Starcraft Broodwar – Kampania 3: Zerg

Kampania Zerg - Starcraft

Ostatnia kampania w Starcraft:Broodwar grana jest rasą Zergów. Jest najdłuższa, składa się łącznie z 11 poziomów (w tym 1 bonusowy), jest też najtrudniejsza z wszystkich. Głównym naszym przeciwnikiem będzie rasa Terranów, ale z pozostałymi rasami taże będziemy walczyli. Nowe jednostki Zerg w Broodwar to: Lurker (robiony z Hydraliska) i Devourer (robiony z Mutaliska), ich opis znajduje się w dziale Jednostki Zerg. Prócz tego zmniejszono koszt utrzymania (supply) Ultraliska z 6 do 4 slotów. Poniżej opis wszystkich 10 poziomów (+1 bonusowy) wraz z mapami.

 

Wybierz Poziom:

1. Disruption

2. Reign of Fire

3. The Kel-Morian Combine

4. The Liberation of Korhal

5. True Colors

6. Fury of the Storm

7. Drawning of the Web

8. To slay the Beast

9. The Reckoning

9b- Bonus. Dark origin

10. Omega


Poziom 1 – Disruption

Zadania:

1. Ocal wszystkie Hive przed zniszczeniem

 

Pierwszy poziomik jest bardzo prosty, można go potraktować jako wstęp do kampanii. Jest to poziom chodzony, bez budowania i wydobywania. Za zadanie mamy ocalić przed zniszczeniem 7 budynków Hive, ich lokacje znane są nam od początku. Atakowane będą one przez pomarańczowego Zerga. Jest jeszcze drugi wróg- Brązowy, ale ma on raptem kilka jednostek (głównie Ultraliski).

Zaczynamy ze skromnym oddziałem żołnierzy. Trasa, którą będziemy musieli przejść układa się mniej więcej w cyfrę 2. Tylko jeden Hive będzie atakowany jednocześnie, kiedy odeprzemy atak, w nagrodę dostaniemy trochę wojsk, a w innej części mapy zacznie się kolejny atak. Do ostatniego budynku dostać można się przy pomocy Nydus Canal, może to wyglądać groźnie, ale wystarczy podejść pod ostatnie Hive, a uzyskamy niesamowite posiłki. Po odparciu 7 ataków w różnych częściach mapy, kończymy ten banalny poziom.

 


Poziom 2 – Reign of Fire

Zadania:

1. Zniszcz PSI Disrupter

 

Drugi poziom zaczynamy oglądając atak Terranów na ważne budynki. Po chwili przeniesiemy się do miejsca, gdzie powstanie nasza baza. Przy pomocy SCV z PSI Emitterem 'dotykamy’ Drony, aby przeszły pod naszą kontrolę. Zerglingi i hunter Killery na początek lepiej sobie odpuścić, żeby nie marnować cennych slotów na jednostki, wróg i tak nas nie będzie atakował. Jak najszybciej budujemy Hatchery. Druga Drone NIE MOŻE nic budować przed ukończeniem mutacji Hatchery, bo z niewiadomych przyczyn natychmiastowo przegramy.

Po rozpoczęciu wydobycia warto szybko zainstalować drugą bazę surowcową, na wschodzie mapy. Przy pomocy 8 Zerglingów i 3 Hunter Killerów spokojnie powinniśmy poradzić sobie z obrońcami na trasie do tejże. Cześć trasy wiedzie przez „poziom -1” w centrum mapy, gdzie mogą pojawić się chodzący wrogowie, ale dość łatwo przemknąć jednym Drone na miejsce surowców, które szybko powinniśmy zacząć wydobywać. Hunter Killerów (koniecznie szybko wynaleźć bonus zasięgu Hydralisków) najlepiej postawić na 'cypelku’, kawałek na zachód od centrum mapy, przy mostku. Będzie tamtędy chodziła wroga piechota w dużych ilościach, a atakując ich z góry możemy kontrolować sytuację. Eksploatując dwa złoża surowców mamy zapewnione zasoby do końca rozgrywki. Na zachodzie mapy są jeszcze jedne surowce, ale nie musimy ich wydobywać. Są strzeżone, ale w pobliżu znajduje się Torrasque (znany nam z ostatniego poziomu kampanii Terran), który chętnie dołączy się w sposób, jak zrobiły to poprzednie wojska (SCV). Będzie on niesamowicie przydatny w dalszej walce, dzięki świetnemu pancerzowi. Później stawiamy brakujące budynki i zaczynamy rekrutację wojska na wielką skalę.

Generalnie jedyny wróg, Żółty Terran jest strasznie pasywny i jego ataki będą bardzo niemrawe, wyłącznie przy pomocy piechoty. Żeby jednak zbyt prosto nie było, jego północna baza jest całkiem solidnie broniona, także przez lotnictwo. W jego bazie (i poza nią też) jest kilka „zestawów” Bunkier+Siege Tank, które mogą zniszczyć nam trochę wojsk, chyba że użyjemy Queen+Broodlings na czołgu, a na resztę wyślemy Torrasque. Na szczęście mamy nieograniczoną liczbę prób zdobycia wrogiej bazy, co powoduje, że poziom ten jest przetarciem przed kolejnymi. trudniejszymi. Budynek, który musimy zniszczyć znajduje się na północy mapy, otoczony murami. Najlepiej do wrogiej bazy wejść od strony zachodniej, i stopniowo przesuwać się na wschód, w ten sposób ominiemy główne fortyfikacje wroga. Po rozwaleniu PSI Disrupter’a przechodzimy do poziomu nr3.

 


Poziom 3 – The Kel-Morian Combine

Zadania:

1. Zgromadź 10.000 minerałów, lub

2. Zainfekuj/Zniszcz wrogie Command Center

3. Fenix musi przeżyć

 

Trzeci, całkiem trudny poziom posiada dwie różne ścieżki zwycięstwa. Możemy zgromadzić 10.000 minerałów, możemy też zainfekować/rozwalić wrogie Command Center.

Mamy aż 6 wrogów (wszyscy Terran):

1. Żółty- czeka na śmierć na samym początku gry

2. Czerwony w prawym-dolnym rogu będzie niekiedy atakował nas piechotą i Wraithami

3. Niebieski w prawym-górnym rogu- może przywalić rakietą nuklearną, ale jest raczej pasywny

4. Biały w lewym-górnym rogu, ma Battlecruisery, ale też raczej pasywny

5 i 6. Brązowy i Pomarańczowy w centrum mapy- nasze pierwsze poważne cele, nie mają prawdopodobnie dostępu do lotnictwa, ale produkują na potęgę mnóstwo piechoty i machin lądowych, co czyni ich najbardziej upierdliwymi na całej mapie.

Początkowo całym wojskiem bitewnym idziemy kawałek wzdłuż drogi, gdzie spotkamy Żółtego, ma on raptem kilka jednostek i budynków. Nie powinniśmy mieć z nim problemu, to jego wszystkie siły. Po wyeliminowaniu żółtego zakładamy bazę w pobliżu surowców. Podczas budowy Hatchery udajemy się wojskami na zachód, wchodząc na wzgórze. Są tam drugie złoża minerałów (bez gazu), lekko bronione przez czerwonego. 2 Ultraliski spokojnie wystarczą do oczyszczenia terenu, wtedy od razu możemy założyć tam drugą bazę. Nie schodzimy ze skał, żeby czerwony nie wysłał nam tam wszystkich swoich wojsk.

Po zbudowaniu pierwszego Hatchery, musimy zastanowić się, czy będziemy zbierać minerały, czy też infekować/niszczyć wrogie centra. Dużo łatwiejsza jest ta pierwsza opcja, gdyż nie brak minerałów na mapie, w dodatku te 10.000 sztuk będziemy mogli wykorzystać w kolejnej odsłonie. Najbardziej znudzeni gracze mogą zrobić trochę wojsk do obrony i siedzieć jak mysz pod miotłą, gromadząc limit minerałów.

Jeżeli chcemy jednak powalczyć, kolejnym naszym celem powinny być skały na zachód od naszej głównej bazy. Możemy dostać się tam tylko drogą lotniczą. Ogólnie w tym poziomie najlepiej postawić na klasyczne połączenie: Guardiany + Mutaliski do eskorty. Przydadzą się też Queen’y, do robienia Broodlingów z najbardziej niefrasobliwych jednostek wrogów. Na całej mapie aż roi się od wrogich Spider Mines, więc to kolejny argument za lotnictwem. Mając dostęp do złóż na skałach na zachód od głównej bazy (zwłaszcza gazu)- możemy zacząć masową produkcję wojsk, np. Guardianów. Mając ich kilka- spokojnie wyeliminujemy resztki Brązowego. Zostawił on po sobie mnóstwo złóż minerałów, więc teraz już tym bardziej jesteśmy w stanie szybko zebrać ich 10.000. Jeżeli jednak uparliśmy się na infekowanie, to zostało nam 4 przeciwników do obstukania. Jeżeli mamy większy oddział Guardianów, zadanie nie będzie zbyt trudne. Pomarańczowego możemy ubić samymi Guardianami (nie ma dostępu do lotnictwa). Na Białego będziemy potrzebowali dość dużo Mutalisków bądź Hydralisków, ewentualnie Scourge, gdyż ma on kilka Battlecruiserów. Aby pokonać Czerwonego i Niebieskiego, musimy mieć: Guardiany (do rozwalania), Mutaliski (do eskorty Guardianów) i Overlordy (do wykrywania ukrytych Wraith). Po zebraniu 10.000 minerałów, bądź zainfekowaniu/zniszczeniu wrogich baz- przechodzimy do kolejnego poziomu. Wszystkie zainfekowane (max. 5) Command Center również przejdą do kolejnego poziomu.

 


Poziom 4 – The Liberation of Korhal

Zadania:

1. Zniszcz bazy wrogów

 

Czwarty poziom jest dosyć klarowny- musimy zniszczyć wszystko, co się rusza. Zaczynamy z 10.000 minerałów oraz ewentualnymi Infested Command Center z poprzedniego poziomu, nie są one jednak zbyt przydatne. Mapa jest bardzo płaska i podłużna, my zaczynamy na wschodzie. Mamy 3 wrogów, kolejność eksterminacji: Niebieski (Terran), Pomarańczowy (Zerg) i Biały (Terran).

Mamy bardzo komfortowy początek- trochę wojsk do obrony, 10.000 minerałów i 4x Hatchery. Możemy zrobić trochę dodatkowych wojsk i zdobyć tereny wokół surowców na północ od naszej bazy. Po tym czynie szybko zaczynamy tam wydobycie. W międzyczasie oczywiście wrogowie będą nas atakowali, ale jak to Sztuczna Inteligencja– ich wjazdy nie będą krwiożercze. Zapas minerałów możemy wykorzystać na budowę setek Zerglingów, którymi warto zalać tereny niebieskiego przeciwnika. Wysyłając mu co chwilę kilka oddziałów (np. 48 Zerglingów naraz), jesteśmy w stanie go nieodwracalnie osłabić, a po chwili całkowicie pokonać. Zostawi on po sobie 3 kolejne złoża surowców, ale niekoniecznie musimy je wydobywać. W międzyczasie warto wynaleźć technologie do budowy Guardianów i zrobić ich zgrabny oddział, eskortowany przez Mutaliski. Tym sposobem łatwo ubijemy drugiego, Pomarańczowego wroga, jedyną większą przeszkodą będą jego Scourge, ale przy Mustaliskach i refleksie, da się wyjść bez strat. Ostatni, Biały wróg jest najsilniejszy- ma Battlecruisery i ukrywające się Wraith’y. Jednakże my mamy już taką przewagę ekonomiczno-wojskową, że nie powinno być większych problemów. Najlepiej wpuścić mu wszystko co mamy naraz do bazy i patrzeć na błogi widok. Po zniszczeniu wszystkich 3 wrogów, kończymy ten średnio-trudny poziom.

 


Poziom 5 – True Colors

Zadania:

1. Zniszcz bazy wrogów

2. Zabij Duke

3. Zabij Fenix

 

W piątym, całkiem trudnym poziomie mamy bardzo silnych 2 wrogów- Czerwony (Terran) i Niebieski (Protoss). Od samego początku znamy położenie wszystkich ich budynków. Mają obaj olbrzymie ilości zasobów (po 60.000 z gazu i minerałów).  My za to mamy nareszcie możliwość mutowania Lurkerów, czyli nowej jednostki w dodatku Broodwar. Początek znowu jest idealny- przez 6 minut (zegar odlicza się u góry ekranu) wrogowie są bezczynni. W tym czasie możemy ich bezkarnie atakować (jedynie wojsko będzie się broniło, ale tylko to w pobliżu i dopiero jak pierwsi zaczniemy), co trzeba oczywiście wykorzystać. Żadna nasza jednostka nie może w tym czasie stać bezczynnie, spowalniamy maksymalnie grę i niszczymy. W miarę możliwości co jakiś czas przeskakujemy do bazy na ułamek sekundy i rozpoczynamy wydobycie gazu, oraz minerałów, a także budowę brakujących struktur. Jednak 98% czasu powinniśmy wykorzystać na działania wojskowe. Są 2 sposoby wykorzystania tych 6 minut- możemy zniszczyć wszystkie wrogie budynki na północ od „przepaści”, dzielącej mapę na pół. Osłabi to nieznacznie obu wrogów. Drugi sposób to całkowite odcięcie jednego z wrogów od rozbudowy państwa (najlepiej czerwonego, bo jest agresywniejszy i może przywalić atomówką). Wystarczy zniszczyć mu wszystkie SCV i 2 Command Center. Jedno jest w lewym-górnym rogu i jego zniszczenie nie będzie stanowiło problemu. Drugie Command Center jest w lewym-dolnym rogu. Musimy najpierw zniszczyć 2 Missile Turrety obok- przed akcją koniecznie save (na lewego wystarczy 8 Zerglingów, na prawego 6 Hydralisków, oczywiście atak obu wieżyczek musi zacząć się jednocześnie), a potem wysłać tam Lurkerów, którzy dopełnią dzieła, mniej więcej TAK. Wtedy czerwony będzie miał zupełnie przekichane, bo nic nie wybuduje ani nie naprawi. Lurkerów w tym miejscu nikt nie wykryje, więc mogą tam zostać do końca gry. Obaj wrogowie główne bazy mają w dolnych rogach mapy, do każdej możemy dostać się przy pomocy mostu. Między wrogimi bazami również jest most.

Po minięciu błogich 6 minut wracamy do szarej rzeczywistości. Teraz to chwilowo my będziemy w defensywie, bo nasi przeciwnicy są pamiętliwi i nie odpuszczą nam naszych działań, kiedy byli „zahibernowani”. Budujemy więc trochę Zerglingów/Hydralisków do obrony, nie zaszkodzi postawić kilka wieżyczek. Po przetrzymaniu pierwszej fali ataków, możemy pomyśleć o drugiej i trzeciej bazie surowcowej. Są one (trochę strzeżone) po lewej i prawej stronie od naszego miejsca początkowego. Wystarczy zająć jedną z nich. Z takim zapleczem ekonomicznym nie pozostaje nam nic innego, jak produkcja masowej ilości żołnierzy.

Kolejność zabijania jest dowolna, aczkolwiek wg mnie lepiej zacząć od Czerwonego, bo jest bardziej denerwujący. Mix Wraith + Guardian świetnie się sprawdzi przeciwko Terranom. Na Niebieskiego Protossa kombinacja ta również jest śmiercionośna, niestety ma on High Templary + Psionicc Storm (błyskawice), więc trzeba uważać i nie tłoczyć wojsk na małym obszarze. Niebieskiego można też zalać morzem Zerglingów, a nie ogarnie sytuacji. Każdy z wrogów ma dobrze znane nam jednostki specjalne, którym trzeba poświęcić trochę krwi. Są to Duke (super-Battlecruiser) oraz Fenix (super-Dragon). Po ich zlikwidowaniu, razem z wrogimi bazami- kończymy ten poziom.

 


Poziom 6 – Fury of the Storm

Zadania:

1. Zniszcz wrogów (konkretnie 30 Naukowców)

 

Szósty poziom jest całkiem trudny. Na początku posiadamy aż 5 baz, w okolicy zasobów, niestety 4 z nich zostaną szybko zniszczone przez wrogie wojska lądowe. Zostanie nam jedna, środkowa baza- ta na wyspie, do której nie ma dostępu lądem. Mamy więc chwilę czasu, zanim przeciwnicy nie wynajdą transportów. Jest 3 wrogów- Pomarańczowy (Zerg), Brązowy ( Zerg) i Biały (Terran). Wszyscy mają bazy na zachodzie mapy. Czerwony nie będzie nas atakował. Ogólnie mapa ma kształt Podkowy- z zakończeniami w bazach które nam zniszczono na początku. Na zachodzie z zewnątrz są Zergowie, a w środku Terran. Na środku jest nasza wyspa, na którą można dostać się tylko drogą lotniczą. Desant najlepiej zacząć od południowego-wschodu, i przesuwać się sukcesywnie w stronę centrum „Podkowy”.

Ale od początku, najpierw wysyłamy kilkunastu robotników do minerałów i potem kilku do gazu. Od razu powinniśmy wystartować z wynalazkiem transportowania przez Overlordy. Jak najszybciej powinniśmy wrócić do dolnego miejsca na wschodnim skraju mapy, z wojskiem początkowym i założyć tam nową bazę. Może tam już się mutować baza Brązowych Zergów, którą obowiązkowo należy rozwalić i założyć tam własną. Tereny najłatwiej bronić Lurkerami, które w międzyczasie staramy się odkryć. Na wyspie centralnej też przyda się trochę wojsk do obrony, lub wieżyczek Sunken Colony. Nie zaszkodzi między wyspą a lądem zbudować Nydus Canal. Po jakimś czasie gry pojawi się 30 'UED Scientist’ w liczbie 30, których musimy zabić do przejścia poziomu.

Musimy porządnie się zabarykadować przed ofensywą, ale też należy oszczędzać minerały, gdyż złoża są ubogie. Wrogowie będą często atakowali na różne sposoby, zwłaszcza naszą główną wyspę. Atak najłatwiej przeprowadza się setkami Zerglingów, wspomaganych przez Overlordy (na Lurkerów) i ewentualnie Hydraliski. Lotnictwa nie bardzo opłaca się budować na początku, z wyjątkiem oddziału Mutalisków do obrony przed lotnikami wrogów. Trzecią bazę najtaniej zdobyć Zerglingami, a bronić Hydraliskami i Lurkerami. Dopiero w trzeciej bazie złoża minerałów są lepszej jakości. Brązowy Wróg, którego wypędziliśmy z trzeciej bazy będzie próbował ją odbić, ale jeśli odeprzemy pierwsze ataki- zdołamy wyjść obronną ręką. teraz wystarczy zdobyć jego osłabioną, ostatnią bazę w zachodnim rogu mapy. Pomarańczowego Zerga po przeciwnej stronie nie musimy zabijać, wystarczy, że wparujemy (np. setką Zerglingów lub oddziałem Guardianów) do bazy Białego Terrana i wybijemy wszystkich 30 naukowców, a przejdziemy do kolejnego poziomu.


Poziom 7 – Drawning of the Web

Zadania:

1. Przyprowadź Durana do każdego portalu

2. Duran musi przeżyć

 

W siódmym, trudnym poziomie czeka nas ostra walka przeciwko dwóm plemionom Protossów- Niebieskiemu (duża baza w centrum mapy) i Brązowemu (rozrzedzony wokół Niebieskiego). Od początku znamy lokalizację portali, oraz wąskiego pasa terenu pomiędzy nimi. Niestety nie mamy możliwości robić Mutalisków ani jego pochodnych. Nie możemy też transportować nic przez Overlordy, stąd baza Niebieskiego (na wyspie) jest dla nas nietykalna.

Wrogowie od samego początku będą robili nam ostre wjazdy, przy pomocy przeróżnych jednostek, głównie naziemnych- Zealoty, Dragony, High i Dark Templary, Archony i Reavery. Trzeba więc uzbroić się w dużo Sunken Colony. Spore Colony budujemy rzadziej, głównie do wykrywania Dark Templarów. Niebieski ma silne lotnictwo, ale on jest raczej pasywny i defensywny. Bazę dozbrajamy w Lurkery i Hydraliski, bo ataki wrogów będą bardzo groźne.

Bardzo ważną jednostką w tym poziomie będzie Queen. Wszystkie 3 jej umiejętności będą bardzo użyteczne. Parasite koniecznie rzucamy na napotkane neutralne ptaki Kakaru, których jest ponad 20 na mapie. Da nam to duże możliwości obserwacyjne. Broodlings’y możemy rzucać na wrogie Zealoty, Dark Templarów i Dragony. Z kolei każda większa armia, podchodząca do naszego terenu zasługuje na Ensnare, czyli znaczne spowolnienie. Większy oddział Queen’ów jest nieoceniony w tej rozgrywce.

Na południe od nas znajdziemy drugie złoża minerałów i gazu, a na północ kolejne złoża (same minerały). Szybko powinniśmy zacząć w obu miejscach eksploatację na duża skalę, a później zapewnić tam lekką ochronę (np. Lurkery + jakiś detektor na Templarów).

Po odparciu kilku ataków i wynalezieniu technologii, możemy przymierzać się do ofensywy. Niestety brak lotnictwa da nam się we znaki. Musimy więc atakować lądowo. Najlepiej wykorzystać do tego mix złożony z: Hydralisków, Queenów i do tego koniecznie Overlordy do wykrywania Templarów. Ultraliski też mogą się przydać, ale ich powolność jest irytująca. Brązowy ma łącznie 6 baz- 5 chroniących portale (których lokacje znamy od początku) i 1 baza z surowcami (lewy-dolny róg), polecam ją zdobyć najpierw, nie jest najsilniej broniona, a po wszystkim możemy zacząć tam wydobycie. Pozostałe 5 baz brązowego zawiera portal, budynki i wojsko. Gdy którąś z tych baz zaatakujemy- do akcji przyłączy się Niebieski, który w miejsce walki będzie transportował jednostki droga powietrzną (inaczej nie umie, bo baza Niebieskiego jest niedostępna z lądu).  Po kolejnym oczyszczaniu baz Brązowego , jego opór będzie coraz słabszy. Po eliminacji Brązowego teoretycznie mamy otwarty dostęp do 5 portali, ale niestety Niebieski będzie ich strzegł (na tyle, aby móc zabić Durana). My nie możemy zniszczyć jego bazy, więc musimy po kolei chodzić Duranem oraz silną eskortą po wszystkich portalach. Często robimy save, gdyż Niebieski będzie atakował ostro. Po odwiedzeniu wszystkich 5 portali przez Durana kończymy ten długotrwały i ciężki poziom.

 


Poziom 8 – To slay the Beast

Zadania:

1. Zniszcz Overmind przy pomocy Dark Templara

2. Musisz mieć możliwość budowy Dark Templarów (inaczej- nie strać żadnego budynku Protoss)

 

Ósmy (najtrudniejszy z dotychczasowych) poziom będziemy rozgrywali przy małej pomocy rasy Protoss, z możliwością budowy Dark Templarów. Mapa ma rozciągnięty kształt. Mamy 2 wrogów- Biały  i Pomarańczowy (obaj to dziwolągi Terrano-Zerg). Biały ma 3 bazy, a Pomarańczowy dwie. Jeżeli ktoś uważa, że Protossi z poprzedniego poziomu byli zbyt agresywni, to w tym poziomie również będzie niepocieszony. Trzeba grać bardzo skupionym, najlepiej na najwolniejszej prędkości gry.

Nasze tereny to lewy-dolny róg mapy. Na początku standardowo zaczynamy wydobycie w głównej bazie, a potem kolejno w dwóch pozostałych miejscach, gdzie są niestrzeżone surowce- najpierw na zachodnim skraju mapy (gaz + skromne minerały), a później na środku południa mapy (duże złoża minerałów, ale bez gazu). Do obrony na początku wystarczy wojsko, które już mieliśmy. Dopiero po zainstalowaniu 3 baz, wydajemy zasoby na cokolwiek innego- badania i wojsko do obrony. Atakować na początku nie ma sensu, bo na 100% przegramy. Dark Templary są dobre na początku, później wrogowie szybko ich wykrywają, rzucając skana z Comsat Station oraz latając mnóstwem Overlordów.

Mapa przecięta jest na pół rzeką lawy. Na 'naszej’ części-wyspie (południowy-zachód) są 2 małe bazy wrogów. Jedna (Białego) jest w lewym-górnym rogu, a druga (Pomarańczowego) jest kawałek na wschód od naszej głównej bazy. Bardzo przydatne będą Queeny i umiejętność robienia Broodlingów, stosujemy ją głównie przeciw najlepszym jednostkom wrogów- nie ma nic przyjemniejszego, niż zrobić Broodlingi z wrogiego Ultraliska czy Siege-Tanka 🙂 Dwie wyżej wymienione bazy (te na naszej wyspie) to powinien być nasz pierwszy cel. Wrogowie mają bardzo różnorodne wojska (bodajże najbardziej w całej grze- mix dwóch ras), dlatego walki będą zacięte. Ogólnie warto postawić na silne lotnictwo, gdyż reszta mapy jest niedostępna z lądu, a transport Overlordami dużej ilości wojsk bywa uciążliwy. Bardzo przydatne będą też Hydraliski. Z kolei jednostki takie jak: Zerglingi, Ultraliski, Dark Templary przydają się tylko na początku gry.

Najpierw musimy opanować całą naszą wyspę, nie jest to łatwe. Później rozpoczynamy wydobycie w 2 zdobycznych miejscach, zwłaszcza Gaz się przyda. Teraz do obrony wystarczy pilnować brzegów nad lawą, w poszukiwaniu wrogich transportowców. Do obrony wyspy najlepiej stosować 2 oddziały Hydralisków i 1 Mutalisków. Dalszą część mapy najwygodniej zdobywać klasyczną, śmiercionośną mieszanką Mutaliski + Guardiany.

Oprócz naszej, pozostały na mapie jeszcze 2 wyspy. Malutka wyspa na centralnej północy to silna baza Białego, nie musimy jej zdobywać. Z kolei duża wyspa na wschodzie to 2 bazy, po każdej na wroga. Ta wyspa jest najsilniej broniona, tam też znajduje się Overmind. Wrogowie bronią prawej wyspy Science Vesselami, które mocno zajdą nam za skórę. Zwłaszcza nasze Overlordy będa nagminnie niszczone w tym miejscu. Na tej wyspie warto ukradkiem zbudować bazę wydobywczą (prawy-dolny róg), a obok Nydus Canal. Bardzo pomocne będą poczciwe Hydraliski, które są najbardziej uniwersalne spośród dostępnych jednostek. Hydraliski dobrze radzą sobie zwłaszcza z Battlecruiserami, Valkyriami, Mutaliskami, Wraithami.

Surowców na mapie jest mnóstwo, więc najlepiej nie bawić się w kotka i myszkę, tylko zrobić mnóstwo Hydralisków, a także Mutalisków, część z nich przerobić na Guardiany i niszczyć co popadnie. Wszędzie do ofensywy koniecznie zabieramy Overlordy, żeby wykrywać wrogich Ghostów, Lurkerów i Wraithy.  Czas to pieniądz, bo wrogowie mają mnóstwo surowców od początku gry i będą robili wojsko cały czas.

Reasumując: poziom jest ciężki. Najważniejsze jednostki to: Hydralisk (!!!), Mutalisk, i Queen, do szturmu przydadzą się dodatkowo Guardiany i Overlordy. Na początku zakładamy 2 kolejne bazy w miejscach gdzie surowce są niestrzeżone. Później opanowujemy resztę naszej wyspy, i zakładamy następne 2 bazy (razem mamy 5 baz na początkowej wyspie).  Kolejny krok to założenie bazy w prawym-dolnym rogu, trzeba uważać tam na wrogie Science Vessele i niszczyć je w miarę możliwości.W prawym-dolnym rogu musimy mieć Nydus Canal oraz bardzo silną obronę- najlepiej na skałach nad surowcami, np. oddział Hydralisków i Overlord. W ten sposób uchronimy się przed wrogimi Vesselami oraz bombami atomowymi, które upodobały sobie ekstraktor gazu. Kolejny krok to zdobycie ostatniej bazy Pomarańczowego i wyeliminowanie go z gry. Teraz został nam tylko Biały i gra będzie dużo prostsza. Jego bazy na wyspie nie musimy niszczyć, wystarczy rozwalić tą w prawym-górnym rogu (np. TAK) i zniszczyć Overmind przy pomocy Dark Templara. Da nam to przejście do kolejnego poziomu.

 


Poziom 9 – The Reckoning

Zadania:

1. Zniszcz bazę Protossów w ciągu 30 minut

2. Uratuj Matriarcha i Zeratula

 

Dziewiąty, dosyć łatwy poziom to gonitwa z czasem. Na wykonanie zadania mamy 30 minut. Na upartego poziom można skończyć w 20 minut. Jeśli zmieścimy się w 25 minutach, uzyskamy dostęp do bonusowego poziomu. Warto zagrać na najwolniejszej prędkości, żeby potem nie gonić się z czasem.

Mamy 2 wrogów- Niebieski Protoss na wschodzie, którego musimy zniszczyć, oraz Biały Terran, który będzie nam przeszkadzał z bazami w zachodnich rogach mapy.

Na początku rozpoczynamy wydobycie surowców, z najwyższą możliwą skutecznością. W międzyczasie udajemy się wojskiem początkowym, aby zdobyć mniejszą bazę Białego w lewym-dolnym rogu mapy. Jeżeli dobrze to rozegramy- zwyciężymy. Początek wjazdu powinien wyglądać TAK, wtedy straty są minimalne. Po oczyszczeniu terenu, szybko instalujemy tam własną bazę i chronimy ją Lurkerem, którego eskortujemy. Gdy na zegarze będzie 25 minut, powinniśmy już mutować w rogu naszą Hatchery. Drugiej bazy Białego (lewy-górny róg) nie ma czasu atakować, więc od teraz nasze kontakty  z Terranami ograniczą się tylko do obrony, najlepiej wkopać Lurkera (lub dwóch) w przesmyku na zachodzie mapy, i eskortować go grupą zwartą Hydralisków. To praktycznie odetnie Białego od rozgrywki.

Dolną krawędzią mapy można dostać się na tereny Niebieskiego, po drodze jest Bunkier i czołg na skałach. W prawym-dolnym rogu warto zbudować kolejne Hatchery. Zostaje nam teraz zdobycie bazy Niebieskiego, najlepiej robić to przy pomocy Hydralisków (które w międzyczasie ulepszamy jak najszybciej się da). Niebieski łatwo się nie podda, ma 1 Carriera, kilka Reaverów, oba typy Archonów i Templarów. O mnóstwie Zealotów i Dragonów nie trzeba wspominać… Jeżeli jednak wparzymy mu na bazę duża liczbą wojsk, to skończy się to w TAKI sposób. Musimy zniszczyć wszystkie budynki Protossów, również na wysepce w centrum mapy. Tam też zamknięty znajduje się nasz przyjaciel, który kończy poziom. Jeżeli zostało nam więcej niż 5 minut, przechodzimy do poziomu bonusowego. Jeżeli zostało nam mniej niż 5 minut, przechodzimy do poziomu 10.


Poziom 9b: Bonus- Dark Origin

Zadania:

1. Wyszpieguj bazę wroga (odwiedź Zeratulem wszystkie portale)

 

Warto zapisać sobie początkowy stan gry, ponieważ mogą być problemy z ewentualnym restartem. Na początku Arbiter przywoła oddział wojsk, którym będziemy grali. Poziom jest 'chodzony’, bez budowania i ekonomii. Mamy 1 wroga- Czerwony Terran. Kierując się na wschód spotkamy wrogów (np. 2 ważne czołgi), koniecznie przejmujemy je Archonami (Mind Control). W pobliżu będzie szwendał się Science Vessel, którego również w miarę możliwości przejmujemy dla siebie. Inaczej ten może rzucić Irradiate na Zeratula. Ogólnie Vessele przejmujemy z najwyższym priorytetem, gdyż odkrywają lokację Zeratula. Jest ich kilka na mapie, latają tam i z powrotem w newralgicznych miejscach. Przy drugim portalu jest Battlecruiser, którego też za wszelką cenę przejmujemy dla siebie. Przyda się też Shuttle i Medyk, do leczenia niektórych naszych wojsk. Pozostałe (słabsze) oddziały wroga likwidujemy najlepiej przy pomocy Zeratula. Na mapie występuje kilka portali, każdy z nich musi być odwiedzony przez Zeratula, aby przejść poziom. Oznaczone są one na mapce zielonym kolorem. Z trzeciego wyskakuje 'niespodzianka’ w postaci Infested Terran.

Ważne jest w tym poziomie, żeby unikać krwawych, otwartych bitew. Walka partyzancka świetnie sprawdza się w tej planszy. Możemy wtedy wykończyć wroga po cichu, ale bezlitośnie. Największą bazę Czerwony ma w prawym-dolnym rogu i to ją atakujemy na końcu, starając się wcześniej przejąć jak najwięcej jednostek. Mi zostały prawie wszystkie, czyli TYLE. Po odwiedzeniu Zeratulem wszystkich portali przechodzimy do ostatniego poziomu.


Poziom 10- Omega

Zadania:

1. Zniszcz wrogów

 

Omega to ostatni, poziom całej kampanii w Starcraft: Broodwar. Mamy 3 silnych wrogów, przez których jesteśmy otoczeni, każdy scharakteryzowany jest poniżej. Każdy z wrogów ma od początku silne bazy oraz po 40.000 jednostek minerałów i gazu. My zaczynamy w centrum mapy, z rozbudowaną bazą. Szybko uruchamiamy wydobycie na najwyższym poziomie i wzmacniamy obronę lądową- z bazy są 3 wyjścia, przy każdym warto zrobić dodatkowe 2 Sunken Colony. W dalszych okresach gry, kiedy będziemy mieli duże zapasy, najlepiej obudować wszystkie brzegi bazy głównej przez Spore Colony. Przy mostkach przydadzą się Sunken Colony i Lurkery. Główna baza będzie przyjmowała zdecydowaną większość ataków wrogów, dlatego nie ma co oszczędzać na obronie. Musimy w niej mieć 12-osobowy oddział do obrony (Mutaliski bądź Hydraliski, a najlepiej to i to), do tego koniecznie kilka Queenów. Jednakże na początku mamy trochę wojska, które wystarczy nam na utrzymanie bazy przez kilkanaście minut. Dlatego na początku warto wszystko zainwestować w ekonomię i 2 nowe bazy. Kawałek na południe od nas są drugie złoża surowcowe, które szybko staramy się wydobywać, najlepiej od razu po starcie wysłać tam Drone, idąc na wschód, a potem południe. Kolejna, niestrzeżona baza surowców jest w lewym-dolnym rogu, dostęp jest bezbolesny przez „piwnice”, w pobliżu minerałów są 2 złoża gazu, ale do każdego musimy zrobić osobne Hatchery. W tym rogu trzeba uważać na ataki nuklearne czerwonego, bo takowe niewątpliwie będą miały miejsce. Jednakże bazę w rogu dość łatwo utrzymać, ataki wrogów będą sporadyczne. Dlatego też im wcześniej zainstalujemy się tam- tym lepiej. Do obrony obu baz surowcowych wystarczy 12 Hydralisków + kilka Lurkerów i Overlordów. Można między tymi bazami zrobić Nydus Canal. Mając 3 bazy, nie będziemy musieli martwić się o surowce prawdopodobnie do końca gry. Zresztą jest jeszcze dużo miejsc z surowcami, których nie musimy ruszać. W dalszych okresach przyda się dużo Queenów, nawet 25. Są nieocenione w rzucaniu swych potężnych zaklęć, a energia szybko się zużywa. Budując oddział Guardianów, koniecznie musi on być zwarty i duży (10-12), gdyż zaatakowani wrogowie szybko i licznie się schodzą w miejsce bitwy. Mając mało Guardianów (np. 3) nie będą one nadążały strzelać swoimi wybuchowymi cytrynami. Kolejność zabijania wrogów jest dowolna, na każdego z nich musimy poświęcić dużo czasu, najtrudniej jest z pierwszym (bo pozostali dwaj atakują), później już coraz łatwiej, a gdy zostanie nam tylko jeden- gra robi się banalna.

Niebieski (Protoss) okupuje wschód mapy, używa wszystkich jednostek Protossów, łącznie z wieloma Carrierami. Buduje też na potęgę białe Archony. Na szczęście prawdopodobnie nie ma dostępu do śmiercionośnego Psionic Stormu (błyskawic). Protoss był pierwszym wrogiem, któremu postanowiłem zniszczyć bazę. Było najtrudniej z wszystkich wrogów, ale może to dlatego, że pozostała dwójka była jeszcze nietknięta i przeszkadzała mi w atakowaniu Niebieskiego. Główną bazę ma on w prawym-dolnym rogu, gdzie posiada mnóstwo budynków oraz 2 złoża surowców. Prócz tego posiada on kilka miejsc w innych częściach mapy, gdzie ma wieżyczki, budynki i wojsko. Przeciwko Niebieskiemu dobrze spisują się Hydraliski oraz mix Guardian+Mutalisk. Koniecznie w ofensywie lądowej używamy Overlordów, gdyż wróg będzie miał Dark Templarów. Niebieskiemu niełatwo zdobyć bazę, najpierw najlepiej zaatakowac północne złoża jego surowców, a potem bazę główną, położoną kawałek niżej. Czeka nas tam strasznie ciężka walka przeciwko setkom jednostek. Najgorsze będą Archony, które są bardzo silne i liczne. Dobrze mieć 12 Guardianów, żeby szybko takiego Archona rozwalić, zanim podejdzie. Do eskorty Mutaliski, a powinno się udać. Ważne, żeby to były duże oddziały lotnicze (przynajmniej 2×12 sztuk), a w pobliżu jakaś rezerwa na wymianę, bo z mniejszą armią nie ma nawet po co tam wlatywać. Po silnym oporze baza w końcu padnie, ku naszej uciesze.

Czerwony (Terran) jest na południowy-zachód od nas. Jego domeną są wojska lądowe. Mi przysporzył najmniej problemów z wszystkich. Głównie atakował przez Science Vessele, bomby atomowe oraz Siege Tanki. Jest średnio uciążliwy, niekiedy robi wjazd naziemny, jednak głównie próbuje atakować Vesselami. Jeżeli postawimy kilka Spore Colony na krawędzi od strony bazy Czerwonego, wtedy będziemy dobrze chronieni. W pobliżu każdej Hatchery koniecznie powinien być Overlord i jakieś wojsko, do neutralizowania ataków nuklearnych Czerwonego. Przeciwko Czerwonemu bardzo przyda się oddział Queenów, rzucających Broodlingi, zwłaszcza na Siege-Tanki, których Czerwony ma mnóstwo. Zdobyć bazę Czerwonego można najłatwiej Guardianami+Mutaliskami, koniecznie do tego Overlordy (wiadomo czemu). Queeny też się przydadzą do robienia Broodlingów. Mutalisków musimy mieć naprawdę sporo, minimum 12 i kilka w rezerwie. Czerwony na szczęście nie buduje Battlecruiserów. Wjazd na bazę Czerwonego wojskiem lądowym jest mało skuteczny, z powodu wszechobecnych, porozkładanych w stan bombowy Siege Tanków.

Biały (Terran) jest na północy, będzie nas atakował głównie powietrznie- Battlecruiserami (Yamato Gun na nasze wieżyczki), co bywa bardzo irytujące. W dalszym okresie gry Biały będzie miał kilka Battlecruiserów, które regularnie walić będą Yamato Gunem i uciekać, bardzo ciężko je wtedy namierzyć i zniszczyć. Starcie z Battlecruiserem najlepiej wykonać Mutaliskami (lub Hydraliskami, jeśli na lądzie), warto zrobić mu Queen-Ensnare. Uszkodzone jednostki podczas walki wycofujemy w bezpieczne miejsce, aby zminimalizować straty starcia z Battlecruiserem. Na upartego możemy niszczyć je przy pomocy Scourge’ów. Wrogie Valkyrie atakujemy wyłącznie Hydraliskami. Prócz tego Biały robi średniej jakości wjazdy lądowe, głównie przy pomocy: Marines, Goliathów, Vulture i Mediców. Najsilniejsze jednostki w miarę możliwości zamieniamy w Broodlingi, przy pomocy Queen. Słabsza piechota powinna rozbijać się o naszą obronę. Biały ma na północ od nas kilkadziesiąt wieżyczek Missile Turret, ale nie strzeże ich i możemy je łatwo zniszczyć zwykłymi Zerglingami. W bazie ma dużo wieżyczek, a mało Siege Tanków, więc korzystnie jest wejść tam kilkoma oddziałami Hydralisków, oraz kilka Queen do robienia Broodlingów. Guardiany też sobie dobrze radzą.

To ostatni poziom całej kampanii. Jeżeli ktoś odczuwa niedosyt – nie pozostaje mu nic innego, jak zagrać w Starcrafta 2. 

 

Poradnik pomógł w przejściu gry? Podziękuj autorowi, stawiając mu kawę:

Postaw mi kawę na buycoffee.to


 

Pozostałe kampanie w Broodwar:

Protoss Broodwar Broodwar Terran


Pozostałe rozdziały poradnika do Starcrafta:

Strona Główna Poradnika

Podstawy Gry

Jednostki Wojskowe – Terran | Zerg | Protoss

Budynki – Terran | Zerg | Protoss

Strategie Gry

Multiplayer

AI (Przeciwnik Komputerowy)

Ciekawostki, kody i triki

Kampanie – Terran | Zerg | Protoss

Kampanie Broodwar – Protoss | Terran | Zerg

11 thoughts on “Starcraft Broodwar. Kampania 3 – Zerg. Poradnik przejścia”

  1. Poziom 4 to kpina. Dwa złoża gazu + masowa produkcja hydralisków (6+7 oddziałów) i po drugiej fali zwycięstwo nasze. Na szczęście następny poziom jest już okej, atomówki, reavery i tanki w modzie oblężniczym – obrona musi być (stety niestety) aktywna. W ataku tylko upgrajdowane na maxa hydraliski, przy nadwyżce minerałów można posłać zerglingi na wsparcie.

    Przy poziomie 6 i 7 można się nakląć 🙂 W siódmym dla oszczędności czasu polecam od razu po zdobyciu jakiegoś portalu odwiedzać Duranem, gdyż czekanie na posiłki niebieskiego to zły pomysł.

  2. Poziom 8 będzie mi się śnił po nocach. Lotnictwo w tym poziomie to zdecydowanie zły pomysł. Wróg ma w dalszej części gry mnóstwo walkirii, które mają taki atak, że im więcej celów – tym lepiej (dlatego atak en masse guardiany i mutaliskami kończy się tragicznie). Atak od zachodu jest też głupim rozwiązaniem. Najlepiej utrzymać na płd-zach. rogu przyczółek z hatcherami i nydusami – i tak jak autor wspomniał wparować z 4-5 oddziałami hydralisków (i dosyłać na bieżąco). Walkirie będą się szwendać bez sensu na celownik. Dopiero potem można dać guardiany, ale raczej będzie już dawno po zabawie.

    1. Aha, ważne: W 8 poziomie nie musicie niszczyć Overminde’a templarami, w grze jest tak ustawione, że wystarczy tylko by templar był w zasięgu widoku takiego. Czyli wparowujecie na chama guardianami i paroma overlordami (po jednym templarze) wyładowujecie ich w zamieszaniu koło overmajnda. Rozwiązanie dla desperatów i n00bów jak ja w sam raz 🙂

  3. Poziom9b- Bonus

    Bonusowy poziom to sama frajda. Na końcu miałem 4 battlecruisery, 4 czołgi, 3 wraithy, 3 vessele, 4 ghostów, 2 medyczki, dropshipa, 2 firebatów i zeratula z 57 killami. A, btw, jeśli przejmiecie scv koło science lab na zachodzie, dostanie po 100 surowców, naprawicie wtedy co chcecie.

    Jednak jestem pewien, że istnieją pro-gosu, którzy umieją przejąć te trzy czołgi pod koniec (defensive matrix przed mind control+szybka ucieczka), ale na to jest moje micro zbyt słabe/leniwe.

  4. W poziomie 5 z Feniksem nie ma co się męczyć, tylko posłać queena i zrobić mu sprawn broodling. Niehonorowa śmierć jak dla takiego bohatera, ale cóż zrobić 🙂

    Na Duke’a wysłać oddział (a nawet dwa) scourge’ów.

    Na yt jest speedrun, w którym koleś w 6 minut załatwia całe wydobycie czerwonemu + jedną bazę niebieskiego – a potem w bodaj 10 minut załatwia resztę. Pełen podziw!

  5. Przeszedłem jeszcze raz i co tu gadać, znowu kosmiczny wynik 1 godz. 46 minut. Ale mam parę hintów. Po pierwsze, jak mówiłem, nie ma co się bawić w lotnictwo w zasadzie aż do szturmu na overmind. Hydraliski w dużej liczbie muszą szybko zostać usadowione na skarpach na naszej wyspie i niszczyć transportowce, myśliwce, mutaliski, battlecruisery i wszystko, co się nawinie. Żeby nie było za wesoło – wróg ma spory oddział guardianów, które trzeba ręcznie zniszczyć, na szczęście gazu nie brakuje i wystarczą scourge i skromny oddział mutalisków. Walkirie i vessele niszczymy priorytetowo. Kiedy miałem decydującą bitwę przy skarpach, wróg posyłał namiętnie vessele do niszczenia overlordów, aż w końcu chyba wszystkie padły. Dopiero wtedy pojechałem w prawy dolny róg z oddziałem guardianów, mutalisków i overlordów z dronami. Szybkie 4 nydus canal z podstawowych baz i masowa produkcja hydralisków. W bazie z overmindem trzeba guardianami zniszczyć wcześniej czołgi, które w dużej liczbie chronią wąskiego wejścia. Potem to już pestka.

    Niestety, jeśli ktoś nie jest pro, to zarówno 5, 7, 8 i 9 misja to jest walka na masową produkcję hydralisków.

  6. Jeszcze raz przeszedłem ostatnią, 10 misję i powiem, że można ją spokojnie skończyć w 40 minut (mi się udało w 52 minuty, ale głównie przez opóźnienie względem 3 bazy).

    Atakowanie na początku czerwonego to zły pomysł. Jest najsłabszy. W pierwszych 30 minutach zrobi tylko jeden groźny atak, do tego czasu powinniśmy mieć queeny z broodlingami i to wszystko. Nie należy przesadzać z obroną stacjonarną – tylko spowalnia rozwój. Po 3 sunkeny na jedno wejście wystarczy, spore jest dosyć. Pierwsze co robimy to wysyłamy nasze początkowe hydry i lingi do bazy poniżej razem z dwoma dronami. Zakładamy tam ekspansję i w ogóle na początku produkujemy drony na potęgę. Przy dwóch bazach już wystarczy mieć kasy na tyle, żeby się o nic nie martwić. Ulepszamy hydry na maxa – jak najszybciej. Powinniśmy mieć takie eko, żeby na potęgę produkować hydraliski. Gdy mamy 9 oddziałów + 10 overlordy do detekcji, atakujemy BIAŁEGO. Czemu? Po pierwsze, atakowanie go czymkolwiek lotniczym to samobójstwo. Yamato guny i przede wszystkim walkirie zadadzą nam za duże straty, w dodatku kiedy dojdziemy do kombo oddział guardian/oddział devour, to dawno biały się „power-upuje”. Hydraliski atakujemy w zwartych oddziale i micrujemy po oddział na każdy battlecruiser. Po dosłaniu paru oddziałów posiłków powinno być ok. W rogu jak najszybciej powinna instalować się baza z masą dronów i opcjonalnie jeszcze jedna tylko do gazu.

    W międzyczasie już robimy bazy i ulepszenia ultralisków + produkcja hydralisków przeciwko NIEBIESKIEMU. Trzeba się uwinąć z atakiem przed 25-30 minutą (potem mamy templare z błyskawicami i dark archony z całym ich asortymentem). Wparowujemy oddziałem ultralisków + to co zostało z hydralisków + posiłki tych samych (8 oddziałów jest spoko, uwierzcie mi). Wiem, że czerwony jest najsłabszym przeciwnikiem, ale tylko dlatego że oprócz oddziału wraithów nie ma ochrony przeciwlotnicze j – tylko że droga do guardianów jest długa i kosztowna. Nie opłaca się.

    Protossa niemal na pewno będziemy musieli wykańczać na raty, ale po drugiej fali padnie – na jego miejscu też trzeba ustanowić bazę. Warto skupić się (po oczywiście wieżyczkach i jednostkach) na budynkach wojskowych – baza niebieskiego jest najbardziej „zbita”, zatem nie ma sensu opóźniać czegokolwiek. W międzyczasie wykańczania protossów już musimy mieć ewolucję do guardianów (najlepiej dwa oddziały + jeden devoureów do ochrony). W głównej bazie powinno być w tym czasie już z 8 hatchery (12 też nie będzie przesadą). Potem można dosyłać niezliczone ilości zerglingów.

    Gdyby nie to, że jestem melepeta, to zapewne te 52 minuty trwałyby z 15 minut krócej) – zapomniałem np. podczas ataku na drugą bazę robić już evo do guardianów i devouerów.

    Generalnie błąd na tej planszy polega na czekaniu i barykadowaniu się. Druga baza jest niemrawo atakowana , więc bez nerwów można tam ekspandować. Drugi błąd to czekanie na evo guardianów. W miedzyczasie będziemy ponosili koszty obrony (niemałe) i całość potrafi przerodzić się nawet w 2 godziny (znany mi „rekordzista” załatwił planszę w … 5 godzin!).

    1. mój rekord to 28:34 minut, rekord na youtube to 17 minut. Od razu trzy bazy, eko i hydraliski, hydraliski, hydraliski. Zresztą całą kampanię oprócz 6 przeszedłem hydraliskami.

  7. W poziomie 7 niebieski nie jest nietykalny do końca ;P Można puszczać mu broodlingi 🙂

    od admin: to prawda, ale bardzo trudno mu krzywdę zrobić tym sposobem.

  8. Ja jakoś tak mam, że nie śpieszę się specjalnie z rozwałką przeciwnika. Szukam słabych punktów i krok po kroku zyskuję przewagę na mapie z ograniczonymi zasobami. Zbyt szybkie wykańczanie misji mi osobiście odbierałoby frajdę z grania i przebywania w tym universum. Pozdro.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Scroll to Top