Jednostki – Protoss (Starcraft)

Jednostki Protossów

Rasa Protossów jest najbardziej z wszystkich zaawansowana technologicznie. Jednakże gra jest tak zbalansowana, żeby każdy miał szanse wygrać, dlatego jednostki Protoss nie mają aż takiej przewagi nad resztą. Łącznie Protossi mają możliwość budowy 14 rodzajów jednostek. Jednakże tylko 9 potrafi atakować konwencjonalnymi metodami, a dwie kolejne potrafią atakować przy pomocy specjalnych umiejętności. Jednostki Protossów, podobnie jak ich Budynki– posiadają zarówno 'wytrzymałość właściwą’, jak i odnawialną tarczę. Gdy zostaną zaatakowane- najpierw używana jest tarcza, a dopiero gdy ta zostanie wyczerpana- używana jest właściwa energia jednostki. Tarcza odnawia się w czasie, można ją także zregenerować budynkiem Shield Battery. Właściwej energii jednostki niestety nie da się w żaden sposób zregenerować. Każda (bez wyjątku) jednostka Protossów wyposażona jest w możliwość ulepszenia Plasma Shields (w budynku Forge), czyli dodatkowe opancerzenie tarczy. Jest to spore ułatwienie, gdyż za jednym ulepszeniem wszystkie nasze jednostki i budynki uzyskują dodatkowy pancerz (inne rasy tego nie mają). Jednostki bojowe Protossów tworzymy w 3 budynkach: piechotę (4 rodzaje) w Gateway, lotników (4 rodzaje) w Stargate i pozostałe 3 w Robotics Facility. Dwie pozostałe jednostki- Archony tworzymy, scalając ze sobą 2 Templarów. Wszystkie jednostki, wraz z opisem, ulepszeniami i taktyką opisane są poniżej:

1. Probe

2. Zealot

3. Dragoon

4. High Templar

5. Dark Templar

6. Archon

7. Dark Archon

8. Shuttle

9. Reaver

10. Observer

11. Scout

12. Carrier

13. Arbiter

14. Corsair


 

Probe

Probe

Probe jest odpowiednikiem SCV i Drone u konkurencyjnych ras. Jest to robotnik, których kilka mamy dostępnych od samego początku gry. Jego dwa podstawowe zadania to wydobywanie surowców (opis w zakładce Podstawy Gry) oraz stawianie budynków. Sam proces „budowy” jest bardzo tajemniczy- struktury nie są budowane na bieżącej planecie, lecz transportowane czasoprzestrzenną bramą (otwieraną przez Probe) z macierzystej planety Protossów. Otwarcie takiej bramy następuje błyskawicznie, więc Probe po tej czynności może od razu zostać oddelegowany do innej pracy, a na upartego do budowy możemy na chwilę brać Probe ze zbioru minerałów/gazu. System otwierania bram czasoprzestrzennych powoduje, że dosłownie jednym Probe w szybkim okresie czasu jesteśmy w stanie zbudować całkiem sporą bazę. Niestety jest też wada- brama może zostać otwierana wyłącznie w zasięgu Pylonów, więcej w zakładce Budynki Protoss. W rozpaczliwych przypadkach (początek gry) Probe mogą zostać użyte do obrony bazy przed słabej jakości atakami wroga.

Ulepszenia Probe to:

– 3-poziomowe zwiększenie opancerzenia (Forge- Ground Armor),

– 3-poziomowe ulepszenie Tarczy Plazmowej (Forge- Plasma Shields)


 

Zealot
Zealot

Zealot jest podstawową, pierwszą dostępną jednostką wojenną rasy Protoss. Ma on jedną ogromną wadę- potrafi atakować tylko jednostki naziemne i tylko 'ręcznie’ z bliska. Prócz tego Zealot to już same zalety- ma ogromną wytrzymałość (160 punktów razem z tarczą) jak na swą cenę, z siłą ataku również jest bardzo dobrze. Zealoty fundamentalną rolę odgrywają na początku rozgrywki, a na upartego można pokusić się o 'Zealot Rush’ czyli wparzenie do bazy wroga armią Zealotów i wyeliminowanie go z gry. Zealoty tworzy się w budynku Gateway, nie potrzeba do nich żadnych innych wymagań, więc już po kilku minutach od startu możemy je mieć. Zealoty dobrze sprawdzają się zarówno w ataku, jak i obronie. W dalszych okresach gry, kiedy wrogowie będa mieli lotnictwo, Zealotów musimy używać razem z innymi (przeciwlotniczymi) jednostkami. W ofensywie, Zealoty najlepiej radzą sobie, kiedy już znajdą się we wrogiej bazie (np. przetransportowane tam przez Shuttle lub Arbitra). Samo podejście na piechotę do wrogiej bazy może być dla Zealotów tragiczne w skutkach, zwłaszcza gdy wrogowie mają dużo wieżyczek i wojsk zdalnych. Zealoci najlepsi są w przesmykach, pod ścianami, w przejściach, kiedy nie tak łatwo otoczyć ich wojskiem. Na otwartym terenie otoczony przez wrogów (np. Zerglingów) Zealot spisuje się słabo. Największym jednak wrogiem Zealotów zawsze było, jest i będzie lotnictwo.

Ulepszenia Zealota to:

– zwiększenie szybkości ruchu z 2.0 do 2.9 jednostek szybkości (Citadel of Adun- Leg Enhancements),

– 3-poziomowe zwiększenie siły ataku (Forge- Ground Weapons),

– 3-poziomowe zwiększenie opancerzenia (Forge- Ground Armor),

– 3-poziomowe ulepszenie Tarczy Plazmowej (Forge- Plasma Shields)


 

Dragoon
Dragoon

Dragoon to produkowana w Gateway jednostka naziemna, która potrafi strzelać we wszystko, co się rusza (tak jak u rywali Marine i Hydralisk). Aby rasa Protoss nie zdominowała całej gry, Dragoon moim zdaniem jest zbyt drogi w stosunku do swoich umiejętności. Jednakże na początku gry jesteśmy skazani na niego. Najważniejszą (i jedyną) zaletę już wymieniłem- Dragoon może atakować z odległości każdą jednostkę, zarówno latającą, jak i naziemną. Wady Dragoona są następujące: jest dużych rozmiarów z całymi tego konsekwencjami (wolne przechodzenie przez przesmyki, łatwe namierzanie, zajmowanie mnóstwa miejsca w transportowcu, pełne obrażenia od ataku explosive), jest również drogi jak na swoje współczynniki (raptem 20 punktów lepsza tarcza od Zealota). Atak Dragoona jest raczej słabej jakości, wprawdzie jest to niezłe 20 punktów, ale strzela on dość wolno, a atak jest typu explosive (czyli fatalny na najmniejsze jednostki- Marines, Zergling itp.) Dragoony użyteczne są jedynie w większych grupach- wtedy najlepiej zaznaczyć wszystkie i walić całą grupą po kolei do wrogów, jak jeden zginie to dopiero atakujemy kolejnego. Kiedy każdy Dragoon z grupy strzela jak chce, wtedy nasze Dragoony mogą już pożegnać się z życiem, a przy odrobinie pecha nic przy tym nie rozwalą. Dragoony bardzo korzystnie wysyłać w bój razem z Zealotami. Kiedy Zealoty bez skrupułów niszczą budynki i wojska naziemne, Dragoony mogą posłużyć do zadań specjalnych (atak lotników i innych ważnych jednostek wroga). Ogólnie atakowanie wszelkich wojsk latających jest domeną Dragoonów. Z kolei nie sprawdzają się one przeciw jednostkom małym (Zergling, Zealot, Marine, Hydralisk, Dark Templar) oraz o większym zasięgu (np. Siege Tank, Reaver). Reasumując, Dragoon nie jest adekwatną jednostką do swojej ceny, ale niejako sytuacja rasy Protoss i tak wymusza ich budowanie, co balansuje równowagę rasową w Starcrafcie.

Ulepszenia Dragoona to:

– zwiększenie o połowę zasięgu ostrzału: z 4 do 6 jednostek odległości (Cybernetics Core- Singularity Charge),

– 3-poziomowe zwiększenie siły ataku (Forge- Ground Weapons),

– 3-poziomowe zwiększenie opancerzenia (Forge- Ground Armor),

– 3-poziomowe ulepszenie Tarczy Plazmowej (Forge- Plasma Shields)


 

High Templar
High Templar

High Templar to bardzo ważna i piekielnie groźna jednostka „magiczna”. Jest to oddział naziemny, produkowany w Gateway, a ulepszany w Templar Archives. Nie potrafi atakować konwencjonalnie, ale za to posiada odnawiającą się energię, którą możemy wykorzystać do 2 umiejętności (opis poniżej). Ponadto jeśli mamy 2 High Templarów, możemy połączyć ich w Archona. High Templar to jednostka przydatna zarówno w ataku jak i obronie. Nigdy nie powinien samotnie szwendać się (a tym bardziej sobie stać) w niestrzeżonych miejscach mapy, ruszamy go z bazy tylko wtedy, gdy szykuje się grubsza akcja i dokładnie wiemy, w jaki sposób chcemy go użyć. High Templar ma szereg wad: jest wolny (raptem 1.5 jednostki na sekundę), nie potrafi atakować bezpośrednio, jest bardzo drogi (budowa kilku z nich potrafi zrujnować naszą gospodarkę gazową, dlatego nie ma sensu ich robić, gdy nie mamy co najmniej 2 Assimilatorów). Poniżej jego ulepszenia, oraz umiejętności, które (mimo wad) czynią go potężnym graczem:

Umiejętności High Templara (do wynalezienia w Templar Archives):

1. Psionic Storm- Jedna z najpotężniejszych umiejętności specjalnych w całym Starcrafcie. Kosztem 75 punktów energii rzucany jest las błyskawic. Działa nie na konkretną jednostkę, a na cały kawałek terenu o wielkości kwadratu 3×3. Błyskawice zadają wszystkim jednostkom w zasięgu łącznie 112 punktów obrażeń przez 5 sekund. Błyskawice nie działają na budynki, z kolei jak najbardziej działają również na nasze jednostki, więc trzeba z tym uważać. Najefektywniejsze działanie Psionic Storm’u jest w przypadku jednostek stłoczonych na małym terenie. Jednostki zaatakowane błyskawicami jedyne co mogą zrobić- to uciekać. Najsłabsze i najwolniejsze czeka śmierć, te lepsze mogą się jakoś wykaraskać, ale z poważnymi uszkodzeniami. Błyskawice działają także na jednostki ukryte i zakopane, ale kilka nakładających się błyskawic nie zwiększy obrażeń, dlatego mając w planie rzucenie kilku błyskawic- robimy to po kolei, jedna po drugiej.

2. Hallucination- Jest to możliwość zrobienia 2 klonów wybranej jednostki (zarówno własnej, jak i wrogiej). Takie klony nie potrafią atakować, ale mogą robić wroga za idiotę (ten nie rozróżni, czy to prawdziwa jednostka, czy klon), bądź bezkarnie odkrywać mapę. Każdy klon żyje 135 sekund, po tym czasie znika. Najlepiej klonować jednostki najsilniejsze (do robienia z wroga głupka), bądź najszybsze i latające (do odkrywania mapy).

3. Archon Warp- możliwość połączenia 2 High Templarów w Archona.

Ulepszenia High Templara to:

– 50 dodatkowych punktów energii do maksymalnej wartości – zmiana z 200 do 250 sztuk (Templar Archives- Khaydarin Amulet),

– 3-poziomowe zwiększenie opancerzenia (Forge- Ground Armor),

– 3-poziomowe ulepszenie Tarczy Plazmowej (Forge- Plasma Shields)


 

Dark Templar
Dark Templar

Dark Templar to jednostka dostępna tylko w dodatku Broodwar (ale był również jako wróg w 8 poziomie Kampanii Zerg). Jest to, podobnie jak Zealot– oddział naziemny ataku bezpośredniego (z bliska), produkowany w Gateway, który nie potrafi atakować jednostek latających. Dark Templar (w porównaniu z Zealotem) jednak ma jedną wielką zaletę- przez cały czas jest niewidoczny dla wroga, może ujawnić go tylko detektor. Ponadto, posiadając 2 Dark Templarów, możemy połączyć ich i stworzyć Dark Archona. Dopóki nasz Dark Templar nie zostanie wykryty detektorem, może bezkarnie atakować swoimi śmiercionośnymi ostrzami- aż 40 punktów ataku bez ulepszeń, co powoduje, że jednym cięciem ubijają Zerglinga bądź Marine. Niestety, kiedy nasz Dark Templar zostanie zdemaskowany- jego umiejętności obronne są fatalne i może tylko oczekiwać na śmierć. Dark Templarzy najlepiej spisują się chodząc sobie pojedynczo po mapie i szukając jednostek naziemnych wroga. Chodzenie większymi grupami jest nieefektywne, gdyż podczas wykrycia (np. Terrańskim Comsat Station) naraża wszystkich na rychłą śmierć. Atakowanie wrogich baz również nie jest domeną Dark Templarów, gdyż te zazwyczaj są najeżone detektorami (a jeżeli nie są, to obrońca jest lamerem i można go z tej okazji pokonać na milion innych sposobów). Budowanie Dark Templarów wyłącznie do obrony własnej bazy też nie jest zbyt mądre, gdyż napastnik i tak będzie miał dużo innych ciekawych celi do ataku. Reasumując, Dark Templary to ciekawa i silna jednostka, najlepiej radzi sobie na bezdrożach, przejściach, mostkach, ale tylko do czasu, aż zostanie wykryta przez wrogi detektor.

Ulepszenia Dark Templara to:

– 3-poziomowe zwiększenie siły ataku (Forge- Ground Weapons),

– 3-poziomowe zwiększenie opancerzenia (Forge- Ground Armor),

– 3-poziomowe ulepszenie Tarczy Plazmowej (Forge- Plasma Shields)


ArchonArchon

Archona nie możemy rekrutować w budynku. Tworzy się go, łącząc ze sobą 2 High Templary, po 20 sekundach urodzi się Archon. Jest to jednostka naziemna, ale potrafiąca atakować wszystko (zarówno naziemne i latające) przy pomocy potężnej broni. Oręż Archona to potężne błyskawice, które zadają aż 30 punktów obrażeń (z ulepszeniami- 39). Archon ma mały zasięg, ale nie jest to jednostka ataku bezpośredniego, jak Zealot. Sama konstrukcja Archona jest bardzo dziwna- składa się z 350 (!!!) punktów tarczy plazmowej i tylko 10 punktów energii 'właściwej’. Powoduje to, że Archony, jak żadne inne jednostki warto trzymać w pobliżu Shield Battery, bo jak skończy im się tarcza- to kaplica. Atak Archona, oprócz jednostki atakowanej, zadaje również całkiem spore obrażenia okolicznym jednostkom, więc najefektywniej nękać oddziały stłoczone na małym terenie (czyli latające oraz małe naziemne).  Archony dobre są zarówno do ataku, jak i obrony. Gdy są w bazie, jest ona bezpieczna. W ofensywie również Archony świetnie sobie radzą. Ich największymi wrogami są lotnicy ustawieni nad skałami/wodą/lawą, które będą go ostrzeliwały z daleka. Także Science Vessel i jego EMP Shockwave jest śmiercionośne dla Archona. Z kolei praktycznie wszystkie jednostki naziemne przegrywają starcie z Archonem. Niestety nie należy on do tanich jednostek- koszt 2 High Templarów to aż 300 gazu i 100 minerałów. Archon jako jednostka „niematerialna” jest odporny zarówno na Spider Mines, jak i przerobienie go na Broodlingi. Plague zada mu najwyżej 9 punktów uszkodzeń. Jeżeli mamy nadwyżki gazu to budowa kilku Archonów będzie dobrą inwestycją.

Ulepszenia Archona to:

– 3-poziomowe zwiększenie siły ataku (Forge- Ground Weapons),

– 3-poziomowe zwiększenie opancerzenia (Forge- Ground Armor),

– 3-poziomowe ulepszenie Tarczy Plazmowej (Forge- Plasma Shields)


 

Dark Archon
Dark Archon

Dark Archon to jednostka, która dostępna jest tylko w dodatku Broodwar. Podobnie jak zwykły Archon, jest to niematerialna kula energii. Dark Archon powstaje z połączenia dwóch Dark Templarów, co daje koszt budowy równy 250 minerałów i 200 gazu. Dark Archon jest jednostką czarującą, podobnie jak np. High Templar– nie potrafi atakować konwencjonalnie, za to posiada odnawiającą się energię, którą możemy wykorzystać na 3 użyteczne umiejętności, których opis znajduje się niżej. Dark Archony, podobnie jak ich „zwykli” koledzy posiadają tarczę plazmową silniejszą od ich energii 'właściwej’ (200 punktów kosztem 25), dlatego powinny blisko zaprzyjaźnić się ze Shield Batter’iami. Dark Archon bardzo przydaje się zarówno w ataku, jak i obronie własnych terenów, a wachlarz możliwości taktycznych jakie oferuje nam ta jednostka jest ogromny. Poniżej opis umiejętności Dark Archona:

Umiejętności Dark Archona (do wynalezienia w Templar Archives):

1. Feedback- Ciekawa umiejętność, działająca jedynie na jednostki „czarujące”, czyli posiadające energię. Spotkanie tych jednostek z Feedbackiem to jedyna możliwość, w której im MNIEJ energii- tym lepiej. Otóż, rzucenie Feedback powoduje uszkodzenia ofiary o ilość punktów równą ilości energii jednostki atakowanej. Gdy atakowana jednostka ma więcej energii niż punktów życia- ginie. W odwrotnym przypadku jej energia zostaje wyzerowana, a wytrzymałość zniwelowana o liczbę zabranej energii. W praktyce Feedback jest średnio przydatny, gdyż nigdy nie wiemy, ile dany wróg ma energii, a co za tym idzie, czy czar będzie opłacalny. Dużo korzystniej jest wroga przejąć (o czym w kolejnym punkcie), jednakże, gdy nasz Archon ma mniej niż 150 punktów energii to może zaryzykować rzucenie Feedback’a.

2. Mind Control- Najważniejsza umiejętność Dark Archona i jedna z najlepszych w całym Starcrafcie. Psychika ofiary tego czaru zostaje przejęta, a atakowana jednostka przechodzi (dożywotnio) na naszą stronę. Najbardziej warto przejmować jednostki czarujące innych ras, np. Queeny, Ghostów, Siege Tanki, a zwłaszcza Medyków (którzy jako jedyni potrafią leczyć niektóre wojska Protossów). Gdy spodziewamy się długiej rozgrywki, możemy przejąć wrogiego robotnika (Drone, SCV), aby mieć możliwość stawiania jego budynków (a co za tym idzie produkcji wojsk). Żeby nie było tak wesoło, użycie Mind Control wyzeruje tarcze plazmowe rzucającego Dark Archona, więc po zastosowaniu wiejemy ile sił w bezpieczne miejsce, lub na Shuttle.

3. Maelstrom- jest to blokowanie wrogich jednostek niemechanicznych (wszyscy Zergowie, jednostki Terran robione w Barracks i Protoss robione w Gateway). Czar działa na dany teren (kwadrat 3×3) i wszystkie jednostki wewnątrz (również nasze, więc uważać trzeba). Ofiary Maelstromu przez kilkanaście sekund nie mogą się ruszyć ani bronić się, a my przez ten czas możemy je bezkarnie atakować czym popadnie. Czaru używamy, gdy zauważymy większą ilość stłoczonych obok siebie niemechanicznych jednostek wroga.

Ulepszenia Dark Archona to:

– 50 dodatkowych punktów energii do maksymalnej wartości – zmiana z 200 do 250 sztuk (Templar Archives- Argus Talisman),

– 3-poziomowe zwiększenie opancerzenia (Forge- Ground Armor),

– 3-poziomowe ulepszenie Tarczy Plazmowej (Forge- Plasma Shields)


 

Shuttle
Shuttle

Każda rasa ma jedną jednostkę, potrafiąca transportować wojska naziemne. U Protossów rolę tą spełnia Shuttle. Jest ona bardzo podobna do Dropshipa od Terranów- służy wyłącznie do transportu jednostek i nie potrafi atakować. W razie potrzeby możemy wynaleźć dla naszych Shuttli lepsze silniki, które robią z nich naprawdę szybkich lotników, co pozwala im uciec praktycznie wszystkim potencjalnym napastnikom. Shuttle dzięki swej szybkości i niskiej cenie są najlepszymi transportowcami z wszystkich ras, ale jednostki lądowe Protossów są największe (więc mniej ich się zmieści do ładowni), stąd będziemy musieli mieć więcej transportowców niż konkurenci, aby przeprowadzić desant.

Ulepszenia Shuttle’a to:

– zwiększenie szybkości z 2.1 do 3.1 jednostek na sekundę (Robotics Support Bay- Gravitic Drive),

– 3-poziomowe zwiększenie opancerzenia (Cybernetics Core- Air Armor),

– 3-poziomowe ulepszenie Tarczy Plazmowej (Forge- Plasma Shields)


 

Reaver
Reaver

Reaver jest bardzo niekonwencjonalną jednostką i ciężko porównać go do jakiejkolwiek innej, najbliżej mu chyba do terrańskiego Siege Tanka, gdyż ma wysoką siłę ataku, duży zasięg oraz typ ataku 'splash’ działający również na okoliczne jednostki/budynki. Zacznijmy od licznych wad Reavera- atakuje on przy pomocy Scarab’ów, które musimy osobno kupować (podobnie jak Interceptory u Carriera). Dlatego też, do niemałej ceny Reavera musimy dodać koszt Scarabów- każdy z nich to 15 minerałów, w dodatku tworzą się one dość długo. Reaver potrafi atakować jedynie jednostki naziemne, wobec lotników jest bezużyteczny. Kolejna wada Reavera to szybkość- jest bodaj najwolniejszą jednostką w całym Starcrafcie- tylko 0.5 jednostki szybkości na sekundę (dlatego najlepiej przewozić go przy pomocy Shuttle). Jego wytrzymałość jest nędzna w stosunku do ceny. Wobec powyższych wad można pomyśleć, że Reavery są bezużyteczne. Nic bardziej mylnego- posiadają jedną, ale za to gigantyczną zaletę- atak. Jest on bardzo silny (100 punktów, a po ulepszeniu 125) oraz ma ogromny zasięg (8 jednostek), co powoduje, że może bezkarnie atakować np. wszelkie wieżyczki obronne. Reavery najbardziej przydają się w ataku na wrogie bazy. Oczywiście przed atakiem musimy narobić w nim Scarabów, aby miał czym strzelać- nie ma nic bardziej żałosnego, niż Reaver we wrogiej bazie bez Scarabów. Dlatego polecam dokonać badania nad zwiększeniem maksymalnej ilości Scarabów z 5 do 10 sztuk. Eskorta też jest całkowicie niezbędna, gdyż ze swoją powolnością szybko zostanie otoczony. Reaver w ofensywie ma jeszcze jedną irytującą wadę- jak w jego zasięgu jest wróg, to wali w niego bez opamiętania (chyba, że będziemy kazali mu chodzić w kółko), np. mając ostatniego Scaraba uderzy w piekielnie silny budynek, a chwilkę później może zaskoczyć go np. stłoczona jak sardynki armia Marines czy Hydralisków… W obronie Reaver jest średnio przydatny, oczywiście jego Scaraby obronią bazę, ale przy okazji mogą uszkodzić również coś naszego, dzięki atakowi typu 'splash’.

Ulepszenia Reavera to:

– dodatkowe miejsce na 5 Scarabów – zmiana z 5 do 10 (Robotics Support Bay- Reaver Capacity),

– zwiększenie obrażeń zadawanych przez Scaraba o 25%- zmiana ze 100 do 125 punktów (Robotics Support Bay- Scarab Damage),

– 3-poziomowe zwiększenie opancerzenia (Forge- Ground Armor),

– 3-poziomowe ulepszenie Tarczy Plazmowej (Forge- Plasma Shields)


 

Observer
Observer

Observer to jak sama nazwa wskazuje jednostka typowo obserwacyjna. Potrafi latać i jest całkiem szybki (wraz z ulepszeniem szybkości). Jest stale ukryty, a więc wykrywalny dla wroga jedynie przez detektory. Sam Observer również posiada detektor, do wykrywania ukrytych wojsk rywali. Niestety Observer nie potrafi w żaden sposób atakować, a także nie jest zbyt wytrzymały. Dlatego najlepiej eksplorować nim planetarne bezdroża, a unikać należy wrogich baz, gdzie aż roi się od detektorów. Na większe akcje ofensywne obowiązkowo powinniśmy zabrać przynajmniej 1 Observera (a najlepiej kilku), do wykrywania ewentualnych ukrytych jednostek wrogów.

Ulepszenia Observera to:

– zwiększenie pola widzenia (również detektora) z 9 do 11 jednostek (Observatory- Sensor Array),

– zwiększenie szybkości z 1.7 do 2.7 jednostek na sekundę (Observatory- Gravitic Booster),

– 3-poziomowe zwiększenie opancerzenia (Cybernetics Core- Air Armor),

– 3-poziomowe ulepszenie Tarczy Plazmowej (Forge- Plasma Shields)


 

Scout
Scout

Scout jest podstawową jednostką lotniczą rasy Protoss. Budujemy go w Stargate. Bardzo przypomina on terrańskiego Wraitha. Scout jest szybką jednostką, potrafiącą atakować wszystko (zarówno lądowe, jak i latające). Powoduje to, że jest najbardziej uniwersalnym wojskiem Protossów. Niestety ma też swoje wady- wysoką cenę oraz niską skuteczność ataku jednostek naziemnych. Ich atak powietrzny jest typu explosive, czyli ma zmniejszoną skuteczność przeciwko Mutaliskom i Scourgom. Niemniej jednak to głównie przeciwko wrogim lotnikom warto wykorzystać naszych Scoutów. Jednostki naziemne warto atakować tylko te, które nie umieją do nas strzelać (np. Zealoty, Zerglingi, Reavery, Ultraliski, Siege Tanki itp.) Ogólnie Scouci najbardziej przydatni są w starciach na neutralnych rejonach mapy, gdzie mogą wyszukiwać przesuwających się armii wroga. Ataki wrogich baz raczej nie są zbyt skuteczne, ale jeśli mamy duży zapas zasobów, to nie ma co sobie odmawiać przyjemności. W obronie własnych baz Scouci są przydatni- uniwersalni i szybcy, mogą szybko naładować tarcze w Shield Battery. Scouci najbardziej powinni wystrzegać się wszelkich przeciwlotniczych jednostek naziemnych (Marine, Goliath, Dragoon, Archon, Hydralisk), na większe akcje zawsze do Scoutów dołączamy Observera, w razie kontaktu z wrogimi Wraithami czy Ghostami. Jedyną lotnicza jednostką, zdolną zagrozić oddziałowi Scoutów jest Valkyrie. Biorąc pod uwagę wysoką cenę Scoutów, jeśli widzimy, że któryś nie ma już plazmowej tarczy- wycofujemy go do bazy.

Ulepszenia Scouta to:

– zwiększenie pola widzenia Scouta z 8 do 10 jednostek (Fleet Beacon– Apial Sensors),

– zwiększenie szybkości Scouta z 2.5 do 3.4 jednostek na sekundę (Fleet Beacon- Gravitic Thrusters),

– 3-poziomowe zwiększenie siły ataku (Cybernetics Core- Air Weapons),

– 3-poziomowe zwiększenie opancerzenia (Cybernetics Core- Air Armor),

– 3-poziomowe ulepszenie Tarczy Plazmowej (Forge- Plasma Shields)


 

Carrier
Carrier

Carrier to najdroższa i najlepsza jednostka Protoss. Jest też największa objętościowo, co powoduje przewagę psychologiczną. Carrier to po angielsku lotniskowiec, w Starcrafcie służy także jako lotnisko dla mniejszych samolocików. Sam Carrier nie potrafi atakować, ale robią to za niego Interceptory- budowane oddzielnie (koszt 25 minerałów za sztukę), na takiej samej zasadzie jak Scaraby u Reavera. Interceptorów można mieć 4, a po (absolutnie koniecznym) upgradzie- 8. Budują się one dość długo i dopiero, gdy mamy maksymalny ich poziom, warto wysyłać Carriera w bój. Carrier może atakować wszystko, więc jest jednostką bardzo uniwersalną, potrafi dużo namieszać w bitwie, nawet gdy leci bez towarzystwa innych jednostek. Świetnie nadaje się do niszczenia wieżyczek strzelających, gdyż te nie strzelają w niego bezpośrednio, lecz w Interceptory (które ewentualnie można dobudować w razie zniszczenia). Duża liczba Interceptorów powoduje wielki misz-masz na ekranie, dlatego obrońca będzie skołowany i ciężko mu będzie wybrać własne jednostki. Carrier ma całkiem niezły pancerz, co powoduje, że bardzo długo opiera się atakom wrogów. Jednakże powinniśmy robić wszystko, by wróg nie atakował naszego Carriera, lecz Interceptory. Wróg komputerowy tak właśnie robi, niestety człowiek jest od komputera mądrzejszy…

Wady Carriera to przede wszystkim kosmiczna cena i nienajwyższa prędkość- 1.7 jednostki na sekundę. Także przyjęcie bojowej postawy jest dość długotrwałe- zanim wszystkie 8 Interceptorów wystartuje z pokładu, wróg może już zdążyć zadać kilka ciosów. Najlepiej, gdy w walce wskazujemy na bieżąco cel ataku, inaczej nasze Interceptory będą latać i atakować bez logiki, a po udanym ataku będa długo lądować i wznosić się w powietrze. Dlatego podczas walki przy pomocy Carrierów nasz prawy przycisk myszy powinien być rozgrzany do czerwoności. Carrier sprawdza się świetnie w każdej sytuacji, zarówno ataku jak i obronie. Większość jednostek nie ma z nim szans. Jedynie przeciwko Hydraliskom, Goliathom, Valkyriom, Dragoonom i Scoutom nasze Carriery spisują się słabiej (ale też nie beznadziejnie). Najwięksi wrogowie Carrierów to Ghosty (Lockdown = śmierć Carriera) i Scourge (mają one wręcz 100% skuteczności wobec Carrierów, których Interceptory są na pokładzie, zanim Interceptory wystartują i strzelą, to już dawno będzie po zabawie). Dlatego eskorta w postaci Scoutów, Korsarzy i Arbitra naszym Carrierom nie zaszkodzi.

Ulepszenia Carriera to:

– dodatkowe miejsce na 4 Interceptory- zmiana z 4 na 8 sztuk (Fleet Beacon- Carrier Capacity),

– 3-poziomowe zwiększenie siły ataku Interceptorów (Cybernetics Core- Air Weapons),

– 3-poziomowe zwiększenie opancerzenia Carriera i Interceptorów (Cybernetics Core- Air Armor),

– 3-poziomowe ulepszenie Tarczy Plazmowej (Forge- Plasma Shields)


 

Arbiter
Arbiter

Arbiter to jednostka latająca, zapewniająca wsparcie dla innych naszych wojsk. Nie ma sensu budować ich wiele, wystarczy jedna na oddział. Potrafi atakować tylko jednostki lotnicze, w dodatku z marnym skutkiem. Jednakże to umiejętności specjalne Arbitra są najważniejsze. Przede wszystkim wszystkie zaprzyjaźnione jednostki w pobliżu Arbitra stają się niewidoczne dla wroga (chyba, że ten ma detektor). Sam Arbiter jednak zawsze jest dla wroga widoczny, więc to na nim skupi się pierwsza salwa zaskoczonego wroga, a po śmierci Arbitra reszta jednostek zacznie być widoczna. Dodatkowe 2 umiejętności (opis poniżej) Arbiter posiada dzięki wykorzystaniu swojej energii magicznej.

Umiejętności Arbitra:

1. Recall- jest to bardzo fajna umiejętność, pozwalająca transportować (przywoływać) zaprzyjaźnione wojska na dowolne odległości. Działa na wszystkie nasze wojska, na obszarze wielkości 4×4. Wszystkie jednostki w zasięgu natychmiast zjawiają się obok rzucającego czar Arbitra. Sposobów wykorzystania Recall jest mnóstwo, od transportu jednostek na drugi koniec mapy, przez przerzucanie wojsk nad przeszkodami, po błyskawiczne wycofywanie do bazy resztek naszej armii, która przeliczyła się z atakiem. Warto przed epickimi bitwami zaprogramować sobie Arbitra rezydującego w naszej głównej bazie pod jakiś klawisz skrótu, i podczas ataku, kiedy któraś nasza jednostka będzie blisko śmierci- szybko przywołać ją do bazy. Można też zadziałać odwrotnie- wlecieć Arbitrem do bazy wroga, a gdy nikt nie zdąży go ustrzelić, to przywołać nim (zawczasu przygotowaną) armię destrukcyjną.

2. Stasis Field- Jest to czar, który działa na dany teren (o powierzchni 4×4 jednostek), a konkretnie na WSZYSTKIE jednostki, które na nim się znajdują (także nasze własne). Stasis Field to nic innego jak zamrażanie. Każda jednostka w zasięgu czaru zostanie na pewien czas zamrożona- nie będzie ona mogła się ruszyć ani atakować, ale też nie będzie mogła zostać atakowana przez przeciwnika. Innymi słowy, zamrożona jednostka zostaje wyłączona z gry na okres działania zamrożenia. Gdy czar przestaje działać (po 60 sekundach)- jednostka wraca do żywych w identycznym stanie, w jakim była przed zamrożeniem. Stasis Field jest pożyteczny, gdy wróg jest silny i stłoczony się na małym terenie. Wtedy część jego wojsk zamrażamy, a drugą część zabijamy. Po odmrożeniu (czatując w okolicy) zabijamy pierwszą część i wygrana gotowa 🙂

Ulepszenia Arbitra to:

– 50 dodatkowych punktów energii do maksymalnej wartości – zmiana z 200 do 250 sztuk (Arbiter Tribunal- Khaydarin Core),

– 3-poziomowe zwiększenie siły ataku przeciwlotniczego (Cybernetics Core- Air Weapons),

– 3-poziomowe zwiększenie opancerzenia (Cybernetics Core- Air Armor),

– 3-poziomowe ulepszenie Tarczy Plazmowej (Forge- Plasma Shields)


 

Corsair
Corsair

Corsair (Korsarz) to jednostka dostępna tylko w dodatku Broodwar. Podobnie jak Arbiter, może atakować bezpośrednio inne jednostki latające, ale ponadto ma energię magiczną, która pozwala rzucić mu potężny czar Disruption Web (opis niżej). Korsarz ma całkiem niezłą szybkość (3.2 jednostki odległości na sekundę) oraz świetnie spisuje się przeciwko wrogim lotnikom, zwłaszcza tym z małym opancerzeniem. Wprawdzie zadaje tylko 5 punktów obrażeń, ale nadrabia szybkostrzelnością oraz typem ataku 'splash’ (czyli działającym również na okoliczne jednostki wroga). Korsarze najlepiej sprawdzają się (jak 90% jednostek w Starcrafcie) w większych grupach, wtedy potrafią zniszczyć większość armii lotniczej wrogów. Kiedy naszym wrogiem jest Zerg, warto wyczaić miejsce, gdzie trzyma najwięcej Overlordów i wpaść mu tam grupką Korsarzy- efekt będzie piorunujący. Jeżeli Korsarz spotka się na mapie z uniwersalną jednostką naziemną- nic straconego, może użyć Disruption Web, o czym niżej. Największymi wrogami Korsarzy są Marines (z Medykami i Stimpackiem), Valkyrie, Scourge i Scouci.

Umiejętność Corsaira:

1. Disruption Web- jest to ciekawy czar (kosztujący 125 energii), który działa na wszystkie strzelające obiekty naziemne (wojsko i wieżyczki), które znalazły się w jego zasięgu- o wymiarach 4×3. Disruption Web to gęsta sieć, która uniemożliwia jakikolwiek atak zdalny na rzuconym obszarze, czas trwania czaru to 25 sekund. Jednostki wojskowe mogą wyjść poza działanie czaru i zacząć strzelać, natomiast wieżyczki już takiej możliwości nie mają i to głównie one będą ofiarą naszych Korsarzy, podobnie jak rozłożone Siege Tanki. Kiedy nasz wróg w bazie zabudował się wieżyczkami (a najlepiej, jak zrobił je obok siebie) to nie ma nic lepszego, niż rzucenie mu tam Disruption Web i rychłe wparowanie tam innym wojskiem (np. Zealotami), które w ciągu tych 25 sekund powinno poradzić sobie z całkowitym zniszczeniem wieżyczek.

Ulepszenia Corsaira to:

– 50 dodatkowych punktów energii do maksymalnej wartości – zmiana z 200 do 250 sztuk (Fleet Beacon- Argus Jewel),

– 3-poziomowe zwiększenie siły ataku przeciwlotniczego (Cybernetics Core- Air Weapons),

– 3-poziomowe zwiększenie opancerzenia (Cybernetics Core- Air Armor),

– 3-poziomowe ulepszenie Tarczy Plazmowej (Forge- Plasma Shields)


Pozostałe rozdziały poradnika do Starcrafta:

Strona Główna Poradnika

Podstawy Gry

Jednostki Wojskowe – Terran | Zerg | Protoss

Budynki – Terran | Zerg | Protoss

Strategie Gry

Multiplayer

AI (Przeciwnik Komputerowy)

Ciekawostki, kody i triki

Kampanie – Terran | Zerg | Protoss

Kampanie Broodwar – Protoss | Terran | Zerg

7 thoughts on “Starcraft: Jednostki rasy Protoss – charakterystyka”

  1. Zbieracz Kartofli

    Najlepszą armią jest masa krytyczna Carrierów w towarzystwie Arbitra i ewentualnie paru Korsarzy. Nic nie przetrwa tej inwazji…

  2. Malinowy Dziad

    Z battlecruiseram i jest tylko ten problem, że łatwo je uziemić przy pomocy Stasis Field. Zbyt mała ilość cruiserów nie zdejmie wszystkich carrierów działem Yamato. Połączenie Stasis Field na części cruiserów z Feedbackiem przeciwko reszcie daje naprawdę dobre rezultaty.

    Szczególnym pechem dla krążowników jest spotkanie w TvT ghostów i ich lockdownu

    od admin: To prawda. W Starcrafcie nie ma żadnej niezniszczalnej jednostki, dlatego dla najlepszych efektów trzeba zrobić kompozycję, złożoną z kilku różnych jednostek. Z kolei w Starcrafcie 2 LOTV same Battlecruisery (masówka) sprawdzają się bardzo dobrze – zagrażają im tylko Orkany Protossów (dużo większy zasięg). Na Carriery, Vikingi czy Corruptory BC’sy mogą przyładować z Yamato, po czym teleportować się w bezpieczne miejsce – tam naprawiamy i za minutę powtarzamy zabawę. Po kilku cyklach wrogowi zostaje tylko napisać GG 🙂

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Scroll to Top