Starcraft2: Kampania Legacy of the Void
Misja 12 – Etapy Rytuału (Steps of the Rite)


12 – Etapy Rytuału

Trudność: 2.5/10

Zadania:
1. Przetrwaj, dopóki terrazyt nie opadnie
2. Zabij strażników Ma’lassha (4 szt.) – zadanie główne
3. Zniszcz Statki-Matki Tal’darimów (2 szt.) – zadanie dodatkowe (+20 solarytu)


Poziom rozgrywany jest na planecie Slayn. Misja jest bardzo łatwa, nawet na 'brutalnym’ poziomie trudności. Uzyskujemy tutaj dostęp do nowej jednostki: Promienia Otchłani (Void Ray), który jak przystało na „debiut” świetnie sprawdzi się w tejże rozgrywce.  Misja jest zaczepno-obronna w trybie „dzień i noc”. W ciągu „dnia” wykonujemy zadania, bo nasza baza będzie atakowana jedynie sporadycznie przez Protossów, w dodatku wcześniej dostaniemy ostrzeżenie na ten temat. Z kolei w ciągu „nocy”, czyli w tym przypadku podczas mgły terrazytowej- nasza baza będzie atakowana nieustannie, więc zajmujemy się wtedy głównie jej obroną.

Podobnie, jak w prawie wszystkich misjach- zaczynamy od rozbudowy bazy. Surowców na pewno nam wystarczy, o ile nie będziemy w głupi sposób tracić wojsk. Na mapie występuje kilkanaście zasobników z surowcami (głównie gazem). Najpierw oczywiście budujemy robotników i Pylony, a także zaczynamy ulepszenia (zwłaszcza osłony i te w Rdzeniu do jednostek latających). Ja osobiście pod względem wojskowym postawiłem na Promienie Otchłani i był to doskonały wybór (zarówno w obronie, jak i ataku, o czym niżej). Jednostki naziemne produkowałem tylko z jednej, początkowej Bramy. Nie zbudowałem więc żadnej nowej Bramy, ani Robo. Zamiast tego utworzyłem 3 Stargate (w sumie mając 4 z tym początkowym). Jeśli chodzi o obronę stacjonarną to budujemy ją sukcesywnie, a nie całość od razu. Na początek wystarczy kilka baterii. Jak najszybciej staramy się produkować Promienie Otchłani, są niestety dosyć drogie, ale bardzo mocne i mało ich stracimy.

W ciągu „nocy” (mgły terrazytowej) wróg będzie nas atakował z dwóch stron. Na szczęście oba wejścia do bazy są blisko siebie, więc do obrony wystarczy nam jeden mobilny oddział. „Nocne” ataki na bazę prowadzone będą przez „cienie” (wszystkich 3 ras), które są znacznie słabsze, niż zwykłe jednostki (zwłaszcza pod względem wytrzymałości). U mnie obrona wyglądała następująco. Bardzo przydają się baterie (nawet kilkanaście) ustawione przy wyjściach z bazy oraz między nimi. Jednostek naziemnych nie ma sensu robić za dużo. Ja w Bramie robiłem tylko Mrocznych Dariuszy (mając we Włóczni aktywowaną umiejętność ich odradzania się po śmierci). Większość ataków wroga pozbawiona jest detektorów, więc Darki spisują się nieźle. Ponadto z innej umiejętności Włóczni przyzywałem (razem z Pylonem) 2 Zelotów (również z odradzaniem się po śmierci) i 2 Dragonów (one są w tym poziomie lepsze, niż Tropiciele, bo są od nich znacznie silniejsze, a mobilność nie ma tu aż tak dużego znaczenia). Czyli naziemnych jednostek miałem tylko 3 rodzaje, z czego 2 za darmo. Zelotów i Dariuszy stawiałem na przedpolu, między rampą, a budynkami, a Dragonów na patrolu pomiędzy dwoma wyjściami z bazy. Wraz z upływającym czasem, mając nadwyżki minerałów (bo brakowało gazu) zbudowałem na froncie trochę Cannonów.

No i teraz najważniejsze, czyli Promienie Otchłani (Void Ray). To jest w tym poziomie absolutna „imba”. Łącznie w szczytowym momencie miałem ich 36 sztuk, czyli 144/200 limitu wojsk. Podczas „nocy” (mgły) po prostu latamy nimi między wejściami do bazy, bo ataki wroga będą naprzemienne (nigdy jednoczesne). Gdy zabijemy jeden oddział- lecimy do drugiego wejścia (po drodze leczą nas Baterie), i tak latamy w kółko, aż do zakończenia mgły.

Zostaje nam atak. Mamy do odwiedzenia 6 lokacji (konkretnie musimy ubić 4 Strażników i 2 Statki-Matki). Oczywiście najłatwiej to robić w ciągu „dnia” (aczkolwiek niekiedy bazę zaatakują Protossi, ale rzadko i dostaniemy wcześniej o tym komunikat). Ja osobiście robiłem wszystko Voidami, moja skromna armia naziemna nigdy nie wyszła z bazy przez całą grę, oprócz 1 Dariusza, który zbierał zasobniki z surowcami.

Atak dużym oddziałem samych Voidów ma co najmniej 3 zalety. Po pierwsze- bardzo łatwo się nim 'mikruje’, a jednostki nie rozłażą się na wszystkie strony świata. Po drugie- my możemy atakować wszystko, ale spora część wroga nie może atakować nas (np. Zeloci czy Immortale tylko się patrzą, jak do nich strzelamy). Po trzecie- taki oddział jest bardzo mobilny. Nie grozi nam utknięcie w wąskim przejściu, a wszystkie miejsca które musimy odwiedzić znajdują się nieopodal brzegu mapy, więc nie musimy przebijać się środkiem, gdzie czekałoby nas sporo „komitetów powitalnych” Tal’darimów. Lepiej zaatakować od tyłu. W ciągu jednego „dnia” można zrobić 1-2 miejsca i wrócić na noc do obrony bazy, regeneracji osłon i dołączenia posiłków do głównej armii. Same walki w terenie nie są specjalnie wymagające. Nawet na 'brutalu’ wróg nie ma żadnego asa w rękawie (jedynie zwykłe jednostki Protossa i Hybrydy). Statki-Matki mają kiepską obstawę, a strażnicy Ma’lassha są mocni co najwyżej w gębie. Po wykonaniu zadań kończymy misję.

Osiągnięcie nr2 łatwo można zrobić nawet na 'brutalu’, po prostu wystarczy zabić tego najbliższego strażnika w pierwszej sekundzie mgły (wcześniej oczyszczając sobie okolicę) i szybko wrócić do bazy Voidami, aby jej nimi bronić. Z kolei osiągnięcie trzecie bardziej komfortowo jest zrobić grając drugi raz na 'normalu’.



Osiągnięcia:

1. Etapy Rytuału (10 pkt) – Ukończ misję „Etapy Rytuału” w kampanii „Legacy of the Void”.
2. Guerilla we mgle (10 pkt) – W misji „Etapy Rytuału” zabij strażnika Ma’lassha, gdy obecna jest mgła terrazytowa.
3. Zdążyć przed mgłą (10 pkt) – Ukończ misję „Etapy Rytuału” na normalnym poziomie trudności zanim rozpocznie się czwarty cykl mgły terrazytowej.


Kampania Legacy of the Void:

Prolog 1- Mroczne Szepty
Prolog 2- Duch we Mgle
Prolog 3- Przebudzenie Zła
1 – Za Aiur!
2 – Rosnący Cień
3 – Włócznia Aduna
4 – Podniebna Tarcza
5 – Braterstwo Broni
6 – Wpływy Amona
7 – Ostatni Bastion
8 – Zakazana Broń
9 – Świątynia Zjednoczenia
10 – Odwieczny Cykl
11 – Zwiastun Zagłady
12 – Etapy Rytuału
13 – Rak’Shir
14 – Atak Templariusza
15 -Uwolnić Przeszłość
16 – Oczyszczenie
17 – Powrót Templariuszy
18 – Nosiciel
19 – Wybawienie
Epilog 1- W Otchłań
Epilog 2- Esencja Wieczności
Epilog 3- Upadek Amona
Ulepszenia: Panel Desygnacyjny
Ulepszenia: Rdzeń Solarny
Ciekawostki

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Scroll to Top