Civilization 2. Miasta- ich charakterystyka i rozwój
Miasta w grze Civilization 2 determinują siłę i rozwój państwa. W grze nie ma wiosek, wszyscy bez wyjątku mieszkańcy mieszkają w miastach. Na początku gry posiadamy 1 (lub 2 na poziomie Deity) Settlersa. Możemy założyc nim miasto, więcej o zakładaniu i miast w dziale Kolonizacja. Liczba i stopień rozwinięcia miast stanowi o sile danej cywilizacji. Miasto na mapie zajmuje maksymalnie 21 „kratek” na mapie. Im miasto większe, tym z większej liczby „kratek” może korzystać. Więcej na temat terenu i jego wykorzystania przez miasta znajdziemy w zakładce Teren.
Widząc miasto na mapie, możemy wywnioskować kilka informacji. Kolor miasta świadczy o cywilizacji, która je posiada. Numer to jego wielkość, im wyższy- tym miasto większe. Ile osób mieszka w mieście o danym numerze- można sprawdzić TUTAJ. Dodatkowo „obwódka” naokoło miasta może świadczyć o tym czy jest puste bądź jest w nim jakieś wojsko, oraz czy wybudowane są mury (City Walls),
Klikając LPM na miasto na mapie, przenosimy się do jego ekranu. Wygląda on tak jak poniżej (obrazek można powiększyć). Dane informacje są ponumerowane, opis poniżej.
1. Górna Belka na szarym tle informuje nas kolejno o: Nazwie miasta, roku gry, liczbie mieszkańców miasta oraz ilości gotówki naszego państwa.
2. Mieszkańcy (’chłopki’) wybranego miasta. Ilość główek jest tożsama z wielkością miasta. Rodzaje główek świadczą o typie mieszkańca. Jasnoniebieskie są szczęśliwe, ciemnoniebieskie- neutralne. Czerwone są nieszczęśliwe. Jeżeli nieszczęśliwych jest więcej, niż szczęśliwych- dochodzi do buntów w mieście. W takim wypadku miasto zostaje sparaliżowane- produkcja, nauka i podatki wynoszą 0, jedynie żywność pozostaje bez zmian. Dodatkowo w Demokracji 2 tury buntów z rzędu powodują całkowity upadek rządu państwa. Nieszczęśliwe 'główki’ wynikają głównie poziomu trudności i wielkości miasta, możemy je zmieniać w neutralnych budynkami: Temple, Cathedral i Colosseum. Szczęśliwi mieszkańcy wynikają głównie z luksusów (2 punkty luksusów z pozycji nr10 to zmiana jednej 'główki’ o 1 poziom szczęśliwości) oraz cudów (Hanging Gardens, Cure for Cancer).
Ostatnie trzy rodzaje główek to tzw. specjaliści. Możemy ich wywołać, klikając na używane pole terenu w polu nr4. Pierwszy, domyślny specjalista (z głową jak Elvis Presley) dodaje punktów luksusu. Niekiedy to jedyny sposób, aby powstrzymać bunty w mieście. Klikając na głowę specjalisty, możemy go zmienić w innego (wymagana wielkość miasta przynajmniej 5). Pan z chudą głową to poborca podatkowy- przynosi on zwiększone dochody pieniężne. Gość z siwymi włosami to naukowiec, który zwiększa potencjał naukowy miasta.
Specjalistów warto używać w 2 przypadkach- pierwszy, już wspomniany to ochrona miasta przed buntami. Druga przydatność specjalistów ma miejsce w dużych miastach, którym skończyły się już wszystkie okoliczne kratki terenu (miasta wielkości powyżej 21). PRZYKŁAD– w wielkim mieście zmieniamy wszystkich domyślnych 'Elvisów’ na Poborców Podatkowych, dzięki czemu zyskujemy dodatkowe 30 sztuk złota na turę gry, a nie tracimy zupełnie nic.
Z pozycji nr2 możemy też wywołać fakt, że w mieście ludność nas kocha. Dzieje się tak, gdy: nie ma żadnych nieszczęśliwych 'główek’, a szczęśliwi stanowią połowę, lub więcej 'główek’ (druga połowa, lub mniejszość musi być neutralna, lub być specjalistami). Największe profity z kochania nas przez ludność występują w Republice i Demokracji- wtedy miasta z dodatnim przyrostem żywności (pozycja nr12 z prawej strony) powiększają się o 1 poziom co turę gry.
3. Ekran Terenu. Widać w nim wszystkie 21 'kratek’ terenu, dostępnych do wykorzystania przez miasto. Ilość możliwych aktualnie kratek do wykorzystania wynosi 1+Wielkość Miasta. Gdy kratki się skończą (miasto wielkości powyżej 21)- możemy inwestować jego nadmierną wielkość jedynie w specjalistów (patrz pkt. poprzedni). Gdy miasto 'urośnie’, kolejne pole wybierane jest automatycznie. Bywa jednak, że potrzebujemy na daną chwilę np. więcej żywności lub produkcji, wtedy w miarę możliwości klikamy w 'niepotrzebne’ pole terenu, a następnie klikamy na pole bardziej użyteczne. Jeżeli w ekranie jakieś pole otoczone jest białą obwódką, znaczy to, że używane jest przez jakieś inne miasto. Każde działanie na kratkach terenu przynosi natychmiastową zmianę w pozycjach 9, 10, 11 i 12. Cechy użyteczności danego terenu znajdziemy w rozdziale Teren i Ulepszenia, wpływ na te cechy ma także Ustrój Polityczny.
4. Utrzymywane Jednostki Wojskowe. Jest to lista jednostek, która utrzymywana jest przed dane miasto. Domyślnie są to jednostki, które w tym mieście zostały wyprodukowane. Limit utrzymania zależny jest od obowiązującego Ustroju Politycznego. Utrzymanie zwyczajowo kosztuje jedną 'tarczkę’ produkcji (suma 'tarczek’ wydawanych na utrzymanie jest w wartości 'Support’ w pozycji nr9). Ile kosztuje utrzymanie danej jednostki pokazane jest na ikonce przy konkretnym oddziale. Dyplomaci i Szpiedzy zawsze utrzymywani są za darmo, z kolei Settlersi i Inżynierzy potrzebują dodatkowo 1 sztukę żywności (2 w Republice i Demokracji). Kiedy chcemy zmienić miasto, w którym utrzymywana ma być dana jednostka, musimy skierować ją do danego miasta i kliknąć przycisk 'h’, lub też wybrać z menu górnego 'Support from this city’.
5. Budynki w mieście. Jest to lista wszystkich budynków, które istnieją w mieście. U góry Budynki Miejskie, na dole Cuda Świata. Obok budynków miejskich jest złota ikonka, służąca do ich sprzedawania. Możemy sprzedawać maksymalnie 1 budynek na turę, koszt rekompensaty równy jest ilości 'tarczek’ potrzebnych do ich wybudowania. Cudów z kolei nie można sprzedawać.
6. Informacje o handlu z innymi miastami. Pojawiają się po wynalezieniu technologii 'Trade’. Każde miasto może handlować maksymalnie z trzema innymi miastami, szerszy opis znajdziemy w rozdziale Handel. 'Strzałki’ uzyskane w ten sposób dodawane są do sumy w pozycji nr11.
7. Zanieczyszczenia produkowane w mieście. Każda żółta ikonka to 10 ton odpadów. Zanieczyszczenia mogą być wywołane przez zbyt duża populację oraz zbyt dużą produkcję miasta. Możemy je zniwelować przez odpowiednie budynki- Mass Transit (dla zanieczyszczeń wywołanych przez wielkość miasta) oraz Recycling Center i Hydro/Power/Nuclear/Solar Plant (dla zanieczyszczeń z powodu zbyt dużej produkcji). Kiedy w mieście są zanieczyszczenia, istnieje szansa, że wydostaną się one na mapę. Wtedy pole z zanieczyszczeniem ma zmniejszone właściwości produkcyjne, a my dostajemy karę -10 punktów do punktacji. Dobry gracz niweluje zanieczyszczenia w samym zarodku, stawiając odpowiedni budynek. Niektóre miasta (np. otoczone duża liczbą wzgórz) mają tak dużą produkcję (powyżej 90 'tarczek’), że nawet budowa wszystkich budynków ekologicznych nie pomaga w usunięciu wszystkich zanieczyszczeń. W takim wypadku jedynym sposobem jest sprzedanie Fabryk, lub zmiana produkcyjnych pól terenu na specjalistów.
8. Jednostki w mieście. Jest to ekran, gdzie obejrzymy wszystkie jednostki, które aktualnie znajdują się w tym mieście. Pod ikonką jednostki znajdują się pierwsze 3 litery nazwy miasta, w którym oddział został wyprodukowany. Jednostki w mieście zawsze powinny być ufortyfikowane, wtedy daje im to +50% wartości obronnych. Fortyfikowana jednostka ma pod ikonką beżowy symbol (tak jak na obrazku).
9. Produkcja. Po lewej stronie 'tarczki’, które są używane przez utrzymanie jednostek (patrz punkt 4). Reszta 'tarczek’ może być wykorzystana do produkcji budynków, cudów i wojska. 'Tarczki’ te, co turę gry przekazywane są do okna produkcji (pozycja 14). Kiedy w mieście istnieje korupcja, może pojawić się jeszcze trzecia wartość- 'Waste’. 'Tarczki’ te są wtedy bezpowrotnie marnowane.
10. Pasek wykorzystania zasobów. Jest to najważniejszy element, jaki miasto może zaoferować naszej cywilizacji. Jest to poziom 'strzałek’ z pozycji 11, rozdzielony na 3 elementy, wedle suwaków przeznaczenia podatków (Kingdom->Tax Rate w głównym menu gry). Jest on dodatkowo modyfikowany przez budynki, zwiększające wartości naukowe (Biblioteka. Uniwersytet, Laboratorium) oraz Luksusów i Podatków (Targ, Bank, Giełda). Każde 2 punkty luksusów zmieniają jednego 'chłopka’ z pozycji nr2 w bardziej szczęśliwego (czyli nieszczęśliwy->neutralny, lub neutralny->szczęśliwy). Z kolei punkty 'tax’ i 'sci’ dodawane są do ogólnych wartości dla naszej cywilizacji- odpowiednio Finansów i Nauki.
11. 'Strzałki’ handlowe. Jest to suma 'strzałek’ uzyskanych z mapy (pozycja nr 3) i 'strzałek’ uzyskanych z handlu między miastami (pozycja nr 6). Trafiają one (po uwzględnieniu bonusów wynikających z działań budynków i cudów) do wykorzystania na: luksusy, złoto i naukę (do pozycji nr 10). W zależności od Ustroju Politycznego i odległości miasta od stolicy możemy wystąpić korupcja, wtedy część 'strzałek’ przepada bezpowrotnie.
12. Pasek Żywności. Pozyskiwana jest z mapy (pozycja nr 3), lub też z karawan żywnościowych z innych miast (pozycja nr 6). Po lewej (food) żywność, która jest zjadana przez obecnych mieszkańców miasta. Każdy kolejny poziom wielkości miasta 'zżera’ 2 porcje żywności. Pozostała żywność ukazana jest po prawej stronie- może być malejąca (hunger) lub rosnąca (surplus), wartość ta przenoszona jest co kolejkę gry do pozycji nr 14. Poziom żywności zależy od zasobności terenu, otaczającego miasto, a także jego ulepszeń (Irygacja, Farmy) i Ustroju Politycznego oraz budynków (Supermarket, Harbor przy terenie morskim).
13. Zapasy żywności (Food Storage). W tym okienku możemy dowiedzieć się, kiedy miasto powiększy się (bądź pomniejszy). Tabelka ta ma 10 rzędów wysokości. Jej szerokość to 1+Wielkośc Miasta jednostek (czyli im większe miasto, tym więcej jednostek żywności potrzeba na jego powiększenie). Przy zbudowanym budynku Granary, w połowie wysokości okienka występuje pozioma kreska, wtedy po każdym powiększeniu miasta zapasy są wypełnione do połowy (do kreski). Zapasy zmieniają się co każdą turę gry o wartość z prawej strony pozycji nr12. Kiedy miasto rozwija się (surplus), zapasy powiększają się, a gdy dojdą do maksymalnego poziomu- miasto powiększa się o 1 poziom. W Republice i Demokracji, kiedy w mieście ludność nas kocha (pozycja nr2), a żywność jest dodatnia- miasto powiększa się o 1 poziom co kolejkę (nie bacząc na ilość jedzenia w magazynie). Kiedy z kolei przyrost żywności z pozycji nr12 jest ujemny (hunger), magazyn ubożeje. Kiedy liczba jednostek dojdzie do zera, wtedy ginie Settlers/Inżynier, utrzymywany przez dane miasto. Kiedy takowego nie ma- miasto zmniejsza się o 1 poziom. Zmniejszanie się miasta może wystąpić przy maksymalnym rozwinięciu miasta (wolne kurczenie o 1 jednostkę/tura, wtedy można to zatrzymać Karawaną żywnościową z innego miasta), a także kiedy wystąpią zanieczyszczenia, np. tak jak TUTAJ. Gdy wróg hasa po naszych terenach, i (nie daj Boże) niszczy Irygacje, nasze zapasy również mogą się kurczyć. Nie powinniśmy zapominać, że do rozwoju miasta powyżej 8 poziom potrzebny jest Akwedukt, a powyżej 12 poziom wymagana jest Kanalizacja (Sewer System).
14. Produkcja miasta. Możemy w mieście produkować: wojsko, budynki miejskie i cuda. Każda produkowana rzecz kosztuje określoną liczbę niebieskich 'tarczek’. Ilość 'tarczek’ przeznaczonych na produkcję co turę gry to wartość 'production’ z pozycji nr9. Kiedy wszystkie 10 pionowych rzędów wypełni się 'tarczkami’- produkcja zostaje ukończona. Listę sumaryczną produkcji wszystkich naszych miast wywołać można klikając F1 na mapie świata.
Zmianę produkcji wykonujemy przyciskiem 'Change’. Wybieramy tam rzecz, którą chcemy wyprodukować, a jeżeli nie chcemy tracić czasu, to klikamy Change -> Auto, wtedy komputer za nas będzie wybierał. Military Advisor- miasto produkować będzie samo wojsko, a Domestic Advisor- miasto produkować będzie budynki i cuda. Z kolei 'Auto’ to już pełna dowolność dla komputera. Moim skromnym zdaniem najlepiej produkcję wybierać ręcznie, gdyż komputer budować będzie często rzeczy zupełnie niepotrzebne (lub mało potrzebne), patrz rozdział Przeciwnik Komputerowy. Kiedy jesteśmy w trakcie produkowania czegoś, i nagle nam się to odwidzi, możemy zmienić produkcję na coś innego. Na najłatwiejszych poziomach ujdzie nam to bez konsekwencji. Na trudniejszych- możemy bezkarnie zmienić produkcję tylko na ten sam typ (wojsko na inne wojsko, cud na inny cud itp.). Kiedy z kolei na trudniejszych poziomach zmienimy rodzaj (np. wojsko na cud, wtedy przepadnie nam 50% z istniejących 'tarczek’).
Kiedy koniecznie chcemy natychmiastowo dokończyć produkcję, z pomocą przyjdzie nam przycisk Buy. Służy on do przeznaczenia złota ze skarbca cywilizacji do dokończenia produkcji. Przycisk przydaje się w nagłych wypadkach, np. do budowy cudu, kiedy przeczuwamy, że inna cywilizacja zaraz go wybuduje, lub do budowy wojsk, kiedy przeczuwamy zagrożenie. Więcej na temat złota znajdziemy w rozdziale Finanse. Koszt dokończenia produkcji zależy od ilości 'tarczek’, które pozostały do ukończenia produkcji, ale także od ilości 'tarczek’, które już zostały przeznaczone do produkcji. Przykładowo- koszt zbudowania Fabryki (Factory) w całości (od zera) to 800 sztuk złota. Kiedy jednak najpierw 'kupimy’ najpierw np. Koszary (Barracks), a potem od razu zmienimy na Fabrykę i dokończymy produkcję, to zapłacimy tylko 160+320 sztuk złota, czyli 480. Lepsze to niż 800. Różnice są większe, im droższy jest docelowy budynek. Dlatego np. kupowanie drogich cudów świata 'w całości’ to grzech ciężki.
15. Opcje Dodatkowe. Jest to 6 przycisków o małym znaczeniu, z lewej strony od nich są 'trójkąty’ do przełączania się między miastami. Efekt użycia tych 6 opcji występuje w miejscu pozycji 6,7 i 8. Info– widok główny. Map– położenie miasta na mapie świata. Rename– zmiana nazwy miasta (możemy dla zabawy przy pomocy Dyplomaty/Szpiega i ich opcji 'Investigate City’ zastosować trik w mieście wroga komputerowego i zmienić mu nazwę, np. na jakąś wulgarną). Happy– analiza szczęścia w mieście. Pierwszy wiersz od góry to wartość bazowa, w drugim wierszu dochodzi wpływ luksusów (pozycja nr10), kolejny wiersz to dodanie wpływu budynków, a czwarty to wpływ cudów, oraz finalna wartość szczęśliwości ludności (taka sama, jak w pasku pozycji nr2). View– to podgląd widoku miasta (użyteczność=0), a Exit to wyjście na mapę świata (można robić to również klawiszem Enter).
O tym, jak grać, by miasta (i całe państwo) były mocne dowiemy się z zakładki Strategie Rozwoju Państwa.
Rozdziały Poradnika do Civilization II: