Jednostki – Terran (Starcraft)
Terran to najbardziej 'ludzka’ z wszystkich ras. Mają oni dostęp do 12 rodzajów jednostek wojskowych (najmniej z wszystkich ras), jednakże są one bardzo (a być może nawet najbardziej) zróżnicowane. W odróżnieniu od pozostałych ras, mamy wpływ na naprawę uszkodzonych jednostek (podobnie jak i budynków). Piechota może być 'naprawiana’ za darmo przez Medyków (są oni tylko w dodatku Broodwar), z kolei pozostałe jednostki naprawiać możemy przy pomocy SCV. Kosztuje to określoną sumę surowców, równą stosunkowi uszkodzenia do ceny całkowitej jednostki. Jednostki bojowe Terranów tworzymy w 3 podstawowych budynkach, dla każdego rodzaju: piechotę w Barracks, machiny wojenne w Factory, a jednostki latające w Starport. Każda jednostka ma możliwość podwyższenia swojego opancerzenia maksymalnie o 3 poziomy (jednakże badania są osobne dla piechoty, machin oraz lotników), a jednostki ofensywne mogą mieć ulepszoną siłę ataku, także o 3 poziomy. Wszystkie jednostki Terran’ów, razem z potencjalnymi ulepszeniami opisane są poniżej.
SCV
SCV jest podstawową jednostką, których kilka sztuk zawsze posiadamy na początku gry. Jego odpowiednikiem wśród rywali jest Drone i Probe. SCV ma kilka zastosowań (budowlano-górniczo-naprawczych), przede wszystkim służy do gromadzenia surowców (minerałów i gazu- opis w dziale Podstawy Gry). Prócz tego SCV potrafi stawiać budynki, co robi własnoręcznie. Po zaczęciu budowy taki SCV skupia się wyłącznie na niej, jest jak w transie i nie możemy nic z nim wtedy zrobić. Dopiero po ukończeniu budowy możemy przydzielić naszego SCV do innych zadań. SCV służy także do naprawiania, zarówno budynków, jak i jednostek (mechanicznych i lotniczych). Podczas naprawy pobierane są na bieżąco stosowne opłaty, równe stosunkowi naprawionych punktów życia do kosztu naprawianego celu. Kiedy jednym SCV chcemy naprawić większą liczbę rzeczy, trzymamy wciśnięty Shift i klikamy po kolei na uszkodzone cele, wtedy SCV będzie naprawiał je po kolei, a my nie będziemy musieli za każdym razem go pilnować. W skrajnych przypadkach możemy używać naszego SCV do rozpaczliwej obrony przed lekkimi atakami wrogów, lecz współczynniki ma równie marne, co robotnicy rywalizujących ras. Uszkodzony SCV może zostać naprawiony zarówno przez Medyka, jak i innego SCV. Kiedy budujemy struktury blisko siebie (np. Supply Depoty), dość często wynika sytuacja, gdy SCV sam się dookoła zabuduje i nigdzie nie może się ruszyć. Wtedy jedynym ratunkiem jest wsadzenie go do latającego transportowca (Dropship).
Ulepszenie SCV to:
– 3-poziomowe zwiększenie opancerzenia (Engineering Bay- Infantry Armor)
Marine
Marine to podstawowa jednostka rasy Terran. Jest wojskiem naziemnym, ale potrafi atakować wszystko (zarówno naziemne, jak i latające), co odróżnia go od podstawowych jednostek rywali- Zerglingów i Zealotów, którzy potrafią lać tylko jednostki naziemne i tylko z bliska. Karabiny Marines mają zasięg 4 jednostek, a po ulepszeniu- 5. Marines zyskali nową jakość podczas wydania dodatku Broodwar, gdzie dodano Medyków. Od tego czasu połączenie Marines + Medic na stałe weszło do kanonów strategicznych Starcrafta. Kolejna zaleta Marines to zadawanie pełnych uszkodzeń każdej atakowanej jednostce wroga (niezależnie od jej wielkości). Marines najlepiej czują się w większych oddziałach, gdzie mogą swobodnie eliminować podchodzące jednostki. Nie należy jednak przesadnie ich tłoczyć, gdyż wtedy narażeni są na szereg „czarów”, jak Psionic Storm, Irradiate czy Plague. Marines (4 sztuki) możemy wsadzić do Bunkra, co powoduje, że nie odnoszą żadnych obrażeń (dopóki bunkier nie zostanie zniszczony). Marines są bohaterami bodajże największej ilości taktyk i strategii, pomocni są zarówno w ataku i obronie. Bardzo przydatna i wszechstronna jednostka. Koniecznie, przy posiadaniu większej ilości Marines powinniśmy wynaleźć zarówno U238 Shells, jak i Stim Pack Tech (oba opisy poniżej). Największa wada Marines to żenująca wręcz wytrzymałość- tylko 40 punktów.
Umiejętność Marine to:
1. Stim Pack Tech– wynajdowana w Academy mieszanka trujących toksyn, która powoduje u Marines zwiększoną szybkość chodzenia (z 2 do 3 jednostek szybkości na sekundę) i strzelania (dwukrotne przyspieszenie strzelania). Niestety każde użycie Stim Pack’ów kosztuje 10 punktów życia, ale wraz z dodaniem do gry Medyków nie jest to aż takie uciążliwe, jak było w podstawowej wersji gry. Stim Pack’ów używamy zawsze, gdy spodziewamy się większej strzelaniny. Przed atakowaniem bazy wroga jest to rzecz absolutnie niezbędna i tak oczywista, że nie ma sensu się dłużej nad tym rozwodzić. Czas trwania Stim Pack to 20 sekund.
Ulepszenia Marine to:
– zwiększenie zasięgu ostrzału z 4 do 5 jednostek odległości (Academy- U238 Shells),
– 3-poziomowe zwiększenie siły ataku (Engineering Bay- Infantry Weapons),
– 3-poziomowe zwiększenie opancerzenia (Engineering Bay- Infantry Armor)
Firebat
Firebat jest małą jednostką piechoty, wyposażoną w miotacz ognia. Jest to jednostka mniej uniwersalna bardziej specjalistyczna niż Marine. Ma 2 bardzo poważne wady- nie potrafi atakować jednostek latających, oraz ma niewielki zasięg (1 punkt, choć to zawsze więcej niż 0). Rodzaj ataku Firebata to Concussive (podobnie jak Vulture– nieskuteczny przeciw dużym jednostkom). Można wsadzić go do Bunkra (najlepiej Bunkry obsadzać w stosunku 3 Marines i 1 Firebat). Podobnie jak Marine, Firebat także ma możliwość użycia Stim Pack’ów, oraz bycia leczonym przez Medyków. Główną zaletą Firebatów są ich płomienie. Mają niezła skuteczność (jak na cenę jednostki)- bo 16 punktów. Dodatkowo płomienie zadają obrażenia typu 'splash’ w kwadracie 2×2, czyli ranią także okoliczne oddziały (ale tylko wrogie, własnych nie możemy w żaden sposób spalić). Firebaty (w towarzystwie Medyków) najbardziej nadają się do niszczenia Zerglingów i Zealotów. Firebaty najbardziej skuteczne są jako wsparcie w ofensywie, a także przy obronie własnej bazy. Atakowanie budynków wroga idzie im kiepsko (atak concussive i mały zasięg). Jak ognia powinny wystrzegać się wrogów latających (z przyczyn oczywistych), z kolei na każdą akcję obowiązkowo zabieramy Medyków i używamy Stim Packów.
Umiejętność Firebata to:
1. Stim Pack Tech– opisany został powyżej przy charakterystyce Marine, działanie u Firebata jest dokładnie takie samo (czas działania 20 sekund, efektem jest odjęcie 10 punktów życia, przyspieszenie chodzenia jednostki o połowę i dwukrotne przyspieszenie szybkości strzelania)
Ulepszenia Firebat’a to:
– 3-poziomowe zwiększenie siły ataku (Engineering Bay- Infantry Weapons),
– 3-poziomowe zwiększenie opancerzenia (Engineering Bay- Infantry Armor)
Ghost
Ghost to jednostka piechoty, przeznaczona głównie do zadań specjalnych. Wprawdzie ma świetny zasięg (7) i możliwość atakowania wszystkiego (lotnictwo i naziemne), ale jego cena (zwłaszcza w postaci gazu) jest nieadekwatna do możliwości konwencjonalnych. Posiada mało użyteczny atak typu 'concussive’ o sile 10 punktów (zmniejszającej się drastycznie przeciwko jednostkom średnim i dużym). Co więc powoduje, że Ghosta jednak opłaca się budować? Ano jego 3 potężne umiejętności specjalne (opis poniżej). Ghost posiada energię do realizacji swoich harców. Ghostów można wsadzić do Bunkra, gdy wrogowie notorycznie atakują je czymś o dużym zasięgu. Ghostów można normalnie leczyć przy pomocy Medyków. Ghostów, kiedy nie są używani (bądź, gdy ładują energię) należy trzymać w bezpiecznym miejscu (np. tyły bazy, bunkry), gdyż są zbyt cenne, aby pozwolić sobie na otwartą walkę z byle Zerglingami czy innymi Zealotami. Ghostowie przydają się zarówno w ataku (np. zrzucając bombę nuklearną na wrogą bazę), jak i obronie (np. lockdown’ując wrogie najcenniejsze jednostki). Jeżeli chodzimy nimi po mapie, to albo ich solidnie eskortujemy, albo używamy ukrycia (cloak). Najlepiej jednak przewozić je przy pomocy Dropshipa. Poniżej zestaw umiejętności, dla których warto wydać ciężko zarobione surowce na budowę Ghostów (wynajdujemy je w Covert Ops, czyli strukturze dobudowywanej do Science Facility).
Umiejętności Ghosta to:
1. Cloak- jest to bardzo przydatna umiejętność ukrywania się przez wrogiem. Identyczną posiada Wraith. Koszt to 25 punktów energii zabieranej od razu oraz 1 punkt na każdą sekundę ukrycia. Schowany Ghost nie jest widoczny dla wrogów (może go wykryć tylko detektor), w tym czasie może ich bezkarnie atakować. Daje mu to ogromny wachlarz możliwości taktycznych. Najlepiej sprawdza się to, gdy wróg nie ma w pobliżu (a najlepiej jak nie ma wcale) mobilnych detektorów (Overlord, Vessel, Observer, Scaner Sweep), wtedy zanim je sprowadzi to może już zastać cmentarzysko. Gdy ukrytemu Ghostowi skończy się energia, wtedy niestety automatycznie ujawnia się wszem i wobec. Dlatego jak widzimy, że energia zaraz się skończy to wiejemy ile sił.
2. Lockdown- jest to unieruchamianie pojazdów mechanicznych (czyli nie działa na żywe- organiczne) na minutę. Ofiara tego czaru nie może podjąć żadnej akcji, ale można ją wtedy atakować. Obrońca może tylko patrzeć (jeśli to Terran to może ją naprawić SCV). Lockdown to jakby przeciwieństwo Broodlingów, rzucanych przez Zergowe Queeny. Zadziała tylko na jednostki mechaniczne, czyli produkowane w Factory i Starport (dla Terran) oraz Robotics Facility i Starport (dla Protossów). Lockdown nie zadziała na żadną jednostkę Zerg (bo żadna nie jest mechaniczna). Czar najbardziej przydaje się na silne, drogie jednostki wroga, np. Battlecruiser czy Carrier- najpierw je unieruchamiamy Ghostami, a później ubijamy (samymi Ghostami raczej nie damy rady, wiec trzeba przyprowadzić jakiś dodatek, np. Marines). Gdy chcemy użyć czaru w pobliżu wrogiej bazy (np. na obronne Siege Tanks) warto zrobić to po cichu, używając ukrycia.
3. Nuclear Strike- czyli to co tygrysy lubią najbardziej- bomba atomowa. Niestety jej budowa jest bardzo problematyczna, przede wszystkim musimy mieć do naszego Command Center (lub kilku) dobudowany Nuclear Silo (co wyklucza budowę tam ważnego Comsat Station). W Nuclear Silo możemy zbudować bombę- kosztuje to całkiem sporo surowców (po 200 minerałów i gazu) oraz 8 slotów supply, trwa to też niemiłosiernie długo. Jeżeli już przebrnęliśmy przez skomplikowany proces budowy bomby- możemy w końcu zacząć zabawę. Przede wszystkim potrzebne jest fajne miejsce, gdzie bomba spowoduje największe zniszczenia, czyli najlepiej wroga baza. Przyda się też ulepszenie zasięgu Occular Implants, gdyż inaczej Ghost zginie podczas ataku. To, że Ghosta należy ukryć (patrz punkt 1) podczas próby nuklearnej to oczywista oczywistość. Atak nuklearny zadaje 500 punktów obrażeń na dużym terenie 10×10, im bliżej środka tym obrażenie większe. Po wybraniu odpowiedniego miejsca rozpoczyna się proces zrzucania bomby. Trwa on kilkanaście sekund i w tym czasie obrońca ma jeszcze szansę mu zapobiec- musi po prostu szybko zabić Ghosta rzucającego. Ułatwia mu to komunikat 'Nuclear Launch Detected’ oraz migająca czerwona kropka w miejscu detonacji. Jeśli obrońca zabije Ghosta- atak zostaje zmarnowany. Jeżeli jednak Ghost nie zostanie zabity- dochodzi do zrzucenia atomówki, która zasieje spustoszenie na wybranym terenie. Rzucającemu Ghostowi przyda się Defensive Matrix, aby nawet w przypadku wykrycia nie został szybko ustrzelony. Jeżeli to nas ktoś zaatakował atomówką, po usłyszeniu komunikatu szybko szukamy czerwonej kropki (miejsce możemy przewidzieć- tam gdzie największy tłok). Jeśli mamy pod ręką detektor to próbujemy zabić Ghosta. Jeżeli go nie mamy to wiejemy czym się da (grając Terranami podnosimy budynki do góry). Bomba atomowa to droga zabawka, która użyteczna jest tylko w idealnych sytuacjach, dlatego jeśli chcemy jej skutecznie używać to warto wcześniej sobie przećwiczyć jej działanie na mapach single-player.
Ulepszenia Ghosta to:
– zwiększenie pola widzenia i zasięgu zrzutu atomówki z 9 do 11 jednostek (Covert Ops- Occular Implants) ,
– 50 dodatkowych punktów energii do maksymalnej wartości – zmiana z 200 do 250 sztuk (Covert Ops- Moebius Reactor),
– 3-poziomowe zwiększenie siły ataku (Engineering Bay- Infantry Weapons),
– 3-poziomowe zwiększenie opancerzenia (Engineering Bay- Infantry Armor)
Medic
Medic to „nowa” jednostka z dodatku Broodwar. Spowodowała ona całkowitą rewolucję strategii Terran oraz duży wzrost znaczenia piechoty. Medic, jak sama nazwa wskazuje- nie atakuje, ale potrafi leczyć, czyli „naprawiać” uszkodzone jednostki do maksymalnego poziomu wytrzymałości. Medyk może leczyć tylko piechotę, czyli: Marines, Firebatów, Ghostów, SCV i innych Medyków. Potrafi również leczyć wszystkich naziemnych Zergów oraz piechotę Protoss- Zealotów i oba rodzaje Templarów. (grając Protossami możemy przejąć na stałe Medyka naszym Dark Archonem) Medyk ma prędkość 2 jednostek na sekundę, czyli podobnie jak reszta piechoty Terranów, więc nie zostaje w tyle ani nie wyprzedza ich. Oprócz leczenia, Medyk ma także 2 inne (mało przydatne w praktyce) umiejętności, opis poniżej.
Medyk posiada energię magiczną, którą używa przede wszystkim na leczenie. Musimy zawsze dbać o odpowiedni (najlepiej maksymalny) poziom energii, zwłaszcza przed większą akcją zaczepną. Medyk jest nieodłączną częścią piechoty, tzn. piechota bez Medyka jakoś sobie jeszcze poradzi (jak to było w Starcrafcie podstawowym), natomiast Medyk bez piechoty to już sytuacja głupkowata. Jednakże nie powinniśmy mieszać w jednym oddziale piechoty z Medykami. Dlaczego? Otóż gdy każemy atakować takim oddziałem wroga, to Medyk będzie podchodził blisko niego (nie wiadomo po co, chyba mu życie niemiłe?). Dlatego najlepiej ustawić sobie np. pod klawisz 1 oddział Marines, a pod klawisz 2 oddział Medyków. Wtedy Medycy będą łatwiejsi do kontrolowania. Ogólnie działają oni automatycznie- gdy w pobliżu (w odległości 5 punktów lub bliżej) znajduje się zaprzyjaźniona, uszkodzona jednostka piechoty- sami podchodzą i leczą. Jeśli chodzi o proporcje i liczbę Medyków to dobieramy ją w zależności od sytuacji. Każdy gracz twierdzi inaczej, ale powinniśmy mieć między 0.2 do 1 Medyka na każdą jednostkę piechoty. Wraz z dodaniem Medyków do Starcrafta, wzrosło też znaczenie Stim Pack’ów (opis przy Marine), ich stosowanie stało się wręcz koniecznością i nie powoduje już dylematu „użyć, czy nie użyć?”. Kiedy Medykowi skończy się energia, będzie próbował leczyć dalej, ale tylko z prędkością odnawiania energii (czyli 5 razy wolniej, niż normalnie), dlatego lepiej oddalić go z pola bitwy, by nie przeszkadzał kolegom, którym energia jeszcze się nie wyczerpała.
Umiejętności Medica to:
1. Heal- leczenie, opisane już piętro wyżej. Kosztuje 1pkt energii na każde 2pkt wyleczonej energii. Szybkość leczenia to 10pkt odnowionej wytrzymałości na sekundę, a zasięg to 2 jednostki odległości.
2. Restoration- jest to usunięcie wszystkich negatywnych efektów magicznych z zaprzyjaźnionej jednostki. Pozbędziemy się w ten sposób przeróżnych czarów, np. Parasite, Acid Spore, Lockdown, Optical Flare, Ensnare, a jak Medyk zdąży to także Plague, Irradiate, Maelstrom. Jedyny czar, którego Restoration nie „ściągnie” to Stasis Field od Protossowego Arbitra. Całkiem pożyteczny czar, który doprowadza nasze jednostki do używalności po wpadce z przeszłości.
3. Optical Flare- czyli oślepienie. Działanie jest proste- powoduje dożywotnie zmniejszenie pola widzenia „denata” do 1 pola. Jeżeli rzucimy flarę na detektor (Overlord, Observer, Vessel) to przestanie on działać. Oślepienie nie zmniejsza zasięgu ataku jednostki, czyli jeśli z całej grupy jednostek np. połowa jest ślepa, to praktycznie nic nie zmienia, bo druga (nie-ślepa) połowa i tak odkrywa okolicę. Oślepiona (nasza własna) jednostka, gdy w nią klikniemy, będzie miała napis 'blind’. Oślepienie z własnej jednostki możemy zdjąć tylko w jeden sposób- przy pomocy… Medyka i jego Restoration.
Ulepszenia Medica to:
– 50 dodatkowych punktów energii do maksymalnej wartości – zmiana z 200 do 250 sztuk (Academy- Caduceus Reactor),
– 3-poziomowe zwiększenie opancerzenia (Engineering Bay- Infantry Armor)
Wraith
Wraith jest podstawową jednostką latającą rasy Terran. Jest szybka (3.2 jednostki na sekundę) i uniwersalna- potrafi atakować wszystko, zarówno wrogów naziemnych jak i lotniczych. Jednakże Wraith, podobnie jak Goliath czy protossowy Scout, ma osobne bronie na jednostki naziemne (8 punktów obrażeń) i latające (20 punktów obrażeń). Wraithy najbardziej opłaca się budować na mapach „wyspiarskich”, gdzie nie ma bezpośrednich dróg lądowych między bazami. Dzięki umiejętności ukrywania (cloak) są nieocenione, zwłaszcza przeciwko Protossom i Zergom. Największym wrogiem Wraithów są inni Terranie, gdyż ci mogą ich łatwo zdemaskować skanem z Comsat Station i ostrzeliwać Goliathami bądź Marines. Atak przeciwpowietrzny to największa zaleta Wraithów, jest on typu 'explosive’, czyli im większa jednostka wroga tym lepiej. Atakowanie jednostek naziemnych jest mało efektywne i praktycznie sprawdza się tylko przeciwko tym, którzy w ogóle nie umieją atakować lotników (Zerglingi, Ultraliski, Zealoty, Reavery, Siege Tanki robotnicy itp.) Minusy Wraitha to: słaby atak naziemny, długie wytwarzanie w Starporcie, niezbyt wysoka wytrzymałość. Wraithy są bardzo uniwersalne, mogą być przydatne głównie do zadań specjalnych, odkrywania mapy, obrony bazy. W ataku baz są mniej skuteczne, gdyż ta zwyczajowo najeżona jest detektorami i jednostkami naziemnymi.
Umiejętność Wraitha:
1. Cloak- czyli ukrywanie. Działa identycznie, jak u Ghosta i tam też zostało opisane, więc proszę przejść tam, bo nie będę 2 razy pisał tego samego 🙂
Ulepszenie Wraith’a to:
– 50 dodatkowych punktów energii do maksymalnej wartości – zmiana z 200 do 250 sztuk (Control Tower- Apollo Reactor),
– 3-poziomowe zwiększenie siły ataku (Armory- Ship Weapons),
– 3-poziomowe zwiększenie opancerzenia (Armory- Ship Plating)
Dropship
Dropship to latający transporter jednostek naziemnych. Jest całkiem podobny (ale jednak trochę gorszy) od protossowego Shuttle. Dropship jest jedynym transportowcem trzech ras, do którego zbudowania potrzebny jest gaz. Do Dropshipa możemy wpakować standardową ilość wojsk: 8 małych lub 4 średnie lub 2 duże jednostki naziemne (lub mix tychże rozmiarów). Jego szybkość to 2.5 jednostki na sekundę, co pozwoli mu (przeważnie, ale nie zawsze) uciec przed napastnikami. Dropship może być wykorzystany na przeróżne sposoby- od odkrywania terenu, przez przerzucanie jednostek nad przeszkodami, po chamskie dropy wewnątrz wrogiej bazy. W tym ostatnim przypadku nie zaszkodzi wcześniej uraczyć naszego transportera Defensive Matrixem, aby zminimalizować ryzyko utraty Dropshipa (brutto). Eskorta transportera (zresztą jak u wszystkich ras) jest wysoce zalecana, najlepiej przy pomocy Wraithów bądź Valkyrii.
Ulepszenie Dropshipa to:
– 3-poziomowe zwiększenie opancerzenia (Armory- Ship Plating)
Science Vessel
Grając rasą Terran można odnieść wrażenie, że jest najgłupsza z wszystkich i bazuje wyłącznie na robieniu draki przy pomocy materiałów wybuchowych i ognia, tak jak to było za czasów II Wojny Światowej. Byłaby to prawda, gdyby nie Science Vessel. Technologicznie jest to tak zaawansowana jednostka, że niczym nie ustępuje nowoczesnością wobec rasy Protoss (o Zergach nie wspominając). Science Vessel jest latającym detektorem, ale dużo fajniejszym niż Overlordy i Observery. Posiada bowiem 3 bardzo ciekawe umiejętności magiczne, których używać może z wykorzystaniem odnawiającej się energii. Możliwość budowy, jak i ulepszenia naszych Vesseli odbywają się w budynku Science Facility. Niestety Science Vessel nie potrafi atakować konwencjonalnie, więc jeśli nie ma energii to zostaje mu tylko ucieczka. Wykorzystanie Science Vesseli jest uniwersalne. Przydatny jest on do odkrywania mapy (latanie i szybkość 2.5 jednostek na sekundę, pole widzenia 10) i zadań specjalnych. W naszej bazie przydatny jest do eliminacji wrogich „wjazdów”, a konkretnie najsilniejszych jednostek napastnika (na słabych szkoda energii). Największy jednak pożytek Vessel przyniesie nam w ofensywie, gdzie wszystkie 3 jego umiejętności sprawdzają się świetnie. Każda nasza próba ataku na wroga powinna mieć na wyposażeniu przynajmniej 1 Vessela (jako detektor), a najlepiej większą ich liczbę, do rzucania czarów (opis poniżej). Wady Vessela to duży koszt (gaz), brak broni konwencjonalnej i słaby pancerz (1 punkt). Jako ciekawostkę można dodać, że jest to JEDYNA jednostka Starcrafta, która jest lubiana przez stare panny singielki, gdyż im się wszystko kojarzy z (własnym) weselem.
Umiejętności Science Vessela:
1. Defensive Matrix– umiejętność ta rzucana jest na własną lub zaprzyjaźnioną jednostkę (na wroga też można, ale to trochę mija się z celem…). Matrix daje jednostce tarczę ochronną, działającą półtorej minuty, która zawiera 250 punktów opancerzenia (ale też 250 punktów wytrzymałości)- co powoduje, że wszystkie ciosy wroga będą zadawały jednostce tylko pół punktu obrażeń. Jeżeli jednak suma (łącznie wszystkich zadanych jednostce) punktów ataku przekroczy 250, to Matrix znika (po 90 sekundach od użycia również znika). Matrix nie używa opancerzenia jednostki oraz przyjmuje 100% obrażeń od każdego rodzaju ataku. Umiejętności używamy przed ostrym wjazdem na bazę, aby wzmocnić nasze wojska napastnicze. Działanie jest krótkie, więc jak rzucimy Matrix to pospiesznie atakujemy, a nie czekamy na niewiadomo co, aby wykorzystać go w pełni. Gdy chroniona jednostka zostanie zaatakowana, najpierw będzie przez 250HP broniona tarczą, a dopiero później będzie tracić właściwą wytrzymałość (nie licząc 1/2 punktu na strzał, które będzie tracić zawsze). Sytuacje, w których ZAWSZE powinniśmy stosować Matrix to atakowanie nuklearne (na Ghosta rzucającego bombę) oraz desanty do wrogich baz (na Dropshipa, przewożącego wojska).
2. EMP Shockwave- jest to umiejętność, która zeruje energię (jednostek, które ją mają), oraz plazmowe tarcze Protossów. Innymi słowy, wszystko, co we właściwościach jednostki, czy budynku jest na biało lub szaro- będzie miało wartość 0. Wymieniając, jednostki, które mogą stracić energię magiczną to: Ghost, Medic, Wraith, Battlecruiser, Science Vessel, Queen, Deflier, High Templar, Dark Archon, Arbiter, Corsair, a także Shield Battery i Comsat Station. Obiekty (jednostki i budynki) Protossów dodatkowo tracą całą tarczę plazmową. W praktyce, to właśnie przeciw Protossom najlepiej używać tego czaru. Jednostki magiczne lepiej po prostu klasycznie zabić, gdyż bez energii uciekną do bazy i ją naładują. Wyjątkiem są sytuacje, gdzie dużo jednostek magicznych (lub Protossów) stłoczonych jest na małej powierzchni, gdyż EMP Shockwave działa obszarowo (3 pola) i wyzeruje ich za jednym razem. Najlepszym celem czaru są Archony, gdyż te składają się prawie z samej tarczy plazmowej.
3. Irradiate- żeby nikt nie powiedział (z powodu punktu 2), że Science Vessele dobre są tylko na Protossów, przedstawiamy umiejętność 3- Irradiate. Działa ona tylko na jednostki żywe (organiczne)- czyli wszystkich Zergów, a także Zealotów, Templarów i piechotę Terranów. Wprawdzie rzucić Irradiate możemy na dowolną jednostkę, ale tylko wyżej wymienione odniosą straty. Na budynki w ogóle nie można rzucić tego czaru. Irradiate to toksyczna, trująca chmura, raniąca jednostkę, na którą została rzucona. Czas działania to 40 sekund. W tym czasie traci ona stopniowo 250 punktów wytrzymałości (jeśli sama ma mniej, to czeka ją Hades). Dodatkowo trująca chmura jest zaraźliwa, ma działanie 2 pól i zaraża okoliczne jednostki. Dlatego najlepiej rzucić ją w przysłowiowy tłum, a efekt będzie toksycznie mocny. Kiedy to my jesteśmy ofiarą czaru Irradiate, koniecznie oddalamy zatrutą jednostkę, aby nie pozarażała innych. Aby ją uratować, możemy szybko rzucić na nią Restoration bądź Defensive Matrix.
Ulepszenia Science Vessela:
– 50 dodatkowych punktów energii do maksymalnej wartości – zmiana z 200 do 250 sztuk (Science Facility- Titan Reactor),
– 3-poziomowe zwiększenie opancerzenia (Armory- Ship Plating)
Battlecruiser
Battlecruiser to najlepsza (i najdroższa) jednostka rasy Terran. Jest bardzo uniwersalny- potrafi latać, a także atakować wszystko (naziemne i latające). Posiada dość silne działo napastnicze, o sile ataku 25 punktów (po upgradach 34 punkty) oraz zasięgu 6 jednostek odległości. Dodatkowo posiada energię i Yamato Gun o zasięgu 10 (opis poniżej). Pancerz też jest całkiem dobry, bazowe 3 punkty (+ kolejne 3 po ulepszeniach). Battlecruiser ma właściwie tylko jedną poważną wadę- jest strasznie powolny. Druga, mniejsza wada to bardzo długi czas budowania, ale to zrozumiałe- budowa tak wielkiego potwora musi trochę potrwać.
Battlecruiser w praktyce jest bardzo przydatną i uniwersalną jednostką. Przyda się zarówno w obronie bazy, jak i akcjach zaczepnych i atakowaniu wrogich baz. W obronie każda ilość (nawet 1) jest dobra. Jeśli z kolei zdecydujemy się opuścić bazę, to koniecznie musimy mieć przynajmniej kilka (4+) Battlecruiserów, koniecznie z towarzystwem Science Vessela (do wykrywania zakamuflowanych jednostek i rzucania Defensive Matrix). Battlecruisery nadają się do niszczenia lotników, spotkanych gdzieś „na trasie”, a także do ostrzeliwania wrogich baz. Tą ostatnią czynność najlepiej robić z ustronnego miejsca, najpierw niszcząc wieżyczki przy pomocy Yamato Gun, i ewentualnie ostrzeliwać to, co rozjuszone wyleci z bazy. Dopiero gdy nie ma wieżyczek- możemy zbliżyć się głębiej do bazy. Frontalny wjazd na bazę raczej nie będzie efektywny, ale to tyczy się praktycznie wszystkich typów jednostek. Battlecruiserom nie zaszkodzi towarzystwo Dropshipa wypełnionego SCV do ich naprawiania (im więcej SCV, tym naprawa szybsza). Kiedy nasz oddział Battlecruiserów prowadzi ostre starcie z wrogiem, należy uważać, żeby żaden nie został zniszczony. W tym celu musimy wyłapywać najbardziej uszkodzone jednostki i albo uciekać nimi do bazy, albo przynajmniej usunąć ich z pierwszej linii frontu (schować za innymi, mniej uszkodzonymi). Battlecruisery w dużych ilościach są praktycznie niepokonane przez konwencjonalne ataki. Powinny jednak wystrzegać się Scourge’ów oraz dużych grup piechoty (Marines, Goliath, Hydralisk, Archon) oraz licznych Valkyrii, Devourerów, Scoutów. Istnieją też prawdziwi zabójcy Battlecruiserów- czary Lockdown i Mind Control to najgorsze, co może spotkać nasze Battlecruisery (czyt. możemy się z nimi już pożegnać). Kolejne czary, które bardzo źle wpływają na Battlecruisery (ale ich nie zabiją) to Psionic Storm, Stasis Field, Feedback, Plague, Ensnare, EMP Shockwave i kilka innych. Jeżeli to wróg posiada Battlecruisery i zajrzy ich oddziałem do naszej bazy- możemy przygotować się na najgorsze. Wtedy pospiesznie szukamy jakiś jednostek czarujących z energią, i rzucamy co popadnie. Dopiero później włączamy do walki wojska właściwe. Podsumowując, Battlkecruisery to najfajniejsza jednostka Terran i można dzięki niej wygrać cała grę, niestety ma małą dostępność (cena, czas budowy, duże wymagania żeby w ogóle móc je budować). W podstawowym Starcrafcie Battlecruiser zżerał 8 slotów supply, w dodatku Broodwar obniżono tą wartość do 6 punktów.
Umiejętność Battlecruisera:
1. Yamato Gun– jest to potężne działo elektromagnetyczne. Niestety nie możemy walić nim bez opamiętania, gdyż każde użycie to koszt 150 punktów energii. Zasięg jest bardzo wysoki- 10 punktów. Obrażenia również – 260 punktów. Powoduje to, że możemy bezkarnie atakować np. wrogie wieżyczki obronne, gdyż każda ma mniejszy zasięg od Yamato Gun (Photon Cannon i Missile Turret giną od 1 strzału, Bunkier po 1 strzale zacznie się mocno jarać, z kolei na wieżyczki Zergów potrzebne są 2 strzały z Yamato Gun). Strzał dość długo się ładuje, więc należy uważać, żeby teren był w miarę czysty. Jeżeli nie możemy z jakiś powodów podlecieć bliżej wrogiego Siege Tanka, to Yamato Gun jest dobrym pomysłem. W rozpaczliwych sytuacjach możemy używać go przeciwko wrogim Carrierom, Devourerom, Guardianom czy… Battlecruiserom. Jednakże głównym adresatem tego potężnego działa powinny być wieżyczki i inne budynki wrogów. Niestety koszt energii jest spory, nawet po ulepszeniu nie mamy możliwości strzelić 2 razy pod rząd z Yamato Gun.
Ulepszenie Battlecruisera to:
– 50 dodatkowych punktów energii do maksymalnej wartości – zmiana z 200 do 250 sztuk (Physic Lab- Colossus Reactor),
– 3-poziomowe zwiększenie siły ataku (Armory- Ship Weapons),
– 3-poziomowe zwiększenie opancerzenia (Armory- Ship Plating)
Valkyrie
Valkyrie jest jednostka, dostępną wyłącznie w dodatku Broodwar. Jest to oddział lotniczy, który atakować może również tylko jednostki lotnicze. Uszkodzenia są typu 'explosive’, czyli najskuteczniejsze przeciwko dużym wrogom. Działa przeciwlotnicze u Vaklyrii są zabójcze- składają się z 8 niezależnych rakiet, z których każda dodatkowo rani również okoliczne jednostki (uszkodzenia 'splash’ w kwadracie 3×3). Powoduje to, że Valkyrie są prawdziwymi zabójcami jednostek latających, zwłaszcza jeśli chodzi o większe grupy po obu stronach. Zaryzykować można stwierdzenie, że na duże grupy latających wrogów Valkyrie są zdecydowanie najlepszą jednostką w całym Starcrafcie. Grając przeciwko Zergom, warto wykminić gdzie ten trzyma swoje Overlordy i zrobić im małą niespodziankę, co rozbije wroga na dłuższy czas. Z atakowaniem pojedynczych i opancerzonych jednostek (Carrier czy Battlecruiser) jest już trochę gorzej. Valkyrie, prócz niszczenia wrogich lotników, świetnie sprawdzają się jako eskorta przeciwlotnicza dla nieco ociężałych Battlecruiserów. Oczywistą (i praktycznie jedyną) wadą Valkyrii jest nieodporność na ataki z lądu, ale dzięki swojej niezłej szybkości (3.2 jednostki na sekundę) mogą od lądowych napastników po prostu zwiać. Należy też uważać na ataki wrogich Yamato Gun (Battlecruiser), Lockdown (Ghost) czy Scourge. Scoutów opłaca się atakować tylko przy większych ilościach z obu stron.
Ulepszenie Valkyrie to:
– 3-poziomowe zwiększenie siły ataku (Armory- Ship Weapons),
– 3-poziomowe zwiększenie opancerzenia (Armory- Ship Plating)
Vulture
Vulture to pożyteczna jednostka naziemna. Potrafi atakować jedynie inne naziemne jednostki, natomiast Vulture jest bezradny przeciwko wrogim lotnikom. Po ulepszeniu szybkości, Vulture jest bezapelacyjnie najszybszym oddziałem wojskowym w całym Starcrafcie. Bardzo użyteczna jest zdolność specjalna- Spider Mines- opis poniżej. Vulture charakteryzuje się bardzo niską ceną jak na swoje możliwości- tylko 75 minerałów i ani grama gazu (ciekawe, co wlewa do baku?). Vulture atakuje przy pomocy granatów, jest to atak typu 'concussive’ (czyli im mniejsza atakowana jednostka tym bardziej oberwie). Dzięki swojej szybkości Vulture może stosować taktykę 'strzelaj i uciekaj’ (zwłaszcza przeciwko jednostkom bezpośrednim jak Zergling czy Zealot). Wady Vulture to przede wszystkim brak możliwości ataku lotników oraz słaba wytrzymałość. Ogólnie Vulture w walce jest niezbyt dobry (ale za tą cenę nie ma co oczekiwać cudów) , za to dobrze spisuje się do zadań specjalnych- tropienia wrogów, odkrywania mapy i zakładania Spider Mines. W defensywie (obronie bazy) taki sobie.
Umiejętność Vulture’a to:
1. Spider Mines- ciekawa umiejętność, wynajdywana w Machine Shop. Każdy Vulture wyposażony jest wtedy w 3 miny. Są to dokładnie 3 sztuki, nie można ich dokupić inaczej, niż zbudować nowego Vulture. Taką minę można wkopać w ziemię w wybranym miejscu. Od tego momentu będzie ona obserwowała nam okoliczny teren. Wrogowie nie będą jej widzieli, chyba że mają tam detektor. Gdy do Miny zbliży się dowolna jednostka naziemna (również nasza własna, więc trzeba uważać)- mina sama wykopie się w ziemię i będzie zmierzała w kierunku ofiary (coś jak Infested Terran od Zergów). Wtedy ofiara (jeśli umie atakować z daleka) ma ostatnią szansę- może szybko ją ustrzelić. Jeżeli tego nie zrobi- mina zada 125 punktów uszkodzeń, oraz zrani również okoliczne oddziały. Spider Mines nie zaatakują jednostek latających, a także robotników, Vulture i obu rodzajów Archonów. Spider Mines najlepiej stawiać w przejściach, przesmykach, na mostkach, w pobliżu złóż surowców i innych ciekawych miejscach. Miny potrafią zaatakować także ukrytych Ghostów i Dark Templarów. Jeżeli już zdecydowaliśmy się ba budowę Vulture, to koniecznie powinniśmy wykorzystać wszystkie 3 miny, zanim poślemy go do boju.
Ulepszenia Vulture to:
– zwiększenie szybkości z 3.2 do 4.6 jednostek na sekundę (Machine Shop w Factory- Ion Thrusters),
– 3-poziomowe zwiększenie siły ataku (Armory- Vehicle Weapons),
– 3-poziomowe zwiększenie opancerzenia (Armory- Vehicle Plating)
Siege Tank
Siege Tank to bardzo ciekawa jednostka naziemna. Jest to prawdziwy czołg, niestety nie potrafi atakować wrogich wojsk latających (gdyby mógł, to by było 'po zawodach’). Budujemy go w Factory, a jego koszt jest całkiem przystępny, jak na ogromne możliwości taktyczne, które może nam zapewnić. Siege Tank ma 2 tryby ataku. Każdy z nich jest typu 'explosive’ (im większy wróg, tym lepiej), ale różną się znacznie od siebie:
1. Atak Zwykły, Konwencjonalny (Tank Mode)- Podczas zwykłego trybu (kiedy porusza się po mapie) czołg przemieszczać może się z prędkością 2 jednostek dystansu na sekundę (czyli tyle samo, ile reszta jednostek naziemnych Terran, więc wszyscy dotrzymują sobie kroku). Atakuje z siłą 30pkt (z ulepszeniami 39), ma zasięg 7. Zwykłego trybu ataku używamy głównie w sytuacjach stresowych (np. gonitwa za High Templarem), czyli gdy po prostu nie mamy czasu na rozłożenie czołgu w tryb Siege. Innymi słowy, jeśli nam życie miłe- powinniśmy raczej unikać atakowania zwykłego, gdyż marnuje się cenny potencjał- o tym w następnym punkcie.
2. Atak Artyleryjski, Oblężniczy (Siege Mode)- jedna z najpotężniejszych broni rasy Terran. Zacznijmy od wad. Na początku gry musimy wynaleźć ten tryb w Machine Shopie, co kosztuje i trwa. Typ ataku Siege strasznie długo przeładowuje się, czyli czołg jest wolnostrzelający. Największa wada trybu Siege to fakt, że w tym trybie czołg nie może się poruszać (ani wejść do Dropshipa), samo rozłożenie czołgu trwa kilka sekund, które mogą być bezcenne. Czołg w trybie oblężniczym nie może atakować jednostek, znajdujących się tuż obok niego, więc gdy czołg otoczony jest przez wroga (np. Zerglingi) to zanim się poskłada w zwykły tryb- będzie już 'po ptokach’. Powoduje to, że ZAWSZE musimy taki czołg eskortować (np. przez Marines bądź Goliathy). Czołgi są bezbronne wobec wrogich lotników, więc tym bardziej- bez eskorty ani rusz.
Teraz zalety trybu Siege : Najważniejsza to legendarna wręcz siła ataku- 70 punktów (po upgradach 85 punktów). Atak w dodatku ma 'splash damage’, czyli działa również na okoliczny teren (niestety również na nasze jednostki, więc trzeba trzymać wroga na dystans i nie dopuścić do zwarcia, bo nasze czołgi zrobią jedną wielką miazgę). Druga ogromna zaleta trybu oblężniczego to ogromny zasięg- 12 jednostek odległości (więcej niż pole widzenia wynoszące 10), możemy w ten sposób bezkarnie niszczyć dowolne wieżyczki obronne wrogów, a on może w tym czasie tylko się przyglądać (z płaczem), lub wyjść wojskiem z bazy (narażając je na zniszczenie i zostawiając bazę bezbronną).
Czołgi świetnie spisują się w ofensywie, jak i defensywie. Natomiast w neutralnych częściach mapy są beznadziejne. Zacznijmy od obrony własnej bazy: typowa obrona Terran to: porozkładane Siege Tanki, Missile Turrety i opcjonalnie Bunkry oraz barykada z przodu jako mięso armatnie (Supply Depoty). Taką obronę bardzo trudno jest przełamać, może zrobić to jedynie silne lotnictwo z dużym zasięgiem (Guardiany, Carriery, Battlecruisery). Wewnątrz bazy też możemy rozłożyć kilka czołgów, aby przeciwstawić się desantom, ale wtedy ryzykujemy również uszkodzenie własnych jednostek przez uszkodzenia 'splash’. Czołgi w miarę możliwości najlepiej rozkładać na brzegach skał, wtedy będą praktycznie nieosiągalne dla wrogiej piechoty. Bronić je wtedy możemy przez Goliathy. Gdy z kolei atakujemy wrogie bazy, po prostu rozkładamy czołgi (oczywiście z eskortą i jakimś detektorem) w zasięgu pierwszych zabudowań wroga. Po pierwszej salwie czekamy na rozwój sytuacji. Wróg najprawdopodobniej wyjdzie z bazy wszystkim co ma i wtedy rozegra się kluczowa bitwa. Jeśli ją wygramy (albo wróg nie wyjdzie)- przesuwamy czołgi kawałek dalej i znów rozkładamy i ostrzeliwujemy. Po prostu atakujemy krok po kroku, przesuwając front naprzód, gdy już nie ma w co strzelać. Kiedy mamy większą ilość czołgów w oblężeniu, warto rozkładać je pojedynczo jeden po drugim (tzn. nie wszystkie naraz). Gdy rozłożymy wszystkie w jednym czasie, to strzelać też będą w jednym czasie, wtedy wyskoczy np. 1 Zergling i 10 czołgów naraz do niego strzeli, później wyskoczy 10 Zerglingów, każdy stanie przy 1 czołgu i one powybijają się nawzajem, co jest idiotyczne… Nie mówiąc już, że podczas składania/rozkładania wszystkich czołgów naraz są one bardzo narażone na atak naziemny. Jeżeli mapa zawiera dużo przesmyków, schodów, wąskich przejść, to najlepiej czołgi transportować powietrzem, gdyż one lubią się zaklinować w takich miejscach, a przejazd całego oddziału czołgów przez wąskie miejsce to mordęga i strata czasu.
Chronić czołgi należy koniecznie, nigdy nie powinny być same. Eskorta Tanków może być w postaci piechoty, Goliathów, Wraithów lub Battlecruiserów. Nie można dopuścić, żeby cokolwiek naziemnego (Zeregling, Zealot itp.) podeszło pod czołg, gdyż wtedy zostanie zniszczony (pytanie tylko czy przez wroga, czy przez 'friendly fire’ innych czołgów). Ogólnie wystrzegać należy się rozproszonych, małych jednostek naziemnych. Inne zagrożenia dla czołgów to przede wszystkim zergowe Guardiany, Broodlingi i osłona Dark Swarm (+ Plague), a także Yamato Gun, Lockdown, Disruption Web czy Stasis Field.
Ulepszenia Siege Tanka to:
– możliwość przejścia w tryb Siege (Machine Shop prtzy Factory- Siege Tech),
– 3-poziomowe zwiększenie siły ataku (Armory- Vehicle Weapons),
– 3-poziomowe zwiększenie opancerzenia (Armory- Vehicle Plating)
Goliath
Goliath jest naziemną jednostką- robotem, który potrafi atakować wszystkie jednostki. Ma osobną broń na jednostki naziemne (12 punktów obrażeń, typ normal i zasięg 5 jednostek odległości) i na jednostki latające (20 punktów obrażeń, typ explosive i 5 zasięgu, z opcją zwiększenia do 8 w dodatku Broodwar). Powoduje to, że najlepszy jest na wrogów latających, ale z naziemnymi też od biedy może sobie poradzić. Szybkość Goliatha nie jest wybitna, wynosi 2 jednostki na sekundę. Goliathy posiadają atak przeciwlotniczy typu 'explosive’ czyli skuteczny przeciwko największym jednostkom, z kolei najmniejszym zadają tylko połowę obrażeń. Goliathy w walce naziemnej powinny być używane tylko w ostateczności, gdyż ich atak nie jest najwyższych lotów. Najlepiej działają w towarzystwie porozkładanych Siege Tanków. Z kolei przeciwko lotnikom Goliathy są wręcz fantastyczne, zwłaszcza przy ulepszeniu ich zasięgu do 8 (upgrade dostępny tylko w Broodwar). Zasięg 8 ma tylko Zergowy Guardian, pozostałe jednostki lotnicze w Starcrafcie mają mniejszy, co pozwala Goliathom zaatakowanie ich, zanim ci zaatakują jego. Wysoka skuteczność ataku przeciwlotniczego (po upgradzie aż 32 punkty, rozłożone po 2 rakiety 2×16) powoduje, że Goliath jest prawdziwym zabójcą nawet największych latających mocarzy, jak Battlecruiser czy Carrier. Niestety ma nienajwyższą wytrzymałość i słaby pancerz. Goliathy najlepiej sprawdzają się w obroni własnej bazy przeciwko nalotom wrogów (są jak mobilny Missile Turret), w ofensywie też są przydatne, pod warunkiem ,że wróg poszedł w lotnictwo (to możemy łatwo wyczaić przy pomocy skanów z Comsat Station). Z kolei, gdy wróg nie rozwinął lotnictwa, a posiada bardzo silne jednostki naziemne, to nie mamy powodu, by budować większe ilości Goliathów. Zwłaszcza przeciwko Zereglingom, Ultraliskom, Zealotom czy Archonom nasze Goliathy nie obronią się same.
Ulepszenia Goliatha to:
– (Tylko w Broodwar) zwiększenie zasięgu ataku przeciwlotniczego z 5 do 8 jednostek (Machine Shop w Factory- Charon Boosters),
– 3-poziomowe zwiększenie siły ataku (Armory- Vehicle Weapons),
– 3-poziomowe zwiększenie opancerzenia (Armory- Vehicle Plating)
Pozostałe rozdziały poradnika do Starcrafta:
Jednostki Wojskowe – Terran | Zerg | Protoss
Budynki – Terran | Zerg | Protoss
Kampanie – Terran | Zerg | Protoss
Kampanie Broodwar – Protoss | Terran | Zerg
Bardzo mi pomogles dzieki 😀
Świetna robota, szacun!