Budynki (Struktury) – Zerg

Rasa Zergów ma najbardziej skomplikowany i pracochłonny proces budowy. Ich struktur jest najmniej spośród wszystkich ras- 11 , ale dodatkowych 5 dostępnych jest po dalszej mutacji. Na „zwykłym” terenie możemy postawić tylko budynki „surowcowe”, czyli Hatchery i Extractor. Pozostałe budynki muszą znajdować się na specjalnej magmie, która wytwarzana jest przez Hatchery i Creep Colony. Dosyć mocno komplikuje to Zergom rozwój początkowy, no ale Zergowie w końcu swoją główną infrastrukturę mają pod ziemią… Postawienie dowolnego budynku dokonywane jest przez 1 Drone, która zaczyna mutować się w budowlę. 1 Slot ‚ludności’, zajmowany przez tą Drone zostaje wtedy zwolniony. Na szczęście, dla wynagrodzenia tracenia 50 minerałów na Drone, budynki są odpowiednio tańsze, niż u rywali.

Budynki Zergów (podobnie, jak ich Jednostki) regenerują swoje uszkodzenia samoczynnie z czasem. Niestety nie da się przyspieszyć tego procesu, ale przynajmniej nic nas to nie kosztuje.


Hatchery

Hatchery jest podstawowym budynkiem Zergów. Wokół niego rodzą się Larwy, które możemy przekształcić w dalsze jednostki. Tylko tu możemy je budować, w przeciwieństwie do innych ras, które jednostki rekrutują w osobnych budynkach. Powoduje to, że Zergowie mają całkowicie odmienny proces tworzenia armii i od samego początku borykają się z brakiem wystarczającej ilości Larw do mutacji jednostek, tym bardziej że nowe budynki pożerają Drony, a musimy budować jeszcze Overlordy. Dlatego też dosyć szybko powinniśmy zbudować drugie Hatchery (obok pierwszego, lub założyć kawałek dalej drugą bazę surowcową). W późniejszych fazach gry jednak system ‚larwowy’ staje się atutem, możemy mieć obok siebie np. 4 Hatchery (x3 Larwy) ze wspólnym punktem zbiorczym i tworzyć stosunkowo szybko 12-jednostkowe oddziały dowolnego typu.

Hatchery ma też ważną zaletę- można go budować byle gdzie, a po ukończeniu stworzy on kawałek terenu z magmą, na której dopiero możemy stawiać kolejne budynki. Innymi słowy, w ‚szczerym polu’ nie zbudujemy nic, bez uprzedniej budowy Hatchery. Każdy Hatchery dodaje (tylko) 1 slot do limitu jednostek, ale z kolei zaczynając grę Zergami mamy od razu dostępnego 1 Overlorda, dającego kolejne 8 slotów.

Hatchery można zmutować w lepszą budowlę- Lair, potrzebujemy do tego: zasobów, zbudowanego Spawning Pool i 100 sekund na mutację.

W Hatchery możemy także wynaleźć:

Burrow- Umiejętność ukrywania się pod ziemią dla niektórych jednostek Zergów (Drone, Zergling, Hydralisk, Lurker, Deflier). Są one wtedy niewidoczne dla wrogów, poza detektorami. Bardzo przydatna właściwość taktyczna.

Lair

Lair to ulepszona wersja Hatchery i przejmuje wszystkie jego funkcje. Lair dodatkowo odblokowuje budowę ważnych struktur- Spire i Queen’s Nest. W Lair możemy dokonać 3 ulepszeń dla Overlordów (opis poniżej). Po zbudowaniu Queen’s Nest możemy kolejny raz zmutować budynek, do najwyższego poziomu- Hive.

Ventral Sacs- Możliwość transportu wojsk lądowych przez Overlordy.
Antennae- Zwiększony zasięg widzenia dla Overlordów.
Pneumatized Carapace- Zwiększona prędkość poruszania się Overlordów.

 

Hive

Hive to maksymalnie ulepszony, najważniejszy budynek Zergów. Oprócz przejęcia funkcji swoich poprzednich ‚wcieleń’, ma większą wytrzymałość, zasięg widzenia i umożliwia budowę najbardziej zaawansowanych struktur- Ultralisk Cavern, Defiler Mound i Nydus Canal.


Creep Colony

Creep Colony to ważny budynek, który ma 2 ważne zastosowania- rozszerza wielkość magmy (creepu), a po zmutowaniu jest jedną z dwóch wieżyczek, broniących naszej bazy (patrz niżej).

 

Spore Colony

Spore Colony to mutacja Creep Colony. Może atakować ona tylko wrogów latających, dodatkowo ma właściwość Detektora. Przyda się kilka, ale nie powinniśmy przesadzać z ich ilością.

 

Sunken Colony

Sunken Colony to druga mutacja Creep Colony. W odróżnieniu od pierwszej, strzela tylko do wrogów naziemnych, przy pomocy podziemnych pocisków. Obie wieżyczki (Sunken i Spore) wzajemnie się uzupełniają- to czego nie ustrzeli pierwsza, zostanie załatwione przez drugą.


Extractor

Extractor to odpowiedni dla Zergów budynek, służący do wydobycia gazu. Tylko jeden Drone może być jednocześnie w środku. W zależności od odległości od bazy wysyłamy ‚do gazu’ tyle Drone’ów, aby zawsze jeden (ale nie więcej) czekali na wejście do budynku. Jeden transporcik gazu to 8 jednostek, a po wyczerpaniu złóż- 2 jednostki gazu. Na początku gry najlepiej, żeby pierwszy Extractor zacząć budować jeszcze przed zmutowaniem Overlorda (chyba, że chcemy zrobić szybki atak Zerglingami).


Spawning Pool

Spawning Pool to ważny budynek, który budujemy od razu (przed lub po budowie Extractora). Pozwala on nam na mutację Zerglingów z naszych larw w Hatchery i ma 2 ulepszenia dla nich. Prócz tego Spawning Pool odblokowuje budowę Hydralisk Den oraz mutację Lair i Sunken Colony.

Metabolic Boost- Zwiększona prędkość naszych Zerglingów.
Adrenal Glands- Atak Zerglingów jest szybszy (częstszy).


Evolution Chamber

Ten ciekawy budyneczek umożliwia mutację Spore Colony. Prócz tego możemy w nim dokonać 3 rodzajów ulepszeń dla naszych jednostek naziemnych, każdy ma po 3 poziomy, więc łącznie jest 9 tajemnic do odkrycia. Budynek jest tani, więc na upartego można zbudować ich więcej, aby szybciej wszystko odkryć.

Melee Attacks- 3 poziomy ulepszenia siły ataku dla naziemnych jednostek ataku bezpośredniego (Drone, Zergling, Ultralisk).
Missile Attacks- 3 poziomy ulepszenia siły ataku dla naziemnych jednostek strzelających (Hydralisk, Lurker).
Zerg Carapace- 3 poziomy ulepszenia opancerzenia dla wszystkich jednostek naziemnych (Drone, Zergling, Hydralisk, Ultralisk, Deflier, Lurker).


Hydralisk Den

Hydralisk Den to jak sama nazwa wskazuje, królestwo Hydralisków (i pochodzących od nich Lurkerów). Po jego budowie, możemy mutować Hydraliski z naszych larw. Prócz tego, w budynku możemy także dokonać 3 rodzajów ulepszeń:

Muscular Augments- Zwiększa szybkość ruchu Hydralisków.
Grooved Spines- Zwiększa zasięg ostrzału Hydralisków.
Lurker Aspect- Umożliwia mutację Hydraliska w Lurkera, szerzej o tych jednostkach w odpowiednim dziale.


Spire

Spire to Zerg’owy budynek lotniczy. Po jego budowie uzyskujemy możliwość mutacji Mutalisków i mniej ważnych Scourge’ów. Sam budynek możemy zmutować w Greater Spire (opis poniżej). W Spire ponadto mamy możliwość ulepszenia wartości bojowych naszego lotnictwa:

Flyer Attacks- 3 poziomy siły ataku dla jednostek latających (Mutalisk, Guardian, Devourer).
Flyer Carapace- 3 poziomy do opancerzenia  jednostek latających (Overlord, Mutalisk, Scourge Queen, Guardian, Devourer).

 

Greater Spire

Greater Spire przechwyca wszystkie funkcje zwykłego Spire, dodatkowo uzyskujemy technologie, umożliwiające dalszą mutację Mutalisków- w Guardiany i Devourery.


Queen’s Nest

Queen’s Nest jest wymagane do mutacji Hive. Ponadto możemy mutować Queen’y z naszych larw. Znajdziemy tu też możliwość wzbogacenia Queen’ów o nowe umiejętności:

Ensnare- Wyposaża Queen’y w rodzaj ataku Ensnare, który spowalnia i osłabia wrogą jednostkę.
Spawn Broodlings- Wyposaża nasze Queen’y w umiejętność przemiany zaatakowanej jednostki wroga w 2 Broodlingi, są to stworzenia podobne do Zerglingów, lecz umierają z czasem. Najważniejsze, że atakowana jednostka ginie od razu 🙂
Gamete Meiosis- Dodatkowe 50 punktów do maksymalnego poziomu energii Queen’ów.


Nydus Canal

Nydus Canal to ciekawy i unikalny dla wszystkich ras budynek, którym możemy transportować nasze wojska na dowolne odległości. Najpierw budujemy jeden koniec takiego teleportu (wejście, gdzieś przy naszej bazie głównej), a następnie wybieramy miejsce docelowe. Niestety, także musi ono być na magmie (creep), co stanowi dość spore utrudnienie w budowie. Po postawieniu wejścia i wyjścia, jednostki będą mogły przechodzić pomiędzy kanałami w mgnieniu oka, co tworzy dużą gamę możliwości taktycznych.


Ultralisk Cavern

Ultralisk Cavern to budynek, którzy pozwoli nam mutować Ultraliski, czyli potężne potwory, które są najwytrzymalsze z wszystkich jednostek Zergów. Możemy także udoskonalić ich działanie, inwestując tutaj w:

Anabolic Synthesis- Zwiększa szybkość ruchu Ultralisków.
Chitinous Plating- Podwyższa poziom opancerzenia Ultralisków.


Deflier Moud

Deflier Mound to średnio-potrzebny budynek, potrzebny do produkcji Deflierów, oraz rozszerzenia ich umiejętności:

Plague- Wyposaża naszych Deflier’ów w umiejętność Plague- atak terenowy, który rani okoliczne oddziały z czasem, zabiera do 300HP, ale nigdy nie zabija do końca.
Consume- Wyposaża naszych Deflier’ów w umiejętność Consume- haniebny proces „zjadania” własnych przyjaciół w celu odnowy energii.

Metasynaptic Node- Dodatkowe 50 punktów do maksymalnego poziomu energii Deflier’ów.


Strona Główna Poradnika

Podstawy Gry

Jednostki Wojskowe – Terran | Zerg | Protoss

Budynki – Terran | Zerg | Protoss

Strategie Gry

Multiplayer

AI (Przeciwnik Komputerowy)

Ciekawostki, kody i triki

Kampanie – Terran | Zerg | Protoss

Kampanie Broodwar – Protoss | Terran | Zerg