Starcraft Broodwar – Kampania Protoss

Broodwar protoss

Pierwsza kampania rozgrywana jest rasą Protoss. Składa się z 8 dość czasochłonnych poziomów. W porównaniu do podstawowej wersji gry, w Broodwar Protossi nieznacznie się różnią. Dodano 3 nowe jednostki- Dark Templar, Dark Archon i Corsair, opisane są one w dziale Protoss-Jednostki. Oprócz tego zmniejszono koszt utrzymania (supply) Carriera z 8 do 6 jednostek.

2 poziomy (pierwszy i piąty) to misje do wykonania, bez rozwijania bazy i wydobycia. Pozostałe 6 poziomów to gra strategiczno-ekonomiczna, gdzie musimy dbać zarówno o budynki, surowce jak i w efekcie wojsko. Naszymi wrogami w tej kampanii będą prawie wyłącznie Zergowie.

 

Wybierz Poziom:

1. The Escape from Aiur

2. Dunes of Shakuras

3. Legacy of the Xel’Naga

4. The quest of Uraj

5. The battle of Braxis

6. Return to Char

7. The Insurgent

8. The Countdown

 


Poziom 1 – The Escape from Aiur


Zadania:
1.    Przyprowadź Zeratula do bramy teleportującej
2.    Zeratul musi przeżyć

Pierwszy poziom zaczynamy w lewym górnym rogu. Przeciwnikiem są 2 państwa Zergów- Pomarańczowy i Purpurowy. Nie możemy nic produkować, poziom to klasyczny tor do przejścia. Nieopodal startu jest pomarańczowy wróg, ma on teleporty (Nygus Canal), z których wychodzą Zerglingi. Z każdego teleportu średnio wychodzą 4 sztuki, i dopiero jak któregoś zabijemy, to wychodzą kolejne. Niestety, Zerglingi nie przenoszą się z innej części mapy, lecz nie wiadomo skąd. Jeśli więc komuś na myśl przyjdzie czekać przy teleporcie z myślą zabicia wszystkich Zerglingów- niech zaniecha tej taktyki, bo nawet jak zabije miliard Zerglingów, to i tak będą wychodziły kolejne. Dlatego też najpierw niszczymy teleporty, potem wrogie wojska. Pomocny może być Zeratul i jego opcja ukrywania, jednak trzeba uważać na wrogie detektory- Overlordów. Ścieżka jest jedna, wiedzie między skałami na południe mapy. Po drodze miniemy kilka kolonii robaków z teleportami oraz płonące budynki. Kiedy znalezieni żołnierze każą iść nam za sobą, warto zrobić save. Za chwilę w lewym-dolnym rogu mapy dojdzie do kluczowej bitwy z Pomarańczowym. Następnie idziemy dalej jedyną ścieżką na północ, po drodze oczywiście będziemy zaatakowani przez Purpurowego. Na północy są 2 Shield Battery, którymi możemy odnowić uszkodzone tarcze naszych jednostek. Idąc dalej jedyną ścieżką, znajdziemy się w prawym-dolnym rogu mapy, gdzie znajduje się brama czasu, do której musimy wejść Zeratulem. W jej pobliżu znajdziemy mnóstwo wrogich Zerglingów, lecz nie musimy się z nimi męczyć, tylko pospiesznie wejść w bramę, co przeniesie nas do kolejnego poziomu.

 


Poziom 2 – Dunes of Shakuras


Zadania:
1. Zbuduj Nexus
2. Zniszcz bazę Zergów

W drugim poziomie mamy także 2 wrogów- Zergów. Pierwszy (Purpurowy) to raptem kilka sztuk wojska i wieżyczek strzelających. Drugi (Pomarańczowy) jest silniejszy i potrafi sam produkować wojska, może nam także sprezentować wjazd na bazę, więc musimy być czujni i nie zostawiać jej pustej. Na początku udajemy się w lewy-górny róg mapy, gdzie czekają na nas złoża surowców. Po zbudowaniu Nexus’a pojawią się w okolicy wrogie Hydraliski oraz zaprzyjaźnione Dark Templary. Po uporaniu się z wrogiem dostaniemy za zadanie zlikwidować Zergów. Za mostem na południu znajdziemy Purpurowego przeciwnika, powinniśmy spokojnie poradzić sobie z nim przy pomocy początkowych Zealotów i Templarów. W lewym-dolnym rogu są drugie złoża surowców, które możemy (ale nie musimy) zacząć eksploatować.
Baza Pomarańczowego, którą musimy zniszczyć, znajduje się w prawym-dolnym rogu mapy. Niestety nie wystarczą nam same Zealoty, gdyż wróg ma kilka Mutalisków. Najlepiej nie tracić czasu i posłać mu mix Zealotów i Dragoonów, to spokojnie wystarczy na przełamanie oporu. Po rozwaleniu budynków Pomarańczowego- przechodzimy do trzeciego poziomu.

 


Poziom 3- Legacy of the Xel’Naga


Zadania:
1. Zniszcz 'Cerebrates’ wrogich Zergów

Trzeci poziom to również dwóch wrogów rasy Zerg- purpurowy i Pomarańczowy. Mają oni jedną, wspólną bazę w lewym-dolnym rogu mapy. Jest ona położona na wyspie, na którą możemy dostać się jedynie drogą lotniczą. Na początku ukazuje nam się lokalizacja drugiego złoża surowców, strzeżonego przez 4 wrogie wieżyczki (2x Spore i 2x Sunken). Po chwili dostaniemy 4 Corsairów (nowa jednostka w Broodwar) i 2-3 Dragoon’ów, a w/w wieżyczki zostaną unieruchomione Disruption Web’em. Najlepiej wysłać tam początkowych Templarów, rozwalić co trzeba i szybko zainwestować w wydobycie również w tym miejscu- jest dużo bogatsze w surowce, niż początkowa baza.
Teraz zostaje nam pacyfikacja wysepki wrogów, na południowym-zachodzie. Na jej brzegach jest mnóstwo Spore Colony, które uniemożliwiają nam wyładowanie wojsk na wyspie. Najlepiej skorzystać z Corsairów i ich Disruption Web (demo mieliśmy na początku poziomu), aby mieć chwilę czasu na desant. Następnie w pośpiechu transportujemy na wysepkę wojska lądowe i atakujemy wszystko, co się rusza. Ja użyłem Archonów (ilość: 8), co wystarczyło na wyczyszczenie całej wyspy. Po wszystkim transportujemy na wysepkę Dark Templara/ów, gdyż tylko oni potrafią zniszczyć Cerebrates.

 


Poziom 4- The quest of Uraj


Zadania:
1. Przyprowadź Kerrigan’a do portalu
2. Kerrigan musi przeżyć

Na mapie występuje 2 wrogów, obaj rasy Terran. Brązowego musimy wyeliminować już na samym początku, niszcząc i przejmując mu bazę przy pomocy wojsk z desantu. Po oczyszczeniu terenu musimy szybko zainstalować się w tym miejscu. Zostaje nam drugi, silniejszy, Czerwony wróg. Ma on aż 3 bazy, dwie małe i jedną dużą. Na terenie dużej, w prawym-dolnym rogu znajduje się portal, do którego musimy dostarczyć Kerrigan’a.
Wcześniej jednak musimy zniszczyć mniejsze bazy wroga. Pierwsza jest kawałek na południe od nas. Nie ma w niej ani jednego detektora, więc od razu (podczas budowy naszego pierwszego Nexus’a) wysyłamy tam ukrytego (Cloak) Kerrigan’a i rozwalamy wszystko, co się da, aż do skończenia punktów energii. Resztę bazy niszczymy wojskiem konwencjonalnym, po czym zaczynamy eksploatację surowców w tym miejscu. Nie mamy możliwości budowy lotnictwa, więc musimy oprzeć się na jednostkach naziemnych. Następnie możemy zaatakować obrońców złoża surowców na wschodzie mapy. Po uporaniu się z nimi, zostaje nam ostatnia, największa baza wroga, w prawym-dolnym rogu mapy. Na szczęście prawdopodobnie Czerwony nie ma już wiele wojsk, więc jej zniszczenie będzie tylko formalnością. Po wszystkim wysyłamy Kerrigan’a do portalu, czym kończymy poziom.

 


Poziom 5- The battle of Braxis


Zadania:
1. Zniszcz wszystkie 5 generatorów mocy
2. Artanis musi przeżyć

Piąty poziom, to podobnie jak pierwszy, misja do wykonania bez wydobywania surowców i rozbudowy państwa. Za zadanie mamy zniszczyć 5 generatorów mocy, są one od początku zaznaczone na mapce żółtym kolorem. Na mapie występuje jeden, biały przeciwnik. Ma on przede wszystkim ponad setkę Missile Turret’ów, które uniemożliwiają naszym lotnikom swobodne poruszanie się. Prócz tego Biały ma obsadzone Bunkry (głównie 3 Marines i 1 Firebat), a także Czołgi, Wraith’y i Battlecruisery.. Na szczęście po zniszczeniu każdego generatora dostajemy bonus w postaci dodatkowych wojsk, a okoliczne wieżyczki (które oszczędziliśmy) przestają do nas strzelać.
Zaczynamy z grupką wojsk na osamotnionej platformie w rogu mapy. Tam też będą pojawiały się posiłki po zniszczeniu generatora. Najpierw przenosimy wojska na stały ląd, najlepiej w miejscu gdzie znajduje się nasz zachodni Observer- to jedyne miejsce, gdzie nie będą „na powitanie” do nas strzelali. Zasada jest prosta- Missile Turrety niszczymy jednostkami naziemnymi, a Bunkry i resztę najlepiej wszystkim co mamy (błyskawiczny wjazd całą armią w celu skrócenia czasu bitwy do minimum). Najpierw najlepiej zaopiekować się tym generatorem najbliżej naszego miejsca początkowego, rozgrywając to dobrze taktycznie- nie stracimy przy tym żadnej jednostki. W nagrodę za zniszczenie dostaniemy min. 4 Dark Templarów, które idealnie nadają się do niszczenia Bunkrów.
Później- kolejność dowolna. Wróg jest wręcz genialnie ufortyfikowany i przejście tego poziomu będzie naprawdę owocne w ćwiczeniu taktyki przeciwko Terranom. Każdy generator musimy zniszczyć inną metodą. Po rozwaleniu wszystkich kończymy poziom.

 


Poziom 6 – Return to Char


Zadania:
1. Przyprowadź Drone lub Probe do kryształu w prawym dolnym rogu, lub
2. Zniszcz Overmind

Szósty poziom jest najtrudniejszy z dotychczasowych. Będziemy grali go zarówno rasą Protoss jak i Zerg. Od początku powinniśmy postawić na jedną z nich, nie ma najmniejszego sensu rozwijać obu naraz. Mamy 2 bardzo silnych wrogów, obaj Zerg, Pomarańczowy i Brązowy. Od samego początku będą atakowali nasze tereny, więc musimy przygotować się na ostre starcie.
Nasze tereny to północ mapy. Jak najszybciej powinniśmy zacząć wydobycie i wzmocnić bazę. Koło naszego Observera są schowane 2 Lurkery- musimy je zniszczyć tak szybko, jak to tylko możliwe przy pomocy Dark Templarów. Następnie tym co mamy możemy spróbować trzepnąć Pomarańczowego w jego bazie w lewym-górnym rogu. Kiedy już opanujemy całą północ, możemy przejść do wykonywania planu głównego.
Wystarczy, że wykonamy jedno z dwóch zadań. Overmind jest u Pomarańczowego, a Kryształ u Brązowego, tak że musimy ubić jednego z wrogów, aby zwyciężyć. Obaj wrogowie mają mnóstwo Scouge’ów i Spore Colony, dlatego lepiej sprawę załatwić wojskami lądowymi. Przydatne bywają Dragoony, można też zalać wrogów morzem Zerglingów.
Zniszczenie Overminda, lub dostarczenie robotnika do teleportu powoduje zakończenie poziomu. Pomarańczowy jest trochę słabszy, więc łatwiej będzie zniszczyć Overmind.

 


Poziom 7 – The Insurgent


Zadania:
1. Zabij zdrajcę Aldarisa

W przedostatnim poziomie kampanii Protoss w Broodwar za zadanie mamy zabić Aldaris’a. Żeby nie było tak prosto, na mapie występują również jego 2 klony. Cała trójca ukazana jest od początku na mapie, lecz tylko jeden jest prawdziwy. Gdy ja grałem, był to ten w północnej, najsilniejszej bazie. Mamy jednego, brązowego wroga, również rasy Protoss. Ma on 3 rozwinięte bazy na północy mapy. Na szczęście nie jest on zbyt agresywny, można wręcz pokusić się o stwierdzenie, że jest on niepełnosprytny- ma mnóstwo zasobów, ale nie przekłada się to na jego siłę.
Najpierw powinniśmy rozpocząć eksploatację surowców w dodatkowych 2 miejscach- na zachodzie i północy (patrz mapa). Mając łącznie 3 miejsca wydobywania surowców, nie będziemy musieli się martwić o ekonomię. Dopiero po zbudowaniu 2 dodatkowych baz i robotników możemy myśleć o rozbudowie bazy i produkcji wojsk. Bardzo przydają się Dark Archony i ich umiejętność przejmowania wrogich jednostek (Mind Control). Musimy klasycznie rozwalić wroga, nie jest to trudne, lecz potrzeba do tego trochę czasu- ma on prawie setkę budynków i sporo wojsk. Nie będę pisał jakimi jednostkami to zrobić, bo jest to kwestia upodobań każdego gracza. Można postawić na dowolny typ. Jeżeli zainwestujemy w Carriery, musimy szczególnie uważać na wrogich High Templarów. Po zabiciu „odpowiedniego” Aldarisa i obejrzeniu przydługawej scenki, przechodzimy do ostatniego poziomu.

 


Poziom 8 – The Countdown


Zadania:
1. Przyprowadź Artanisa i Zeratula do Świątyni
2. Chroń Świątynię przez Zergami
3. Artanis i Zeratul muszą przeżyć

Ostatni poziom kampanii Protoss w Starcraft: Broodwar nie jest aż tak trudny, jak mogłoby się wydawać. Mamy 3 wrogów, wszyscy rasy Zerg. Na początku będziemy rywalizować głównie z Czerwonym, jest on najbliżej i mamy do niego dostęp lądowy. Dwaj pozostali przeciwnicy- Pomarańczowy i Brązowy są silnie ufortyfikowani na wyspach na północy i wschodzie mapy. Nie mamy z nimi kontaktu lądowego. Będą od czasu do czasu transportowali swoje wojska na „stały ląd” i robili nam niespodziewane ataki, również lotnicze.
My posiadamy bazy w 2 miejscach, powinniśmy szybko ruszyć pełną parą z wydobyciem surowców i uzupełnieniem baz o brakujące budynki. Koniecznie budujemy Observera, bo wróg z zamiłowaniem używa Lurkerów. Już na początku możemy spodziewać się wjazdu Czerwonego na naszą południową bazę, od strony mostku. Teren za mostkiem (lewy-dolny róg) to powinien być nasz pierwszy cel, im szybciej wykurzymy stamtąd Czerwonego- tym lepiej. Od razu zaczynamy eksploatować tam Gaz, gdyż pewnie nam go mocno brakuje. Dalsze uporanie się z Czerwonym nie powinno być trudne, jego pozycje widać na mapce. Klasyczny mix Zealotów i Dragoonów świetnie się sprawdza. Po ubiciu Czerwonego uzyskujemy dostęp do Świątyni. W żadnym wypadku nie wysyłamy tam jeszcze naszych dwóch mocarzy, bo narazimy się na bardzo ostry atak dwóch pozostałych. Wyjścia są 2- możemy powoli obijać Pomarańczowego i Brązowego, lub otoczyć Świątynię wojskami.
Zdobycie terenów wrogów jest bardzo ciężkie, bo są one niedostępne z lądu i dodatkowo obstawione Spore Colony’ami, mają oni też mnóstwo Scourge’ów. Dlatego też jest to zadanie dla osób najbardziej doświadczonych. Najłatwiej 'zwabić’ wrogie Scouge przy pomocy np. 1 Scouta w okolice naszego oddziału Dragoonów. Po ubiciu wszystkich Scourge’ów możemy teren oczyścić przy pomocy Carrierów.
Dużo łatwiej jednak zostawić bazy wrogów w spokoju i po prostu otoczyć Świątynię Photon Cannonami i silną armią. Po wejściu Zeratula i Artanisa do portalu obaj wrogowie zaczną transportować na „stały ląd” swoje wojska. My będziemy musieli skutecznie odpierać ich ataki przez 15 minut. Na szczęście działania wrogów to będzie istny popis komputerowej głupoty (patrz rozdział Przeciwnik Komputerowy), nie będą one skoordynowane, ani nawet skierowane stricte na Świątynie, tylko na nasze bazy surowców 🙂 Jeśli dobrze się zabarykadowaliśmy- zwycięstwo w całej kampanii mamy w kieszeni.

 

Poradnik pomógł w przejściu gry? Podziękuj autorowi, stawiając mu kawę:

Postaw mi kawę na buycoffee.to


Pozostałe kampanie w Broodwar:

Broodwar Terran Kampania Zerg - Starcraft


Pozostałe rozdziały poradnika do Starcrafta:

Strona Główna Poradnika

Podstawy Gry

Jednostki Wojskowe – Terran | Zerg | Protoss

Budynki – Terran | Zerg | Protoss

Strategie Gry

Multiplayer

AI (Przeciwnik Komputerowy)

Ciekawostki, kody i triki

Kampanie – Terran | Zerg | Protoss

Kampanie Broodwar – Protoss | Terran | Zerg

5 thoughts on “Starcraft Broodwar. Kampania 1 – Protoss. Poradnik przejścia”

  1. W poziomie 8 The Countdown nie radze iść w jednostki lądowe,które Queeny potrafią przerobić na Broodlingi podczas obrony świątyni…

    1. potwierdzam. Ten poziom jest bezsensownie czasochłonny, gdyż jedyne rozsądne wyjście to wyczyścić teren carierami (plus korsarze na dezaktywację wieżyczek, jak ktos ma dobre mikro i adhd). Surowców i gazu jest tyle, że można też zrobić turtla.

  2. W poziomie 7 kluczem jest produkcja dużego oddziału Dark Archonów z mind controlami (i bonusem do energii). Przejmowanie wrogich reaverów czy archonów (niebieskich) jest znacznie lepsze niż walka z nimi, tak samo przejęcie kilku atakujących carierów to niesamowita oszczędność na czasie i surowcach (fakt, że będą trochę uszkodzone, ale i tak lepiej 60-70% sprawny carier niż żaden). Także w ataku na bazy aldarisa przejmowałem cariery (i jak energii starczało, to scouty, bo mają za dobre atak przeciwlotniczy). Pamiętajcie tylko, by robić dużo pylonów ;-). Generalnie kiedyś męczyłem się strasznie z tym poziomem (każda walka human-protoss vs pc-protoss jest ciężka), a rozwiązanie było w bazie na samym początku (dostajemy 4 dark archonów na start).

    Generalnie mind control w ogóle chyba nie powinien wystąpić w kampaniach SC i dobrze, że dark archony są tylko w dwóch ostatnich misjach. Gdyby w poziomie 9 zergów można było budować nie tylko darktemplary, ale i darkarchony, byłoby dużo mniej stresu (zwłaszcza z walkiriami).

  3. Kampania BW Toss

    Tak jak u Terranów, tak i ta kampania jest moim zdaniem za łatwa (misje 7-9 protossów w podstawie są o lata świetlne od tego) – w dodatku porównując ją z kampanią zergów, to jest ona jak starcraftowe przedszkole.

    1) Misja chodzona: Próbowanie losowego rozwiązania po odkryciu zagrożenia, ew. wczytanie sejwa i jazda aż do końca. Nydus Canal pierwsze do zniszczenia. Co się da, niszczymy Zeratulem mającym 100 punktów hita.
    2) 2 oddziały zelotów i jeden dragonów wystarczą w zupełności. Misja bez historii.
    3) Szybko zajmujemy płn.-zach. złoża i produkujemy to samo+shuttle. Korsarze unieruchamiają odcinek wieżyczek, wyładowujemy co się da i koniec pieśni. Na upartego wystarczą dwa oddziały scoutów, które przebijają się do bazy, niszczą co się da w środku, a resztę załatwi śmieszny oddział lądowy.
    4) Najtrudniejsze to oczyścić każdy teren z wieżyczek. Potem idzie z płatka, Kerriganem można spokojnie w misji osiągnąć 50 killów. Ja jestem leniwy, więc produkowałem co się dało i po prostu wjeżdżałem na baz czerwonego (oddział dragonów+oddzia ł dark templarów). Głupi czerwony wysyła po ataku na wschodnią bazę większość swoich wojsk i jak to przetrwamy, to ostatnia baza jest pusta (zostaje parę czołgów na które nie ma dobrego sposobu jak szybka szarża zelotów pod „ślepy kąt”).
    5) Misja „chodzona”, bardzo czasochłonna. Sejwy, sejwy i jeszcze raz sejwy, mając pojęcie o jednostkach protossów już po pierwszym rozeznaniu terenu będziemy wiedzieć jak ugryźć dany kawałek mapy. Najgorsze są generatory na północy i płn.-zach. (goliaty+battle cruisery). Artanis z oddziałem scoutów są w stanie zniszczyc bez strat pojedyncze „problematyczne ” wieżyczki – wysyłamy Artanisa pierwszego, a resztę lotnictwa później, gdyż ten jest napakowany i przyjmie na siebie ogień. Mimo wszystko misja jest dużo mniej finezyjna taktycznie niż „Dyleriańskie Stocznie” u terranów.
    6) Zergi mają kiepską technologię, więc nie opłaca się nimi grać i produkować (brak guardianów, tylko 2 poziom upgrade’u). Na upartego hydraliski w liczbie masowej. Surowców jest mało więc wyczyszczenie całego terenu jest trudne. Spore colony są zawsze na skarpach, więc trzeba się przygotować na ciężkie bitwy lotnicze i duże straty. Zwłaszcza droga do kryształu jest masakryczna. Zatem do niego wysyłamy jednostki lądowe, zeloty+hydralis ki/dragony. Nasz robotnik musi mieć eskortę bo zawsze napotka posiłki. No i nie wchodzi w grę wysłanie go transportem. Detektory też szybko umierają z uwagi na wszędobylskie spore colony. W zasadzie więc będzie to taki rajd na „farta”.

    Poleca się zniszczyć overmind, obrona przy zachodnim brzegu mapy jest słaba i 8-10 carierów załatwia sprawę. Scouty na niszczenie/przy jmowanie na siebie scourge do eskorty.

    PS Można wyczyścić mapę, ale do tego potrzeba masy krytycznej lotnictwa. Nie ma sensu się bawić.

    7) Jak już napisałem: Kluczem są dark archony. 10-12 to nie jest „za dużo”. W swoich bazach przejmujemy (w kolejności): reavery, archony (cariery będą nas rzadziej atakować, jeśli w ogóle to drugą i trzecią bazę). Pamiętamy by uzupełniać tarcze dark archonom. W ataku (niezależnie czym atakujemy, ale zdaje się wybierzemy cariery, co nie?) przejmujemy w kolejności: arbitry, cariery, archony. Przejąłem chyba z 6 carierów w ten sposób, zapewniając sobie darmowe wsparcie do wykończenia wroga 🙂
    8.) Brązowego wykańczamy lotnictwem, bo jest „lądowym szczurem”. Pomarańczowy ma masę antylotniczego badziewia, więc tu używamy wojsk lądowych (guardiany przejmujemy w miarę możliwości). Nie ma sensu stresować się z obroną świątyni, mimo sporych zasobów wokół niej. Jak ktoś chce się bawić, to niech nie zapomina o detektorach przeciwko lurkerom szlajającym się w dużej ilości wokół.

  4. W 8. misji za pomocą Dark Archona i jego Mind Control przejąłem jednego czerwonego Drone’a i wyhodowałem własną kolonię Zergów. Były pomocne, szczególnie Hydraliski okazały się dobre i tańsze od jednostek Protossów 🙂

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Scroll to Top