Jednostki – Zerg (Starcraft)
Rasa Zergów całkiem inaczej tworzy jednostki wojskowe, aniżeli jej konkurenci. Każdy oddział produkowany jest z larw w głównym budynku (Hatchery, Lair, Hive), z kolei budynki 'wojskowe’ służą tylko do możliwości budowy i ulepszeń. Każda jednostka Zergów (podobnie jak ich budynki) z czasem odnawia swoje punkty życia. Dlatego też najbardziej opłacalna jest strategia „wymiany” uszkodzonych wojsk- najbardziej zdezelowane oddziały odkładamy gdzieś na ubocze, do czasu wyleczenia. Łączni Zergowie mogą produkować 9 rodzajów jednostek, dodatkowe 5 uzyskują dzięki dalszej mutacji bądź dzięki czarom, czyli łącznie rasa Zergów ma 15 jednostek wojskowych. Jednostki lądowe (Drone, Zergling, Hydralisk, Lurker, Deflier) mogą zakopywać się pod zmienią, co czyni je niewidocznymi dla wroga (chyba, że ten ma Detektor w pobliżu). Każda jednostka może mieć ulepszoną wartość ataku oraz opancerzenia, są to 3 poziomy ulepszeń, wynajdowane są one w budynkach: Evolution Chamber (dla jednostek lądowych) oraz w Spire (jednostki lotnicze). Poniżej lista wszystkich jednostek rasy Zerg w Starcrafcie:
Drone
Drone to podstawowa jednostka- robotnik. Służy ona do wydobycia surowców (minerały i gaz), a także do budowy struktur. W odróżnieniu od innych ras, Drone znika, zamieniając się w mutujący budynek. Możliwości budowania istnieją wyłącznie na terenie magmy (creep), gdyż ten zapewnia pokarm dla żywej struktury. Więcej o budynkach Zergów w odpowiednim dziale. Drone może też w rozpaczliwych sytuacjach posłużyć do obrony przez lekkimi atakami wrogów na początku gry.
Ulepszenia Drone to:
– 3-poziomowe zwiększenie opancerzenia (Evolution Chamber- Carapace),
– możliwość zakopywania się pod ziemię (Hatchery- Burrow)
Zergling
Zergling to najprostsza, podstawowa jednostka wojenna Zergów. W jednym jajku za 50 minerałów tworzą się 2 Zerglingi, czyli każdy kosztuje tylko 25 minerałów i pół jednostki supply. Zergling atakuje swoimi ostrymi pazurami, zatem musi podejść z bliska do ofiary. Zergling potrafi atakować tylko jednostki naziemne, z kolei przeciwko latającym jest zupełnie bezbronny.
Zerglingi przydają się przede wszystkim do ataku wrogich baz, zwłaszcza na samym początku gry. W większych ilościach są bardzo groźne, a gdy wpadną do słabo bronionej bazy- szybko zrównają ją z ziemią. Ich szybka budowa i niski koszt umożliwiają słynny 'Zergling Rush’- w krótkim czasie od startu możemy skompletować ich bardzo zgrabny oddział, a gdy wiemy, gdzie zaczęli przeciwnicy- wysłać tam bezzwłocznie nasze Zerglingi. jeśli przeciwnik postawił na rozwój ekonomiczny- już po nim. W dalszych okresach gry Zerglingi przydają się, gdy mamy niedobory gazu, wtedy możemy oprzeć strategię na zalaniu wrogów oceanem Zerglingów.
Zerglingi są dobre zwłaszcza przeciwko wszystkim budynkom (z wyjątkiem obsadzonych Bunkrów), a także Dragoonom, Goliathom i jednostkom nie umiejącym atakować (High Templar, Medic, Dark Archon itp.), świetnie sprawdzają się w walce pod osłoną Dark Swarm, rzucanego przez Defliera. Przeciwko cięższym i dystansowym jednostkom Zerglingi są pożyteczne tylko w dużej przewadze liczebnej. Z kolei przeciw lotnictwu są bezbronne i to ich największa wada.
Dzięki najniższej w całej grze cenie, Zerglingi mogą służyć jako świetni obserwatorzy okolic, np. mostów, skrzyżowań, wolnych surowców czy ważnych przejść- zakopujemy tam jednego (Burrow) i od tej pory będziemy wiedzieli co się dzieje w tym miejscu, a zakopany Zergling prawdopodobnie nigdy nie zostanie wykryty przez przeciwników. Zerglingi to starsi bracia Broodlingów.
Ulepszenia Zerglinga to:
– 3-poziomowe zwiększenie opancerzenia (Evolution Chamber- Carapace),
– 3-poziomowe zwiększenie siły ataku (Evolution Chamber- Melee Attacks),
– zwiększenie szybkości ruchu z 2.6 do 4 jednostek szybkości (Spawning Pool- Metabolic Boost),
– zwiększenie szybkości ataku o 25% (Spawning Pool- Adrenal Glands)
– możliwość zakopywania się pod ziemię (Hatchery- Burrow)
Overlord
Overlord jest jednostką latającą, nie potrafiącą atakować, jednak spełniającą 3 bardzo ważne funkcje u Zergów. Pierwsza z nich to zwiększenie limitu utrzymania jednostek (supply) o 8 sztuk, jest to odpowiednik Terranowego Supply Depot i Protossowych Pylonów. Dlatego im dłużej trwa rozgrywka, tym więcej Overlordów powinniśmy mieć. Druga cecha to Detektor- wykrywa ukryte jednostki w swoim zasięgu, które możemy wtedy zaatakować czymś innym. Trzecia ważna cecha Overlordów to możliwości transportu jednostek naziemnych. Niestety Zergowie nie mają innego transportowca, więc jesteśmy skazani na Overlordów, kiedy mapa jest 'wyspiarska’. Overlordy są bardzo wolne (można je przyspieszyć odpowiednim badaniem, ale i tak są wtedy wolniejsze niż transportowce rywali).
W praktyce, początkowo Overlord przydaje się (dzięki lataniu) do odkrywania mapy. W dalszych fazach gry, przynajmniej jeden Overlord powinien towarzyszyć nam w KAŻDYM zorganizowanym ataku na wrogów, zwłaszcza Terranów. Inaczej ci ukryją swoje Wraith czy Ghostów i zostaniemy z ręką w nocniku. Overlord w ataku koniecznie powinien być ulepszony w naszej bazie (prędkość i pole widzenia). Także ich zdolność kontroli nad 8 slotami supply jest ważna- gdy stracimy kilka Overlordów (poniżej poziomu utrzymania) to nie zbudujemy żadnej nowej jednostki, dlatego też główny oddział Overlordów powinien być dobrze strzeżony. W bazie kilka z nich powinno być porozstawiane z brzegów, aby szybko wykryć ukrytych napastników (np. Ghostów rzucających atomówkę). Overlordy latające sobie po mapie bez eskorty mają ogromną „szansę” na atak ze strony wroga, przeciw któremu są całkowicie bezbronne.
Ulepszenia Overlorda to:
– 3-poziomowe zwiększenie opancerzenia (Spire – Flyer Carapace)
– możliwość transportu jednostek naziemnych (Lair- Ventral Sacs)
– zwiększenie pola widzenia Overlorda, jak i jego detektora z 9 do 11 jednostek odległości (Lair- Antennae)
– zwiększenie szybkości poruszania się Overlorda z 0.4 do 1.7 jednostek szybkości (Lair- Pneumatized Carapace)
Hydralisk
Hydralisk to podstawowa, naziemna, bardzo popularna jednostka Zergów. Największym jej plusem jest fakt, że potrafi atakować dosłownie wszystko (zarówno wojska naziemne, jak i latające). Hydraliski można na wiele sposobów ulepszyć, nauczyć zakopywać się pod ziemią, a w dodatku Broodwar zamienić w Lurkera (opis niżej). Hydraliski pożyteczne są zwłaszcza w ofensywie, ale obrona bazy to też ich mocna strona. Są niedrogie i silne. W dużych ilościach potrafią przechylić szalę wojny na swoją korzyść, pojedynczo i w małych grupach są mniej użyteczne. Hydraliski świetnie nadają się do walk przeciw jednostkom latającym, zwłaszcza przeciwko Carrierom, Scoutom, Wraithom, Battlecruiserom, a zwłaszcza przeciw lotnikom, którzy nie umieją atakować jednostek naziemnych. Uszkodzone Hydraliski możemy po prostu zakopać w ziemi do czasu zregenerowania. Może wyjdę na lamera, ale wg mnie Hydralisk jest najlepszą jednostką Zergów. Jak każda jednostka, Hydralisk ma także swoje słabe punkty- jest to głównie wrażliwość na ostrzały jednostek z wyższym zasięgiem (Guardian, Yamato Gun, Siege Tank), ataki jednostek ukrytych (Wraith, Ghost, Dark Templar, Lurker) oraz niektóre „czary” (PSIonic Storm, Irradiate, Broodlings, Plague). Hydralisk słabo spisuje się też przeciwko niewielkiej piechocie (Zerglingi, Zealoty, Marines).
Ulepszenia Hydraliska to:
– 3-poziomowe zwiększenie opancerzenia (Evolution Chamber- Carapace),
– 3-poziomowe zwiększenie siły ataku (Evolution Chamber- Missile Attacks),
– zwiększenie szybkości ruchu z 1.8 do 2.6 jednostek szybkości (Hydralisk Den- Muscular Augments),
– zwiększenie zasięgu ostrzału z 4 do 5 jednostek odległości (Hydralisk Den- Grooved Spines),
– możliwość zakopywania się pod ziemię (Hatchery- Burrow),
– możliwość mutacji w Lurkera w dodatku Broodwar (Hydralisk Den- Lurker Aspect)
Mutalisk
Mutalisk (po Hydralisku) to jedna z dwóch jednostek Zergów, która potrafi atakować wszystko- zarówno wojska lądowe, jak i lotnicze. Mutalisk w dodatku potrafi latać i jest bardzo szybki. Jego największą wadą jest stosunkowo (jak na cenę) słaba siła ataku i wytrzymałość. Atak Mutaliska to odbijające się „piłeczki”. Kiedy wrogowie stoją stłoczeni, blisko siebie, atak przechodzi na najbliższego sąsiada- pierwsze odbicie to 1/3 obrażeń początkowych, a drugie odbicie to 1/9 obrażeń początkowych. Niby niewiele, ale często właściwość ta ma duże znaczenie dla wyniku bitwy. Mutaliski są formalnie 'małymi’ jednostkami, stąd otrzymują tylko 50% uszkodzeń z ataku typu 'explosive’ (od Goliathów, Hydralisków bądź Dragonów). Rasa Zergów posiada tylko 3 jednostki latające, które mogą atakować innych lotników (Mutalisk, Devourer i Scourge), w dodatku ta druga powstaje z Mutaliska, a trzecia ginie podczas ataku.
Mutaliski dobrze spisują się przeciwko wszystkiemu, co nie potrafi ich atakować (Zergling, Overlord, Guardian, Ultralisk, Lurker, Zealot, Dark Templar, Reaver, Observer, Firebeat, Medic, Vulture, Siege Tank, czy wszystkie 3 rodzaje robotników i transportowców). Każdych innych jednostek należy się w miarę możliwości wystrzegać, niestety napastników nie wybiera się… Jednostki najcięższego kalibru (np. Battlecruiser, Valkyrie, Corasir) skuteczniej jest rozwalić Scourge’ami. Stosunkowo wysoka cena Mutalisków (100 minerałów i 100 gazu) powoduje, że wyjątkowo należy o nie dbać, w ostrych walkach monitorujemy uszkodzenia jednostek i jeśli widzimy, że któryś Mutalisk zaraz padnie- koniecznie zawczasu uciekamy nim do przysłowiowego rogu mapy, aby tam odpoczął, do uzyskania pełnej wytrzymałości. Mutaliski stokroć lepiej sprawdzają się w szybkich atakach, aniżeli w defensywie. Mutaliski w dalszych okresach gry możemy mutować w Guardiany, a w dodatku Broodwar także w Devourery, oba opisy poniżej.
Ulepszenia Mutaliska to:
– 3-poziomowe zwiększenie opancerzenia (Spire – Flyer Carapace),
– 3-poziomowe zwiększenie siły ataku (Spire – Flyer Attacks),
– możliwość mutacji w Guardiana (zbudowane Greater Spire),
– możliwość mutacji w Devourera w dodatku Broodwar (zbudowane Greater Spire)
Scourge
Scourge to lotnicza jednostka-samobójca. W jednym jajku rodzą się 2 sztuki (tak jak w przypadku Zerglingów). Nie potrafi atakować jednostek naziemnych, natomiast lotniczym zadaje 110 punktów uszkodzeń (po czym sama również ginie). Scourge to przydatna jednostka, gdy nie mamy silnej armii Mutalisków ani Hydralisków. Ogólnie Zergowie są dość pokrzywdzeni, jeśli chodzi o terenowy atak powietrzny, dlatego stworzono Scourge, które wprawdzie giną, ale są mimo wszystko efektywniejsze w walce powietrznej niż Mutaliski, zwłaszcza przeciwko jednostkom typu Valkyrie, Battlecruiser, Carrier. Nasi samobójcy kosztują jednak dość sporo Gazu, więc nie powinniśmy ich nadużywać. Poniżej ilość jednostek Scourge, potrzebnych do zniszczenia danej jednostki (oczywiście nie liczą się te, które zginą, zanim dolecą do celu).
1 Scourge zniszczy- Observer
2 Scourge zniszczy- Overlord, Mutalisk, Guardian, Wraith, Dropship, Science Vessel, Valkyrie, Shuttle, Corsair
3 Scourge zniszczy- Devourer, Scout
4 Scourge zniszczy- Arbiter
5 Scourge zniszczy- Battlecruiser, Carrier
Ulepszenie Scourge:
– 3-poziomowe zwiększenie opancerzenia (Spire – Flyer Carapace)
Queen
Queen to jak sama nazwa wskazuje Królowa Zergów. Jest to szybka jednostka latająca. Niestety nie potrafi atakować w bezpośredni sposób, ale ma 3 bardzo pożyteczne umiejętności 'czarowania’. Queen jest świetną jednostką do odkrywania mapy, dzięki lataniu, dużemu polu widzenia, szybkości i umiejętności Parasite. Każda Królowa, prócz wytrzymałości, posiada drugi współczynnik- energię. Odnawia się ona z czasem do maksymalnego poziomu (200 lub 250 sztuk po ulepszeniu), a użycie każdego 'czaru’ kosztuje daną ilość energii. Grając Zergami, zawsze w dalszych okresach gry powinniśmy mieć przynajmniej jeden oddział Queenów, w którym kilka sztuk będzie miało większy zapas energii. Zwyczajowe miejsce przebywania Queen’ów to baza główna, gdzie będą mogły mocno pomóc w jej ewentualnej obronie. Kiedy zdecydujemy się opuścić bazę oddziałem Queenów- róbmy to na zasadzie „atakuj i wracaj”, zostawiając w bazie te jednostki, które nie mają energii. Większe ataki innymi typami jednostek, powinny być wyposażone przynajmniej w 1-2 Queen’y. Poniżej opis potężnych umiejętności Queen, wynaleźć je możemy w budynku Queen’s Nest, który jest wymagany, aby w ogóle móc budować królowe.
Umiejętności Queen: (do wynalezienia w Queen’s Nest)
1. Parasite- Rzucić możemy na dowolną jednostkę wroga, kosztuje 75 punktów energii. Od tej pory będziemy widzieli wszystko, co zaatakowana jednostka. Jest to bardzo użyteczne, zwłaszcza na początku gry. Parasite najkorzystniej rzucać na jednostki latające, a także detektory, wtedy staniemy się ich oczami. Jednostka z Parasite będzie zaznaczona na zielono. Parasite może usunąć tylko Medyk Terranów. Mało kto wie, że Parasite możemy rzucać także na rodowitych mieszkańców planety, czyli 'jednostki neutralne’, szwendające się po mapie- np. ptaki Kakaru i inne stwory, co da nam ogromne możliwości obserwacyjne.
2. Ensnare- czar ten nie działa na konkretne jednostki, ale na dany obszar- wszystkie jednostki w zasięgu (również nasze) zostaną oblepione zieloną flegmą, która spowolni je o połowę przez pół minuty. Używamy przeciwko stłoczonym jednostkom, ograniczając ich zdolności bojowe. Bardzo przydatna umiejętność, zwłaszcza w obronie. Kosztuje 75 punktów energii.
3. Spawn Broodlings- moja ulubiona i najbardziej 'chamska’ umiejętność Queen’ów. Działa na jednostki naziemne, z wyjątkiem mechanicznych Protossów (Archony, Reavery, Proby). Ofiara momentalnie ginie, zamieniając się w 2 Broodlingi (ich opis u dołu strony). Broodlingi najkorzystniej robić z rozłożonych, defensywnych Siege Tanków, a także drogich Ultralisków. Przy posiadaniu większej ilości Queen’ów (do czego namawiam) możemy używać również na tańsze jednostki. Taktyka jest prosta- podlatujemy oddziałem Queen’ów (wcześniej selekcjonujemy te z ponad 150 energii potrzebnych na rzucenie czaru) i jak najszybciej walimy Broodlingami (skrót: B) w najdroższe jednostki w bazie wroga, zanim obrońcy zniszczą nasze Queeny. Robiąc to z koordynacją- wróg zamiast w nasze królowe będzie atakował Broodlingi. Przy odrobinie szczęścia same Broodlingi też coś jeszcze dodatkowo rozwalą.
4. Infest Command Center- królowa, napotykając na uszkodzone Command Center (baza rasy Terran) może je zainfekować, co powoduje przejęcie budynku oraz możliwość produkcji w nim Infested Terran’ów (opis poniżej). Infekcja jest darmowa- nie zużywa energii.
Ulepszenia Queen:
– 3-poziomowe zwiększenie opancerzenia (Spire – Flyer Carapace),
– 50 dodatkowych punktów energii do maksymalnej wartości – zmiana z 200 do 250 sztuk (Queen’s Nest- Gamete Meiosis)
Ultralisk
Ultralisk jest najsilniejszą i najbardziej wytrzymałą jednostką Zergów. Na tym jednak kończą się jego zalety. Ultralisk to przysłowiowy „wóz z węglem”- jest wielki, powolny, potrafi atakować tylko jednostki naziemne i tylko z bliska. Nie potrafi zakopywać się w ziemi, jako jedyna naziemna jednostka Zerg. Ja osobiście nie polecam ich produkować- stosunek ich użyteczności do ceny jest żenujący. Przydają się właściwie tylko do odwrócenia uwagi przeciwnika od innych naszych jednostek. Atak wrogiej bazy samymi Ultraliskami raczej z góry skazany jest na niepowodzenie, zawsze więc Ultraliski robią jako mięso armatnie i zasłona dymna dla naszej „armii właściwej”. Ultralisk w dodatku Broodwar posiada kilka ulepszeń (opis poniżej), bez których jest już totalnie nieużyteczny. Ogólnie Ultralisk to jedna z najgorszych jednostek Zergów.
Ulepszenia Ultraliska to:
– 3-poziomowe zwiększenie opancerzenia (Evolution Chamber- Carapace),
– 3-poziomowe zwiększenie siły ataku (Evolution Chamber- Melee Attacks),
– zwiększenie szybkości ruchu z 2.5 do 4 jednostek szybkości (Ultralisk Cavern- Anabolic Synthesis),
– zwiększenie opancerzenia o 2 punkty (Ultralisk Cavern- Chitinous Plating)
Deflier
Deflier to bardzo ciekawa, aczkolwiek całkiem ciężka w obsłudze jednostka. Nie potrafi on atakować bezpośrednio (dlatego powinniśmy go eskortować), ale ma 3 fajne umiejętności. Użycie każdej z nich kosztuje nas energię, która z czasem się odnawia, jej limit standardowo można zwiększyć z 200 do 250 punktów, ale jako jedyna jednostka w Starcrafcie może błyskawicznie uzupełnić energię do maksymalnego poziomu, o czym poniżej. Deflier to jednostka raczej samotnicza, nie potrzeba nam ich całego oddziału, spokojnie wystarczy 1-2 w miejscu, gdzie odbywa się większa akcja. Deflier ma możliwość zakopywania się pod ziemię, więc warto stosować taktykę „atakuj i zakopuj się”.
Umiejętności Defliera: (do wynalezienia w Deflier’s Mound)
1. Consume- jest to bardzo nieetyczna umiejętność, pozwala ona skonsumować własną jednostkę (lub zaprzyjaźnionych Zergów), aby zwrócić Deflierowi 50 pkt. energii. Nie liczy się rodzaj zjadanej jednostki, stąd najefektywniej konsumować Zerglingi. Umiejętność pozwoli nam na kilkukrotne użycie 2 poniższych umiejętności, bez długiego czekania na odnowienie energii Defliera.
2. Dark Swarm- Działa na wyznaczony obszar, wielkości 6×6 jednostek. Jest to ochronna chmura, która istnieje aż przez minutę. W tym czasie wszystkie jednostki wewnątrz niej (także wrogie) odporne są na ataki zdalne (z wyjątkiem Firebeat, Siege Tank, Lurker, Archon, Reaver). Wewnątrz chmury (lub kilku) najlepiej umieścić nasze Zerglingi i Hydraliski, które będą mogły bezkarnie atakować wszystko wokół. Atakując całymi oddziałami, koniecznie używamy tej umiejętności, a znacznie zminimalizujemy swoje straty.
3. Plague- bardzo groźna, ale nie zabójcza umiejętność. Działa na pewien obszar (nie na konkretny obiekt). Wszystko, co znajduje się na tym obszarze (o rozmiarze 4×4)- jednostki naziemne i budynki zostaje zaatakowane czerwonym wirusem. Zadaje on maksymalnie 300 punktów obrażeń, ale nigdy nie zabija- ofierze zawsze zostanie 1 punkt wytrzymałości, jednakże wtedy śmiesznie łatwo zabić go czymś innym. Plaga jest genialna przeciwko stłoczonym na małym obszarze jednostkom wroga, a także do znacznego uszkadzania budynków we wrogich bazach.
Ulepszenia Defliera:
– 3-poziomowe zwiększenie opancerzenia (Evolution Chamber- Carapace),
– możliwość zakopywania się pod ziemię (Hatchery- Burrow),
– 50 dodatkowych punktów energii do maksymalnej wartości – zmiana z 200 do 250 sztuk (Deflier’s Mound- Metasynaptic Node)
Lurker
Lurker jest bardzo przydatną jednostką, dostępną wyłącznie w dodatku Broodwar. Nie można zbudować go od razu, lecz mutuje się on z Hydraliska, po wynalezieniu odpowiednich badań. Dosyć kłopotliwe tworzenie Lurkera wynagradzane jest przez jego ciekawe umiejętności. Lurker potrafi atakować tylko, gdy jest zakopany w ziemi (nawet, gdy nie znamy technologii Burrow), co powoduje, że jest niewidoczny dla wrogów (chyba, że ci mają detektor). Atak Lurkera to podziemne kolce, które ranią wszystkich wrogów (tylko naziemnych), ustawionych na linii ostrzału. Ich atak nie rani jednak naszych jednostek, nawet kiedy również znajdują się w linii ataku. Lurker nie-zakopany nie potrafi niczego, oprócz poruszania się po mapie, zatem nigdy nie zostawiamy go odkopanego w niebezpiecznych miejscach. Lurker najefektywniejszy jest w obronie- warto zakopać jednego lub kilku przy wejściach do bazy, w okolicach przesmyków, mostków, niestrzeżonych surowców i innych ruchliwych przejść. W ofensywie Lurkery są mniej przydatne, ale też potrafią namieszać, trzeba jednak uważać na detektory, oraz by nie podejść za blisko np. Siege Tanków czy Reaverów.
Ulepszenia Lurkera to:
– 3-poziomowe zwiększenie opancerzenia (Evolution Chamber- Carapace),
– 3-poziomowe zwiększenie siły ataku (Evolution Chamber- Missile Attacks),
– możliwość zakopywania się pod ziemię (Dostępna od razu)
Guardian
Guardian to jednostka wręcz cudowna. Nie możemy go produkować bezpośrednio, lecz mutować z Mutalisków (musimy posiadać Greater Spire). Guardian potrafi (wolno, ale zawsze) latać. Jedyną wadą Guardianów jest brak możliwości atakowania innych jednostek latających, inaczej z pewnością byłaby to najlepsza jednostka w całym Starcrafcie. Guardiany mają bardzo duży zasięg, co pozwala im bezkarnie atakować wszystkie wieżyczki obronne oraz jednostki naziemne (z wyjątkiem Goliathów, które mają po ulepszeniu identyczny zasięg). Jednakże zawsze musimy pamiętać o należytej eskorcie Guardianów, najlepiej przez Mutaliski i Devourery, bądź ewentualnie dużą liczbę Scourge, albo Hydraliski (kiedy nie zamierzamy lecieć nad przeszkodami). Jeżeli przeciwnik nie posiada w ogóle lotnictwa, starcie z naszymi Guardianami na pewno zapamięta na długo. Guardiany są powolne, więc jeśli wlecimy nimi do wrogiej bazy to nie latamy jak poparzeni, tylko klikamy „H” (aby się nie rozleciały) i niszczymy wszystko w zasięgu, dopiero gdy nie ma już w co strzelać- zmieniamy pozycję.
Najpopularniejszą i najbardziej śmiercionośną taktyką rasy Zerg jest oddział Guardianów, który niszczy budynki i jednostki lądowe, oraz drugi oddział Mutalisków, który eskortuje Guardiany przed atakami wrogich lotników. Takie połączenie błyskawicznie zmiecie z powierzchni ziemi każdą wrogą bazę. Niestety produkując dużą ilość Guardianów doświadczymy szybkiego braku Gazu. Podczas krwawych bitew nie możemy dopuścić do straty Guardiana- jeśli któryś jest poważnie uszkodzony, rychło wycofujemy go z bitwy i każemy przeczekać w bezpiecznym miejscu, gdzie będzie mógł się zregenerować. Guardiany w obronie bazy również bardzo dobrze sobie radzą, dzięki dużemu zasięgowi i sile ataku.
Ulepszenia Guardiana to:
– 3-poziomowe zwiększenie opancerzenia (Spire – Flyer Carapace),
– 3-poziomowe zwiększenie siły ataku (Spire – Flyer Attacks)
Devourer
Devourer to druga jednostka lotnicza, którą możemy zmutować z Mutalisków, po ulepszeniu do Greater Spire. Devourery dostępne są wyłącznie razem z dodatkiem Broodwar. Devourery mogą atakować tylko jednostki latające, używają do tego trującej, toksycznej chmury. Może dosięgnąć ona więcej wrogich jednostek za jednym razem, kiedy te są stłoczone obok siebie. Zatruty przeciwnik (prócz uzyskania klasycznych obrażeń) wolniej się porusza oraz znacznie spadają jego walory obronne. Jeden atak możemy przeprowadzić kilkukrotnie na danej jednostce, a efekty będą się kumulowały (max. 9-krotnie). Devourery latają, do tego są całkiem szybkie i zwrotne. Niestety Devourer bardzo długo „namyśla się” pomiędzy atakami, drugą jego znaczną wadą jest brak możliwości ataku jednostek naziemnych. Devourery świetnie uzupełniają się z Guardianami- jedni atakują lotników, a drudzy „ziemniaków” i budynki. Devourery świetne są w starciu z praktycznie każdym latającym wrogiem, zwłaszcza w większych grupach. Mają dobry pancerz, zatem nie giną zbyt szybko. Największymi wrogami Devourerów są: Hydraliski, Scourge, Marines, Dragony, Archony, Scouty, Battlecruisery i Wraithy.
Ulepszenia Devourera to:
– 3-poziomowe zwiększenie opancerzenia (Spire – Flyer Carapace),
– 3-poziomowe zwiększenie siły ataku (Spire – Flyer Attacks)
Broodling
Broodling to jednostka, której nie możemy „ot tak” sobie wyprodukować w bazie. Powstaje poprzez działanie czarów Queen. Królowa może rzucić ten czar na większość rodzajów jednostek naziemnych wroga (praktycznie wszystkie naziemne Terran i Zerg, oraz niektóre Protoss), a zaatakowana jednostka ginie, zamieniając się w 2 Broodlingi. Są one podobne do Zerglingów, ale trochę słabsze. Ich czas życia to maksymalnie 180 sekund, po jego minięciu znikają. Największą zaletą Broodlingów jest fakt, że… powstały dzięki zniszczeniu jednostki wroga. Same w walce są słabe, ale w wyjątkowych sytuacjach potrafią być przydatne.
Ulepszenia Broodling’a to:
– 3-poziomowe zwiększenie opancerzenia (Evolution Chamber- Carapace),
– 3-poziomowe zwiększenie siły ataku (Evolution Chamber- Melee Attacks)
Infested Terran
Infested Terran to jednostka, którą rzadko kiedy możemy wyprodukować. Potrzebne do tego jest nam Infested Command Center. „Tworzymy” je przy pomocy Queen z uszkodzonego Command Center- bazy rasy Terran (wrogiej, lub zaprzyjaźnionej). Zainfekowane Command Center możemy unieść do góry (lift-off) i przenieść we wskazane miejsce. Produkować w nim możemy Infested Terranów. Są to terroryści-samobójcy. Nie posiadają konwencjonalnego ataku, ale potrafią podejść do wroga i wysadzić się w powietrze, zadając mu 500pkt uszkodzeń. Jedyną szansą obrońcy jest zastrzelenie takiego samobójcy, zanim ten podejdzie, wymaga to refleksu i silnych jednostek ataku zdalnego. Infested Terrana możemy wkopać w ziemię, co daje nam dużo możliwości taktycznych. W praktyce jednostki używamy bardzo rzadko. Budynki je produkujące występują np. w 4 poziomie kampanii Zerg w Broodwar. Przeciwko Infested Terranom gramy dość często w „chodzonych” poziomach kampanii podstawowej, jak i Broodwar– wyskakują oni z podziemi i liczą na dobiegnięcie do naszych wojsk.
Samobójstwo Infested Terrana zadaje 500pkt uszkodzeń i działa także na okoliczne jednostki/budynki. Nie działa jedynie na jednostki lotnicze. Kiedy posiadamy Infested Terrana i chcemy go użyć, musimy zrobić to odpowiednio, tzn. w miejscu, gdzie wyrządzi najwięcej szkód. Najlepiej, jeśli wróg ma w jakimś miejscu stłoczone, drogie jednostki, wtedy walimy w centralną i cieszymy się 🙂 Oczywiście wcześniej musimy odwrócić czymś uwagę wroga, np. wpuścić mu w bazę kilka Zerglingów, a ukradkiem wykonać atak samobójczy.
Ulepszenia Infested Terran’a:
– 3-poziomowe zwiększenie opancerzenia (Evolution Chamber- Carapace),
– możliwość zakopywania się pod ziemię (Hatchery- Burrow)
Larva
Larva to jednostka, z której mutować możemy inne jednostki. Nie możemy się nią poruszać. Produkowana jest przez budynek główny (Hatchery i pochodne) i biega dookoła niego, maksymalnie wokół mogą być jednocześnie 3 Larvy, każda z nich rodzi się co 20 sekund. Żyją one tylko na magmie (creep), natomiast na 'zwykłej’ ziemi momentalnie umierają. Larva posiada materiał genetyczny, który pozwala jej na zmutowanie się w dowolną jednostkę Zerg (prócz Infested Terran i Broodling), a po mutacji w Drone może zmienić się w dowolny budynek. Larva nie ma żadnych innych właściwości prócz możliwości mutacji w coś innego. Larva ma stosunkowo dobry pancerz, stąd niełatwo ją zniszczyć.
Ulepszenie Larvy to:
– 3-poziomowe zwiększenie opancerzenia (Evolution Chamber- Carapace)
Pozostałe rozdziały poradnika do Starcrafta:
Jednostki Wojskowe – Terran | Zerg | Protoss
Budynki – Terran | Zerg | Protoss
Kampanie – Terran | Zerg | Protoss
Kampanie Broodwar – Protoss | Terran | Zerg
Przydatny opis jednostek. Jestem raczej słaby w Starcrafcie więc na pewno mi się to przyda. 🙂 Dobrze by było gdybyś jeszcze dodał poradnik jak sterować np. 100 jednostkami naraz. Wiem, że grając Zergiem, zawsze się atakuje bazę wroga OGROMNĄ ilością jednostek, ale nie wiem po prostu jak. 😕 Pozdrawiam i jeszcze raz dziękuję. Przydatny poradnik.
Troche przesadziles z ultraliskami. Sa bardzo szybkie po upgradzie z bw i idelanie nadaja sie do dropow na bazy badz desantu z racji wytrzymalosci. Piechota bez ultraliskow szybko zostanie zniszczona jako ze hydry i lingi maja zenujaca wytrzymalosc a one odwracaja ich uwage i ciezko je rozwalic po maksymalnych upgradach.