Starcraft – Strategie Gry
Poniżej garść podstawowych strategii gry, które każdy szanujący się gracz musi znać. Są to raczej ogólne, otwarte opisy, nie znajdziemy tutaj opisów typu „najpierw zbuduj 7 peonów, potem taki budynek, a potem 6 jednostek”. Konkretne strategie każdy jest w stanie wypracować sobie sam, a mniej domyślne osoby mogą poszukać ich w internecie, gdzie są ich tysiące. Opisy podstawowych zagadnień gry znajdują się w rozdziałach Ciekawostki oraz Podstawy. Niniejszy rozdział składa się z 8 zagadnień strategicznych, o angielskich nazwach:
Rush | Turtle | Powering | Scouting | Tech Switch | Splitting | Sim-City | Critical Mass
Rush (Wczesny Atak)
Rush to nazwa ataku w bardzo wczesnej fazie gry. Powoduje on ogromne obrażenia, lub nawet całkowitą eliminację wroga. Rusha robi się podstawowymi (najtańszymi) jednostkami dla danej rasy, najlepiej nadają się do tego Zerglingi i Marines, częściowo Zealoty. Jeżeli przeciwnik w tym czasie nie zabezpieczył obrony bazy (np. inwestując w ekonomię, badania czy zaawansowane budynki) to może pożegnać się z życiem. Do Rusha nie potrzebujemy Gazu Vespeńskiego, więc standardowo wygląda on tak, że budujemy daną ilość robotników do wydobycia minerałów, następnie zwiększamy planowaną ilość limitu utrzymania jednostek (Depoty, Overlordy, Pylony) oraz budujemy strukturę (lub kilka) wymaganą do produkcji podstawowych wojsk (Barracks, Spawning Pool, Gateway), i na koniec produkujemy jednostki wojskowe, które niezwłocznie wysyłamy na teren wroga. Oczywiście musimy mniej więcej wiedzieć, gdzie ma on bazę, bo chodząc na ślepo stracimy mnóstwo czasu. Minus jest jeden, ale mocny- przygotowanie Rusha kompletnie rozkłada naszą gospodarkę w najcenniejszym (początkowym) okresie gry, więc jak wróg się z Rusha wybroni, to będziemy w stosunku do niego mocno zacofani technologicznie i narażeni na krwawy kontratak.
Turtle (Bunkrowanie)
Turtle to strategia najbardziej defensywna, można powiedzieć że to przeciwieństwo Rusha. Polega na budowaniu wieżyczek obronnych przy wejściu do bazy, oraz dopełniających je oddziałów defensywnych (Siege Tank, Lurker). Strategia Turtle praktycznie wcale nie przewiduje atakowania wrogów, więc stosując ją najwyżej można osiągnąć remis. Najlepiej do tej strategii nadaje się rasa Terran, gdy przy wejściu do bazy buduje się Bunkry, Turrety, między nimi Siege Tanki, a na pierwszej linii ognia Supply Depoty. Taktyka Turtle najbardziej efektywna jest, gdy gramy przeciwko zjednoczonym wrogom (np. grając na Single-Player przeciwko 7 komputerom w trybie Melee nie zwyciężymy inaczej). Grając taktyką Turtle od samego początku- chronimy się skutecznie przed wrogim Rushem. Ogólnie taka taktyka ostro wydłuża czas całej rozgrywki. Problemem taktyki Turtle jest fakt, że budowa kompletnej „fortecy” zajmuje mnóstwo czasu, a więc przeciwnik również ma czas na rozbudowę armii (mogąc zrobić np. Battlecruisery, Carriery czy mix Mutalisk/Guardian).
Powering (Inwestycja w Ekonomię)
Powering (po Rushu i Turtle) to trzecia podstawowa strategia rozpoczęcia rozgrywki. Jest ona zarazem najbardziej ryzykowna- możemy wiele stracić, ale równie dużo możemy też zyskać. Powering to nic innego, jak intensywne inwestowanie w wydobycie surowców na początku gry, aby w dalszych okresach gry zmiażdżyć wrogów ekonomicznie. Powering konkretnie polega najpierw na tworzeniu dużej liczby robotników, aby zacząć wydobycie minerałów z maksymalną skutecznością, (w międzyczasie już szukamy na mapie kolejnych złóż surowcowych) następnie zaczynamy wydobycie Gazu, a później budowa drugiej (i kolejnych) baz. Na początku całkowicie pomijamy budowę struktur i jednostek wojskowych. Jeżeli ktoś w tym czasie zrobi nam Rusha- jesteśmy załatwieni. Jeżeli jednak nikt nas nie zaatakuje przez pierwsze kilka minut- staniemy się potęgą ekonomiczną i w pewnym momencie (po zbudowaniu zaplanowanej ilości baz surowcowych) będziemy mogli rozpocząć produkcję wojsk na gigantyczną skalę, niszcząc wrogów przewagą liczebną i technologiczną.
Scouting (Odkrywanie)
Scouting to nic innego jak odkrywanie. Najważniejsze znaczenie ma na początku rozgrywki. Początkowo najlepiej teren odkrywać robotnikiem (oczywiście pierwszych kilku bardziej przyda się przy wydobyciu). W Najlepszej sytuacji są Zergowie, gdyż mają oni od razu Overlorda, którego koniecznie trzeba wykorzystać do odkrycia okolic. Najpierw musimy odkryć okolice naszej bazy, zwłaszcza wejścia do niej (z której strony może nastąpić atak i gdzie budować ewentualne wieżyczki). Następnie staramy się znaleźć jakieś dodatkowe surowce, by założyć drugą bazę wydobywczą. Trzecim zadaniem jest znalezienie głównej bazy wroga/wrogów. Powyższe zadania to podstawowe odkrywanie. W dalszych częściach gry odkrywać mapę (pozostałe, nieodkryte fragmenty) możemy innymi jednostkami, jak Wraith, Scourge, Observer czy Comsat Station. Ostatnia faza odkrywania, to po prostu monitorowanie mapy w celu wczesnego wykrycia zamiarów wroga. Najlepiej nadają się do tego: Spider Mines, Zergling wkopany w ziemię, Observer. Wszystkie 3 powyższe przykłady nie są widzialne przez wrogów i najlepiej umieścić je w wąskich przesmykach, bądź przy nietkniętych surowcach. Grając Zergami, można użyć Parasite na wrogach (lub nawet neutralnych zwierzętach), aby sami odkrywali za nas mapę.
Tech Switch (Przełączenie Technologiczne)
Tech Switch (Przełączenie Technologiczne) to moment gry, w którym gracz zmienia priorytetowy rodzaj jednostki wojskowej na bardziej zaawansowany. Na początku zawsze najważniejszą rolę pełnią proste, tanie jednostki. Jeżeli gra nie rozstrzygnie się w ciągu pierwszych kilku minut (w wyniku Rusha), to gracze mają czas na rozwój i badania. Z czasem najprostsze jednostki tracą na znaczeniu, kiedy możemy budować te najlepsze. Moment zmiany priorytetu budowy to właśnie Tech Switch- tak jak na obrazku. Jesteśmy w trakcie budowy Spire, a więc za chwilę będziemy mogli tworzyć lotnictwo, zatem Zerglingi (dotychczas trzon naszej armii) stracą na znaczeniu i możemy wysłać je do ataku, póki jeszcze cokolwiek mogą zdziałać na polu bitwy.
Splitting (Rozdział Robotników)
Obowiązkowa „taktyka” na początku gry dla wszystkich trzech ras. Zaczynamy zawsze mając 4 robotników. Splitting polega na jak najszybszym kliknięciu każdego z nich, i skierowaniu go do osobnej 'grudki’ minerałów (możemy wcześniej całą czwórkę wprawić w ruch w stronę złóż). Po (lub przed) wszystkim szybko włączamy budowę piątego robotnika. Najlepsi gracze potrafią cały proces wykonać w mniej niż 2 sekundy. Splitting pozwala nam na szybsze zbudowanie szóstego robotnika, oraz ogólnie szybszy rozwój.
W porównaniu z (beznadziejną) sytuacją, gdy zaznaczamy całą czwórkę i kierujemy grupą do jednego minerału, dzięki Splittingowi jesteśmy w stanie zaoszczędzić kilkanaście sekund, które mogą okazać się decydujące w przyszłości, zwłaszcza gdy w grę wchodzi Rush.
Sim-City (Zabudowanie)
Sim-City to strategia rozbudowy głównej bazy, która wzięła nazwę od legendarnej gry-symulatora budowy miasta. Najlepiej sprawdza się, gdy do bazy prowadzi wąskie przejście, pomiędzy naturalnymi przeszkodami terenowymi. Zabudowa może być całkowicie szczelna (czyli zupełnie odcinająca bazę od reszty mapy), lub w połowie szczelna (gdy istnieje wąska ścieżka wyjścia). Taktyka Sim-City ma znaczenie typowo defensywne. Wróg w takim przypadku nie wejdzie do bazy, zanim wcześniej nie zniszczy budynków odgradzających (a to może trochę potrwać, zwłaszcza gdy będzie pod ostrzałem). Używać można dowolnych budynków, ale najlepiej gdy są tanie, duże i wytrzymałe. Plusem tej taktyki jest znaczne zwiększenie walorów defensywnych naszej bazy. Minusy są dwa- bezbronność na ataki lotnicze (z innej strony bazy) oraz utrudnione wyjście z bazy w celach ofensywnych.
Critical Mass (Masa Krytyczna)
Masa Krytyczna to większa, stłoczona grupa jednostek, która jest w stanie ustrzelić nieskończenie dużą liczbę przeciwników danego typu, nie doznając przy tym większych strat. Przykłady można mnożyć, np. 12-jednostkowy oddział Valkyrii bądź Korsarzy, dzięki Splash Damage może zniszczyć praktycznie nieograniczoną liczbę atakujących Scourge’ów, bądź innych słabszych lotników. Jednakże jednostki te są bezbronne wobec wrogów naziemnych (np. Hydralisków).
Inny przykład to duży oddział ulepszonych Goliathów– nie ma sensu zbliżać się do nich dowolną liczbą Mutalisków, bo i tak nawet nie zdążą oddać choćby strzału przed śmiercią. Na masę krytyczną najlepsze jest zróżnicowanie jednostek, a totalny zabójca mas krytycznych to High Templar i jego PSIonic Storm.
Pozostałe rozdziały poradnika do Starcrafta:
Jednostki Wojskowe – Terran | Zerg | Protoss
Budynki – Terran | Zerg | Protoss
Kampanie – Terran | Zerg | Protoss
Kampanie Broodwar – Protoss | Terran | Zerg
Według mnie ten Tech Switch jest bez sensu, a tym bardziej przy zergach. Zerglingi nieprzydatne przy mutaliskach???
Zerglingi zawsze coś znaczą na placu boju bez względu na moment gry. Ten Tech Switch jest trochę bez sensu, ale pozostałe taktyki są przydatne. Ja osobiście dla początkujących polecam Rush (ten atak we wczesnej fazie gry), Powering (Stawiając na ekonomikę) i Splitting (gdzie staramy się jak najszybciej wprawić w zdobywanie surowców naszych robotników)