Bohaterowie i ich umiejętności oraz biegłości w HoMM III
Bohaterowie (inaczej Herosi) to osoby, którymi przemieszczamy się po mapie i walczymy. Każdy z nich jest unikalny, ma swoje imię, specjalność, biegłości, współczynniki i doświadczenie. Maksymalnie każdy gracz może posiadać 8 Herosów. Wykształcenie silnego bohatera to podstawa zwycięstwa w Heroes 3. Wtedy czary są najsilniejsze, a wojska żarłoczne. Zawsze starannie wybieramy początkowego Herosa, z myślą o jego przyszłym rozwoju. Każdy bohater ma swoje własne współczynniki: ataku, obrony, mocy, wiedzy, a także punkty many, doświadczenie, poziom, specjalność, umiejętności, artefakty, machiny wojenne, księgę zaklęć (z czarami) i wojsko. W większości Kampanii bohaterowie przechodzą do kolejnych poziomów, zachowując swoje współczynniki, biegłości i czary. Jeżeli taki bohater umrze, cała kampania kończy się niepowodzeniem. Każdy gracz ma swoich ulubionych bohaterów, ale opinie zazwyczaj pokrywają się. Niektórzy bohaterowie z kolei są całkowicie nieużyteczni i stresujący. Najlepsi są bohaterowie ze specjalnością Logistyki, posiadający szybkie wojsko i artefakty dodające ruchu na mapie- wtedy będziemy szybcy jak wiatr. Najważniejszą biegłością, którą powinien posiadać każdy Heros jest Mądrość, bez niej nigdy nie zostaniemy dobrymi magami.
Rekrutacja Bohatera
Zazwyczaj na początku gry mamy już jakiegoś bohatera, lecz często jest on nędzny i nie warto w niego inwestować. Do pomocy przyjdzie nam Tawerna w zamku- jest tam do wyboru dwóch losowych bohaterów- możemy podejrzeć ich charakterystyki klikając na zdjęcie prawym przyciskiem myszy. Na początku patrzymy tylko na to co po lewej stronie- specjalność i biegłości. Reszta rzeczy jest zbliżona- nikłe doświadczenie i mało punktów. Rekrutacja bohatera kosztuje 2500 złotych monet.
Atak i Obrona dodają współczynników wojskom bohatera. Im wyższe, tym oddziały zadają więcej ran (atak), i mniej doznają (obrona). Współczynniki te możemy zwiększać odwiedzając lokacje na mapie (np. te z obrazka poniżej), a także zwiększając doświadczenie i używając niektórych Artefaktów. Jeśli klikniemy na jednostkę bohatera prawym przyciskiem myszy, ujrzymy atak i obronę bez bonusów, a obok w nawiasie z bonusami bohatera. Jest to kluczowa sprawa przy starciach z wrogiem, nawet słabszą armią możemy wygrać bitwę, jeśli bohater ma dobre współczynniki ataku i obrony.
Moc i Wiedza działają to cechy magiczne naszego bohatera. Moc określa siłę i długość trwania czarów, a wiedza wyznacza ilość maksymalnych punktów many (1 punkt wiedzy to 10 punktów many). Współczynniki te stanowią podstawę każdego szanującego się magika. Zwiększać je możemy podobnie jak atak i obronę.
Specjalność to unikalna premia dla bohatera w danej dziedzinie, zazwyczaj zwiększa się wraz ze wzrostem doświadczenia. Może być to: czar- wtedy z każdym poziomem doświadczenia lepiej on działa jednostka wojskowa- która wraz ze wzrostem doświadczenia zyskuje dodatkowe punkty ataku, obrony i szybkości (efekt jest słabszy, im silniejsza jest ta jednostka); rozwinięcie biegłości- z każdym poziomem doświadczenia dana biegłość jest powiększana (zazwyczaj o 5% na poziom). Najlepsi bohaterowie mają specjalność: Logistyka, ewentualnie Skuteczność Ataku, Łucznictwo i Płatnerz, specjalność ekonomiczna- każdego dnia gry dodaje się jakiś zasób do skarbu królestwa, np. 350 sztuk złota lub klejnot. Warto wziąć takiego bohatera jako drugorzędnego, pobocznego. Jego premia i tak zwróci koszt rekrutacji.
Biegłości (umiejętności) bohatera to bardzo ważna sprawa przy rekrutacji. Musimy wybrać te najlepsze (opis wszystkich biegłości z jest u dołu strony), najlepiej jeśli wśród nich są: Logistyka, Mądrość, Magie Ziemi i Powietrza, Dowodzenie. Po rekrutacji bohatera w Tawernie możemy przystąpić do jego rozwijania i zdobywania doświadczenia.
Rozwój Bohatera
Po zrekrutowaniu, bohater pojawi nam się do dyspozycji. Pierwszą rzeczą, którą zawsze robimy jest kupienie mu księgi zaklęć (jeśli jej nie posiada). Od tej pory możemy rozwijać go na kilka równorzędnych sposobów. Najszybciej można to wykonać, powierzając mu większą liczbę wojska. Na obrazku powyżej są lokacje na mapie, które powiększają współczynniki ataku, obrony, mocy i wiedzy bohatera. Każdą lokację dany bohater może odwiedzić tylko raz. Trwale dodaje to określoną ilość punktów do jego współczynników. Najlepszym budynkiem jest Biblioteka Oświecenia- w centrum obrazka. Dodaje aż +2 punkty do wszystkich cech (czyli łącznie 8 trwałych punktów), ale bohater musi posiadać przynajmniej 10 poziom doświadczenia.
Doświadczenie jest cechą każdego bohatera. Istnieją 'małe punkty’ doświadczenia oraz poziomy, które przekładają się na wzrost biegłości i współczynników wojskowych. Małe punkty doświadczenia znajdziemy obok herbu, pod specjalnością bohatera w jego charakterystyce. Poziom doświadczenia znajdziemy pod imieniem Herosa. Każdy poziom to 1 wzrost biegłości (nowa lub rozwój aktualnej) i 1 punkt do wybranej cechy (atak, obrona, moc, wiedza). Doświadczenie możemy zyskiwać przede wszystkim wskutek zabijania wrogich jednostek- każdy punkt życia zabitej wrogowi jednostki to 1 'mały punkt’ doświadczenia. Ponadto doświadczenie możemy zyskiwać w kamiennych tablicach (1000 małych punktów) oraz u Uczonych na mapie. Odwiedzając Drzewo Wiedzy, nasz bohater podnosi swój poziom doświadczenia o 1. Najlepiej drzewa odwiedzać później, kiedy wolniej przybywają poziomy, a na początku skupić się na walce.
W rozwoju bohatera znacznie pomagają Artefakty, jeśli widzimy na mapie jakiś ciekawy okaz- robimy wszystko by go zdobyć. Kiedy wróg zaatakuje słabego bohatera z artefaktami, należy od razu uciekać. W innym razie możemy stracić artefakty na rzecz wroga. Każdy bohater ma 14 aktywnych miejsc na artefakt.
Na punkty ataku, obrony, mocy i magii nie mamy wielkiego wpływu (po prostu kolekcjonujemy je jak leci), za to na rozwój biegłości bohatera musimy zwrócić szczególną uwagę. Po bardziej krwawych bitwach uzyskujemy duże ilości doświadczenia (nawet kilka poziomów), wtedy strategicznie musimy rozdysponować biegłości- niestety do wyboru są tylko 2 (w tym rozwój istniejącej), co trochę komplikuje sprawę. Dlatego też najpierw staramy się wybrać najlepsze biegłości, a później je rozwijać na poziomy Zaawansowany i Ekspert. Zdarza się, że mimo planowania bohaterowi trafi się jakaś słaba biegłość, jeśli jest ich więcej- najlepiej wymienić bohatera w miarę możliwości.
Biegłości i Umiejętności Bohaterów (Herosów):
Każdy bohater może rozwijać swoje biegłości (umiejętności). Łącznie jest ich 28, ale każdy Heros ma miejsce jedynie na 8 z nich. Dlatego też najlepiej wybierać te najprzydatniejsze, najbardziej pasujące do rodzaju mapy. Zawsze powinniśmy się zaopatrzyć w biegłość Mądrości, oraz magii Ziemi i Powietrza, a także Logistykę. Pozostałe 4 umiejętności wybieramy wedle uznania. Każdy poziom doświadczenia bohatera to 1 dodatkowa biegłość (max. 8), lub rozwój aktualnej. Biegłości możemy dostać też od Uczonego na mapie, lub w magicznych chatkach. Umiejętności magicznych możemy nauczyć się w zamku Wrota Żywiołów. Niektóre klasy bohaterów nie mogą posiadać specyficznych biegłości, np. Nekromancji. Poniżej lista wszystkich biegłości bohaterów w Heroes 3, z krótkim opisem i charakterystyką działania:
Umiejętności Magiczne
Umiejętności magiczne wpływają na poprawę skuteczności działania czarów, używanych przez bohatera. Najważniejsza z nich jest Mądrość, bezwzględnie każdy Heros powinien ją znać. Prócz niej warto postawić na specjalności w Magii Powietrza i Magii Ziemi. Wraz z posiadaniem dużej liczby umiejętności magicznych, warto zadbać o przyrost punktów wiedzy i mocy bohatera. Na temat czarów poświęcono osobną zakładkę- Magia.
Mądrość
Mądrość to podstawowa umiejętność magiczna. Bez niej bohater może czarować jedynie zaklęciami poziomów 1-2 (czyli najsłabszymi). Wraz z rozwojem Mądrości bohater może nauczyć się najlepszych czarów.
Podstawowy: Pozwala na zrozumienie zaklęć 3 poziomu
Zaawansowany: Pozwala na zrozumienie zaklęć 4 poziomu
Ekspert: Pozwala na zrozumienie zaklęć 5 poziomu (czyli wszystkich)
Magia Ziemi
Umiejętność Magii Ziemi zwiększa siłę działania wszystkich czarów opartych na tym żywiole. Efekt jest wyższy, dla lepszego poziomu biegłości. Lista wszystkich czarów z opisem znajduje się w zakładce Magia. Najważniejszym jej plusem jest możliwość rzucania Spowolnienia i Magicznego Portalu na poziomie eksperta.
Podstawowy: Indywidualnie dla każdego czaru (średnie działanie zaklęcia)
Zaawansowany: Indywidualnie dla każdego czaru (silne działanie zaklęcia)
Ekspert: Indywidualnie dla każdego czaru (najsilniejsze działanie zaklęcia)
Magia Ognia
Umiejętność Magii Ognia zwiększa siłę działania wszystkich czarów opartych na tym żywiole. Efekt jest wyższy, dla lepszego poziomu biegłości. Lista wszystkich czarów z opisem znajduje się w zakładce Magia. Najważniejszym jej plusem jest możliwość rzucania Szaleństwa, Klątw i Oślepienia na poziomie eksperta.
Podstawowy: Indywidualnie dla każdego czaru (średnie działanie zaklęcia)
Zaawansowany: Indywidualnie dla każdego czaru (silne działanie zaklęcia)
Ekspert: Indywidualnie dla każdego czaru (najsilniejsze działanie zaklęcia)
Magia Powietrza
Umiejętność Magii Powietrza zwiększa siłę działania wszystkich czarów opartych na tym żywiole. Efekt jest wyższy, dla lepszego poziomu biegłości. Lista wszystkich czarów z opisem znajduje się w zakładce Czary i Magia. Najważniejszym jej plusem jest możliwość rzucania czarów Przyspieszenie, Wrota Wymiarów i Lot na poziomie eksperta.
Podstawowy: Indywidualnie dla każdego czaru (średnie działanie zaklęcia)
Zaawansowany: Indywidualnie dla każdego czaru (silne działanie zaklęcia)
Ekspert: Indywidualnie dla każdego czaru (najsilniejsze działanie zaklęcia)
Magia Wody
Umiejętność Magii Wody zwiększa siłę działania wszystkich czarów opartych na tym żywiole. Efekt jest wyższy, dla lepszego poziomu biegłości. Lista wszystkich czarów z opisem znajduje się w zakładce Magia. Najważniejszym jej plusem jest możliwość rzucania Psalmu Mocy, Wzmocnienia i Klonowania na poziomie eksperta.
Podstawowy: Indywidualnie dla każdego czaru (średnie działanie zaklęcia)
Zaawansowany: Indywidualnie dla każdego czaru (silne działanie zaklęcia)
Ekspert: Indywidualnie dla każdego czaru (najsilniejsze działanie zaklęcia)
Inteligencja
Umiejętność Inteligencji zwiększa maksymalną ilość punktów many bohatera, przypadającą na 1 punkt wiedzy. Bohater bez Inteligencji standardowo posiada 10pkt many na 1 punkt wiedzy. Biegłość przydaje się, gdy musimy rzucać dużo silnych czarów i szybko kończy się nam mana, a nie mamy gdzie jej odnawiać.
Podstawowy: Zwiększa liczbę many o 25%, czyli do 12.5 many na 1 punkt wiedzy.
Zaawansowany: Zwiększa liczbę many o 50%, czyli do 15 many na 1 punkt wiedzy.
Ekspert: Zwiększa liczbę many o 100%, czyli do 20 many na 1 punkt wiedzy.
Mistycyzm
Mistycyzm to średnio przydatna biegłość, najlepiej nie marnować miejsca i wybrać jakąś pożyteczniejszą. Mistycyzm przywraca każdego dnia określoną liczbę punktów many. Bez tej biegłości przywraca się 1pkt magii dziennie, wraz z Mistycyzmem ta liczba się zwiększa. Biegłość przydaje się w zasadzie tylko na mapach bez Gildii Magów i studni. W każdym innym przypadku punkty możemy naładować dużo szybciej.
Podstawowy: Regeneruje 2pkt many dziennie
Zaawansowany: Regeneruje 3pkt many dziennie
Ekspert: Regeneruje 4pkt many dziennie
Nauka Czarów
Nauka Czarów pozwala na wymianę czarami pomiędzy bohaterami. W zależności od rozwoju biegłości, można uczyć się lepszych czarów. Aby jej użyć wystarczy „spotkać” dwóch bohaterów na mapie, wtedy automatycznie nauczą się czarów, które zna drugi bohater (działa w obie strony!). Przydaje się, gdy nie mamy Magicznego Portalu, a zamki z Gildiami są znacznie od siebie oddalone. Najlepiej uczyć tej umiejętności podrzędnych bohaterów, nie marnując miejsca tym silniejszym- nieważne kto ma biegłość, przy spotkaniu obaj nauczą się nawzajem wszystkich czarów, które znają.
Podstawowy: Wymiana czarami poziomów 1-2
Zaawansowany: Wymiana czarami poziomów 1-3
Ekspert: Wymiana czarami poziomów 1-4 (poziom 5 jest niemożliwy do uzyskania tą biegłością)
Talent Magiczny
Talent Magiczny jest średniej jakości biegłością. Wzmacnia on działanie czarów ofensywnych o daną wartość (zależną od rozwoju biegłości). Przykładowo, jeśli Magiczna Strzała „zwykłego bohatera” zada 100pkt uszkodzeń, to podobny bohater, ale z biegłością 'ekspert’ Talentu Magicznego, zada 115% punktów. Ilość dodatkowych punktów ukazana jest w pasku pod ekranem bitwy, ale dopiero po rzuceniu czaru.
Podstawowy: Wzmacnia siłę czarów o 5%
Zaawansowany: Wzmacnia siłę czarów o 10%
Ekspert: Wzmacnia siłę czarów o 15%
Umiejętności Bitewne
Umiejętności bitewne działają wyłącznie na nasze jednostki wojskowe, poprawiając im współczynniki. Niektóre z nich są bardzo pomocne, ale każdą dobieramy pod odpowiedni rodzaj zamku i okoliczności na mapie.
Łucznictwo
Umiejętność Łucznictwa zwiększa obrażenia, które zadają nasze jednostki, strzelające na odległość. Przydaje się, gdy w armii mamy ich dużo (np. zamki Lochy, Castle). Świetnie działa z czarami Spowolnienie i Pech.
Podstawowy: Zwiększa obrażenia zadawane przez oddziały łucznicze bohatera o 10%
Zaawansowany: Zwiększa obrażenia zadawane przez oddziały łucznicze bohatera o 20%
Ekspert: Zwiększa obrażenia zadawane przez oddziały łucznicze bohatera o 30%
Dowodzenie
Dowodzenie to bardzo przydatna umiejętność, która zwiększa morale wojsk bohatera. W dowodzeniu specjalizują się głównie bohaterowie zamku typu Castle. Morale zwiększa szanse jednostki na ruszenie się 2 razy podczas 1 tury bitwy. Dowodzenie jest zupełnie nieprzydatne, kiedy dowodzimy martwiakami, golemami i żywiołakami. W podstawowej wersji gry (bez AB i SoD) dowodzenie potrzebne jest do zbierania niektórych artefaktów z mapy. Ujemne morale może spowodować brak ruchu jednostki w danej kolejce bitwy.
Podstawowy: Zwiększa morale jednostek bohatera o 1
Zaawansowany: Zwiększa morale jednostek bohatera o 2
Ekspert: Zwiększa morale jednostek bohatera o 3
Szczęście
Szczęście to biegłość podobna do Dowodzenia, ale zamiast morale zwiększane jest Szczęście. W dużym szczęściu specjalizują się zwłaszcza bohaterowie z zamku Bastion. Bonus szczęścia zwiększa szansę na zadanie wyższych obrażeń przez nasz oddział na polu bitwy. Maksymalna ilość szczęścia to 3, każda wyższa (np. wskutek posiadania artefaktów dodających szczęście) jest niwelowana do 3 punktów. Z kolei ujemne szczęście nie powoduje żadnych kar.
Podstawowy: Zwiększa szczęście jednostek bohatera o 1
Zaawansowany: Zwiększa szczęście jednostek bohatera o 2
Ekspert: Zwiększa szczęście jednostek bohatera o 3
Balistyka
Balistyka związana jest wyłącznie ze sterowaniem Katapultą, używaną podczas ataku na zamek. Służy ona do niszczenia muru, aby umożliwić jednostkom wejście na teren zamku. Bez tej umiejętności katapulta strzela raz, z małą siłą. Stopień skuteczności katapulty zależy od jakości muru (Fort, Cytadela, Zamek) oraz stopnia biegłości w Balistyce. Szerzej o ataku na zamek w rozdziale Strategia Walki. Biegłość Balistyki nie jest specjalnie przydatna, szczególnie jak mamy jednostki strzelające i latające. Lepiej wybrać inną, przydatniejszą umiejętność. Małym plusem jest fakt, że zanim na początku bitwy strzelimy z katapulty, możemy rzucić zaklęcie.
Podstawowy: Pozwala wybrać miejsce ataku, 1 strzał ze średnią siłą
Zaawansowany: Pozwala wybrać miejsce ataku, 2 strzały ze zwiększoną siłą
Ekspert: Pozwala wybrać miejsce ataku, 2 strzały z najwyższą siłą
Artyleria
Artyleria daje nam kontrolę nad Balistą. Jest to Machina Wojenna, kupowana w niektórych kuźniach. Szerzej o taktyce sterowania balistą w zakładce Strategie Walki. Bez umiejętności Artylerii, nasza Balista strzela „na oślep”. Dodatkowo biegłość Artylerii daje możliwość dwukrotnego strzału. Wraz ze wzrostem umiejętności, rośnie szansa na zadanie Balistą podwójnych obrażeń. W dodatkach Cień Śmierci i Ostrze Armagedonu biegłość Artylerii dodatkowo pozwala nam na przejęcie kontroli nad wieżyczkami strażniczymi podczas obrony zamku.
Podstawowy: Szansa Balisty na podwójne obrażenia: 50%
Zaawansowany: Szansa Balisty na podwójne obrażenia: 75%
Ekspert: Szansa Balisty na podwójne obrażenia: 100%
Nekromancja
Nekromancja jest umiejętnością zarezerwowaną wyłącznie dla bohaterów z zamku Nekropolia. Znając tą biegłość, po wygranych walkach do armii bohatera dodawany jest dany procent zabitych wojsk wroga w postaci szkieletów. Kiedy wszystkie 7 slotów na wojska jest zajęte, i nie ma wśród nich szkieletów, to bonus przepada bezpowrotnie. Kiedy z kolei 7 slotów jest zajęte, a wśród nich są Kościeje (ulepszone szkielety), to właśnie do nich powędruje bonus. Nekromancja jest bardzo ciekawą umiejętnością, kiedy mamy bohatera z podobną specjalnością (5% wzrostu na poziom), to możemy na samych szkieletach oprzeć armię i zwiększać ją z każdą bitwą. Nekromancja może być zwiększona przez różne artefakty.
Podstawowy: Wskrzesza w postaci szkieletów 10% zabitych jednostek
Zaawansowany: Wskrzesza w postaci szkieletów 20% zabitych jednostek
Ekspert: Wskrzesza w postaci szkieletów 30% zabitych jednostek
Taktyka
Taktyka stosowana jest tylko i wyłącznie przed bitwą- na samym jej początku. Pozwala rozmieścić nasze jednostki na wybrane (dogodniejsze) pozycje. Wraz z lepszym poziomem biegłości odległość od naszego bohatera może być wyższa. Umiejętność przydaje się, gdy mamy ślamazarne, naziemne wojska, a musimy walczyć przeciwko oddziałom strzeleckim. Na poziomie eksperta możemy podejść dalej niż do połowy mapy.
Podstawowy: Odległość to 3 kratki (hexy) od brzegu pola bitwy
Zaawansowany: Odległość to 5 kratek (hexów) od brzegu pola bitwy
Ekspert: Odległość to 7 kratek (hexów) od brzegu pola bitwy
Skuteczność Ataku
Skuteczność ataku, jak sama nazwa wskazuje, zwiększa obrażenia, które zadają wrogowi nasze wojska. W tej biegłości specjalizują się bohaterowie z zamku Twierdza. Skuteczność ataku działa tylko na jednostki 'ataku bezpośredniego’, natomiast oddziały strzeleckie nie dostają bonusu (chyba, że leją wroga 'ręcznie’ z bliska). Umiejętność jest całkiem przydatna, bonusy są bardzo duże i dlatego możemy szybciej wygrywać walki (tracąc mniej wojsk).
Podstawowy: Zwiększa zadawane obrażenia bezpośrednie o 10%
Zaawansowany:Zwiększa zadawane obrażenia bezpośrednie o 20%
Ekspert: Zwiększa zadawane obrażenia bezpośrednie o 30%
Płatnerz
Płatnerz to jakby przeciwieństwo Skuteczności Ataku. Umiejętność ta zmniejsza obrażenia, które wróg zadaje naszym wojskom. Liczą się wszystkie- bezpośrednie i łucznicze ataki. Specjalizację w płatnerstwie uzyskali bohaterowie z zamku Cytadela. Biegłość Płatnerza jest bardzo przydatna, gdyż realnie przekłada się na liczebność naszej armii.
Podstawowy: Zmniejsza obrażenia zadawane przez wroga o 5%
Zaawansowany: Zmniejsza obrażenia zadawane przez wroga o 10%
Ekspert: Zmniejsza obrażenia zadawane przez wroga o 15%
Pierwsza Pomoc
Pierwsza Pomoc jest jedną z najgorszych biegłości w grze, jeśli mamy możliwość- to jej nie wybierajmy. Pierwsza Pomoc pozwala nam na kontrolowanie Namiotu Medyka, oraz leczenie oddziałów. Bez tej biegłości Namiot leczy losowo wybrany oddział z minimalną skutecznością. Namiot leczy tylko do maksymalnego poziomu życia danej jednostki. Przydaje się w zasadzie tylko w przypadkach 'Z Jednym Archaniołem przez świat”. Dodatkowo przy walce przeciwko silnemu wrogowi komputerowemu, zazwyczaj nasz namiot jest rozwalony już w pierwszej turze bitwy.
Podstawowy: Dodaje 50pkt życia rannej jednostce (do maksymalnego poziomu punktów życia)
Zaawansowany: Dodaje 75pkt życia rannej jednostce (do maksymalnego poziomu punktów życia)
Ekspert: Dodaje 100pkt życia rannej jednostce (do maksymalnego poziomu punktów życia)
Odporność
Odporność to kolejna beznajdziejna słabiutka biegłość, którą raczej należy omijać. Zwiększa ona odporność oddziałów bohatera, na czary rzucone przez wroga. Są to strasznie niskie wartości, które powodują biegłość mało użyteczną. Dodatkowo nie działa w walkach z wolnostojącymi oddziałami na mapie, gdyż te w ogóle nie czarują.
Podstawowy: Osłabia siłę czarów wroga o 5%
Zaawansowany: Osłabia siłę czarów wroga o 10%
Ekspert: Osłabia siłę czarów wroga o 15%
Sokoli Wzrok
Sokoli Wzrok to następna tragiczna niewiele warta biegłość. Pozwala bohaterowi na nauczenie się czaru, który rzucił wróg we wspólnej walce. Niestety szanse są małe, a wróg i tak zazwyczaj rzuca jakieś głupkowate czary 🙂 Nie warto marnować miejsca na tą umiejętność, chyba że mamy zablokowane wszystkie Gildie Magów w zamkach i nie znamy żadnego czaru. Ciekawostką jest fakt, że możemy nauczyć się czaru poziomu 4 nie posiadając Mądrości.
Podstawowy: 40% szans na nauczenie się czaru poziomu 1-2
Zaawansowany: 50% szans na nauczenie się czaru poziomu 1-3
Ekspert: 60% szans na nauczenie się czaru poziomu 1-4
Umiejętności podróży (używane na mapie)
Umiejętności Podróży pozwalają bohaterowi głównie na szybsze przemieszczanie się po mapie, oraz inne działania z nią związane. Biegłości Podróży nie mają wpływu na wojsko ani magię.
Znajdywanie Drogi
Umiejętność Znajdywania Drogi związana jest bezpośrednio z 'Karą Ruchu’ po trudnym terenie (np. pustynia, bagna). Bez tej biegłości kara wynosi 100%, jeśli ją znamy to kara jest niwelowana w zależności od poziomu umiejętności. Biegłość tę wybieramy tylko w przypadku, gdy mamy do czynienia z terenami bagnistymi i pustynnymi (np. zwyczajowe tereny okolic zamków Cytadela i Twierdza). Znając tą biegłość, nasz bohater w trudnym terenie będzie mógł przejść większy dystans w ciągu tury.
Podstawowy: Zmniejsza karę ruchu po pustyniach i bagnach o 25%
Zaawansowany: Zmniejsza karę ruchu po pustyniach i bagnach o 50%
Ekspert: Zmniejsza karę ruchu po pustyniach i bagnach o 75%
Logistyka
Logistyka to bardzo ważna umiejętność- zwiększa punkty ruchu (zasięg) naszego bohatera. Koniecznie wyposażamy w tą biegłość bohaterów z najsilniejszą armią, a także tych, którzy dużo podróżują, odkrywają mapę i atakują. Najlepiej dodatkowo wspomagać się artefaktami Rękawice Jeźdźca i Buty Przyspieszenia, szerszy opis w zakładce Poruszanie się po mapie. Bohaterowie, którzy jako specjalność posiadają Logistykę są najlepszymi w całej grze (np. Kyrre, Dessa, Gunnar).
Podstawowy: Zwiększa zasięg bohatera o 10%
Zaawansowany: Zwiększa zasięg bohatera o 20%
Ekspert: Zwiększa zasięg bohatera o 30%
Odkrywanie
Odkrywanie jest biegłością, która zwiększa zasięg widzenia bohatera. Wyposażamy w nią Herosów, którzy chodzą po nieznanych terenach, penetrując mapę. Odkrywanie dodatkowo wspomagać artefaktami Luneta i Teleskop. Więcej praktycznych porad na temat odkrywania mapy znajdziemy w rozdziale Poruszanie się po mapie.
Podstawowy: Pole widzenia bohatera zwiększone o 1
Zaawansowany: Pole widzenia bohatera zwiększone o 2
Ekspert: Pole widzenia bohatera zwiększone o 3
Dyplomacja
Biegłość Dyplomacji ma 2 zastosowania- obniża koszty poddania się (gdy walczymy z wrogim, dużo silniejszym bohaterem) oraz zwiększa szansę, że oddział stojący na mapie się przyłączy. Na niektórych mapach potwory domyślnie nigdy nie uciekają ani nie przyłączają się, na innych wręcz przeciwnie. Dyplomacja zmniejsza wymagania potrzebne do odwiedzin Biblioteki Oświecenia (na ekspercie wystarczy 4 poziom postaci).
Podstawowy: Zwiększa szansę na przyłączenie się oddziału i zmniejsza koszty poddania się o 20%
Zaawansowany: Zwiększa szansę na przyłączenie się oddziału i zmniejsza koszty poddania się o 40%
Ekspert: Zwiększa szansę na przyłączenie się oddziału i zmniejsza koszty poddania się o 60%
Nawigacja
Nawigacja to biegłość, która użyteczna jest dla admirałów i korsarzy. Zwiększa ona zasięg okrętu bohatera (jeżeli początek dnia zaczął on na statku). Można wspomóc ją artefaktami Hełm Wilka Morskiego i Naszyjnik Nawigatora. Dodatkowo zasięg okrętu zwiększają także Latarnie Morskie (w zamkach i na mapie).
Podstawowy: Zwiększa zasięg okrętu bohatera o 50%
Zaawansowany: Zwiększa zasięg okrętu bohatera o 100%
Ekspert: Zwiększa zasięg okrętu bohatera o 150%
Finanse
Finanse to biegłość, która dodaje codziennie daną sumę złota do skarbu królestwa. Najlepiej wyposażyć w nią bohaterów słabszych, defensywnych, aby nie marnować miejsca tym najsilniejszym. Przydaje się, gdy mamy problemy finansowe. Więcej o kondycji finansowej królestwa w zakładce ekonomia i rozbudowa królestwa.
Podstawowy: Dodaje każdego dnia do skarbu królestwa 125 złotych monet
Zaawansowany: Dodaje każdego dnia do skarbu królestwa 250 złotych monet
Ekspert:Dodaje każdego dnia do skarbu królestwa 500 złotych monet
Nauka
Nauka to antybiegłość średnio przydatna umiejętność, która dodaje bonus wzrostu doświadczenia bohatera. Działa w momencie zdobywania doświadczenia, czyli po wygranych walkach lub w lokacjach na mapie. Biegłość ta nie jest użyteczna, gdyż sama w sobie „zżera” sporo doświadczenia oraz jedno miejsce na biegłość. Nie polecam.
Podstawowy: Zwiększa ilość zdobywanego doświadczenia o 5%
Zaawansowany: Zwiększa ilość zdobywanego doświadczenia o 10%
Ekspert: Zwiększa ilość zdobywanego doświadczenia o 15%
Inne rozdziały poradnika do HoMM III:
Heroes 3 – Strona Główna Poradnika
Opcje i podstawy gry
Zamki i Miasta
Ekonomia i rozbudowa królestwa
Poruszanie się po mapie
Strategie walki
Bohaterowie i umiejętności
Czary i Magia
Artefakty
Jednostki Neutralne
Mapy (download)
Ciekawostki i Galeria
Idiotyzmy i dziwne zagrania AI
Kampanie – Opis
Restoration of Erathia (Odrodzenie Erathii) – kampanie
Armaggeddon’s Blade (Ostrze Armagedonu) – kampanie
Shadow of Death (Cień Śmierci) – kampanie
Heroes Chronicles (Kroniki)- kampanie
Dodatek Horn of the Abyss (Róg Otchłani)
Całkiem fajne zestawienie, bardzo przydatne dla początkujących graczy, mam tylko dwa zastrzeżenia. Po pierwsze chwilami było trochę zbyt subiektywne. Np. na początku jest napisane, że warto zainwestować w magię ziemi i powietrza, a przecież wybór magii powinien być zależny od stylu gry, ulubionych zaklęć gracza, zamku jakim gramy itd. Do tego trzeba pamiętać, że jeśli ktoś zdecyduje się grać w WoGa, to artykuł niestety traci na użyteczności, gdyż w tym dodatku większość biegłości zmienia się w zależności od ustawień.
ehh magia ziemi i powietrza to jedyne magie które mają jakieś istotne znaczenie, magia ognia – destrukcji jest mało przydatna i chowa się do wcześniej wymienionych ;] co do subiektywności zgodzę się ;p no ale przecież mistrzowie nie korzystają już z takich art. : ))
Mam też parę zastrzeżeń. Dyplomacja jest jedną z najlepszych umiejętności, tylko w nielicznych kampaniach (np. pogromca smoków) jest ona nieprzydatna. Dyplomacją można uzbierać hordy podobne do tych z nekropolis.
„dyplomacja” to legenda. Uznana za „bardzo trudną” kampanię „festiwal życia” (czy „narodziny barbarzyńcy”) jest z dyplomacją dwa razy łatwiejsza. ważne tylko, by jednocześnie mieć dowodzenie…
Dyplomacja —> jest kiepska ?! Hahah 😀 😆
Proszę Cię, nie rozśmieszaj mnie… 😆 JAk, by tak było to by nie zbanowali, do turniejów! Tak, samo jak umarlaki… To są, przegięte rzeczy… Całość, jest napisane całkiem, całkiem.(Podoba mi się jest prosto, ładnie i przyjemnie napisane… Umiejętność jest albo do „kitu”, albo „Dobra”.) 😆
od Admin: Po prostu nie lubię map, gdzie dołączające się jednostki mogą przeważyć szalę zwycięstwa 🙂 To ma być gra strategiczna, a nie hazardowa. Równie można dodać sobie archaniołów przez cheaty (kody też są zbanowane na turniejach, a nikt nie mówi że są one super extra umiejętnością).
Wszystko spoko, tylko zastrzeżenie co do skilla „Odporność”. Jeśli gramy na mapie gdzie jest dużo potworów, a mało bijemy się z herosami to zgodzę się, że jest słabiutka. Ale w starciach z innymi herosami potrafi przechylić szalę wygrania bitwy na naszą stronę, proponuję kiedyś stoczyć jakąś bitwę z bohaterem z tym skillem na maxa i zobaczyć samemu jak to działa – co któreś zaklęcie rzucane przez wroga jest neutralizowane (po prostu nie wypala – ten skill posiadają krasnoludy). Wielkie znaczenie ma to w starciach po wielu godzinach gry, gdy ktoś chce rzucić dajmy na to implozję a tu lipa 😉
Także nie słabiutki skill IMO, a średni, bo nie przydaje się zawsze. Pozdro 😉
od admin: Nie pisałem, że odporność jest bezużyteczna. De facto każda biegłość bitewna (np. płatnerz czy łucznictwo) może przechylić szalę zwycięstwa, przy wyrównanych armiach.
Adminie, lekko mówiąc przesadziłeś, że każdy bohater potrzebuje Mądrości, Ziemi, Powietrza, Logistyki i 4 do własnego wyboru 🙂
Logistyka- można sobie poradzić bez niej
Adminie, Ty chyba pisałeś o kampaniach ze względu na portal cz lot, ale w mapach pojedynczych tka ważne to nie jest.
Nie zgadzam sie również jeśli chodzi o opisy kilku umiejętności
Sokoli wzrok – owszem, badziew, ale lepsze to niż Nawigacja na mapie bez wody, tak samo z Nauką czarów
Odkrywanie – wg mnie ważniejsza od Logistyki umiejętność, gdy nie znamy mapy, możemy podejrzeć coś co jest schowane za górami itp.
Odporność – zgadzam się z Arasem – gdy mało wrogów jest zbedne, ale gdy jest 6-8 graczy, mało potworów i dużo boahterów moze się przydać
Nauka – gdy mamy ją od 1 lvla lub zdobędziemy w chatce wiedźmy na początku gry np. 3 lvl to później dużo na tym zyskamy, naprawdę. Nieopłacalne jest brać tą biegłość na lvlach wyższych niż 6.
Dyplomacja – tak samo jak Kao, Sheyq i gracz
Taktyka – mozna się obejść bez niej, wystarczy przyspieszenie (mag powietrza max) lub morale
Łucznictwo – 2 lvl dodaje 25% efektywnosci, a 3 50%, u mnie i u wszystkich moich kumpli, stronach internetowych tak jest.
Mistycyzm – jak nie mamy miejskiego portalu to naprawdę sie przydaje, nie przesadzam
Oto mój zestaw najelpszych umiejętności dla boahterów:
1.Dowodzenie/Nekromancja (u nekromantów to drugie) / jakaś umiejętność magiczna gdy mamy artefakty od morali lub czar radość, np. specjalizacja w szkole x lub Odporność
2.Mądrość
3.Talent magiczny, ewentualnie sepcjalizacja w szkole lub Odpornosć, zależy ile i z kim walczymy
4.Atak / jeśli mamy w armii mnóstwo silnych strzelców, np. tylko 50 tytanów i nic więcej to bierzemy coś magicznego
5.Płatnerstwo
6.Inteligencja/Mistycyzm (zależy od artefaktów, jeśli żadna z tych umiejętności nie jest potrzebna, mozemy wziać coś pozytecznego)
7.Specjalizacja w x szkole magii (zalezy od wielu czynników)
8. wedle upodobań
Tak wiec Dowodzenie/Nekromancja, Płatnerz i Mądrość to JEDYNE biegłości, które przydają się ZAWSZE, bez względu na rodzaj i ilość wojsk, z kim walczymy itp.
Koleś Ciebie nagrzało, odkrywanie lepsze od logistyki? Pograj trochę w tą grę z kimś kto umie, jak dostaniesz srogi łomot to się może trochę ogarniesz. pzdr
Słuchaj każdy gra jak chce. Nie mów że ktoś jest nagrzany bo się z tobą nie zgadza. Anonim woli odkrywanie a ty logistykę. Jak ktoś się z tobą nie zgodzi to chyba go to więzienia nie poślesz
PS: Nie chcę cię urazić piszę tylko co myślę. 🙂
Na początku gry ważniejsze odkrywanie, gdyż szybciej znajdziemy wszystko itd.
Logistyka jest super dobra, ale admin często pisze w tych poradnikach, że np. armia złożona z samych super szybkich smoczych ważek wystarczy w kampanii do pokonania wroga, więc wtedy nie ma prawie różnicy.
(przyp. admin- zawsze jest różnica 30% na ekspercie!)
Ponadto na bagnach znajdowanie drogi daje nam większy bonus niż Logistyka, na śniegu i piasku mniej więcej równe bonusy, natomiast na szybszych podłożach Logistyka lepsza.
Ogólnie wg mnie najlepsza umiejętność podróżna to Dyplomacja:)
Poza tym w poprzedniej wypowiedzi napisałem o bonusach od łucznictwa, co wy o tym uważacie, u admina bonusy są słabsze?
moje zestawienie umiejętności
1. Logistyka(to tak oczywiste, że aż nie chce mi się nić pisać, by to wyjaśniać)
2. Mądrość(dla maga)/ Atak(dla wojownika)
3. Magia Ziemi (dla Maga)/ Odkrywanie Terenu(dla wojownika)
4. Dyplomacja lub Nekromancja – dyplomacje jest ciężko trafić, ale jest b. przydatna, jednak wg mnie mniej niż wyżej wymienione.
5. Talent magiczny(dla maga)/ Płatnerstwo(dla wojownika)
Nawigacja i odporność na magię zależnie od mapy.
Naparzam od urodzenia w Hirosiaków,tak więc podstawowe skile żeby miażdżyć i gwałcić, plądrować i rabować i jeszcze raz gwałcić(GUNNAR):
1-Logistyka
2-Znajdowanie drogi
3-Mądrość
4-Magia ziemi
5-Magia ognia(item ostrze armaged..)
6-Magia powietrza.
Opcjonalnie do slotów oko smoka do szczęścia i morale+Archanioł w drużynie i miazga
Kolejne umiejetnosci są opcjonalne tak więc z wiedzmy można ukręcić harcerzyka,a z księdza wojownika.
Pozdrawiam wszystkich fanów Hirosiaków III AVE!!!
Witam. Ciekawią mnie wasze opisy o umiejętnościach.
Dla mnie:
a.)Wojownik: Atak, Płatnerstwo, Dowodzenie, Szczęście, Łucznictwo, Odporność na Magię, Magia Ziemii (spowolnienie) i Logistyka.
b.)Mag: Płatnerstwo, Odporność na Magię, Mądrość, Magia: Z, P, W, O i DYPLOMACJA (Jak masz ofiarę zamieniasz zbędne jednostki na Twoje).
Pozdrawiam.
Charakter umiejętności na pewno zależy od poszczególnego scenariusza/kam panii oraz sposobu i własnego systemu gry, który każdy z nas sobie przez te wszystkie lata z „hirosami” wypracował. W mojej ocenie (niech będzie, że subiektywnej) takie umiejętności jak Logistyka, Mądrość, Skuteczność Ataku i Płatnerz są obowiązkowymi. Czarujemy zawsze, sprawne poruszanie się po mapie ma duży wpływ na osiągnięcie przewagi (na mapie nie zawsze są Stajnie, Buty Przyspieszenia czy Rękawice Jeźdźca), natomiast ostatnie dwie są potrzebne do walki wręcz, a taka batalia odbywa się zawsze bez względu na zamek/kampanię/ scenariusz. Czasem możemy wygrać jakąś walkę samymi jednostkami strzelającymi, ale to zjawiska niezwykle rzadkie, a mi zależy na ogólnym zarysie i charakterystyce sytuacji, które występują w grze najczęściej. Dla jednych Taktyka może być skuteczna, dla innych niepotrzebna umiejętność, która marnuje miejsce, kiedy ma się Przyspieszenie i Magię Powietrza czy Płaszcz Przyspieszenia i Naszyjnik Przyspieszenia, gdzie można zyskać dodatkowo 3 punkty ruchu mając oba te artefakty. W planszach, gdzie występuje sporo wody, pakowanie nawigacji w głównego bohatera uważam za niezbyt sensowne rozwiązanie. Można mieć zwykłego chłopka z taką umiejętnością, który splądruje wodę z rozbitków, skrzynek czy drewna, a odległości nie są aż tak duże, żeby nasz flagowy „hiros” później w decydującej fazie rozgrywki nie był w stanie ich pokonać. Łucznictwo przy jednostkach strzelających jest bardzo potrzebne, ale znowu mając Złoty Łuk + Precyzja (kiedy wspominam o czarach, mam na myśli tylko i wyłącznie poszczególną Magię Ziemi/Wody/Ogni a/Powietrza rozwiniętą na ekspercie) to znowu zastanawiamy się, czy dobrze zrobiliśmy wybierając tą umiejętność. Chociaż w przypadku Łucznictwa jednak warto w nie inwestować, bo jednostki strzelające są wszędzie, a Złoty Łuk nie zawsze będzie na planszy. Jeśli chodzi o Szczęście są artefakty oraz wszelkiej maści, źródła i ogrody zwiększające te punkty, a skoro Autor napisał, że 3 to max, a co jest powyżej to i tak jest niwelowane to uważam, że ta umiejętność ma niską rangę przydatności. Dowodzenie natomiast bardzo się przydaje (też nie w przypadku każdego zamku, ale na pewno w większości, a to wystarczy, żeby je uznać za bardzo pomocne), mając dodatkowo artefakty i odwiedzając źródła, w walce ma się poważną szansę na dodatkowy ruch, co może wpłynąć na jej końcowy wynik, zresztą nawet w świecie rzeczywistym historia nam mówi, że morale wojska było rzeczą niezwykle istotną 🙂 Dodatkowo w połączeniu z Dyplomacją zwiększa szanse dołączenia się jednostek (tak mi się wydaje). Jeśli chodzi o 4 magie, każda ma coś dobrego, tutaj wszystko zależy od tego, kto jaki sposób rozgrywki obiera, ale chyba jednak najwięcej atutów jest po stronie Powietrza i Ziemi. Nekromancja w połączeniu z taką samą specjalnością bohatera (np. Isra) + Nekromatron + artefakty zwiększające powoduje, że mając kilkadziesiąt tys. szkieletów w naprawdę niedługim czasie przeciwnik może nas cmoknąć. Odkrywanie i Znajdowanie Drogi uważam znowu za umiejętności mało przydatne, może je mieć bohater, który służy do eksploracji terenu (zajmowanie kopalń, zbieranie skarbów, odkrywanie terenu w miejscach, gdzie występuje kara za ruch czy początki planszy) Nie wiem jak gracie, ale ja mając silnego bohatera i będąc w okolicy np. wrogiej Cytadeli czy, czy innego zamku, przy którym jest pustynia, śnieg czy bagna, jak najszybciej staram się odnaleźć drogę, która prowadzi bezpośrednio do niego, żeby szybko go zająć i ubić przeciwnika, a potem kupić byle kogo w tawernie, kto poodkrywa pobliski teren i będę miał jasność, czy są tam miejsca, na które warto poświęcić cenny czas i ruch po trudnym terenie głównym bohaterem. A umówmy się – plansze, gdzie przeważa trudny teren, stanowią zdecydowaną mniejszość. Finanse – na ekspercie dają 500 złota/dzień, może być to umiejętność jakiegoś pobocznego bohatera, którą i tak najpierw trzeba rozwinąć (w najgorszym wypadku trzeba nabić 4 levele), a w przypadku poważniejszych rozgrywek i w późniejszym etapie gry, 3500 złota/tydzień to naprawdę skromna i mało znacząca pomoc, która tak naprawdę nie ma znaczenia. Jeżeli chodzi o Dyplomację, hmm, właśnie … Znacznie ułatwia rozgrywkę i powoduje, że bez większych wysiłków możemy zdobyć przewagę, ale wtedy batalia (według mnie oczywiście tylko) traci na atrakcyjności, umiejętność bardzo silna, może nie zawsze zadziała, ale w większości przypadków stawia nas na starcie na wygranej pozycji, a chyba nie o to chodzi 🙂 Sokoli Wzrok, Balistykę, Naukę, Artylerię, Naukę Czarów, Pierwszą Pomoc, Odporność oraz Mistycyzm uważam za umiejętności zupełnie nieprzydatne. To by było chyba z grubsza na tyle. Mam nadzieję, że nie spotkam się tutaj z jakimiś negatywami, bo tak jak napisałem – są to moje subiektywne odczucia i nie każdy musi się z nimi zgadzać, konstruktywną krytykę uszanuję i przyjmę na klatę 😀 Tak naprawdę każdy ma swoje metody na rozgrywkę i trudno tutaj szukać jakiegoś optimum dla wszystkich. A poradnik napisany bardzo dobrze i trzeci „hiros” jest częścią zdecydowanie najlepszą, mamy rok 2012, a ludzie dalej grają 🙂 Wprawnym Graczom polecam przejście wszystkich kampanii na najwyższym stopniu trudności i nieużywaniu czarów Lot, Wrota Wymiarów, oraz Miejski Portal i oczywiście bez Dyplomacji, rozgrywka staje się wtedy cholernie ciężka i niezwykle atrakcyjna, ja po dziś dzień się męczę, ale sporo mam już za sobą i nie żałuję, naprawdę warto, bo satysfakcja wynagradza nasz trud 🙂 Pozdrowienia dla wszystkich maniaków.
od Admin: Ja się ogólnie mogę zgodzić, dla mnie bohater główny obowiązkowo Logistyka, Mądrość, Ziemia i Powietrze. Jak jest ta czwórka, to już jest dobrze. Potem zależy co 'wpadnie’ i jakim gram zamkiem. Nie zgodzę się tylko z Odkrywaniem, dla mnie to całkiem przydatna rzecz (ale doceniłem tę umiejętność po dobrych kilku latach grania). Odkrywanie trudno docenić, bo grając bez niego nie widzimy, co przegapiliśmy 🙂
No i Znajdywanie drogi musowo kiedy gramy Cytadelą, Twierdzą lub Fortecą, na bagnach bez tego tracimy 37.5% punktów ruchu, podczas gdy przeciwnicy harcują sobie wesoło po mapie.
Dyplomacji nigdy nie biorę, bo to bez sensu, lepiej iść zagrać w totka, tyle samo strategii w tym…
Dyplomacja wygrywa gre i jest niezaprzeczalni e najlepsza umiejetnoscia, ale tez kompletnie psuje cala zabawe. Wiec zakladajac, ze gramy bez niej wybrac nalezy te umiejetnosci:
– madrosc (czary znac musimy)
– logistyka i znajdowanie drogi (szybkie poruszanie sie po mapie jest kluczowe, bez tego kucamy)
– magia ziemi i powietrza (spowolnienie, przyspieszenie, miejski portal, lot, wrota)
5 podstawowych, resztę w zależności jak trafimy, jest kilka przydatnych np:
– taktyka (jak przeciwnik ma, a my nie, od razu kucniecie na początku finałowej walki)
– dowodzenie (co dwa sieknięcia, to nie jedno)
– lucznictwo (strzelajacymi najczęściej wygrywa się gierki)
– talent magiczny, skuteczność ataku, płatnerz (wszystko w zależności jaka taktyka chcemy grac)
Najważniejsze żeby zebrać te kluczowe, logistyke i znajdowanie drogi możliwie jak najszybciej. Później jak sie nadziejemy na jakies smieciowe umiejetnosci, moze nam tak bardzo nie zaszkodzic.
BALISTYKA: zgadzam się, że ogólnie mało przydatana ale…przeciwko człowiekowi, gdy pod koniec rozgrywki obaj macie wysokie czary niszczące i nie masz szybszych jednostek….pierwszeństwo rzucenia czaru może zadecydować o wyniku bitwy ! I to jest piekno Heroes – nie ma strategii wygrywajacej, wszysto zależy od mapy i innych cech danej rozgrywki !
1.Logistyka
2.Mądrość
3.4. Magia ziemi i powietrza
5.Atak
6.Płatnerstwo
7.Inteligencja
8.Nekromancja/Taktyka/Dowodzenie bądź Magia Wody.
Te umki są świetne!Dzięki Inteligencji mamy dużo many,a dzięki Płatnerstwu i Ataku-o wiele mniej strat i większy atak.Reszty opisywać nie trzeba.
Mądrość
Magia Ziemi
Magia Powietrza
Skuteczność Ataku
Logistyka
Znajdowanie Drogi
A w ostatnie dwa miejsca wybrałbym coś z:
Płatnerz, Łucznictwo, Dowodzenie, Odkrywanie
W przypadku gry Nekromantą takie samo zestawienie tylko wtedy zostaje jedno wolne miejsce, w które wrzucam Płatnerza lub Łucznictwo.
was chyba pogrzało.Jak to dyplomacja nie przydatna?
1.Mądrość
2.Dyplomacja
3.Logistyka
4.Magia powietrza
5.Magia ziemi
6.Talent magiczny
od Admin: Dyplomacja jest bardzo przydatna, ale zmienia ona Herosów z gry strategicznej w grę hazardową, dlatego stratedzy jej nie lubią 🙂 Talent Magiczny wg mnie nie pasuje do idealnego bohatera, bo po prostu nie działa na najpopularniejsze czary (spowolnienie, przyspieszenie, oślepienie itp.)
Najlepsze statystyki wg mnie to :
1.Mądrość
2.Logistyka
3.Atak
4.Dowodzenie
5.M powietrza
6.M ziemi
7.Inteligencja
8.Dyplomacja lub jeśli gramy bez niej to Płatnerstwo. Gram w te grę dość długo i nie dzieli się bohaterów na magów i wojowników bo to bez sensu. Każdą postać można rozwinąć w ten sam sposób.Pozostałe umiejętności niż te 9 są dobre, ale na bohaterów odkrywców, lub nieprzydatne są wcale np sokoli wzrok czy mistycyzm.
Magia ognia może wygrać za nas bitwę – czarem szaleństwo – im silniejsze i wolniejsze jednostki wroga tym gorzej dla niego.
Według mnie wszystko zależy od miasta którym gramy. Np. grając Lochem nie ma sensu brać inteligencji, gdyż mamy wir many. Magia wody może się bardzo przydać przy grze Zamkiem, gdyż jest duże prawdopodobieństwo iż dostaniemy czar błogosławieństwo, potem modlitwa. Magia ognia jest dobra dla Inferno, zaś przy grze Twierdzą lub Cytadelą nie bardzo opłaca się brać jakąkolwiek magię, a już na pewno nie na małych mapach. Grając Bastionem ważne jest łucznictwo, niby tylko elf strzela, ale z łucznictwem po prostu wymiata. Na koniec dodam, że jedyną umiejętnością na której nigdy nie skorzystałem jest sokoli wzrok 😀
Gdy posiadamy złoty łuk to umiejętność łucznictwo przydaje sie? Mam na myśli to czy zwiększa dodatkowo zadawane rany?
od Admin: Zwłaszcza wtedy się przydaje 🙂 Bonus od Łucznictwa dodawany jest wtedy do pełnych obrażeń, a nie 'cząstkowych’.
Innymi słowy- jak mamy bohatera z Łucznictwem i dużo oddziałów atakujących z daleka, to nie może spotkać nas nic lepszego niż znalezienie Złotego Łuku, a jeszcze lepiej Łuku Strzelca.
Świetny opis, ale czy można w pojedynczym scenariuszu zagrać bohaterami z kampanii np. Draconem lub Gelu?
od Admin: Nie można, chyba że przed odpaleniem gry pogrzebiesz w edytorze map.
Autor pisze ze czary poziomu 1 – 2 najslabsze… blogoslawienstwo/kamienna skora na mistrz najsłabsze? To sa najlepsze czary i podstawa każdego bohatera.
od Admin: To w sumie prawda, chodziło mi o „teorię” i o to, że są najtańsze i dostępne w najniższych poziomach Gildii.
Wg mnie powinny być takie umiejętności u maga:
1. Mądrość
2. Magia ognia
3. Magia powietrza
4. Magia wody
5. Magia ziemi
6. Talent magiczny (jak gram bohaterem Malekith z lochów) 😀
7. Dyplomacja
8. Logistyka/Mistycyzm/Inteligencja (Chociaż u czarodzieje to i bez logistyki się obędzie)
Z tego zestawu wyjdzie mag ofensywny, co wszystko na swojej drodze rozwali 😀
A wojownik takie:
1. Logistyka
2. Atak
3. Płatnerz
4. Dowodzenie
5. Mądrość
6. Jedna ze szkół magii (Najbardziej to magia ziemi ze względu na spowolnienie i wskrzeszanie)
7. Łucznictwo
8. Taktyka
I można rozwalać wszystko co chodzi dookoła 😀
A reszta biegłości nie ma sensu wg mnie dla głównego bohatera 😛
ulubiony set:
– mądrość (oczywistość)
– magia ziemi (spowolnienie na wszystkich wrogów)
– magia ognia (szaleństwo lub oślepienie w następnych turach)
-> już to wystarcza by rozwalać każde ilości armii (poza smokami)
– logistyka (wiadomo, do fruwania)
– dowodzenie (na exp co druga tura dodatkowy atak!)
– szczęście (jeśli nie ma artefaktów do szczęścia) lub taktyka (jeśli są)
– atak
– dyplomacja (na trudnych mapach) // taktyka (przy braku artefaktów do szczęścia)
-> max damage i max explore
Jak grałem diabłami, żywiołami, lub czarnymi i złotymi smokami.
Magia ognia + armagedon. (przy pomocy takiego zestawu można rozwalić sporą armię przy pomocy 2 smoków). armagedon – poddanie się i tak do końca 🙂
Nekromantami na dużej planszy fajnie jest złożyć sobie płaszcz nekromanty.
Zawsze magia ziemi ekspert + czar teleportu
Gram w H3 juz naprawde b. dlugo, doszlo do tego ze zazwyczaj ustalam z przeciwnikiem wlasne zasady poniewaz gra ma kilka bledow. Jezeli chodzi o umiejetnosci to najlepsza jest dyplomacja ktorej nie uzywamy zeby gra miala sens. Pozostale najlepsze umiejetnosci to:
1 Madrosc
2 Magia Ziemi (miejski portal pozwala wybierac miasto wiec zbieramy wojska ze wszystkich zamkow i ich bronic,implozja , spowolnienie)
2magia powietrza (mozna uzyc wrota wymiarow 3x na ture, przyspieszenie, lancuch, piorun)
3 Intelekt dla many
4 talent magiczny dla wzmocnienia czarow
5 logistyka
6 Magia wody jezeli mamy psalm mocy np u Lionisa
6 Magia ognia jezeli przeciwnik nie gra zamikem gdzie jednostki sa odporne na beresek
7 Atak,platnerz, czy odpornosc jako uzupelnienie w zaleznosci jakim zamkiem gramy i czym gra przeciwnik.
Nie oplaca sie grac Bohaterami walczacymi tylko magicznymi, przynajmniej na duzych mapach wojownicy sa beznadziejni w spotkaniu z magami.
Mój zestaw umiejętności :
1.Mądrość
2.Logistyka
3.Magia ziemi
4.Magia ognia
5.Magia powietrza
6.Magia wody
7 i 8. wybór dowolny.
Dobre umiejętności według mnie:
1. Mądrość ( to chyba podstawowa umiejętność, gdyż bez niej czarowanie było by mocno osłabione )
2. Nekromancja ( dzięki temu nekropolia jest silna ale trzeba umieć ją wykorzystać. Ja nie umiem ale wiem, że dobrze grając można zebrać bardzo dużo szkieletów a to bardzo dobra jednostka 1 poziomu. To nawet fajnie, że zrobili takie coś tylko w nekropoli, bo u innych miast takie coś byłoby bez sensu i zbędne )
3. Magie wody, ognia, ziemi i powietrza ( Przydadzą się, ponieważ wzmocnione zaklęcia i bardziej grupowe oraz silniejsze )
4. Inteligencja ( bardzo przydatna zwłaszcza magicznym miastom, więcej many mocno przyda się w walce jak i podróżowaniu )
5. Łucznictwo ( wzmocnione oddziały łucznicze to zawsze coś a zwłaszcza taki Tytan )
6. Atak, płatnerstwo ( bardzo dobre zwłaszcza dla twierdzy i cytadeli. Wzmocnione obrażenia jak i zmniejszone mocno ulepszają wojsko )
7. Talent Magiczny ( jeżeli chcemy atakować oczywiście a czasem trzeba i się przydaje. Wzmocni np taki armagedon czy implozje a wtedy nawet 7 lvlowcy mogą mocno ucierpieć, wyjątek to taki czarny smok )
8. Dyplomacja ( może przez innych słaba umiejętność ale jak przyłączy się silny oddział i na dodatek nasz to wielki plus, zwłaszcza jak jest ich dużo np 1000 kuszników )
Inne umiejętności w ogóle nieprzydatne: Nauka, finanse, odkrywanie, nawigacja, nauka czarów, dowodzenie, szczęście, balistyka, artyleria, pierwsza pomoc to nic wielkiego i zbędne.
Taktyka czasem się przyda ale obejdzie się bez tego wraz z sokolim wzrokiem, mistycyzmem i odpornością.
Inni uważają, ze logistyka i znajdowanie drogi to dobre umiejętności, co prawda przydają się ale moim zdaniem nie tak bardzo jak np magie, mądrość, inteligencja, nekromancja itp.
1.Mądrość – bezapelacyjnie najważniejsza umiejętność
2.Magia ziemi portal i slow
3.Logistyka
4.Magia powietrza
5.Atak
6.Płatnerz
7.Łucznictwo
8.Dowodzenie
Z TYM ZESTAWEM MAMY IDEALNEGO BOHATERA JAK NA MOJE I WYDAJE MI SIĘ ŻE DUŻO LUDZI POPIERA MOJE ZDANIE.
od admin: To też zależy od zamku, np. grając cytadelą wymieniłbym łucznictwo na znajdywanie drogi, bo tam są bagna, a reptilioni nawet z łucznictwem niewiele ustrzelą. W nekropolii wiadomo, że dowodzenie bez sensu itd.
Dowodzenie zbedne bo jest pelno artefaktow i innych dopalek zeby caly czas miec max morale. Taktyka to podstawa, bez niej polowa jednostek nie bierze udzialu w walce.
Czy ktos sie orientuje czy bohater badz dany scenarius ma jakis wplyw na wybór umiejetnosci. Dostajmy do wyboru 2 przy kazdym lvl up. Wybrac musimy jedna. Juz nie jednokrotnie zdazylo mi sie wybierac miedzy odkrywanie a np nawigacja. Obu umiejetnosci nie chce i mam lipee bo chcialbym magie ziemii czy jest jakis czynnik ktory wplywa na wybór umiejetnosci?? z gory dzieki za odp
od admin: Są 2 czynniki: pierwszy to przypadek losowy a drugi to „klasa” bohatera (np. mag przy awansie dostanie częściej do wyboru umiejętności magiczne, a rycerz częściej umiejętności bitewne).
W zależności od sytuacji np posiadanych zaklęć, miast (prawdopodobieństwa wylosowania danych zaklęć) ale ogólnie:
Dla głównych bohaterów:
1.Mądrość – musowo i oczywiście
2.Ziemia – spowolnienie i kilujemy prawie wszystko co biega, lata, TP.
3.Powietrze – przyspieszenie, DD.
4.Logistyka – szybsze zdobywanie doświadczenia, skarbów, umiejętności, szybszy postęp w każdym aspekcie, możliwość ucieczki, dogonienia, zaskoczenia przeciwnika.
5.Dyplomacja.
6.Znajdowanie drogi – działa podobnie jak 4 choć nie aż tak efektywnie. Co ważne te korzyści nakładają się na siebie.
7.Nauka – analogicznie jak powyżej.
8.Ogień lub woda – jeśli posiadamy takie zaklęcia lub perspektywę ich zdobycia lub coś z : odporność, płatnerstwo, łucznictwo, atak (jeśli nie mamy dużo strzelaczy), talent magii.
Dla bohaterów pobocznych :
1.Finanse – the best.
2.Logistyka.
3.Znajdowanie drogi.
4.Odkrywanie.
5.Mądrość – wyposażenie ich w DD, TP.
6.Taktyka – poddanie się/ucieczka przed właściwą walką.
7.Odporność.
dla bohaterów głównych jako pkt.8 – dobre będzie też dowodzenie o ile gramy na bardzo początkowym etapie a alternatywą jest jakiś gniot w rodzaju sokoli wzrok.
dla bohaterów pobocznych jako 5 napisałbym raczej naukę czarów i jako 2 nawigację – cenne uzupełnienie dla naszego imperium. Umiejętność zbyt rzadko stosowaną by dać ją bohaterom głównym ale zbyt dobrą by nie mieć speca od tego. Umożliwia ona uzyskanie przewagi np przez szybki transport armi, zbieranie skarbów na morzu, rajdy na obce terytorium np w celu plądrowania zasobów.