Starcraft2: Kampania Legacy of the Void
Misja 5 – Braterstwo Broni (Brothers in Arms)
5 – Braterstwo Broni
Trudność: 7/10
Zadania:
1. Zdobądź ogniwo – zadanie główne
2. Centrum dowodzenia Raynora musi przetrwać
3. Centrum dowodzenia Valeriana musi przetrwać
4. Zabezpiecz placówki badawcze (3 szt.) – zadanie dodatkowe
„Braterstwo Broni” to kolejna odsłona ratowania tyłka pomocy Jimowi Raynorowi przeciwko siłom Moebiusa. Misja przypomina popularny typ zabawy typu „dzień i noc”, stosowany też w poprzednich kampaniach Starcrafta2 czy w Warcrafcie 3. W ciągu „dnia” wszystko jest normalnie, z kolei w „nocy” (czyli podczas zakłócenia, o którym informuje nas czas, odliczający się w prawym-górnym rogu) wszystkie jednostki Terran (zarówno sojusznicze, jak i wrogie) „śpią” i są bezbronne, ale wtedy uaktywniają się wrogie Hybrydy. Ale po kolei.
Przed rozpoczęciem poziomu warto odwiedzić Rdzeń Solarny na Włóczni Aduna, aby wydać zdobyty w poprzedniej misji solaryt na nowe ulepszenia. Pojawia się też nowa jednostka- Nieśmiertelny (Immortal), bardzo użyteczna w tej misji. Na mapie występują dwie sojusznicze bazy Terran- północna (Raynora) i południowa (Valeriana). Produkują one wojska, walczące z Terranami Moebiusa. W „dzień” są one bezpieczne, ale niestety, w „nocy” musimy ich bronić przed wrogimi Hybrydami (są ich różne rodzaje: słabsze i silniejsze, a także rzucające czary, np. storm). Na 'brutalnym’ poziomie trudności jest ich mnóstwo. Utrata którejś z sojuszniczych baz (konkretnie budynku Centrum Dowodzenia) równoznaczna jest z przegraną.
Zadaniem głównym jest zdobycie ogniwa, położonego na drugim, wschodnim końcu dosyć podłużnej mapy. Ponadto mamy zadanie dodatkowe (które warto wykonać, bo nagrodą jest dodatkowy solaryt, potrzebny do ulepszeń), czyli zabezpieczenie 3 placówek badawczych, które zresztą będą prawie po drodze. Oczyszczanie terenu z sił Moebiusa spowoduje, że nasi sojusznicy będą budowali tam przyczółki.
Terrańscy przyjaciele będą nas prosili o obronę ich baz „nocą”, gdyż wtedy będą atakowane przez Hybrydy, a oni sami będą bezbronni (ogłuszeni). Na mini-mapie (a także na mapce poniżej) mniej-więcej widać, którędy Hybrydy będą szły, konkretnie są dwie ich trasy, więc staramy się wyjść im naprzeciw gdzieś w terenie, po drodze niszcząc przyczółki Moebiusa (nie ma sensu czekać na Hybrydy w bazie).
Najważniejszy paradoksalnie jest początek i jeżeli dobrze go rozegramy, to potem będzie już dosyć łatwo (i vice versa). Pierwsze, co należy zrobić to zakolejkować kilku nowych robotników, następnie wziąć 2 zasobniki z minerałkami na południe od naszej bazy, a potem oczyścić teren pod drugą bazę, kawałek na wschód od tej pierwszej (wystarczą do tego początkowe 2 Immortale), oczywiście stawiamy tam Nexus. Wszystko to da się zrobić w mniej, niż 30 sekund. Potem (cały czas robiąc robotników) budujemy Immortale, ewentualnie Zelotów. Nieubłaganie zbliża się „nocny” atak Hybryd na górną bazę (Raynora)- jest to kilka Hybryd w dwóch falach, czego nie można bagatelizować. Zaraz po nich naszą nową bazę zaatakują Terranie (dosyć słabo, ale nasza armia będzie wtedy ranna po Hybrydach). Jeżeli wybronimy oba te ataki (mikrując porządnie i ranne jednostki wycofując na tyły armii), to mamy komfortową sytuację, czyli dwie bazy (drugi Nexus powinien się w międzyczasie ukończyć) bogate w zasoby, które wystarczą niemal do 30 minuty gry (ja na 'brutalu’ skończyłem w 27 minut, a na pewno da się dużo szybciej).
Kolejną „dobę” (lub dwie) poświęcamy na pełne obsadzenie obu baz przez robotników, dostawienie brakujących budynków technologicznych oraz kilku budynków produkujących wojska (ja miałem w sumie 5 Bram i 2 Robo), wynalezienie ulepszeń w Kuźni, oczywiście nie zapominając o Pylonach. Mając dwie bazy- ta pierwsza jest całkowicie bezpieczna i tam należy robić wszystkie główne budynki. W bazie „frontalnej” można zrobić kilka Baterii, ale nic więcej nie ma sensu, bo ataki będą bardzo niemrawe (albo żadne, jeżeli zagramy ofensywnie). Można też zrobić po 1 Pylonie w obu bazach sojuszników, aby móc warpować tam jednostki w razie potrzeby.
Gdy już skończymy rozbudowywać bazy- robimy już tylko hurtowo armię (oczywiście wcześniej też należy ją robić, ale tylko tyle, aby się wybronić). Ofensywę najlepiej przeprowadzać następująco. W ciągu „dnia” atakujemy słabsze przyczółki wroga (będą nam w tym pomagali nasi sojusznicy), ale nie ma sensu się pchać pod czołgi i inne ufortyfikowane lokacje. To najlepiej robić w „nocy”, a konkretnie w pierwszych jej sekundach. Fala marszu Hybryd potrzebuje co najmniej kilkunastu sekund, aby dojść na front i w tym czasie możemy wyczyścić silną, uśpioną bazę wroga. Tam także pałętają się 'stacjonarne’ Hybrydy, ale są dużo słabsze, niż ta „krocząca” fala. Najgorszym pomysłem i receptą na porażkę w tej misji jest stoczenie bardzo ostrej walki z Terranem w ciągu „dnia”, po czym chwilę później walka zdziesiątkowaną i ranną armią z falą „nocnych” Hybryd.
Najtrudniejsza do zdobycia jest oczywiście ostatnia, wschodnia baza rywala, na którą prowadzą dwie rampy. Z tej bazy wychodzą „nocne’ Hybrydy, więc tym bardziej zadanie jest utrudnione. Na upartego ostateczny atak da się zrobić „na patencie”, podobnie jak w poprzednim poziomie. Hybrydy „nocą” wychodzą jedną z dwóch ramp i możemy po prostu dać im iść przed siebie, a samemu wskoczyć drugim wejściem i bić Ogniwo. Nawet nie trzeba zabijać uśpionego, terrańskiego wroga, ale można, bo czasu jest sporo- zanim Hybrydy dojdą do któregoś z Centrum Dowodzenia naszego sojusznika, to my już dawno zdobędziemy Ogniwo, co równoznaczne jest z przejściem misji. Osiągnięcia nr 2 i 3 standardowo najłatwiej zdobyć grając drugi raz, na 'normalnym’ poziomie trudności.
Osiągnięcia:
1. Braterstwo Broni (10 pkt) – Ukończ misję „Braterstwo Broni” w kampanii „Legacy of the Void”.
2. Załamanie nerwowe (10 pkt) – Zniszcz 80 lub więcej przeciwników będących pod wpływem ogłuszenia w misji „Braterstwo Broni”.
3. Za Przymierze! (10 pkt) – Nie pozwól, aby twoi sojusznicy stracili więcej niż pięć budowli w bazach, w misji „Braterstwo Broni” na normalnym poziomie trudności.
Kampania Legacy of the Void:
Prolog 1- Mroczne Szepty
Prolog 2- Duch we Mgle
Prolog 3- Przebudzenie Zła
1 – Za Aiur!
2 – Rosnący Cień
3 – Włócznia Aduna
4 – Podniebna Tarcza
5 – Braterstwo Broni
6 – Wpływy Amona
7 – Ostatni Bastion
8 – Zakazana Broń
9 – Świątynia Zjednoczenia
10 – Odwieczny Cykl
11 – Zwiastun Zagłady
12 – Etapy Rytuału
13 – Rak’Shir
14 – Atak Templariusza
15 -Uwolnić Przeszłość
16 – Oczyszczenie
17 – Powrót Templariuszy
18 – Nosiciel
19 – Wybawienie
Epilog 1- W Otchłań
Epilog 2- Esencja Wieczności
Epilog 3- Upadek Amona
Ulepszenia: Panel Desygnacyjny
Ulepszenia: Rdzeń Solarny
Ciekawostki