Magia i czary w Heroes of Might and Magic 3
Magia stanowi bardzo ważny czynnik gry Heroes III. Obok wojska jest to druga rzecz decydująca o efektach walk zbrojnych. Każdy bohater, któremu chcemy przeznaczyć większe wojsko powinien być dobrym magiem. Czary dzielą się na 2 typy- zaklęcia podróży (mapy) oraz zaklęcia bitewne. Prócz tego jest jeszcze podział na 4 żywioły- powietrza, wody, ognia i ziemi. W jaki sposób profesjonalnie wykorzystywać czary podczas walki wyjaśniono w zakładce Strategie walki, natomiast sposób efektywnego i sprawnego użycia Zaklęć Podróży ukazano w zakładce Poruszanie się po mapie. Czary i umiejętności magiczne przypisane są wyłącznie do bohaterów chodzących po mapie. Dla każdego z nich są to osobne współczynniki. Nie mamy możliwości czarowania samym zamkiem, czy samymi wojskami (np. w garnizonie)- bez bohatera ani rusz.
Aby móc (w ogóle) czarować potrzebne są nam:
– Księga zaklęć (można ją kupić w dowolnej Gildii Magów)
– Czary (dostępne w Gildiach Magów, w każdej są one inne więc warto odwiedzić wiele Gildii)
– Punkty Magii (opis poniżej)
Aby czarować na najwyższym poziomie warto zaopatrzyć się w:
– Umiejętność Mądrości
– Umiejętności Magiczne (Powietrza, Wody, Ognia, Ziemi) – więcej w zakładce Bohaterowie i umiejętności
– Opcjonalnie w umiejętności Talent Magiczny i Inteligencja
– Jak najwięcej czarów (zdobywamy je odwiedzając naszymi bohaterami Gildie, wykonując zadania jasnowidzów, spotykając się z Uczonymi, pokonując Golemy w Piramidzie)
– Artefakty wpływające na magię
Punkty Magii (Mana)
Punkty magii są niezbędne do rzucania zaklęć. Zawsze dbamy o ich należytą ilość. Sprawdzić ją możemy klikając dwukrotnie na twarz bohatera po prawej stronie ekranu gry. Ukazane są tam 2 wartości- aktualne oraz maksymalne punkty many.
Punkty aktualne (posiadane) to te, które możemy wykorzystać. Ich ilość do poziomu maksymalnego możemy odnowić w studniach magii rozsianych po mapie, lub zostając na noc w zamku z Gildią Magów. Prócz tego każdemu bohaterowi odnawia się 1 punkt many dziennie. Tą liczbę można zwiększyć posiadając umiejętność Mistycyzmu lub odpowiednie artefakty, odnawiające punkty. Musimy dbać, by każdy bohater z większą armią posiadał należytą ich ilość w razie niespodziewanej walki.
Punkty Maksymalne to ilość punktów wiedzy danego bohatera, pomnożona przez 10. Gdy bohater posiada umiejętność Inteligencji na poziomie eksperta, na 1 punkt wiedzy przypada aż 20 punktów many. Dodatkowo punkty możemy jeszcze podwoić odwiedzając budynek Wir Magii w zamku typu Lochy, a także odwiedzając magiczne źródło na mapie.
Umiejętności Magiczne Bohaterów
Większość bohaterów, wraz ze wzrostem doświadczenia może posiąść umiejętności posługiwania się magią. Najważniejsza z nich to Mądrość, pozwalająca na użycie czarów poziomów 1-5. Bez Mądrości bohaterowie będą mogli używać tylko prostych czarów z poziomów 1-2. Dodatkowo są 4 umiejętności magii żywiołów- Powietrza, Wody, Ognia i Ziemi. Posiadając daną umiejętność, nasza magia odpowiadająca swemu żywiołowi jest skuteczniejsza i kosztuje mniej punktów many. Czarów możemy uczyć się w Gildiach Magów, im wyższy poziom czaru, tym mniej jest ich w Gildii, dlatego najlepsze czary najtrudniej znaleźć. Czary podróży rzucamy wybierając danego bohatera i klikając w ikonkę z zaklęciem z prawej strony ekranu. Oprócz Mądrości i biegłości magii żywiołów, możemy wyposażyć bohaterów w takie umiejętności magiczne, jak: Mistycyzm (regeneruje w czasie punkty many), Inteligencja (zwiększa maksymalną ilość punktów many bohatera), Talent Magiczny (zwiększa siłę czarów), Nauka Czarów (pozwala przekazywać czary między bohaterami) i Sokoli Wzrok (pozwala nauczyć się czaru, rzuconego przez wroga).
Lista i opis wszystkich czarów w Heroes 3:
Czary Podróży
Czarów podróży łącznie jest 10. Używa się ich wyłącznie na mapie królestwa, natomiast nie można ich używać w walce. Są pomocne zwłaszcza w szybkim poruszaniu się po mapie. Niektóre z nich są bardzo ważne i znacznie ułatwiają rozgrywkę. Poniżej lista i opis zaklęć podróży:
Aura Artefaktów – View Air
(Powietrze, Poziom 1)
Ujawnia strategiczne miejsca na mapie. Czar dosyć przydatny do planowania strategii odkrywania mapy, mało kosztuje i warto go niekiedy rzucić. Im lepsza umiejętność Magii Powietrza, tym więcej lokacji możemy zobaczyć.
Podstawowy (Basic): Ujawnia artefakty na mapie
Zaawansowany (Advanced): Dodatkowo ujawnia wrogich bohaterów
Ekspert (Expert): Dodatkowo ujawnia wrogie miasta
Przyzwanie Okrętu – Przyzwanie Łodzi – Summon Boat
(Woda, Poziom 1)
Przyzwanie Okrętu to przydatny czar, stosowany nad wodą. Po jego rzuceniu mamy szansę, że obok nas pojawi się okręt, na który możemy wejść.
Podstawowy: Szansa powodzenia 50%. Na mapie musi być wolny okręt.
Zaawansowany: Szansa powodzenia 75%. Na mapie nie musi być okrętu.
Ekspert: Szansa powodzenia 100%
Zasoby Ziemi – Aura Ziemi – View Earth
(Ziemia, Poziom 1)
Zasoby Ziemi to bardzo fajny czar, który pozwoli zorientować się nam na nieodkrytej mapie. Warto rzucić go raz na jakiś czas i skorygować swą strategię gry.
Podstawowy: Pokazuje zasoby
Zaawansowany: Pokazuje zasoby i kopalnie
Ekspert: Pokazuje zasoby, kopalnie i odkrywa całą mapę (na czas rzucenia)
Ukrycie – Przebranie – Disguise
(Powietrze, Poziom 2)
Czar Ukrycie działa na przeciwnego gracza. Komputer niekiedy się na to nabiera. Po rzuceniu zaklęcia zmienia się liczba i rodzaj naszych oddziałów widocznych w armii oczami przeciwnika.
Podstawowy: Pokazuje przeciwnikowi najlepsze oddziały danej armii z niezmienioną liczbą
Zaawansowany: Pokazuje przeciwnikowi najlepsze oddziały danej armii bez informacji o liczbie
Ekspert: Pokazuje przeciwnikowi najlepsze oddziały całego królestwa bez informacji o liczbie
Wizja – Vision
(Wszystkie żywioły, Poziom 2)
Wizja to bardzo przydatny czar informacyjny. Po jego rzuceniu możemy posiąść wiedzę o wrogich (lub neutralnych) bohaterach, garnizonach, zamkach oraz ich wojskach. Działa na określoną odległość (zależną od punktów mocy), po rzuceniu używamy prawego przycisku myszy nad wrogim oddziałem. Po „sprawdzeniu” prawym klikiem myszy oddziału neutralnego, stojącego na mapie, wyświetli nam się dokładna ilość stworzeń w oddziale oraz ich reakcja po potencjalnym ataku bohatera, który rzucił czar. Są 3 możliwości- będą chciały walczyć, uciec lub dołączyć się. Niekiedy czar Wizja kłamie i oddziały reagują zupełnie inaczej. Zaklęcie działa 1 dzień.
Podstawowy: Podaje ogólne informacje o armiach, garnizonach i zamkach.
Zaawansowany: Podaje dokładne informacje o zamkach, bohaterach i garnizonach.
Ekspert: Podaje bardzo dokładne informacje o zamkach, bohaterach i garnizonach.
Zniszczenie Okrętu- Zniszczenie Łodzi – Destroy Boat
(Woda, Poziom 2)
Ten dość wścibski czar niszczy okręty. Przydaje się, kiedy nie chcemy, by ktoś używał statków. Po rzuceniu wybieramy pobliski statek, który chcemy zniszczyć (nie może na nim przebywać bohater). Wraz z rozwojem umiejętności Magii Wody szanse na sukces są wyższe.
Podstawowy: Szansa zniszczenia- 50%
Zaawansowany: Szansa zniszczenia- 75%
Ekspert: Szansa zniszczenia- 100%
Spacer Po Wodzie- Waterwalk
(Woda, Poziom 4)
Spacer po Wodzie to przydatny czar podróży. Pozwala nam przejść przez wodę nie używając okrętu. Aby to zrobić, musimy mieć odkryte oba brzegi wody (nie możemy skończyć ruchu na wodzie!) oraz odpowiednią ilość punktów ruchu, potrzebną na przejście tego odcinka. Ilość punktów ruchu, którą możemy wykorzystać zależy od poziomu rozwoju umiejętności Magii Wody bohatera rzucającego czar. Zaklęcie działa do końca dnia.
Podstawowy: Pozwala na wykorzystanie połowy punktów ruchu bohatera
Zaawansowany: Wykorzystuje 80% punktów ruchu
Ekspert: Wykorzystuje wszystkie punkty ruchu
Magiczny Portal- Miejski Portal – Town Portal
(Ziemia, Poziom 4)
Magiczny Portal to jeden z najpotężniejszych czarów w grze. Pozwala on przenosić się pomiędzy miastami, które posiadamy. Jest niezastąpiony na dużych mapach, gdzie sporo jest zamków. Przynajmniej jeden nasz bohater powinien znać ten czar na poziomie co najmniej zaawansowanym. Czar jest dużym ułatwieniem i na niektórych mapach jest po prostu zablokowany w Gildiach, aby rozgrywka była trudniejsza.
Podstawowy: Teleportuje do najbliższego zamku
Zaawansowany: Możemy wybrać dowolny zamek
Ekspert: Możemy wybrać dowolny zamek
Lot- Latanie – Fly
(Powietrze, Poziom 5)
Lot to bardzo przydatny czar, pozwalający nam przelatywać nad dowolnymi przeszkodami (wodą, górami, bramami granicznymi, garnizonami itp.). Jest podobny do czaru Spacer po Wodzie, tyle że działa na całej mapie. Bohater zawsze musi skończyć ruch na stałym lądzie, więc czar rzucamy na początku kolejki. W zależności od rozwoju Magii Powietrza możemy wykorzystać na lot większą część punktów ruchu. Minusem jest jego trudna dostępność oraz duży koszt punktów magii.
Podstawowy: Pozwala na wykorzystanie połowy punktów ruchu bohatera
Zaawansowany: Wykorzystuje większość punktów ruchu
Ekspert: Wykorzystuje wszystkie punkty ruchu
Wrota Wymiarów – Dimension Door
(Powietrze, Poziom 5)
Jeden z najlepszych czarów w grze. Przy jego pomocy możemy teleportować się w dowolne widoczne miejsce, gdy rzucający zaklęcie bohater stoi na środku mapy. Czar działa także na nieodkryty teren, musimy tylko 'wycelować’ w stały ląd (wtedy zmieni się ikonka). Aby anulować czar klikamy prawy przycisk myszy. Bez umiejętności Magii Powietrza możemy teleportować się raz na kolejkę, natomiast gdy znamy Magię Powietrza możemy robić to częściej. Należy używać z umiarem, gdyż Wrota Wymiarów są największym pożeraczem punktów magii w całej grze.
Podstawowy: Możliwość teleportacji 2 razy dziennie
Zaawansowany: Możliwość teleportacji 3 razy dziennie
Ekspert: Możliwość teleportacji 4 razy dziennie
Czary bojowe (używane w walce)
Czary bojowe są doskonałym uzupełnieniem przy bitwach. Przy ich pomocy możemy zadawać bezpośrednie obrażenia wrogowi, a także dodawać współczynniki własnym jednostkom lub obniżać wrogowi. Posiadając odpowiednie umiejętności bohaterów, możemy rzucać czary na poziomie zaawansowanym i ekspert. Szerszy opis praktycznego wykorzystania magii w walce znajduje się w rozdziale Strategie walki. Niektóre z czarów powtarzają się w różnych żywiołach (np. magiczna strzała, wizja), każdy z żywiołów może także na czas walki przywołać żywiołaki własnego rodzaju, którymi możemy kierować w walce (zwłaszcza przeciwnik komputerowy lubi to robić). Przy małej ilości wojsk na polu walki najlepiej stosować czary ofensywne (np. piorun, magiczna strzała). Siła czarów ofensywnych zależy od mocy bohatera (każdy punkt mocy zadaje określoną liczbę obrażeń). Kiedy z kolei jednostek na polu walki jest sporo, lepiej rzucać czary wojskowe (przyspieszenie, spowolnienie itp.). Wtedy czar trwa jedną kolejkę walki (aż wszystkie oddziały się ruszą) na każdy punkt mocy bohatera rzucającego.
Magia Powietrza
Magia Powietrza, obok Magii Ziemi jest najlepszym wyborem biegłości bohatera. Najważniejsze i niezbędne każdemu magowi zaklęcia powietrza to Przyspieszenie, Piorun, Lot i Wrota Wymiarów.
Magiczna Strzała – Magic Arrow (Poziom 1)
Magiczna Strzała to najprostszy i najtańszy czar ofensywny. Rzucamy go na wrogie jednostki. Siła działania Magicznej Strzały to 10 + (10x Punkty Mocy Bohatera). Czar jest niezbędny w początkowych fazach rozgrywki. Występuje w każdym z czterech rodzajów żywiołów- używamy wtedy tej magii, którą mamy najlepiej wykształconą.
Podstawowy: Zadaje 10+ 10 punktów obrażeń na każdy punkt mocy
Zaawansowany: Zadaje 20+ 10 punktów obrażeń na każdy punkt mocy
Ekspert: Zadaje 30+ 10 punktów obrażeń na każdy punkt mocy
Przyspieszenie – Haste (P1)
Przyspieszenie jest jednym z najważniejszych czarów w Heroes 3. Działanie zaklęcia jest proste- przyspiesza nasz oddział lub oddziały. Niweluje czar spowolnienia (rzucony wcześniej przez wroga). Warto stosować go przeciwko oddziałom strzelającym na odległość (aby jak najszybciej się do nich dostać w celu zabicia). Przy umiejętności Magia Powietrza jego działanie jest potężniejsze.
Podstawowy: Przyspiesza oddział o 3 „kratki” na turę
Zaawansowany: Przyspiesza oddział o 5 „kratek” na turę
Ekspert: Przyspiesza wszystkie nasze oddziały o 5 „kratek” na turę
Antyżywioł Powietrza – Obrona Przed Powietrzem – Protection from Air (P2)
Antyżywioł Powietrza to czar defensywny, każdy z żywiołów posiada odpowiadający mu jeden czar antyżywiołu. Po rzuceniu zaklęcia na naszą jednostkę, jest ona bardziej odporna na czary danego żywiołu. Czar nie jest zbyt użyteczny, lepiej nie marnować kolejki i użyć jakiegoś innego. Antyżywioły często rzucane są przez przeciwników komputerowych. Gdy chcemy osłonić jakiś oddział przed czarami, dużo lepszy jest czar Antymagia.
Podstawowy: Chroni oddział o 30% przed czarami magii powietrza
Zaawansowany: Prawie dwukrotnie większa wydajność – 50%
Ekspert: Wszystkie nasze oddziały chronione o 50%
Fortuna – Szczęście (P2)
Czar Fortuna zwiększa szczęście oddziału, na który został rzucony. Powoduje to większą szansę na zadanie zwiększonych obrażeń. Używamy, gdy chcemy wykończyć przeciwnika na odległość (wcześniej go zwalniając).
Podstawowy: Podnosi szczęście wybranego oddziału o 1 punkt
Zaawansowany: Podnosi szczęście wybranego oddziału o 2 punkty
Ekspert: Podnosi szczęście wszystkich oddziałów o 2 punkty
Morowe Powietrze – Rozpraszający Promień – Disrupting Ray (P2)
Czar Morowe Powietrze służy do zmniejszenia możliwości obronnych wrogiego oddziału. Można użyć go kilkukrotnie na jednym oddziale. Warto stosować go na wespół z Oślepieniem (najpierw oślepić, a potem zmniejszyć obronę do 0, po czym zaatakować)
Podstawowy: Odejmuje wrogiemu oddziałowi 3 punkty obrony
Zaawansowany: Odejmuje wrogiemu oddziałowi 4 punkty obrony
Ekspert: Odejmuje wrogiemu oddziałowi 5 punktów obrony
Piorun – Błyskawica – Lightning Bolt (P2)
Piorun to bardzo praktyczny czar ofensywny, rzucamy go na wrogie jednostki, które chcemy zabić. Zadaje 25 punktów obrażeń na każdy punkt mocy rzucającego. Piorun niekiedy rzucają przy ataku Ogniste Ptaki z zamku Twierdza.
Podstawowy: 10+ 25xMoc punktów obrażeń
Zaawansowany: 20+ 25xMoc punktów obrażeń
Ekspert: 50+ 25xMoc punktów obrażeń
Precyzja – Precision (P2)
Czar Precyzja rzucamy na własne oddziały łucznicze. Poprawia on ich skuteczność w walce na odległość, natomiast walka wręcz zostaje na niezmienionym poziomie.
Podstawowy: Zwiększa zdolności ataku wybranego oddziału łuczniczego o 3
Zaawansowany: Zwiększa zdolności ataku wybranego oddziału łuczniczego o 6
Ekspert: Zwiększa zdolności ataku wszystkich naszych oddziałów łuczniczych o 6
Hipnoza – Hypnotize (P3)
Czar Hipnoza rzucamy na wrogi oddział, po czym przejmujemy nad nim kontrolę. Czar jest dość ciekawy, ale niestety całkowicie bezużyteczny- kontrolować możemy tylko słabe oddziały, nawet posiadając duża ilość punktów mocy. Korzystniej zamiast Hipnozy przywalić z Pioruna, albo Implozji 🙂 Hipnoza nie 'upoważnia’ jednostki do otwarcia bramy oblężonego zamku.
Podstawowy: Wroga jednostka może mieć maksymalnie 10+ 25xMoc punktów życia
Zaawansowany: Wroga jednostka może mieć maksymalnie 20+ 25xMoc punktów życia
Ekspert: Wroga jednostka może mieć maksymalnie 50+ 25xMoc punktów życia
Odesłanie Martwiaków – Zniszczenie Nieumarłych – Destroy Undead (P3)
Zaklęcie Odesłanie Martwiaków działa tylko na potwory nieumarłe, czyli z zamku Nekropolia. Niekiedy jest bardzo przydatne, zwłaszcza w oszczędzaniu czasu. Rani one wszystkie martwiaki na całej mapie (również nasze). Jego siła to 10 punktów uszkodzeń na każdy punkt mocy rzucającego. Największą efektywność ma, kiedy martwiaki są rozdzielone (np. na 7 oddziałów), gdyż wtedy każdemu dostaje się po głowie. Jeśli martwiaki są w jednej grupie (np. 100 szkieletów i nic poza nimi) to nie warto stosować tego zaklęcia. Przeciwieństwem tego czaru jest zaklęcie Fala Śmierci.
Podstawowy: Zadaje 10+ 10xMoc Punktów obrażeń wszystkim martwiakom
Zaawansowany: Zadaje 20+10xMoc Punktów obrażeń wszystkim martwiakom
Ekspert: Zadaje 50 +10xMoc Punktów obrażeń wszystkim martwiakom
Tarcza Powietrza – Air Shield (P3)
Tarcza Powietrza to ochronny czar, który rzucamy na własne oddziały. Zwiększa on obronę przeciwko wrogim atakom na odległość. Rzucamy, kiedy wróg tak czy inaczej zdąży strzelić, a w kolejnej turze dosięgną go łapy naszych wojsk.
Podstawowy: Osłania wybrany oddział przeciwko ostrzałowi wroga o 25%
Zaawansowany: Osłania wybrany oddział przeciwko ostrzałowi wroga o 50%
Ekspert: Osłania wszystkie nasze oddziały przeciwko ostrzałowi wroga o 50%
Kontratak – Counterstrike (P4)
Kontratak to ciekawy czar, rzucany na własne jednostki. Powoduje on, że zaczarowany oddział więcej razy może „oddać” wrogowi, gdy ten go zaatakuje. Bez rzucenia czaru, nasz oddział kontratakuje tylko raz na turę. Zaklęcie stosować należy, gdy nasza jednostka jest otoczona wrogami. Jedyną jednostką, która zawsze kontratakuje są Gryfy Królewskie.
Podstawowy: 1 dodatkowy kontratak na turę
Zaawansowany: 2 dodatkowe kontrataki na turę
Ekspert: 2 kontrataki na turę dla wszystkich naszych jednostek
Łańcuch Piorunów – Chain Lightning (P4)
Łańcuch Piorunów jest bardzo ciekawym czarem ofensywnym. Przydaje się, gdy chcemy uszkodzić (lub zabić) większą liczbę oddziałów wroga za jednym razem. Po rzuceniu na wrogi oddział, czar przeskakuje na kolejną (stojącą najbliżej) jednostkę, zadając jej połowę mniejsze rany, niż poprzedniej. Czar zadaje rany łącznie 4 oddziałom. Jego siła to 40pkt obrażeń na każdy punkt mocy rzucającego. Ważne jest, że czar działa również na nasze jednostki. Nie można go zatem rzucać, gdy wróg ma tylko 1-2 oddziały. Czar działa również na Machiny Wojenne. Jeżeli często używamy Łańcucha Piorunów, warto we własnej armii z brzegu dać Golemy lub jednostkę, na której nam nie zależy- aby przyjmowała ewentualne pioruny, które przeskoczyły ze strony wroga.
Podstawowy: 25+ 40xMoc obrażeń, 4 ranione oddziały
Zaawansowany: 50+ 40xMoc obrażeń, 5 ranionych oddziałów
Ekspert: 100+ 40xMoc obrażeń, 5 ranionych oddziałów
Błyskawica Tytana (P5)
Błyskawica Tytana to dosyć nowy czar, który dostępny jest tylko w dodatkach Shadow of Death i Armageddons Blade. Jego działanie jest bardzo proste- zadaje wrogiemu oddziałowi 600 punktów obrażeń, niezależnie od mocy rzucającego. Czar jest darmowy, nie kosztuje nas punktów many.
Podstawowy: 600pkt uszkodzeń
Zaawansowany: 600pkt uszkodzeń (tak samo jak Podstawowy)
Ekspert: 600pkt uszkodzeń (tak samo jak Podstawowy)
Magiczne Zwierciadło – Magic Mirror (P5)
Magiczne Zwierciadło rzucamy na własne jednostki. Zaczarowany oddział od tego momentu będzie mógł „odbijać” czary, rzucone na niego przez wroga. Czar nie jest zbyt użyteczny, w dodatku drogi i trudno dostępny. Stosować go można w zasadzie tylko, gdy walczymy jednym oddziałem (np. samymi Archaniołami). Jeśli wróg go rzuci na swoją jednostkę, najlepiej nie ryzykować i ubić ją „ręcznie”, a czarami zaopiekować się inną.
Podstawowy: 20% Szans na odbicie czaru
Zaawansowany: 30% Szans na odbicie czaru
Ekspert: 40% Szans na odbicie czaru
Żywiołak Powietrza – Summon Air Elemental (P5)
Wezwanie Żywiołaków Powietrza to czar przywołujący. Po jego rzuceniu na polu walki pojawiają się Żywiołaki Powietrza, które będą walczyły po naszej stronie, lecz po zakończeniu walki przepadną. Ich ilość zależy od ilości punktów mocy rzucającego, a także zaawansowania w biegłości Magii Powietrza. Czar przydaje się, gdy jesteśmy świetnymi magami, i przyjdzie nam walczyć z dużo silniejszym wrogiem. Wystarczy wtedy do znudzenia przywoływać żywiołaki, a przed końcem walki wskrzesić którąś z naszych początkowych jednostek (bez tego obaj bohaterowie pójdą „do piachu” po walce).
Podstawowy: Przyzywa 2xMoc żywiołaków
Zaawansowany: Przyzywa 3xMoc żywiołaków
Ekspert: Przyzywa 4xMoc żywiołaków
Magia Wody
Magia Wody posiada średnio-przydatne czary, niektóre z nich jednak są warte uwagi- Błogosławieństwo, Osłabienie, Zapomnienie, Psalm Mocy i Spacer po Wodzie.
Antyżywioł Wody – Obrona Przed Wodą – Protection from Water (Poziom 1)
Antyżywioł Wody to czar defensywny, każdy z żywiołów posiada odpowiadający mu jeden czar antyżywiołu. Po rzuceniu zaklęcia na naszą jednostkę, jest ona bardziej odporna na czary danego żywiołu. Czar nie jest zbyt użyteczny, lepiej nie marnować kolejki i użyć jakiegoś innego. Antyżywioły często rzucane są przez przeciwników komputerowych. Gdy chcemy osłonić jakiś oddział przed czarami, dużo lepszy jest czar Antymagia.
Podstawowy: Chroni oddział o 30% przed czarami magii wody
Zaawansowany: Prawie dwukrotnie większa wydajność – 50%
Ekspert: Wszystkie nasze oddziały chronione o 50%
Błogosławieństwo – Bless (P1)
Błogosławieństwo to bardzo przydatny czar. Oddział, na który rzucimy zaklęcie zwiększa swą siłę ataku. Skuteczność jest maksymalna dla danego oddziału (z rubryki Obrażenia w ekranie jednostki), a na wyższych poziomach biegłości Magii Wody nawet wyższa. Jest przeciwieństwem czaru Klątwa. Zaklęcie warto stosować dla jednostek z dużym rozrzutem zadawanych obrażeń (np. Piekielne Ogary 2-9 obrażeń, więc średnio 5.5, a z Błogosławieństwem zawsze 9), z kolei mało użyteczne jest dla jednostek ze stałymi obrażeniami (np. Anioły mają równe 50 i co najwyżej na Ekspercie zrobimy z tego 51).
Podstawowy: Wybrany oddział atakuje z maksymalną dla niego skutecznością
Zaawansowany: Wybrany oddział atakuje z maksymalną dla niego skutecznością +1
Ekspert: Wszystkie nasze oddziały atakują z maksymalną dla nich skutecznością +1
Magiczna Strzała – Magic Arrow (Poziom 1)
Magiczna Strzała to najprostszy i najtańszy czar ofensywny. Rzucamy go na wrogie jednostki. Siła działania Magicznej Strzały to 10 + (10x Punkty Mocy Bohatera). Czar jest niezbędny w początkowych fazach rozgrywki. Występuje w każdym z czterech rodzajów żywiołów- używamy wtedy tej magii, którą mamy najlepiej wykształconą.
Podstawowy: Zadaje 10+ 10 punktów obrażeń na każdy punkt mocy
Zaawansowany: Zadaje 20+ 10 punktów obrażeń na każdy punkt mocy
Ekspert: Zadaje 30+ 10 punktów obrażeń na każdy punkt mocy
Odwrócenie Zaklęć – Rozproszanie – Dispell (P1)
Odwrócenie Zaklęć to czar oczyszczający jednostki z działań zaklęć. Przydaje się, gdy wróg nas oślepi lub zwolni. Niestety zaklęcie oczyszcza nasze jednostki również z naszych wspomagających czarów (np. Przyspieszenia). Dużo lepszy od Odwrócenia Zaklęć jest czar Wzmocnienie (Magia Wody) i Antymagia (Magia Ziemi). Na poziomie Ekspert możemy odczarować całą mapę bitwy.
Podstawowy: Oczyszcza własny oddział ze wszystkich czarów
Zaawansowany: Oczyszcza dowolny oddział ze wszystkich czarów
Ekspert: Oczyszcza wszystkie oddziały na polu bitwy ze wszystkich czarów
Wzmocnienie – Leczenie – Cure (P1)
Wzmocnienie to czar podobny do Odwrócenia Zaklęć. Także oczyszcza jednostki z czarów, lecz tylko nasze i tylko ze „złych” czarów. Czary wspomagające (które sami rzuciliśmy) zostają. Nie działa na wrogie jednostki. Dodatkowo regeneruje część punktów życia danego oddziału w sile 5xMoc rzucającego (aż do osiągnięcia pełnego poziomu punktów życia).
Podstawowy: Usuwa negatywne czary z oddziału, regeneruje 10+ 5xMoc punktów życia
Zaawansowany: Usuwa negatywne czary z oddziału, regeneruje 20+ 5xMoc punktów życia
Ekspert: Działa na wszystkie nasze oddziały, regeneruje każdemu 30+ 5xMoc punktów życia
Lodowy Pocisk – Ice Bolt (P2)
Lodowy Pocisk to prosty czar ofensywny, rzucany bezpośrednio na wrogi oddział. Jest silniejszy od Magicznej Strzały, ale słabszy niż Piorun. Zadaje 20 punktów obrażeń na każdy punkt mocy rzucającego bohatera.
Podstawowy: 10+ 20xMoc punktów obrażeń
Zaawansowany: 20+ 20xMoc punktów obrażeń
Ekspert: 50+ 20xMoc punktów obrażeń
Osłabienie – Słabość – Weakness (P2)
Osłabienie to zaklęcie, które rzucamy na wrogi oddział. Zaczarowana jednostka zmniejsza swoje punkty ataku, powodując mniej obrażeń w walce. Czar Osłabienie rzucają przy każdym ataku Oślizgi Smocze z zamku Cytadela. Osłabienie jest przeciwieństwem zaklęcia Ręka Śmierci.
Podstawowy: Odejmuje 3 punkty ataku wrogiej jednostce
Zaawansowany: Odejmuje 6 punktów ataku wrogiej jednostce
Ekspert: Odejmuje 6 punktów ataku wszystkim wrogim jednostkom
Usunięcie Przeszkody – Remove Obstacle (P2)
Zaklęcie Usunięcie Przeszkody pozwala nam na oczyszczenie pola bitwy z uciążliwych przeszkód (np. jeziorek, kłód drewna). Stosujemy, kiedy wróg ostrzeliwuje nas z dystansu, a przeszkody terenowe ograniczają nam do niego dostęp. Przy lekkich przeszkodach lepiej użyć czaru przyspieszenie, przy takich ewidentnie blokujących, Usunięcie Przeszkody może być korzystniejsze.
Podstawowy: Usuwa normalną przeszkodę (skałę, kłodę)
Zaawansowany: Usuwa normalną przeszkodę lub wrogą ścianę ognia
Ekspert: Usuwa normalną, lub dowolną magiczną przeszkodę
Strefa Zimna – Pierścień Zimna – Frost Ring (P3)
Czar Strefa Zimna jest czarem ofensywnym, o zasięgu masowym. Po jego rzuceniu wybieramy miejsce ataku, jest to okrąg złożony z 6 „kratek”, w środku pusty. Używamy przy stłoczonych oddziałach, starannie zaznaczając miejsce ataku, by trafić jak najwięcej z nich. Strefa Zimna jest podobnym zaklęciem, co czary Kula Ognia i Deszcz Meteorytów.
Podstawowy: 15+ 10xMoc Punktów Uszkodzeń w obrębie działania czaru
Zaawansowany: 30+ 10xMoc Punktów Uszkodzeń w obrębie działania czaru
Ekspert: 60+ 10xMoc Punktów Uszkodzeń w obrębie działania czaru
Teleportacja – Teleport (P3)
Teleportacja to czar, przy którego pomocy teleportować własny oddział na dowolne miejsce w jego zasięgu. Zaklęcia używamy na jednostkę, która będzie wykonywać najbliższy ruch na polu bitwy. Zasięg czaru powiązany jest z szybkością oddziału. Zaklęcie bywa przydatne, gdy szybko chcemy rozprawić się wrogiem, np. atakując Łuczników Starożytnymi Behemotami możemy podejść Behemotami, zanim Łucznicy zdążą strzelić.
Podstawowy: Teleportuje w dowolne miejsce w zasięgu, z wyjątkiem murów i fos zamków
Zaawansowany: Teleportuje w dowolne miejsce w zasięgu, z wyjątkiem murów zamków
Ekspert: Teleportuje w dowolne miejsce w zasięgu
Uniesienie – Radość – Mirth (P3)
Uniesienie jest zaklęciem, które dodaje morale naszym oddziałom (co zwiększa ich szansę dwukrotnego ruszenia się w ciągu 1 tury walki). Jego przeciwieństwem jest zaklęcie Przygnębienie.
Podstawowy: +1 Morale dla zaczarowanego oddziału
Zaawansowany: +2 Morale dla zaczarowanego oddziału
Ekspert: +2 Morale dla wszystkich naszych oddziałów
Zapomnienie – Skleroza – Forgetfulness (P3)
Zapomnienie to świetny czar, który działa na wrogie oddziały łucznicze. Powoduje, że część (lub wszystkie) z nich zapominają oddać strzał (czyli są bezużyteczne na odległość). Przydaje się zwłaszcza na jednostki łucznicze, wolnostojące na mapie- po zaczarowaniu całej armii będą one zachowywać się, jakby nie umiały strzelać.
Podstawowy: Połowa wrogiego oddziału strzela (a druga połowa stoi i się patrzy)
Zaawansowany: Cały wrogi oddział nie strzela
Ekspert: Wszystkie wrogie jednostki łucznicze nie strzelają
Klonowanie – Klon – Clone (P4)
Klonowanie to przydatny czar, przy pomocy którego możemy sklonować nasz oddział. Sklonowanym oddziałem możemy sterować, lecz znika on przy pierwszym ataku wroga. Stosujemy zawsze przed ruchem jednostki, którą chcemy sklonować (wtedy klon ruszy się jako następny i wróg nie zdąży go ubić). Jednostka klonowana powinna być silna i mieć w zasięgu możliwość bezpośredniego ataku, inaczej wróg zabije ją zanim zdążymy cokolwiek zrobić. Klonować najlepiej oddział, który potrafi wyrządzić najwięcej strat, jest to jednostka na jedno „przywalenie”, gdyż w praktyce klon rzadko przeżywa więcej niż 1 kolejkę. Po zakończeniu walki także znika.
Podstawowy: Klonować można oddziały poziomów 1-5
Zaawansowany: Klonować można oddziały poziomów 1-6
Ekspert: Klonować można oddziały poziomów 1-7 (czyli wszystkie)
Psalm Mocy – Modlitwa – Prayer (P4)
Zaklęcie Psalm Mocy rzucamy na własne jednostki. Zaczarowanej jednostce dodaje to punktów ataku, obrony oraz szybkości. Warto rzucić w ciężkiej bitwie, gdy mamy poziom Ekspert.
Podstawowy: Dodaje +2 punkty do ataku, obrony i szybkości wybranego oddziału
Zaawansowany: Dodaje +4 punkty do ataku, obrony i szybkości wybranego oddziału
Ekspert: Dodaje +4 punkty do ataku, obrony i szybkości wszystkich naszych oddziałów
Żywiołak Wody – Summon Water Elemental (P5)
Wezwanie Żywiołaków Wody to czar przywołujący. Po jego rzuceniu na polu walki pojawiają się Żywiołaki Wody, które będą walczyły po naszej stronie, lecz po zakończeniu walki przepadną. Ich ilość zależy od ilości punktów mocy rzucającego, a także zaawansowania w biegłości Magii Wody. Czar przydaje się, gdy jesteśmy świetnymi magami, i przyjdzie nam walczyć z dużo silniejszym wrogiem. Wystarczy wtedy do znudzenia przywoływać żywiołaki, a przed końcem walki wskrzesić którąś z naszych początkowych jednostek (bez tego obaj bohaterowie pójdą „do piachu” po walce).
Podstawowy: Przyzywa 2xMoc żywiołaków
Zaawansowany: Przyzywa 3xMoc żywiołaków
Ekspert: Przyzywa 4xMoc żywiołaków
Magia Ognia
Magia ognia jest świetnym uzupełnieniem dla czarów powietrza i ziemi. Najważniejszym jej czarem jest Oślepienie, które jednak słabo zwiększa swą wartość z wzrostem biegłości Magii Ognia. Ponadto ciekawe są czary Klątwa, Ręka Śmierci, Inferno, Berserk i Tarcza Ognia.
Antyżywioł Ognia – Obrona Przed Ogniem – Protection from Fire (P1)
Antyżywioł Ognia to czar defensywny, każdy z żywiołów posiada odpowiadający mu jeden czar antyżywiołu. Po rzuceniu zaklęcia na naszą jednostkę, jest ona bardziej odporna na czary danego żywiołu. Czar nie jest zbyt użyteczny, lepiej nie marnować kolejki i użyć jakiegoś innego. Antyżywioły często rzucane są przez przeciwników komputerowych. Gdy chcemy osłonić jakiś oddział przed czarami, dużo lepszy jest czar Antymagia.
Podstawowy: Chroni oddział o 30% przed czarami magii ognia
Zaawansowany: Prawie dwukrotnie większa wydajność – 50%
Ekspert: Wszystkie nasze oddziały chronione o 50%
Klątwa – Curse (P1)
Klątwa jest czarem rzucanym na wojska przeciwnika. Powoduje on, że zaczarowany oddział atakuje z minimalną dla siebie skutecznością. Czar jest przeciwieństwem zaklęcia Błogosławieństwo. Zaklęcie stosują niekiedy Czarni Rycerze z zamku Nekropolia oraz neutralne Mumie. Czar użyteczny dla jednostek z dużym rozrzutem potencjalnych obrażeń (np. Harpie Wiedźmy zadają 1-4 pkt. obrażeń, z Klątwą zadają zawsze 1).
Podstawowy: Oddział atakuje z najmniejszą dla niego skutecznością
Zaawansowany: Oddział atakuje ze skutecznością niższą niż minimalna
Ekspert: Wszystkie oddziały atakują ze skutecznością niższą niż minimalna
Magiczna Strzała – Magic Arrow (Poziom 1)
Magiczna Strzała to najprostszy i najtańszy czar ofensywny. Rzucamy go na wrogie jednostki. Siła działania Magicznej Strzały to 10 + (10x Punkty Mocy Bohatera). Czar jest niezbędny w początkowych fazach rozgrywki. Występuje w każdym z czterech rodzajów żywiołów- używamy wtedy tej magii, którą mamy najlepiej wykształconą.
Podstawowy: Zadaje 10+ 10 punktów obrażeń na każdy punkt mocy
Zaawansowany: Zadaje 20+ 10 punktów obrażeń na każdy punkt mocy
Ekspert: Zadaje 30+ 10 punktów obrażeń na każdy punkt mocy
Ręka Śmierci – Żądza Krwi – Bloodlust (P1)
Czar Ręka Śmierci dodaje naszym wojskom punktów ataku, co powoduje że ich natarcie jest skuteczniejsze. Ręka Śmierci jest przeciwieństwem czaru Osłabienie. Zaklęcie można rzucić także przy pomocy Szamanów z zamku Twierdza.
Podstawowy: +3 punkty ataku dla wybranego oddziału
Zaawansowany: +6 punktów ataku dla wybranego oddziału
Ekspert: +6 punktów ataku dla wszystkich naszych oddziałów
Ściana Ognia – Fire Wall (P2)
Ściana Ognia to antyczar słaby czar, którego nie rzuca chyba nikt (nawet komputer). Przywołuje on na pole bitwy mur z płomieni, które ranią oddziały, które chcą tamtędy przejść. Ścianę możemy postawić tylko na wolnym miejscu na polu bitwy. Niestety punkty uszkodzeń tego ognia są bardzo niewielkie, co czyni czar mało użytecznym. Ściana Ognia może być „zgaszona” przez czar Usunięcie Przeszkody na poziomie zaawansowanym i eksperckim.
Podstawowy: Ściana ma 2 kratki, 10+ 10xMoc Punktów Obrażeń
Zaawansowany: Ściana ma 3 kratki, 20+ 10xMoc Punktów Obrażeń
Ekspert: Ściana ma 3 kratki, 30+ 10xMoc Punktów Obrażeń
Oślepienie – Blind (P2)
Oślepienie jest jednym z najważniejszych czarów w Heroes. Jego działanie jest proste- oślepiony, wrogi oddział nie może się ruszać, ani atakować. Oślepienie przemija, gdy oddział zostanie odczarowany, czar się wyczerpie, lub gdy zostanie zaatakowany. W przypadku ataku na oślepiony oddział, jego kontratak jest zredukowany. Jeśli mamy bohatera z dobrze rozwiniętą magią, możemy stosować taktykę Oślepienie + Wskrzeszenie przy najcięższych bitwach. Czar Oślepienie rzucają niekiedy Jednorożce z zamku Bastion. Na Oślepienie odporne są wszystkie Martwiaki oraz niektóre inne jednostki (Gargulce, Tytany), a także bohaterowie wyposażeni w Artefakt Amulet Magicznej Wizji.
Podstawowy: Oślepiony oddział po ataku kontratakuje z 50% skutecznością
Zaawansowany: Oślepiony oddział po ataku kontratakuje z 25% skutecznością
Ekspert: Oślepiony oddział nie kontratakuje
Kula Ognia – Fireball (P3)
Kula Ognia to czar ofensywny o zwiększonym zasięgu. Jest podobny do czarów Strefa Zimna i Deszcz Meteorytów. Jego zasięg to kółko złożone z 7 kratek, a siła to 10pkt obrażeń na każdy punkt mocy. Używamy, gdy wrogie oddziały stoją stłoczone obok siebie.
Podstawowy: 15+ 10xMoc punktów obrażeń
Zaawansowany: 30+ 10xMoc punktów obrażeń
Ekspert: 60+ 10xMoc punktów obrażeń
Pech – Nieszczęście – Misfortune (P3)
Czar Pech zmniejsza punkty szczęścia wrogim oddziałom, co powoduje że spadają ich szanse na zwiększony atak.
Podstawowy: Zmniejsza szczęście wrogiego oddziału o 1 punkt
Zaawansowany: Zmniejsza szczęście wrogiego oddziału o 2 punkty
Ekspert: Zmniejsza szczęście wszystkich wrogich oddziałów o 2 punkty
Pole Minowe – Land Mine (P3)
Zaklęcie Pole Minowe tworzy na polu bitwy kilka min-pułapek, widocznych tylko dla gracza rzucającego. Miny tworzone są w losowych miejscach, ich ilość zależy od biegłości Magii Ognia rzucającego bohatera. Każdy oddział, który wejdzie w minę, powoduje jej wybuch- obrażenia to 10pkt na każdy punkt mocy.
Podstawowy: 4 miny, obrażenia każdej z nich to 25+ 10xMoc bohatera rzucającego
Zaawansowany: 6 min, obrażenia każdej z nich to 50+ 10xMoc bohatera rzucającego
Ekspert: 8 min, obrażenia każdej z nich to 100+ 10xMoc bohatera rzucającego
Armagedon (P4)
Czar Armagedon to najmocniejsze zaklęcie „masowego rażenia” w grze. Zadaje rany wszystkim (również naszym) oddziałom na polu bitwy. Posiadając artefakt Miecz Armagedonu, nasze wojska są na ten czar odporne. Walcząc armią złożoną z odpornych oddziałów (np. Czarne Smoki) możemy używać tego czaru bez skrupułów 🙂 Inaczej nie polecam.
Podstawowy: 30+ 50xMoc Punktów Obrażeń wszystkim jednostkom
Zaawansowany: 60+ 50xMoc Punktów Obrażeń wszystkim jednostkom
Ekspert: 120+ 50xMoc Punktów Obrażeń wszystkim jednostkom
Szaleństwo – Berserk (P4)
Szaleństwo (w niektórych tłumaczeniach gry używana jest nazwa Berserk) jest ciekawym czarem, używanym na jednostkach wroga. Zaczarowana jednostka zaatakuje wtedy najbliższą (nieważne czyją) jednostkę. Co śmieszniejsze, zaatakowana jednostka zastosuje kontratak. Przy wyższych biegłościach Magii Ognia zasięg działania zaklęcia jest większy i możemy zaczarować więcej wrogich oddziałów. Czaru używamy na początku walki, gdy wrogie oddziały są obok siebie. Zaklęcie Szaleństwo działa zawsze tylko jedną turę walki, niezależnie od punktów mocy rzucającego bohatera.
Podstawowy: Działa na 1 jednostkę
Zaawansowany: Zasięg to koło o powierzchni 7 kratek (hexów)
Ekspert: Zasięg to koło o powierzchni 19 kratek
Inferno (P4)
Inferno jest czarem ofensywnym o dużym polu rażenia. Jednostki, które znajdą się w obrębie czaru atakowane są ognistym płomieniem z siłą 10pkt na każdy punkt mocy rzucającego. Zasięg czaru to koło złożone z 19 kratek (hexów).
Podstawowy: 20+ 10xMoc punktów obrażeń
Zaawansowany: 40+ 10xMoc punktów obrażeń
Ekspert: 80+ 10xMoc punktów obrażeń
Inkantacja Mocy – Zabójca – Slayer (P4)
Zaklęcie Inkantacja Mocy zwiększa skuteczność ataku wybranej, naszej jednostki przeciwko wybranym jednostkom 7 poziomu. Gdy walczymy z takim potworem, zaklęcie jest dużo silniejsze, niż np. Ręka Śmierci czy Błogosławieństwo. Kiedy walczymy z armią podzieloną (np. złożoną z 7 wszystkich typów oddziałów z całego zamku) to nie warto stosować tego czaru.
Podstawowy: Działa na smoki, behemoty i hydry
Zaawansowany: Działa na smoki, behemoty, hydry, diabły i anioły
Ekspert: Działa na smoki, behemoty, hydry, diabły, anioły i tytany
Szał – Frenzy (P4)
Zaklęcie Szał jest dosyć ofiarne w swym działaniu. Rzucamy na własną jednostkę, powoduje to spadnięcie punktów obrony do zera, ale znaczne zwiększenie punktów ataku danego oddziału. Rzucamy, gdy chcemy za wszelką cenę zabić wrogi oddział.
Podstawowy: Zwiększa siłę ataku o 100% obrony
Zaawansowany: Zwiększa siłę ataku o 150% obrony
Ekspert: Zwiększa siłę ataku o 200% obrony
Tarcza Ognia – Fire Shield (P4)
Tarcza ognia to ciekawy czar, rzucany na własną jednostkę. Gdy wrogi oddział zaatakuje zaczarowaną jednostkę, dozna (przed kontratakiem) obrażeń od ognia, w ilości równej części obrażeń, które sam zadał. Używamy na jednostkach otoczonych przez oddziały wroga, np. wlatując za mury atakowanego zamku. W tarczę Ognia na stałe wyposażone są Mirydy (Ifryty Królewskie) z zamku Inferno.
Podstawowy: Tarcza ma siłę 20% zadanych punktów uszkodzeń
Zaawansowany: Tarcza ma siłę 25% zadanych punktów uszkodzeń
Ekspert: Tarcza ma siłę 30% zadanych punktów uszkodzeń
Ofiara – Sacrifice (P5)
Ofiara to czar, który pomoże nam wskrzesić zabite w walce jednostki. Niestety do tego celu musimy poświęcić inną naszą jednostkę. Po rzuceniu Ofiary, wybieramy tytułową jednostkę (najmniej przydatną) którą chcemy poświęcić, a później zabitą jednostkę, którą chcemy przywołać do życia. Maksymalna ilość wskrzeszonych jednostek zależy od mocy bohatera, ilości punktów życia poświęconej i wskrzeszonej jednostki oraz biegłości Magii Ognia. Między nami mówiąc, lepszy jest czar Wskrzeszenie.
Podstawowy: Wskrzesza zabite jednostki, kosztem innych (dotąd żywych) jednostek
Zaawansowany: Dwukrotny efekt
Ekspert: Trzykrotny efekt
Żywiołak Ognia – Summon Fire Elemental (P5)
Wezwanie Żywiołaków Ognia to czar przywołujący. Po jego rzuceniu na polu walki pojawiają się Żywiołaki Ognia, które będą walczyły po naszej stronie, lecz po zakończeniu walki przepadną. Ich ilość zależy od ilości punktów mocy rzucającego, a także zaawansowania w biegłości Magii Ognia. Czar przydaje się, gdy jesteśmy świetnymi magami, i przyjdzie nam walczyć z dużo silniejszym wrogiem. Wystarczy wtedy do znudzenia przywoływać żywiołaki, a przed końcem walki wskrzesić którąś z naszych początkowych jednostek (bez tego obaj bohaterowie pójdą „do piachu” po walce).
Podstawowy: Przyzywa 2xMoc żywiołaków
Zaawansowany: Przyzywa 3xMoc żywiołaków
Ekspert: Przyzywa 4xMoc żywiołaków
Magia Ziemi
Magia Ziemi jest potężną bronią, zwłaszcza dzięki dwóm niezbędnym czarom- Spowolnienie i Magiczny Portal. Inne potężne czary niekoniecznie wymagają biegłości Magii Ziemi, są to Wskrzeszenie, Implozja, Deszcz Meteorytów i Antymagia.
Kamienna Skóra – Stone Skin (Poziom 1)
Czar Kamienna Skóra zwiększa skuteczność obrony własnego oddziału, co powoduje że mniej żołnierzy zginie po wrogim ataku.
Podstawowy: Dodaje 3 punkty do obrony wybranej jednostki
Zaawansowany: Dodaje 6 punktów do obrony wybranej jednostki
Ekspert: Dodaje 6 punktów do obrony wszystkim naszym jednostkom
Magiczna Strzała – Magic Arrow (Poziom 1)
Magiczna Strzała to najprostszy i najtańszy czar ofensywny. Rzucamy go na wrogie jednostki. Siła działania Magicznej Strzały to 10 + (10x Punkty Mocy Bohatera). Czar jest niezbędny w początkowych fazach rozgrywki. Występuje w każdym z czterech rodzajów żywiołów- używamy wtedy tej magii, którą mamy najlepiej wykształconą.
Podstawowy: Zadaje 10+ 10 punktów obrażeń na każdy punkt mocy
Zaawansowany: Zadaje 20+ 10 punktów obrażeń na każdy punkt mocy
Ekspert: Zadaje 30+ 10 punktów obrażeń na każdy punkt mocy
Spowolnienie – Slow (P1)
Spowolnienie to jeden z najważniejszych czarów w grze. Powoduje on zmniejszenie punktów ruchu (skrócenie zasięgu) wrogiej jednostki, lub jednostek. Stosujemy, gdy mamy silniejsze od wroga jednostki łucznicze- wtedy wróg musi podejść pod nasze wojska, a dzięki spowolnieniu trwa to dłużej. Siła działania czaru jest wyższa przeciwko szybkim jednostkom. Te najwolniejsze spowalniane są o wartość minimalną, zależną od naszej biegłości Magii Ziemi. Czar jest przeciwieństwem zaklęcia Przyspieszenie.
Podstawowy: Zwalnia wybraną jednostkę o 25% (co najmniej 1 punkt)
Zaawansowany: Zwalnia wybraną jednostkę o 50% (co najmniej 2 punkty)
Ekspert: Zwalnia wszystkie wrogie jednostki o 50% (co najmniej 2 punkty)
Tarcza – Shield (P1)
Czar Tarcza rzucamy na własną jednostkę. Osłania on ją, zmniejszając obrażenia w walce wręcz. Przeciwko jednostkom walczącym wręcz Tarcza ma siłę większą, niż Kamienna Skóra. Niestety nie działa przeciwko wrogim atakom z daleka. Warto rzucić, gdy wróg ma dużo wyższe współczynniki ataku, niż my obrony.
Podstawowy: Zmniejsza obrażenia zadawane w walce wręcz o 15%
Zaawansowany: Efekt jest podwojony (30%)
Ekspert: Działa dodatkowo na wszystkie nasze jednostki, chroniąc je o 30%
Fala Śmierci – Death Ripple (P2)
Fala Śmierci jest czarem ofensywnym, zadającym obrażenia wszystkim żywym jednostkom na mapie, możemy zranić także nasze oddziały. Czar przydaje się, gdy wojska wroga są rozdzielone, a my w armii mamy same jednostki na niego odporne, czyli wszystkie martwiaki, golemy, gargulce, smoki. Używać warto, gdy wróg podzieli armię na więcej niż 4 „żywe” oddziały.
Podstawowy: 10+ 5xMoc punktów obrażeń dla każdej żywej jednostki na polu bitwy
Zaawansowany: 20+ 5xMoc punktów obrażeń dla każdej żywej jednostki na polu bitwy
Ekspert: 30+ 5xMoc punktów obrażeń dla każdej żywej jednostki na polu bitwy
Ruchome Piaski – Quicksand (P2)
Ruchome Piaski to debilne zaklęcie mało przydatny czar, którym zastawiamy pułapki na polu bitwy. Są nimi jednokratkowe ruchome piaski, ich położenie jest niewidoczne dla wroga. Gdy wrogi oddział wejdzie w piaskowe pole, nie może ruszać się do rozpoczęcia następnej kolejki. Czar podobny do zaklęcia Pole Minowe.
Podstawowy: 4 pola piaskowe
Zaawansowany: 6 pól piaskowych
Ekspert: 8 pól piaskowych
Animator – Ożywienie – Animate Dead (P3)
Animator to czar, którym możemy wskrzeszać martwiaki. Nie działa na żadne inne stworzenia. Ilość wskrzeszonych stworzeń podczas jednego rzucenia zależna jest od mocy bohatera. Podczas kończenia bitwy warto oślepić ostatnią jednostkę wroga (o ile wcześniej nie ucieknie), i zregenerować wszystkie zabite wojska (o ile pozwolą punkty magii). Specjalnością w tej dziedzinie jest bardzo silny bohater- Thant. Odpowiednikiem Animatora dla żywych jednostek jest czar Wskrzeszenie.
Podstawowy: Wskrzesza 30 +50xMoc punktów życia
Zaawansowany: Wskrzesza 60 +50xMoc punktów życia
Ekspert: Wskrzesza 160 +50xMoc punktów życia
Antymagia – Antimagic (P3)
Antymagia to bardzo przydatny czar, który rzucamy na własną jednostkę. Rzucenie zaklęcia powoduje oczyszczenie oddziału z wszystkich czarów oraz odporność na czary do końca działania. Najbardziej przydaje się, jeśli jedna nasza jednostka dominuje w armii, a wróg ją ciągle np. oślepia czy wali piorunami. Antymagia jest „starszym bratem” czarów Wzmocnienie i Odwrócenie Zaklęć.
Podstawowy: Chroni oddział przed czarami poziomów 1-3
Zaawansowany: Chroni oddział przed czarami poziomów 1-4
Ekspert: Chroni oddział przed czarami poziomów 1-5 (czyli wszystkimi)
Antyżywioł Ziemi – Obrona Przed Ziemią – Protection from Earth (P3)
Antyżywioł Ziemi to czar defensywny, każdy z żywiołów posiada odpowiadający mu jeden czar antyżywiołu. Po rzuceniu zaklęcia na naszą jednostkę, jest ona bardziej odporna na czary danego żywiołu. Czar nie jest zbyt użyteczny, lepiej nie marnować kolejki i użyć jakiegoś innego. Antyżywioły często rzucane są przez przeciwników komputerowych. Gdy chcemy osłonić jakiś oddział przed czarami, dużo lepszy jest czar Antymagia.
Podstawowy: Chroni oddział o 30% przed czarami magii ziemi
Zaawansowany: Prawie dwukrotnie większa wydajność – 50%
Ekspert: Wszystkie nasze oddziały chronione o 50%
Pole Mocy – Pole Siłowe – Force Shield (P3)
Pole mocy to czar, tworzący sztuczną przeszkodę na polu bitwy. Używamy go, gdy wróg ma jednostki 'chodzące’, gdy na mapie jest dużo przeszkód, żeby domknąć jakiś przesmyk. Przydaje się też do zaklejenia wyłomu w murze zamkowym lub 'mostku’ w walce morskiej. Możemy też chronić małe jednostki przed dużymi (2-hexowymi), tak jak TUTAJ.
Podstawowy: Pole ma 2 kratki
Zaawansowany: Pole ma 3 kratki
Ekspert: Pole ma 3 kratki (tak jak poziom zaawansowany)
Trzęsienie – Earthquake (P3)
Zaklęcie Trzęsienie używane jest przy ataku na zamek. Niszczy ono jego mury. Poziom sukcesu zależny jest od biegłości magii Ziemi oraz siły muru (fort, cytadela czy zamek). Moc rzucającego nie ma znaczenia. Rzucamy, gdy nie mamy silnych jednostek łuczniczych ani latających i musimy dostać się za mury ślamazarnymi jednostkami. Oprócz tego do niszczenia murów zawsze jest katapulta, mogą robić to również Cyklopy z zamku Twierdza.
Podstawowy: Uszkadza mur w 2 miejscach
Zaawansowany: Uszkadza mur w 3 miejscach
Ekspert: Uszkadza mur w 4 miejscach
Deszcz Meteorytów – Meteor Shower (P4)
Deszcz Meteorytów jest jednym z najlepszych czarów ofensywnych. Jego zasięg to 7 kratek, a siła to 25 punktów obrażeń na jeden punkt mocy rzucającego. Używamy, gdy wrogie oddziały stoją stłoczone i jak najwięcej możemy ich trafić. Deszcz Meteorytów jest podobny do zaklęcia Kula Ognia, lecz jest wiele silniejszy.
Podstawowy: Zadaje 25+ 25xMoc punktów obrażeń wszystkim jednostkom w zasięgu
Zaawansowany: Zadaje 50+ 25xMoc punktów obrażeń wszystkim jednostkom w zasięgu
Ekspert: Zadaje 100+ 25xMoc punktów obrażeń wszystkim jednostkom w zasięgu
Przygnębienie – Smutek – Sorrow (P4)
Przygnębienie to czar, który zmniejsza morale wrogiej jednostki. Jest przeciwieństwem czaru Uniesienie. Przygnębienie przydaje się, gdy mamy do pokonania powolne jednostki przy pomocy oddziałów strzelających. Wtedy najpierw zwalniamy, a potem przygnębiamy wroga, cały czas ostrzeliwując z daleka. Przygnębienie nie działa na jednostki bez morale (czyli martwiaki, golemy, żywiołaki itp.)
Podstawowy: Odejmuje 1pkt morale wybranemu oddziałowi wroga
Zaawansowany: Odejmuje 2pkt morale wybranemu oddziałowi wroga
Ekspert: Odejmuje 2pkt morale wszystkim oddziałom wroga
Wskrzeszenie – Resurrection (P4)
Wskrzeszenie jest świetnym czarem, przy pomocy którego możemy wrócić do życia część naszych zabitych w walce oddziałów. Działa tylko na istoty żywe. Gdy mamy sporo punktów mocy i wiedzy, możemy przy ostrzejszych walkach oślepić ostatni oddział wroga i wskrzeszać do znudzenia wszystkie nasze zabite jednostki, wychodząc z bitwy bez szwanku. Ilość wskrzeszonych jednostek to 50 punktów życia na każdy punkt mocy rzucającego. Nie działa na martwiaki, golemy, żywiołaki i inne.
Podstawowy: 40 dodatkowych punktów życia, wskrzeszone jednostki giną po bitwie
Zaawansowany: 80 dodatkowych punktów życia, wskrzeszone jednostki zostają po bitwie
Ekspert: 160 dodatkowych punktów życia, wskrzeszone jednostki zostają po bitwie
Implozja – Implosion (P5)
Implozja jest najsilniejszym czarem ofensywnym w grze. Działa tylko na jeden, wybrany oddział wroga, zadając mu ogromne straty. Powoduje 75 punktów obrażeń na każdy punkt mocy rzucającego.
Podstawowy: 100+ 75xMoc punktów obrażeń
Zaawansowany: 200+ 75xMoc punktów obrażeń
Ekspert: 300+ 75xMoc punktów obrażeń
Żywiołak Ziemi – Summon Earth Elemental (P5)
Wezwanie Żywiołaków Ziemi to czar przywołujący. Po jego rzuceniu na polu walki pojawiają się Żywiołaki Ziemi, które będą walczyły po naszej stronie, lecz po zakończeniu walki przepadną. Ich ilość zależy od ilości punktów mocy rzucającego, a także zaawansowania w biegłości Magii Ziemi. Czar przydaje się, gdy jesteśmy świetnymi magami, i przyjdzie nam walczyć z dużo silniejszym wrogiem. Wystarczy wtedy do znudzenia przywoływać żywiołaki, a przed końcem walki wskrzesić którąś z naszych początkowych jednostek (bez tego obaj bohaterowie pójdą „do piachu” po walce).
Podstawowy: Przyzywa 2xMoc żywiołaków
Zaawansowany: Przyzywa 3xMoc żywiołaków
Ekspert: Przyzywa 4xMoc żywiołaków
Inne rozdziały poradnika do HoMM III:
Heroes 3 – Strona Główna Poradnika
Opcje i podstawy gry
Zamki i Miasta
Ekonomia i rozbudowa królestwa
Poruszanie się po mapie
Strategie walki
Bohaterowie i umiejętności
Czary i Magia
Artefakty
Jednostki Neutralne
Mapy (download)
Ciekawostki i Galeria
Idiotyzmy i dziwne zagrania AI
Kampanie – Opis
Restoration of Erathia (Odrodzenie Erathii) – kampanie
Armaggeddon’s Blade (Ostrze Armagedonu) – kampanie
Shadow of Death (Cień Śmierci) – kampanie
Heroes Chronicles (Kroniki)- kampanie
Dodatek Horn of the Abyss (Róg Otchłani)
Najlepszym czarem ofensywnym nie jest wcale Implozja, tylko Magiczna Strzała 🙂
Przy Mocy 10, Wiedzy 5 i Magii Ziemi na poziomie Ekspert Implozję można rzucić w bitwie 1 raz, zadając 1050 obrażeń, a Magiczną Strzałę aż 8 razy (walka trwająca 8 tur nie jest wcale długa, bo Autor poradnika opisuje bitwę trwającą ponad 20 tur), zadając 1040 obrażeń. Do tego istnieje ryzyko, że Implozja nie zostanie wykorzystana w pełni (gdy wszystkie oddziały wroga mają poniżej 1050 punktów życia), a przypadku Magicznej Strzały to ryzyko jest wielokrotnie niższe.
Co więcej, po bitwie ponownie będzie można rzucić Magiczną Strzałę już po czterech dniach (po bitwie pozostaną 2 punkty magii), a Implozję dopiero po 10 dniach (pozostanie 20 punktów magii).
Oczywiście, można regenerację many przyspieszyć. Jednak co się dzieje:
– przy podwójnej regeneracji many (2 punkty/dzień) i zakładając, że w bitwie zużyje się wszystkie punkty magii, Magiczną Strzałę będzie można rzucić po 3 dniach.
– Implozję zaś będzie można rzucić ponownie po… 15 dniach. W tym czasie można przebiec przez pół mapy, zdobyć zamek wroga, a on dalej nie będzie mógł skorzystać ze swojej najpotężniejsze j broni!
Ponadto Implozję można powstrzymać czarem Ochrona przed Ziemią. Wtedy zadaje o połowę mniej obrażeń, czyli każde użycie czaru powoduje zmarnowanie 15 punktów many, które można by wydać na coś innego.
W przypadku Magicznej Strzały też można rzucić Ochronę przed Ziemią, ale sa jeszcze 3 inne wersje Magicznej Strzały (wodna, ognista i powietrzna – trudno się bronić przed wszystkimi).
Powiecie: jest jeszcze Antymagia. Zgoda, ale wtedy nie marnuje się w ogóle many – nie da się rzucić Magicznej Strzały i trzeba rzucić coś innego! Natomiast jak ktoś się zagapi i rzuci Implozję na oddział chroniony przed Ziemią, zmarnuje 15 punktow many.
Podsumowanie:
– Implozja jest skuteczna przeciwko stworom 7 poziomu (które mogą przelecieć przez całą planszę i ubić połowę naszych strzelców) i gdy w pobliżu jest Magiczna Studnia, by po bitwie szybko zregenerować manę;
– Magiczna Strzała jest skuteczna zawsze i wszędzie, nawet na przeklętej ziemi (!).
Ma ktoś jeszcze wątpliwości, który czar jest silniejszy?
od Admin: Jak się ma mało wiedzy to lepsza strzała, z kolei jak się ma silnego herosa z duża wiedzą to można spokojnie walić implozją. Punkty magii po krwawej bitwie przecież można odnawiać w Gildiach i studniach.
Wg mnie w destrukcji najlepszy jest Lodowy pocisk lub… Szał, gdyż wtedy wróg atakuje sie sam + kontra + możemy wybrać najsilniejszy oddział.
Magiczna strzała moze kosztować super mało many, ale żeby zadawała duze obrażenia to trzeba mieć boahterkę jakąś z Wrót, która ma specjalność +50% dmg u Strzały
Lodowy pocisk może zadać nawet 3 razy wyższe dmg i zabić kilka jednostek wyższych poziomów, a Magiczną zabijesz kilkadziesiąt 1. i co ci to da, jak wróg cie wybije zanim rzucisz Strzałę 100 razy posiadając ogrom many, np. masz 400 many dzięki inteligencji ale żeby rzucić tyle strzał to nie wygrasz, bo nie rzucisz. 400 dziel 4 100 strzał. Jedna strzała z expertem w x Magii około 120 dmg (i tka przesadziłem na twoją korzyść)
Musiałbys walczyć z drewniakami lub zombie, inaczej Cie rozwali potężna armia wzbogacona silnymi czarami, a ty śmigneisz strzałką strzelca jedynie
1. Wróg Cie rozwali. Żeby tego nei zrobił Spowolnienie/Oślepienie
2. Smoki odporne na czary 1. poziomu – pozostaje tylko Implozja. (oprócz czarnucha)
3. Przykład świetny – single map Wyspa Ognia.
Mając 20 aniołow i armię z Bastionku rozwal bez czarów 40 arcydiabłów – wątpię
Magiczną ich 5-10 razy śmigniesz i tyle, a lodowy pocisk 1 zabije arcydiabła nawet u słabego herosa i zrani drugiego. Lodowym walniesz z 6 razy i już wygrasz, ponadto Oślepienie jednorożca i wygrałeś
Zrozum, nie dożyłbyś x. tury bitwy aby rzucić 50 Strzał, bo by Cię rozwalili, a Implozja, Lodowy, Hipnoza działają natychmiast i efektywnie bez czekania, Błyskawica i Dreszczyk Meteorów też.
Owszem, jeśli masz Magie Ognia i Ziemi i Wody na Pole Mocy, Oślepienie i Spowolnienie i Przygnębienie to może to co napisałeś ma sens, ale to prawie niemożliwe
Nie obrażam Cię, każdy ma swoje zdanie, ja napisałem swoje i tyle. Pozdrawiam i Ciebie, i Admina
Podsumowanie: Implozja najlepsza w przypadkach z 7. poziomem.
Szał – najlepszy w potężnych armiach z całego zamku, poziomy 1-7
Spowolnienie – przeciwko stworom wytrzymałym, a wolnym, można potem walić czymś innym i strzelcami
Magiczna – niezbędna na początek gry, bez niej możemy przegrywać początkowe walki
Lodowy p. i Piorun – już dużo napisałem, wg mnie Lód lepszy, tańszy a z expertem w Wodzie lepsze dmg od Pioruna
Hipnoza – potęga przeciw armiom poziomów 1-6 gdy wróg ma przewagę w ilości, a jednostki mają mało życia i można zaczarować.
Oślepienie – the best. Nawet jak wygraliśmy bitwę możemy oślepić wroga i powskrzeszać.
Jeśli bitwa zagrożona oślepiamy 5-6 poziom lub lepszego strzelca i tyle.
Wg mnie najlepsze czary to nie te zadające obrażenia, tylko np. szaleństwo, spowolnienie. Nie zapomnę, jak dzięki nim mając 35-70 Tytanów straciłem 0 jednostek, a ubiłem 8000 (2 razy po 4000).
A najlepszy czar w ogóle to Armageddon (zrobiłem sobie mapkę i musiałem go zablokować w gildiach, bo okazało się, że komputer mając ogromną przewagę nie mógł w ogóle do mnie podejść – nękałem go bez przerwy).
Straszne niedocenienie magii wody w powyższym poradniku, jak tak można? Klonowanie i Psalm Mocy to czary mega mocne, ale co ja tam wiem, nie?
Zgadzam się, czary wody są potężne.
Aczkolwiek można powiedzieć, że OGÓLNIE wyliczając średnią wartość kazdego czaru z każdej magii wynika, że woda najsłabsza,ale siła jej polega na tych kilku czarach potężnych.
Ogólnie bez specjalizacji jedyne przydatne czary z tej magii to Błogosławieństw o, Klonowanie, Rozproszenie, w ofensywie lodowy pocisk. Z drugiej strony magia wody zyskuje NAJWIĘKSZY wzrost wartości po zdobyciu specjalizacji (w ziemi każdy czar dobry, w ogniu każdy słaby prócz szaleństwa czy klątwy ew. oślepienie)
Błogosławieństwo masowe, modlitwa masowa, osłabienie masowe, klonowanie jednostek 7. poziomu, przyzwanie statku bez istnienia owego, +2 morale dla wszystkich jednostek gdy mamy zerowe – super.
Oto szkoły magii wg mnie bez specjalizacji w żadnej
1.Ziemia
2. Powietrze
3. Ogień
4. Woda (może wejść na 3 miejsce gdy mamy 1 oddział wtedy rzucamy na niego pozytywne czary)
Ze specjalizacjami wszystkimi
1. Woda/Ziemia/Powietrze (zależy jakie czary mamy, jeśli nie mamy implozji ani wskrzeszenia Ziemia schodzi na 3. miejsce
3. Ziemia (bez dobrych czarów)
4. Ogień/Powietrze (wg mnie jedyne dobre czary powietrza to Rozpraszający promień, przyśpieszenie, precyzja, masowa fortuna oraz podróżne)
Jedyne dobre czary ognia ze specjalizacją to Klątwa, Pogromca, ofensywne, Oślepienie)
Czy ktoś wie od czego zależy takie zdarzenie jak się rzuca np. błogosławieństwo na jedną jednostkę a błogosławione zostają wszystkie jednostki ?
od Admin: Pewnie że wiemy 🙂 Rzucający Heros musi mieć eksperta (3, najwyższy poziom) biegłości w danej dziedzinie magii (w przypadku błogosławieństw a jest to Magia Wody). Ewentualnie walka musi odbyć się na Magicznej Ziemi, wtedy wszystkie czary są na poziomie experta.
Czytałem gdzieś w sieci, że jeśli rzucimy na swoją jednostkę mag. zwierciadło (albo po prostu mamy jednostkę z taką zdolnością), to NIGDY nie odbije ono czaru rzuconego przez kompa. Komp znowu czituje
Najlepsze czary w grze:
podróżny: miejski portal
bitewny: spowolnienie
Klasyfikacja magii i kozackie czary:
1.Ziemia – Miejski portal, spowolnienie, wskrzeszenie
2.Powietrze – przyspieszenie, wrota wymiarów
3.Woda – klonowanie
4.Ogień – oślepienie
Oczywiście wszystkie te czary na mistrzu
Najlepszymi czarami na podstawie są wrota i oślepienie, ale nie jest nowiną, że w epickich walkach używa się prawie wyłącznie czarów na eksperckim poziomie + oślepnie :), a wrota bez magii powietrza już nie są tak efektywne.
A co do wypowiedzi moich przedmówców to pozdrawiam @Anonima, dla którego hipnoza jest dobrym czarem (chyba gramy w inne gry) i pokonanie 40 arcydiabłów przy pomocy wspomnianej armii jest niewykonalne. Życzę Ci, żebyś, nie zaniedbując obowiązków, doszedł do heroesowej nirvany 🙂
Pozdrawiam wszystkich miłośników najlepszej gry strategicznej w dziejach!
Mam pytanie. Czy czary należące do jednego żywiołu mp. ziemi możemy mieć tylko na dwóch stronach księgi zaklęć, czy na większej liczbie. Pytam, bo dopiero zaczynam swoją przygodę z heroes.
od Admin: Możesz nauczyć się wszystkich naraz (czyli 3 strony dla każdego żywiołu)
Walcząc na przeklętej ziemi nie można używać niektórych zaklęć. Których konkretnie i jak je rozróżnić?
od Admin: Działają tylko zaklęcia 1-go poziomu.
Jeśli mamy dodatek HotA i weźmiemy gościa ze specjalnością czar kolnowanie, jest on w stanie zrobić maksymalnie 3 klony, jeśli na około oddziału który klonujemy, jest wystarczająco dużo miejsca.
PS. : Pisałem o tym wcześniej, teraz dokładnie sprawdzone i przebadane jeśli dodamy do tego max. magia wody do wymiatamy w grze.
Nie ma sensu uzywanie antymagii na swoje jednostki, bo potem możemy chcieć wskrzeszać – lepsze wzmocnienie, jeżeli komp nawalił nam kupę szitu naraz (oślepienie, spowolnienie, klątwę itd.).
Niedoceniony jest berserk przy exp ogniu – komp sam się powycina!
Wizja kłamie czasem też pozytywnie bo jak wizja mówi że chcą uciec a tu proszę chcą się dołączyć. 😀
Bo nie miałeś eksperta wizji
którym przyciskiem używamy czarów tzw. mapowych ? bo ni wim:P
od Admin: Na ekranie z mapą po prawej stronie (pod mini-mapką) są różne opcje, jedna z nich to czar mapowy (musi być aktywny bohater z księgą czarów).
Wskrzeszenie lepsze od Ofiary? 😮 W łatwych bitwach, a także na koniec potyczek kiedy chcemy zregenerować armię. Ale kiedy prowadzimy epicką, wyniszczającą walkę w wrogiem ofiara potrafi odmienić przebieg bitwy i przywraca nieporównywalni e więcej jednostek (np. 7 poziomu kosztem 1) niż wskrzeszenie. Wystarczy spojrzeć:
http://www.youtube.com/watch?v=PAjFpO95KUg
od Admin: Gdyby Ofiara nie przywracała większej ilości jednostek, niż Wskrzeszenie, to ten czar byłby po prostu sabotażem 😉
Wskrzeszenia używamy, gdy mamy dużo czasu i punktów magii (np. oślepiamy ostatnią jednostkę wroga i ładujemy wskrzeszenia do oporu), a Ofiara tak jak mówisz – w epickich bitwach, gdzie wygrana wisi na włosku. A w filmiku atakujący tak czy inaczej ma przerąbane 🙂
Ofiary uzywam glownie na przyzwanych zywiolakach 🙂
Dlaczego przy uzyciu „ożywienia” nie pokazuje źadnej strat po zakończonej walce a po „wskrzeszeniu” pokazuje, że straciliśmy te jednostki?
Czy wskrzeszenie budzi jednostki tylko do walki i je bezpowrotnie tracimy czy są wskrzeszone i dalej z Nami chodzą?
od admin: To zależy, czy bohater ma umiejętność Magii Ziemi. Jak jej nie ma, to wskrzeszone jednostki umierają po walce.
Jak to jest z takimi czarami jak kamienna skóra/ tarcza? Czy jeśli rzucę ten czar dwukrotnie pod rząd to obrona moich jednostek dostanie dwa bonusy?
od Admin: Nie.
Najbardziej lubię wiatr i wodę, a oto przydatne według mnie czary:
Woda: Teleport ( na wolną armię i dobre jednostki ), klonowanie ( na aniołki i inne dobre, wtedy mamy małe straty a nawet żadnych, jednak komp lubi atakować klony i po 1 turze już ich nie ma ), modlitwa i błogosławieństw o ( przydatne by wzmocnić armię ), uleczenie i rozproszenie ( przydadzą się ale rzadko, lepsze jednak uleczenie bo pomagamy swoim tylko ), spacer po wodzie ( ułatwia to zdobycie terenów i podróżowanie, coś jak lot tylko, że gorsze ), radość ( czasem coś da ), osłabienie ( zmniejszenie ataku to dobry czar )
Ogień: oślepienie ( przydaje się na silne oddziały ), żądza krwi ( wzmocnione oddziały w ataku ), tarcza ognia ( Jak czegoś jest dużo i silny oddział uderzy oraz dużo zabierze to bardzo się przyda ), armagedon ( silny ale trzeba uważać ), berserk ( świetny czar gdy mamy słabą armię a walczymy z silnym oddziałem lub dużym, wtedy biją się wzajemnie i robią sobie szkody, przykładem jest film na youtube z 9999 każdych silniejszych smoków jednak do tego przypadku trzeba mieć też i artefakty np zabranie całkowitej odporności ), klątwa ( zmniejszenie ataku to zawsze coś ), ofiara ( czasem przydatny, jednak nie korzystam z niego więc nie znam przydatności, wskrzeszanie jednak zawsze będzie dobre )
Ziemia: Kamienna skóra i tarcza ( wzmacniają obronę i to jest dobry czar ), spowolnienie ( dzięki temu armia wroga jest słabsza i możemy np wykonać pierwszy ruch ), antymagia ( dobry zwłaszcza na czarodziejskie smoki najbardziej ), ożywienie ( dzięki temu wskrzeszamy nieumarłych i to jest dobrym czarem ), pole mocy ( taka ochrona bardzo się przydaje, zwłaszcza z silnymi oddziałami neutralnymi ze słabsza armią ), implozja ( czar dużo niszczy i przydatny, zwłaszcza na smoczki złote i 7 lvlowce i innych ), trzęsienie ( czasem coś da ), przygnębienie ( czasem również coś da ), deszcz meteorytów ( również silny czar niszczący )
Powietrze: Przyśpieszenie ( zwłaszcza na wolną armię się przydaje i możemy np w jednej turze podejść wolną jednostką i wykonać pierwszy ruch ), precyzja ( wzmocnieni strzelcy, zwłaszcza marni jak magogi czy uruki, cyklopi ), promień osłabienia ( stopniowe obniżanie obrony się przydaje, coś jak behemot starożytny, przydatny na 7 lvlowce ), łańcuch piorunów ( na początku gry przydatny i potem raczej też ) kontratak i błyskawica tytana ( czasem się przydadzą ) , lot i wrota wymiarów ( bardzo przydatne w podróżowaniu ), tarcza powietrza ( zmniejszenie uszkodzeń na odległość czasem coś da )
Do każdego z nich przywołanie żywiołaków również jest dobre ale kosztowne w punktach many ( żywiołaki powietrza i wody to najlepsze i silne )
Dużo zależy również od bohatera i jego statyk oraz gildi magów.
Wie ktoś, po co komputer rzuca przyspieszenie na strzelców? Powiększa mu to zasięg? Czy marnuje czar?
od admin: Po to, żeby strzelcy szybciej wykonały ruch.
ODWRÓCENIE ZAKLĘĆ przy poziomie Ekspert w zamku Fotreca niszczy fosę z magicznych min. Warto dodać w opisie czaru. Nie wiem czy we wszystkich wersjach, ale w SOD i AB na pewno. Ponadto Oślizgo smocze rzucają go na atakowaną jednostkę (o ile jest pod wpływem zaklęć defensywnych), a dopiero następnie rzuca zaklęcie OSŁABIENIE.
Według mnie berserk najlepsze zaklęcie to berserk, bo jak grałem „Upadek Steadwick” to pokonałem Kendala z 2-krotnie mniejszą armią