Heroes 3 – Strategia używana na mapie
W Heroesach aby odnieść sukces należy być mistrzem w 3 dziedzinach rozgrywki – Walki, Ekonomii, a zwłaszcza w strategii na mapie. To właśnie strategia mapy najbardziej przekłada się na późniejszy triumf. Musimy sprawnie i błyskawicznie decydować, w którą stronę pójść Herosem i jakie czynności wykonać. Niekiedy mamy do wyboru kilka ścieżek, powinniśmy umieć wybierać w którą pójść najpierw, w którą później, a której zupełnie zaniechać. Najważniejszym atutem Herosa na mapie jest jego szybkość. Zwłaszcza bohater-odkrywca, który ma silne wojska, powinien być szybki. Można tego dokonać rozwijając mu zdolność Logistyki, posiadając same szybkie jednostki w armii, znając czary Lot, Wrota Wymiarów, Magiczny Portal, a także posiadając artefakty zwiększające szybkość. Gdy nasz Heros jest szybki, wtedy potrafi wykonać więcej zadań w określonym czasie. Poniżej zbiór pomocnych rad na temat strategii wykonywanej na mapie.
Szybkość Herosa
W zależności od prędkości najwolniejszego oddziału w armii bohatera, ma on określoną szybkość na mapie. Poniższa tabelka ukazuje bonusy bohatera (bez żadnej innej premii szybkości jak np. Logistyka czy artefakty).
Szybkość najwolniejszego oddziału |
Ruch bohatera na mapie (kratki) |
1-4 |
15 |
5 |
16 |
6-7 |
17 |
8 |
18 |
9-10 |
19 |
11 + |
20 |
Oprócz tego na prędkość bohatera wpływa rodzaj terenu, po którym się on przemieszcza. Poniżej tabelka ilość bonusami/karami dla Herosa- im mniejsza liczba, tym mniejsza kara za ruch. Kary powyżej 100% można ominąć dzięki umiejętności Znajdywanie Drogi. Na terenach 'przyjaznych’ z ruchem 100% jednostki w walce dostają 1 punkt bonusu do szybkości.
Typ Terenu |
Koszt Ruchu |
Brukowana droga |
50% |
Utwardzona droga |
65% |
Piaszczysta droga |
75% |
Trawa, Lawa, Podziemia |
100% |
Piachy |
125% |
Pustynia, Śnieg |
150% |
Bagna |
175% |
Szacunkowa ilość potworów na mapie:
Nazwa 1 |
Nazwa 2 |
Nazwa 3 |
Ilość |
Niedużo |
Mało |
Few |
1-4 |
Kilka |
Pare |
Several |
5-9 |
Grupa |
Grupa |
Pack |
10-19 |
Sporo |
Mnóstwo |
Lots |
20-49 |
Horda |
Horda |
Horde |
50-99 |
Wataha |
Wataha |
Throng |
100-249 |
Banda |
Mrowie |
Swarm |
250-499 |
Setki |
Setki |
Zounds |
500-999 |
Legion |
Legion |
Legion |
1000+ |
Jednostki neutralne na mapie
Na mapie krainy mogą występować neutralne jednostki. Zazwyczaj bronią one kopalń lub wąskich przejść. Powyżej w tabelce ich szacunkowa ilość (po najechaniu nań myszą). Twórca mapy może takiej jednostce nadać: wiadomość (wyskakuje przed atakiem) lub artefakt i zasoby (zdobywane po ataku).
Kiedy podejdziemy obok bohaterem- jednostka może: walczyć, uciec lub dołączyć się. Użycie czaru 'Wizja’ lub posiadanie Rozbójników w armii może oszacować nam reakcję po zaatakowaniu, ale nigdy nie jest to w 100% miarodajne. Ich reakcja zależy głównie od opcji mapy. W edytorze mamy takie 5 możliwości: 1) oddział zawsze dołączy, 2) prawdopodobnie dołączy, 3) może dołączyć (50% szans), 4) prawdopodobnie nie dołączy i 5) nigdy nie dołączy. Prócz tego jest też opcja 'oddział nigdy nie ucieknie’.
Przyjmijmy, że dany oddział ustawiony jest na opcję średnią, czyli 'może dołączyć’ i nie jest aktywna opcja 'nigdy nie ucieknie’. Gdy zaatakujemy go armią słabszą od niego, najprawdopodobniej dojdzie do walki. Gdy nasza armia jest silniejsza, oddział będzie chciał uciec lub dołączyć się. Szanse na dołączenie można zwiększyć: posiadając umiejętność Dyplomacji (10%-30% w zależności od poziomu skilla), a także posiadając w armii takie same jednostki jak dany oddział. Jeśli mamy je w armii, szansa na dołączenie rośnie o 10%. Jeśli ten typ stanowi większą część naszej armii (licząc w punktach życia) szansa rośnie o 20%.
Dołączające się jednostki to jednak głównie efekt opcji danej mapy. Niekiedy dołączające jednostki są tak silne, że mogą przeważyć szalę zwycięstwa całej gry, co stanowi zaprzeczenie strategicznego charakteru HoMM3 i jedyną okazję dla 'farciarzy’ na pokonanie dobrego gracza.
Pierwszy Dzień Tygodnia
Każdy poniedziałek powinien być pracowitym dniem dla naszych Herosów. W tym dniu w naszych zamkach możemy rekrutować nowe stworzenia. Warto więc dzień wcześniej zbudować jakieś siedlisko, wtedy w nowym tygodniu już będzie w nim wojsko. Oprócz tego warto w poniedziałek odwiedzić (w razie możliwości) Stajnie oraz Wir Magii w zamku Lochy. Ogólnie, każdy poniedziałek dla rozwiniętego królestwa (wiele zamków i bohater z Magicznym Portalem) powinien być taki: przejazd po zamkach w celu rekrutacji wojsk, wizyta w Stajniach (aby cały tydzień mieć więcej punktów ruchu) i na koniec Wir Magii (aby zapewnić zaplecze magiczne). Potem jeszcze planujemy strategię na cały tydzień i wyruszamy tak przygotowanym bohaterem na poszukiwanie bijatyki.
Drzewo Wiedzy
Drzewa wiedzy możemy spotykać na mapie. Podnoszą one poziom doświadczenia bohatera o 1. Niezależnie, czy mamy poziom 2 czy 92, zawsze dodaje się 1 poziom. Jak wszyscy wiemy, im wyższy poziom doświadczenia, tym więcej ‘małych’ punktów jest potrzebnych na wbicie do kolejnego poziomu. Dlatego też nie opłaca się odwiedzać drzew na samym początku gry, kiedy poziomy zwiększają się szybko. Najlepiej odczekać trochę czasu, stoczyć kilka poważniejszych walk, a dopiero później odwiedzić drzewo- wtedy zyskamy dużo ‘droższy’ poziom.
Biblioteka Oświecenia
Biblioteka Oświecenia dodaje +2pkt do wszystkich czterech podstawowych cech walki bohatera. Jest to lokacja najbardziej rozwijająca naszego bohatera. Musi mieć on osiągnięty 10 poziom doświadczenia, aby skorzystać z Biblioteki (z umiejętnością Dyplomacji na expercie wystarczy 4 poziom bohatera). Kiedy gdzieś zobaczymy Bibliotekę, za wszelką cenę musimy ją odwiedzić- doda to naszemu bohaterowi potężnego „kopa” w przyszłych walkach.
Smocza Utopia
Smocza Utopia to potężny budynek, który niestety jest bardzo silnie chroniony przez 4 rodzaje smoków (Czarne, Czerwone, Zielone i Złote). Dlatego też aby go zdobyć potrzebujemy dość silnej armii. Kiedy pokonamy smoki, dostajemy w nagrodę kilka artefaktów oraz dość dużą sumę złota. Smoczą Utopię można zdobyć tylko raz, więc należy się spieszyć aby konkurenci nie byli od nas szybsi.
Fort na Wzgórzu
Fort służy do ulepszania jednostek (za drobną opłatą, przy oddziałach 1-4 poziomu niższą niż w zamkach, 5-7 poziomu taką samą). Możemy spotkać go na mapie. Przydaje się w kilku sytuacjach. Kiedy na początku gry nie stać nas na ulepszone budynki, a mamy w pobliżu Fort, możemy ich po prostu nie budować, a wojsko ulepszać w Forcie. Kiedy Fort jest bardzo blisko zamku, lepiej rekrutować nieulepszone stworzenia poziomów 1-4 i ulepszać je taniej w Forcie. Kiedy nie mamy możliwości ulepszenia w zamku (np. gdy dołączą się do nas neutralne jednostki z mapy) Fort jest nieoceniony. Wróg komputerowy bardzo lubi z niego korzystać, praktycznie przy każdej okazji wchodzi do Fortu i ulepsza wszystko co się da.
Garnizony
Garnizon to miejsce, gdzie możemy zostawić swoje wojska, które będą walczyły z każdym wrogiem, który dotrze do garnizonu. Są one zazwyczaj ustawione w wąskich przesmykach mapy, broniąc dostępu do większego terenu. Jest kilka rodzajów garnizonów- zwykły, magiczny (nie można w nim używać magii) czy Garnizon połączony z Bramą Graniczną. Niekiedy na początku gry posiadamy jakieś garnizony z wojskiem, niestety najczęściej nie możemy stamtąd wydostać swych oddziałów, które czekają aż wróg stanie się na tyle silny, aby je zgładzić. Nad wrogim Garnizonem można łatwo przelecieć, kiedy mamy czary Lot/Wrota Wymiarów lub artefakt Skrzydła Anioła.
Kartograf
Kartograf to bardzo użyteczny budynek, który po odwiedzeniu odkrywa cała mapę. Są 2 rodzaje Kartografów- lądowy i morski, pierwszy odkrywa całą ziemię, drugi całą wodę. Lądowy dodatkowo dzieli się na podziemny i naziemny (pierwszy odkrywa podziemia, drugi powierzchnię). Budynek jest użyteczny, ale na największych mapach przy dużej ilości wrogów może irytować- wtedy widzimy każdy ruch wroga, z czego większość jest nieistotnych i tylko odwraca naszą uwagę oraz marnuje cenny czas.
Kryjówka Złodziei (Zbójecka Kryjówka)
Kryjówka Złodziei to ciekawy budynek, w którym możemy zasięgnąć użytecznych informacji na temat siły naszego państwa w stosunku do wrogów. Podobna plansza znajduje się w Tawernie, lecz musimy posiadać większą ilość zamków z Tawernami, aby informacje były kompletne. Z zakładki ‘Dochody’ możemy przy okazji dowiedzieć się jak bardzo wróg komputerowy oszukuje na pieniądzach 😉
Obeliski i szukanie Graala
Kiedy na mapie znajdują się Obeliski, wtedy możemy pokusić się o znalezienie Graala. Po odwiedzeniu Obelisku odkrywa nam się kawałek mapy. Im więcej na mapie jest Obelisków- tym mniejszy kawałek odkrywa się po odwiedzeniu któregoś. Jeżeli zlokalizujemy które miejsce mniej więcej wchodzi w grę, możemy zacząć poszukiwania Graala. Niestety centralna część mapy-puzzli odkrywa się dopiero po odwiedzeniu ostatniego Obelisku. Bez niej możemy tylko szacować i celować. Wtedy po prostu przekopujemy na potęgę okolice, w której podejrzewamy że jest zakopany ten cenny artefakt. Najlepiej do szukania wynająć osobnego (lub kilku) świeżych Herosów z Tawerny. Kopanie w poszukiwaniu Graala zżera wszystkie punkty ruchu, więc najpierw ustawiamy się na miejscu, rozpoczynamy kolejną turę, a potem kopiemy i liczymy na szczęście. Po znalezieniu Graala idziemy z nim do zamku i budujemy tajemniczą, potężną budowlę, dającą 5000 sztuk złota dziennie, zwiększającą przyrost wojsk o 50% oraz dającą nam jedną, unikalną dla danego rodzaju zamku właściwość. Rodzaje specjalnych budynków opisano w zakładce Zamki, odpowiednio dla każdego.
Poniżej przykładowe zdjęcia związane z szukaniem Graala:
1. Miejsce w którym ukryty jest Graal – screen z edytora map
2. Mapa-puzzle po odkryciu połowy Obelisków
3. Mapa-puzzle po odkryciu wszystkich Obelisków
Stajnie
Stajnie mogą występować na mapie, lub w zamku typu Castle. Przyspieszają one bohatera, który je odwiedzi do końca bieżącego tygodnia. Dlatego też najlepiej odwiedzać je w poniedziałek. Stajnie na mapie dodatkowo potrafią za darmo ulepszyć Kawalerzystów w Czempionów, więc kiedy planujemy kupić dużą ilość Czempionów, a na mapie mamy blisko Stajnie, wtedy w wiadomy sposób możemy zaoszczędzić trochę złota.
Więzienie
Kiedy wejdziemy do Więzienia, znika ono, zamieniając się w bohatera, który będzie walczył po naszej stronie. Jego siła i współczynniki zależą od opcji mapy- niekiedy jest to człowiek dymisja nic nie warty fajtłapa, innym razem jest to potężny mocarz z silną armią, innym razem posiada on artefakt, który potrzebny jest do wykonania jakiejś misji.
Pilnowanie wrogiego zamku
Jeżeli z jakiś powodów nie chcemy jeszcze zdobywać wrogiego zamku, mimo że jest on bezbronny (np. w kampaniach, kiedy innym bohaterem chcemy jeszcze odwiedzić jakieś lokacje przed zakończeniem poziomu), stajemy obok wejścia do tego zamku silnym bohaterem- wróg ze strachu będzie siedział w środku i modlił się o… no właśnie o co? Gdybyśmy go nie zablokowali, to bankowo wynająłby w Tawernie kilku upierdliwych bohaterów szwendających się po mapie, a tak grzecznie będzie czekał na śmierć.
Bóstwo Ognia jako antidotum na miesiąc plagi
Jest spora szansa, że na początku miesiąca zdarzy się miesiąc plagi. Wtedy nie dodają się żadne jednostki do rekrutacji w zamkach, a ilość tych z poprzednich tygodni maleje o 50%. Można temu zapobiec budując Bóstwo Ognia w zamku Inferno. Wtedy każdy tydzień będzie tygodniem Diablika i już nigdy nie zaświadczymy miesiąca plagi. Oczywiście potrzebny jest Graal, co stanowi spore utrudnienie. Na upartego możemy w edytorze map zbudować w jakimś zamku Inferno ten budynek, np. w neutralnym na uboczu, którego nie można zdobyć.
Wiry
Wiry znajdują się wyłącznie na wodzie. Jeżeli w nie wpłyniemy dzieją się 2 rzeczy- teleportujemy się do losowo wybranego, innego wiru na mapie, druga rzecz to (niestety) utonięcie części naszych wojsk. Dlatego też najlepiej omijać je szerokim łukiem. Jeżeli jednak jesteśmy zmuszeni użyć Wiru, to dość łatwo można zminimalizować straty wojsk. Utonięciu ulega zawsze połowa najsłabszego oddziału – Patrz obrazek powyżej oraz kolejne „fale” wpłynięć wir:
Szkieletornia
W zamku Nekropolia występuje budynek Szkieletornia (inaczej Transformer Szkieletów). Zamienia on dowolne jednostki w szkielety. Niewielu jednak graczy wie, iż kładąc na ołtarzu innego smoka (Czarne, Złote, Kryształowe, Błękitne, Czarodziejskie, Rdzawe, Hydry Chaosu), zamieni się on w Drakolicze. Niekiedy (przy posiadaniu dużej ilości złota oraz wielu różnych rodzajów zamków) bywa to przydatne.
Przeklęta i magiczna ziemia
Na przeklętej ziemi można używać tylko najprostszych czarów. Kiedy nasz bohater to dobry mag, należy unikać walk na tym terenie. Analogicznie, kiedy mamy słabego maga, a wróg dobrego, najlepiej próbować zwabić go do walki na przeklętej ziemi. Analogicznie odwrotnie należy postępować w przypadku Magicznej Ziemi. Na niej wszystkie czary rzucane są na najwyższym poziomie umiejętności. Działa to także w przypadku jednostek czarujących, np.Czarodzieje, Szamani, Oślizgi Smocze, Dżiny- ich czary działają na całą armię.
Branie skarbów „obok” potwora lub z użyciem czaru Lot
Niektóre mapy są źle skonstruowane (to wina ich twórcy). Sprytne oko zawsze zauważy kiedy potwory broniące np. kopalni stoją tak niefortunnie, że możemy ją zająć bez walki. Jeszcze lepsza sytuacja jest, kiedy mamy czar Lot. Wtedy często możemy zająć lokację bez walki, a dodatkowo nietknięte potwory będą ją chroniły przed zdobyciem przez wroga.
Lokacje działające do następnej bitwy
Niektóre lokacja na mapie dodają nam szczęścia lub morale, lecz działają one tylko przy najbliższej bitwie. Dlatego też warto bohaterem defensywnym odwiedzić ich jak najwięcej i czekać na atak wroga. Oczywiście nie możemy nim wtedy walczyć z „byle kim”, bo bonusy przepadną.
Priorytety przy wyborze ścieżki
Co jakiś czas zdarza się moment, kiedy stajemy na rozstaju dróg i nie wiemy gdzie pójść. Wtedy musimy podjąć szybką decyzję na podstawie posiadanej wiedzy. Jeżeli zupełnie nie mamy pojęcia co jest dalej, wtedy po prostu wybieramy losowo. Kiedy jednak mamy jakieś pojęcie, np. z której strony jest wróg, gdzie mogą być skarby, która droga sprawia wrażenie ważniejszej, wtedy możemy wykorzystać tą wiedzę. W takich sytuacjach przydaje się drugi bohater, który odkrywa najbliższy teren i zbiera niepilnowane skarby.
Liczba Tawern
Liczba Tawern, które posiadamy w swoich zamkach rzutuje na 2 płaszczyzny. Po pierwsze, gdy posiadamy przynajmniej 2 Tawerny, możemy poznać szacunkową ilość wojsk w zamkach wrogich i neutralnych. Oprócz tego, z każdą następną Tawerną odkrywa nam się jedna statystyka w Gildii Złodziei. Podstawowa właściwość Tawerny to wynajmowanie Herosów, Tawerna potrzebna jest też do budowy Domu Rady Miasta.
Inne rozdziały poradnika do HoMM III:
Heroes 3 – Strona Główna Poradnika
Opcje i podstawy gry
Zamki i Miasta
Ekonomia i rozbudowa królestwa
Poruszanie się po mapie
Strategie walki
Bohaterowie i umiejętności
Czary i Magia
Artefakty
Jednostki Neutralne
Mapy (download)
Ciekawostki i Galeria
Idiotyzmy i dziwne zagrania AI
Kampanie – Opis
Restoration of Erathia (Odrodzenie Erathii) – kampanie
Armaggeddon’s Blade (Ostrze Armagedonu) – kampanie
Shadow of Death (Cień Śmierci) – kampanie
Heroes Chronicles (Kroniki)- kampanie
Dodatek Horn of the Abyss (Róg Otchłani)
Jak kliknę w te kolejne Twoje wpłynięcia w wir to maleją tylko halabardy, a jak z tej strony głównej bez klikania się patrzy to maleją też inne wojska – czcionka jest mała ale to widać. Gram w H3 od 2002 roku ale nie wiem o co chodzi i jak zminimalizować straty w wirze.
Utonięciu zawsze ulegały mi wszystkie oddziały.
od Admin: Nie rozumiem, ze strony głównej maleją inne wojska? Wszędzie jest tyle samo wszystkiego, oprócz Halabardników, których połowa topi się przy każdym wpłynięciu w wir. Gdybym wpłynął jeszcze raz (6) w ten wir to by zaczęli topić się Kapłani, bo wszyscy Halabardnicy już ćwiczą nurkowanie w zbroi.
Istnieje prosty sposób uniknięcia strat. Musimy mieć tylko jedno wolne miejsce i umieścić w nim jedna sztukę najsłabszego oddziału i tylko ona zginie. Artefakt Hełm wilka morskiego tez chroni przed tym efektem.
Warto dodać, że jeśli mamy mniej zamków od wroga powinniśmy jak najszybciej odnaleźć zamek wroga lub neutralny, aby wyrównać ilość zamków w stosunku do wroga. Nawet kosztem zdobycia kopalni. Jeśli będziemy zbyt długo zwlekać, stracimy szanse na wygraną. Z każdym tygodniem przewaga militarna wroga będzie rosła, możemy ratować się mocnym bohaterem lub magią, ale po pewnym czasie i to nie pomoże.
od Admin: Ważne też, żeby zamki były jednego rodzaju, bo kilka rożnych niewiele nam da, oprócz 2000 złota co kolejkę.
To ja mam pytanko. Przechodząc tunelem do podziemi często okazuje się, że przejście jest chronione z drugiej strony ale nasz bohater nie atakuje strażników. Jak w takiej sytuacji wrócić na powierzchnię?
od Admin: Naciśnij spację, tak samo z monolitami.
Admin, ale to działa chyba tylko na Armageddon’s Blade, bo ja mam Restoration of Erathia i spacja nic nie robi 🙁
Mam pytanie. Jak sprawdzić oszukiwanie komputera na zasobach w glidi złodziejii w zakładce Dochody? Nie wiem co oznaczają te flagi!
od Admin: Flagi to kolory graczy. Oszukiwanie ma też związek z poziomem trudności. Można to sprawdzić np. robiąc w edytorze mapę z 2 zamkami (bez kopalń złota), dochody obu graczy (człowieka i komputera) będą się różniły.
Przeglądając stronę zauważyłem, że w liczebności potworów na mapie jest błąd, a mianowicie:
few, to 1-4, a several 5-9
od Admin: Dzięki 🙂 Najlepsze że ta podstrona ma około 100.000 odsłon i nikt tego wcześniej nie zauważył…
Nie trzeba budować bóstwa ognia.Człowiek straci czas na to,a wtedy komputer uzbiera sobie silne wojsko.Dużo lepszym sposobem na wystąpienie miesiąca plagi jest po prostu wczytanie ,a wtedy będzie np.troglodyty. Może też się tak zdarzyć ,że trafimy na miesiąc plagi.Ale mówię ,że to dużo lepszy sposób niż szukanie grala.
A co w przypadku gry przez multi? Wczytywanie odpada. Chyba, że się dogadacie
Ostatnio mi się przydarzyła ciekawa sprawa z wirem. Na „Królestwie Chaosu”. jeden z graczy komputerowych w wirze pół armii utopił, bo przez kilka dni, całe punkty ruchu zużywał na podróż wirem w ten i na zad, (na tej mapie są dwa wiry, jeden w świecie naziemnym drugi podziemnym). Nie wiem czemu SI tak upodobało sobie morską karuzelę…. ale pomysły SI to ogółem temat na całkiem obszerne opracowanie.