynamiczna- musimy iść do przodu jak przecinak, bo inaczej mgła nas dogoni i zginiemy. Rywalem będą Zergi Amona (z jednostkami klasycznymi i 'kampanijnymi’ oraz Kręgowijami, ale bez Hybryd). Czeka nas wiele walk (de facto jedna długa, trwająca od początku do końca, bo czasu na odpoczynek nie ma). Umiejętności Artanisa będą bardzo ważne i trzeba je 'spamować’ cały czas, gdy tylko minie okres przeładowania. Ważne jest, żeby cała armia była blisko siebie z dwóch powodów. Po pierwsze- leczenie Artanisa wtedy obejmie wszystkich. Po drugie- na mapie jest sporo wąskich przejść i nie możemy dopuścić do sytuacji, gdy armia 'bezpośrednia’ bije się z wrogiem, a armia 'dystansowa’ kotłuje się z tyłu w jakimś przesmyku (tzn. jeden strzela, a reszta bezskutecznie pcha mu się na plecy- zwłaszcza Kolosy mają tendencję do takich zachowań). Artanis musi być wiodącą postacią i 'pierwszym garniturem’, przyjmując na siebie mnóstwo ciosów, aby inne jednostki tak szybko nie zginęły (sam Artanis może raz bezkarnie zginąć, co w miarę możliwości warto zostawić sobie na końcówkę). Całe południe mapy da się zrobić bez straty żadnej jednostki, aczkolwiek jak stracimy 2 Zelotów to nie będzie tragedii. Potem dołączą do nas posiłki Czyścicieli (2 Kolosy, 4 Zelotów i 2 regenerujące osłony Sentry, które chowamy gdzieś na tyłach armii), a potem kolejne (złożone z 6 Darków). Końcówka to Nydusy i Jaskinie, które trzeba jak najszybciej zniszczyć, aby przestały z nich wyskakiwać Zergi. Są tam też Mutaliski, więc fajnie, jakbyśmy nie stracili początkowych Awangardierów, bo większość dołączających się posiłków nie potrafi strzelać w lotników. Nie ma w tej misji czasu na większe kombinowanie, bo zginiemy od mgły, trzeba cisnąć do przodu i starać się nie stracić za dużo. Po dojściu na koniec niszczymy trzecią i ostatnią budowlę zasilającą i tym samym kończymy cały poziom.
Osiągnięcia:
1. Powrót Templariuszy (10 pkt) – Ukończ misję „Powrót Templariuszy” w kampanii „Legacy of the Void”.
2. Poza zasięgiem (10 pkt) – Nie pozwól, aby energia psioniczna zniszczyła jakąkolwiek twoją jednostkę w ostatniej części misji „Powrót Templariuszy”.
3. Mistrzowska kontrola (10 pkt) – W misji „Powrót Templariuszy” na normalnym poziomie trudności przejmij kontrolę nad przynajmniej 15 wrogimi jednostkami dzięki Przejęciu Karaksa.
Kampania Legacy of the Void:
Prolog 1- Mroczne Szepty
Prolog 2- Duch we Mgle
Prolog 3- Przebudzenie Zła
1 – Za Aiur!
2 – Rosnący Cień
3 – Włócznia Aduna
4 – Podniebna Tarcza
5 – Braterstwo Broni
6 – Wpływy Amona
7 – Ostatni Bastion
8 – Zakazana Broń
9 – Świątynia Zjednoczenia
10 – Odwieczny Cykl
11 – Zwiastun Zagłady
12 – Etapy Rytuału
13 – Rak’Shir
14 – Atak Templariusza
15 -Uwolnić Przeszłość
16 – Oczyszczenie
17 – Powrót Templariuszy
18 – Nosiciel
19 – Wybawienie
Epilog 1- W Otchłań
Epilog 2- Esencja Wieczności
Epilog 3- Upadek Amona
Ulepszenia: Panel Desygnacyjny
Ulepszenia: Rdzeń Solarny
Ciekawostki