Bohaterowie (Herosi) w Warcraft 3

Warcraft Bohaterowie Herosi

Mag Krwi ___ Arcymag ___ Król Góry ___ Paladyn

Łowca Cieni ___ Mistrz Ostrzy ___ Wróżbita ___ Wódz Taurenów

Władca Podziemi ___ Rycerz Śmierci ___ Upiorny Władca ___ Lisz

Strażniczka ___ Łowca Demonów ___ Strażnik Gaju ___ Kapłanka Księżyca

 

Bohaterowie wyglądają i zachowują się jak zwykłe jednostki wojskowe, ale bohaterowie są dużo bardziej skomplikowani i złożeni. Najważniejszą ich cechą jest fakt, iż możemy ich rozwijać, wraz ze wzrostem doświadczenia bohatera. W trybie Kampanii zawsze (w każdym poziomie od początku) mamy do dyspozycji bohatera (lub kilku), wokół którego toczy się fabuła. Na mapach pojedynczych (single i multiplayer) możemy wynajmować bohaterów w budynkach-Ołtarzach. Każdy bohater „zjada” nam 5 sztuk limitu jednostek, a więc niemało. Pierwszy bohater z Ołtarza zawsze jest darmowy, kolejni będą kosztować trochę złota i drewna. Gdy bohater zginie, możemy go ożywić na Ołtarzu (kosztem zasobów i chwili czekania), jednakże w niektórych poziomach Kampanii śmierć bohatera równoznaczna jest z przegraną. W jednym czasie na mapie możemy posiadać maksymalnie 3 bohaterów.

Każda rasa ma do dyspozycji 4 bohaterów (czyli łącznie w grze jest ich 16). Każdy bohater posiada punkty życia i magii, obrażenia przy ataku oraz opancerzenie. To, co różni go od „zwykłych” jednostek to współczynniki: Siła (zwiększa punkty życia i zadawane obrażenia), Inteligencja (zwiększa punkty many i szybkość jej regeneracji) oraz Zwinność (zwiększa pancerz i szybkość ataku). Współczynniki te możemy podnieść przy pomocy przedmiotów i ksiąg. Przedmioty możemy kupić w sklepie, lub otrzymać od zabitych, neutralnych stworów na mapie. Każdy bohater ma miejsce na 8 przedmiotów. Z kolei Księgi zdobywamy po walkach z najsilniejszymi, neutralnymi stworami, bardzo rzadko (ale jednak) można je znaleźć w sklepach. Księga trwale dodaje punkt do danego współczynnika (Siła, Inteligencja lub Zwinność). Niektóre księgi dodają 2 punkty. Księga znika po przeczytaniu przez bohatera i nie zajmuje miejsca w ekwipunku. Bonusy do obrażeń i pancerza (wynajdywane w budynkach w mieście) NIE działają na bohaterów (jedynie na 'zwykłe’ wojska). Niektórzy bohaterowie nie potrafią atakować jednostek latających, ale w większości sklepów możemy nabyć różnego typu Magiczne Kule, które dają bohaterowi tą możliwość. Rekrutacja bohatera na Ołtarzu trwa 55 sekund, a jego pole widzenia to 180 jednostek odległości.

Najważniejszą cechą bohatera jest jego Doświadczenie. Uzyskiwane jest ono klasycznie- poprzez zabijanie wrogów. Po uzyskaniu odpowiedniego poziomu doświadczenia nasz bohater awansuje na wyższy poziom. Daje mu to premię do Siły, Inteligencji i Zwinności, a więc punktów życia i many, obrażeń i pancerza. Premie te są różne dla danych bohaterów (np. magowie mają wyższe premie inteligencji, a mniejsze siły). W Kampaniach zazwyczaj bohaterowie są ograniczeni do jakiegoś poziomu rozwoju (po jego osiągnięciu bohater przestaje zdobywać doświadczenie), z kolei w mapach pojedynczych ograniczenie każdego bohatera to 10 poziom rozwoju. Bohater nie musi „osobiście” zabijać wrogów, aby nabywać doświadczenie. Mogą to robić za niego „zwykłe” jednostki z jego oddziału (bohater może sobie stać z boku i przyglądać się bitwie, a doświadczenie i tak będzie mu rosło). Doświadczenie może w danej bitwie zdobywać tylko jeden bohater, np. gdy mamy oddział składający się z 3 bohaterów (i nic więcej), to jak kogoś zabiją- doświadczenie wzrośnie tylko jednemu.

Każdy poziom rozwoju bohatera pozwala nam na nauczenie go i rozwoju danej Umiejętności Magicznej. Każdy bohater ma 4 (mniej lub bardziej pożyteczne) umiejętności. Pierwsze 3 umiejętności dostępne są od razu i mają 3 poziomy zaawansowania, które osiągamy wraz z rozwojem bohatera. Czwarta umiejętność jest najpotężniejsza, ale musimy osiągnąć 6 poziom rozwoju bohatera i możemy jej używać tylko raz dziennie (bardzo długie przeładowanie). Każdorazowe użycie umiejętności oczywiście kosztuje daną liczbę punktów many. Umiejętności dzielą się na aktywne i pasywne. Aktywne rzucamy „ręcznie” i kosztują nas punkty many, natomiast pasywne (aury) działają cały czas. Poniżej opis wszystkich 16 bohaterów, których możemy nająć w Ołtarzach, użyte skróty to PŻ (Punkty Życia) i DMG (średnie obrażenia zadawane przez cios lub czar).


 

Bohaterowie rasy Ludzi:

Mag Krwi
Mag Krwi

Mag Krwi jest bohaterem, który potrafi atakować jednostki naziemne i latające, co ważne- robi to na dość duży dystans, przy pomocy magicznych pocisków.  Chodzi on piechotą i jego rozmiar jest mały. Jego rozwój oparty jest głównie na Inteligencji, kosztem Siły. Umiejętności magiczne Maga Krwi to:

1.  Uderzenie Płomieni – zaklęcie obszarowe, po wybraniu miejsca tworzy się tam słup płomieni, który rani jednostki, znajdujące się wewnątrz.  Płomień trwa 9 sekund, przez pierwsze 3 obrażenia są największe (w zależności od zaawansowania skilla: 45, 80 i 110 pkt. obrażeń). Przez kolejne 6 sekund płomień dogasa, zadając jeszcze obrażenia (ale znacznie mniejsze). Płomień działa tylko na jednostki naziemne, zarówno wrogie, jak i nasze- dlatego musimy uważać, żeby skutek nie był odwrotny do zamierzonego. Najlepiej rzucać na stłoczone na małym obszarze, słabe jednostki wroga.

2. Wygnanie– zaklęcie działa na wskazaną (niemechaniczną) jednostkę wroga. Jednostka ta zamienia się w postać eteryczną- jej szybkość spada o 50%, oraz traci możliwość ataku (zwykłego, niemagicznego). My w tym czasie również możemy atakować ją tylko magią. Zaklęcie przydaje się głównie, gdy mamy do czynienia z silnym przeciwnikiem, otoczonym słabszą ‘obstawą’. Wtenczas rzucamy czar na najsilniejszego przeciwnika, aby unieszkodliwić go na czas wybijania obstawy.  Po wybiciu obstawy atak na głównego wroga jest wtedy dużo łatwiejszy. Wraz z rozwojem umiejętności- rośnie czas działania czaru (12, 15 i 18 sekund).

3. Wyssanie Many– czar rzucamy na wrogą jednostkę magiczną. Raczej słabszy czar, jak sama nazwa wskazuje- zaklęcie przekazuje manę od ofiary do Maga Krwi. Możemy też rzucić ten czar na własną jednostkę (która potrzebuje many)- aby przekazywać manę (z dwukrotną szybkością) od Maga dla tej jednostki. Wraz z rozwojem umiejętności- rośnie ilość wyssanych/przekazanych punktów many na sekundę (15, 30 i 45 wyssanej many wrogowi, lub 30, 60 i 90 przekazanej many na sekundę sojusznikowi).

4. Feniks– czwarte, najsilniejsze zaklęcie przyzywa sojuszniczego Feniksa. Ma on aż 1250PŻ, potrafi latać i jest odporny na czary. Wraz z czasem, maleją mu punkty życia, a gdy osiągną 0- Feniks zamienia się w jajo, z którego po chwili wykluwa się nowy Feniks (i tak w kółko). Jedyny sposób, aby go trwale zlikwidować to zabić go (albo poczekać aż sam się zabije), a następnie zniszczyć jajo.  Oczywiście wtedy Mag Krwi może wypuścić nowego Feniksa.

 

 

Arcymag
Arcymag

Arcymag jest bohaterem z królestwa Dalaran, który porusza się na koniu. Potrafi atakować z dużego dystansu wszystkie jednostki (naziemne i latające).  Jak to mag- ma dużo wyższe przyrosty Inteligencji, aniżeli Siły. Jego umiejętności magiczne to:

1. Zamieć– ofensywne zaklęcie obszarowe.  W wybranym miejscu spada kilka fal lodowych odłamków, które ranią wszystkie jednostki na danym obszarze (naziemne i latające, wrogie i sojusznicze). Używamy na stłoczonych wrogów, uważając, by nie zranić nikogo z „naszych”. Czar na podstawowym poziomie to 6 fal po 30 pkt. uszkodzeń,  a dalsze rozwoju umiejętności zwiększają te wartości do 8/40 i 10/50.

2. Przyzwanie Żywiołaka Wody– bardzo pożyteczne zaklęcie, które przywołuje Żywiołaka Wody, będzie on walczył dla nas. Atakuje on z daleka jednostki naziemne i latające. Czar działa przez 60 sekund, potem Żywiołak znika (ale zawsze można przywołać następnego). Rozwój skilla daje naszemu Żywiołakowi lepsze współczynniki bitewne:  poziom1- 525PŻ/20DMG, poziom2-675PŻ/35DMG, poziom3-900PŻ/45DMG

3. Aura Świetności– umiejętność pasywna, działająca cały czas. Zapewnia Arcymagowi i okolicznym naszym jednostkom dodatkową premię do regeneracji punktów many.  Skill jest pożyteczny, gdy narzekamy na niedobór many (mając w oddziale głównie jednostki magiczne).  Każdy kolejny poziom rozwoju przyspiesza regenerację.

4. Grupowa Teleportacja– ciekawy czar z punktu widzenia taktycznego.  Teleportuje on jednostki wokół Arcymaga (max. 24) w okolice wskazanej przez nas sojuszniczej jednostki naziemnej, bądź budynku. Zastosowanie ma zarówno w defensywie (gdy wróg atakuje nas na drugim końcu mapy), jak i w ofensywie (np. klasyczny wjazd dużą armią w sam środek wrogiej bazy, oczywiście wcześniej trzeba tam wysłać jednego wytrzymałego ‘kamikaze’).

 

Król Góry
Król Góry

Król Góry to krasnolud-wojownik. Chodzi pieszo, jego rozmiar jest mały. Potrafi atakować tylko jednostki naziemne, przy użyciu młota i topora- a więc z bliska. Jego rozwój oparty jest przede wszystkim na zwiększaniu siły (kosztem inteligencji i zwinności), co powoduje że na wyższych poziomach staje się potężnym wojownikiem. Z magią (i maną) jest trochę gorzej. Umiejętności Króla Góry to:

1. Pocisk Burzy– działa na wybraną jednostkę wroga. Rzuca w nią magicznym młotem, który najpierw ją rani, a potem na 5 sekund ogłusza. Niestety wartości obrażeń są niskie, w zależności o poziomu rozwoju skilla: 100, 225 i 350 punktów obrażeń.

2. Uderzenie Gromu– działa na jednostki naziemne wroga, które stoją w pobliżu Króla Góry. Otrzymują one obrażenia (60, 100 i 140 punktów w zależności od poziomu rozwoju skilla), a potem (jak przeżyją) przez chwilę mają 50% mniejszą prędkość ruchu i ataku. Czar nie działa na jednostki latające, ani sojusznicze (więc nie zranimy przypadkiem nikogo z naszych, nawet jak stoi obok).

3. Uderzenie– umiejętność pasywna (działa cały czas, bez marnowania punktów many). Uderzenie dodaje do niektórych ataków Króla Góry 25pkt dodatkowych obrażeń, a także ogłusza przeciwnika na 2 sekundy. Szansa na Uderzenie wynosi 20% na pierwszym poziomie rozwoju skilla, 30% na drugim i 40% na trzecim.

4. Awatar– umiejętność, która dodaje Królowi Góry znacznych współczynników bitewnych. Działa przez 60 sekund, a Król Góry robi się wtedy fizycznie większy. Bonusy to:  500 do punktów życia, 20pkt do obrażeń i 5pkt do pancerza. Dodatkowo Awatar jest odporny na wszystkie czary.

 

Paladyn
Paladyn

Paladyn jest szlachetnym wojownikiem światła. Jest pieszym bohaterem, który potrafi atakować z bliska (tylko jednostki naziemne). Przedkłada on swą siłę nad magię, ale nie aż tak bardzo jak Król Góry.  Jest on bliźniaczo podobny do bohatera Nieumarłych- Rycerza Śmierci. Jego (bardzo użyteczne) umiejętności to:

1. Święty Blask– bardzo pożyteczna umiejętność. Pozwala nam uleczyć sojuszniczą jednostkę (niestety Paladyn nie może leczyć samego siebie).  Można też użyć na wrogiej jednostce nieumarłych- wtedy doznaje ona połowę punktów obrażeń, względem siły leczenia. Zależy ona poziomu rozwoju skilla: na początku to 200pkt życia, na drugim poziomie-400PŻ, a na trzecim-600PŻ.

2. Boska Tarcza– świetny czar defensywny. Powoduje, że przez chwilę Paladyn jest niezniszczalny (odporny na wszystkie ataki fizyczne i magiczne). Może on wtedy bezkarnie lać kogo popadnie. Niestety czas przeładowania jest dłuższy, niż działanie zaklęcia, jednakże na 3 rozwoju skilla możemy samym Paladynem niszczyć całe osady (45 sekund działania czaru i około 20 sekund przerwy na dokończenie przeładowania- wtedy biegamy, nie dając się trafić). Z każdym poziomem rozwoju czar działa dłużej: na początku-15 sekund, na drugim poziomie-30sekund, a na trzecim-45sekund.

3. Aura Oddania– umiejętność pasywna, dodająca pancerz. Działa cały czas (bez użycia punktów many) na Paladyna oraz otaczające go sojusznicze jednostki. Bardzo przydatny skill, zwłaszcza na wyższych poziomach rozwoju. Na początku dodaje 1pkt do pancerza, na drugim poziomie-3pkt, a na trzecim-4pkt.

4. Wskrzeszenie– potężna umiejętność, która potrafi wskrzesić maksymalnie 6 sojuszniczych jednostek, które niedawno zostały zabite przez wroga. Co ważne- wskrzeszone jednostki odradzają się w pełni sprawne, z maksymalną liczbą punktów życia. Zaklęcie potrafi zmienić przebieg dużych bitew, gdy zorientujemy się, że nasz oddział jest zdziesiątkowany- wróg już się cieszy ze zwycięstwa, a tu nagle… bum! 😉

 


Bohaterowie rasy Orków

Łowca Cieni
Łowca Cieni

Łowca Cieni jest pieszym bohaterem, który potrafi atakować wszystkich wrogów (naziemnych i latających). Robi to na odległość, przy pomocy rzucanego, rozkręconego ostrza. Przedkłada on (w lekkim stopniu) wartości fizyczne, nad intelektualne.  Poniżej opis jego 4 umiejętności:

1. Uzdrawiająca Fala– pożyteczne zaklęcie lecznicze. Rzucamy na sojuszniczą jednostkę niemechaniczną, która jest ranna. Czar uleczy tą jednostkę daną liczbą PŻ, a następnie przeskoczy na kolejną ranną jednostkę (lecząc ją już w mniejszym stopniu), a potem na kolejną. Łowca nie może rzucić zaklęcia na samego siebie, ale „przeskoczenie” jak najbardziej może zadziałać na niego.  W skrajnych przypadkach (gdy nasz Łowca jest ranny, a cała reszta oddziału w pełni zdrowa)- ładujemy dwóm zdrowym jednostkom po 2 ciosy, stawiamy Łowcę między nimi i rzucamy na któregoś to zaklęcie. Działania jest silniejsze, im wyższy poziom skilla: na początku leczy 130PŻ, przeskakuje 3 razy. Na drugim poziomie leczy 215PŻ i przeskakuje 4 razy. Trzeci poziom to uleczenie 300PŻ i 5 przeskoczeń.

2. Przekleństwo– zamienia wybraną jednostkę wroga na krótki czas w jakieś małe, niegroźne zwierzątko (świnia, ślimak, foka, królik itp.), możemy je w tym czasie bezkarnie obijać (albo w tym czasie zabić obstawę). Pożyteczne zaklęcie do małych i średnich bitew, gdy mamy problemy z ich wygraniem. Czas działania zależy od poziomu rozwoju skilla- na początku 15 sekund, a potem odpowiednio 30 i 45 sekund. Na wrogich bohaterów oraz najsilniejsze stwory neutralne czar działa krócej.

3. Wężowy Znak– przywołuje Węża, który atakuje okolicznych wrogów na dystans. Niestety nie może on się poruszać. Jednak największą jego wadą jest żenująca wręcz wytrzymałość (odpada w porównaniu z choćby Żywiołakiem Wody czy Feniksem). Wróg komputerowy atakuje takiego Węża w pierwszej kolejności- więc jeśli w ogóle zdecydujemy się go użyć, to stawiamy go w miejscu mało dostępnym dla wojsk wroga. W grze multiplayer stawiamy za jakąś zasłoną (duży budynek), aby nie było go aż tak widać. Pierwszy poziom rozwoju skilla to Wąż o 75PŻ i 12DMG. Drugi poziom to 135PŻ i 25DMG, a trzeci to 135PŻ (bez zmian) i 43DMG.

4. Wielkie Złe Voodoo– Czwarty, najsilniejszy czar Łowcy Cieni to Wielkie Złe Voodoo, po jego rzuceniu wszystkie sojusznicze jednostki wokół naszego Łowcy stają się niezniszczalne na 30 sekund. Niestety nie działa na samego Łowcę. Zaklęcie świetnie nadaje się na początek wielkiej bitwy, np. podczas zdobywania wrogiej bazy. Cały oddział może wtedy przez 30 sekund robić z wrogiem to, co mu się podoba. Wróg nie może atakować naszego oddziału, więc ich uwaga skupi się na Łowcy. Dlatego musimy sprawnie nim manewrować (np. biegając w różne strony), aby jak najmniej ciosów wroga doszło do celu. W ciągu tych 30 sekund, porządny oddział zdoła zadać takie straty, że jak działanie czaru minie, to wróg będzie już zdziesiątkowany.

 

Mistrz Ostrzy
Mistrz Ostrzy

Mistrz Ostrzy jest wojownikiem pieszym, ale szybkim. Niestety nie potrafi atakować jednostek latających, ani atakować z dystansu. Nadrabia jednak innymi cechami. Jego współczynniki siły, inteligencji i zwinności są wyśrodkowane i nie ma dominacji w żadnej ze stron. Umiejętności Mistrza Ostrzy to:

1. Spacer Po Wietrze– taka sobie umiejętność, która ma 3 różne efekty. Na czas działania zaklęcia Mistrz Ostrzy staje się niewidzialny dla wrogów i szybciej się porusza. Jeżeli kogoś w tym czasie zaatakuje, to traci niewidzialność, ale pierwszy cios będzie miał zwiększoną siłę. Zaklęcie przydaje się tylko do ‘misji specjalnych’, np. pogoń za rannym, uciekającym wrogiem. Na początku czar działa 20 sekund, przyspiesza Mistrza o 10%, a pierwszy cios zadaje +40DMG. Drugi poziom rozwoju skilla to 40 sekund działania, 40% większa szybkość i +70DMG do pierwszego ciosu. Najwyższy, trzeci stopień wtajemniczenia to 60 sekund działania, 70% większa szybkość i +100DMG przy pierwszym ciosie.

2. Lustrzane Odbicie– ciekawe zaklęcie, tworzące „hologram” naszego Mistrza Ostrzy. Takie lustrzane odbicie dla wroga wygląda jak prawdziwa jednostka, więc on nie wie który jest prawdziwy. Odbicie ma takie same współczynniki jak oryginał, ale zadawane przez niego obrażenia wynoszą 0. Czar przydaje się do odciągania wrogów od głównego pola bitwy, a także do absorbowania ich ciosów (niech wrogowie atakują odbicie, podczas gry prawdziwe wojska niszczą mu budynki). Na początku odbicie jest jedno, na drugim poziomie rozwoju skilla-2, a na trzecim-3.

3. Krytyczne Uderzenie– jest to umiejętność pasywna, działająca cały czas bez używania punktów many. Daje ona Mistrzowi Ostrzy 15% szans na zadanie zwiększonych obrażeń wrogowi.  Na początku są to podwójne obrażenia, na drugim poziomie rozwoju skilla- potrójne, a na trzecim- poczwórne.

4. Burza Ostrzy– potężny czar, który działa przez 7 sekund. W tym czasie Mistrz Ostrzy jest odporny na magię, oraz kręci się w kółko wymachując mieczem. Wszystkie wrogie okoliczne jednostki (naziemne) doznają 110DMG na sekundę. Najefektywniej rzucić, gdy mamy do czynienia ze stłoczonymi na małym obszarze jednostkami wroga, oczywiście będą uciekać, ale my możemy ich gonić…

 

Wróżbita
Wróżbita

Wróżbita jest podstarzałym Orkiem, który dosiada jakieś bliżej nieokreślone zwierzę (wyrośnięty wilk?). Potrafi on atakować z dystansu wszystkich wrogów (lądowych i latających). Jego specjalizacja to zwiększanie inteligencji i punktów many, ale siła również jest na niezłym poziomie. Z kolei zwinność całkowicie zaniedbał. Poniżej opis jego zdolności magicznych:

1.  Seryjne Błyskawice– zaklęcie rażące kilka wrogich jednostek (muszą stać blisko siebie). Wróg, na którego rzuciliśmy Błyskawice otrzyma obrażenia, a błyskawica przeskoczy na kolejnego, najbliższego wroga. Czar dobry do rozpoczynania bitew z neutralnymi stworami. Na początku zadaje 85DMG i przeskakuje 4 razy. Drugi poziom rozwoju skilla to 125DMG i 6 przeskoczeń. Trzeci i najwyższy poziom to 180DMG i 8 przeskoczeń.

2. Jasnowidzenie– czar, który odkrywa nam wybrany fragment mapy. Niekiedy bywa przydatny, np. gdy chcemy podejrzeć jak wygląda miasto przeciwnika.  Ujawnia także niewidzialne jednostki, działa przez 8 sekund (potem obszar zaciemnia się). Wraz z rozwojem skilla obszar działania jest większy, na trzecim, najwyższym poziomie odsłonięty obszar jest naprawdę duży i możemy przy pomocy tego zaklęcia odkryć szybko całą mapę.

3. Dziki Duch– fajna umiejętność, za której pomocą przywołujemy 2 Wilki, które będą walczyć dla nas. Po 60 sekundach znikają, ale wtedy zawsze można przywołać nowe. Wilki atakują tylko jednostki naziemne, z bliska. Najlepiej w walce puścić je na ‘pierwszy ogień’, chroniąc tym samym lepsze jednostki. Na początku Wilki mają 200PŻ i zadają 11DMG. Na drugim poziomie rozwoju skilla Wilki mają 300PŻ, zadają 16DMG i mają umiejętność Krytycznego Uderzenia. Na trzecim poziomie Wilki mają 500PŻ, zadają 21DMG i mają dodatkowo umiejętność niewidzialności.

4. Trzęsienie Ziemi– to czar, który świetnie nadaje się do niszczenia słabszych budynków wroga (wieżyczki, farmy), pozostałe budynki można w ten sposób tylko uszkodzić. Zadaje on budynkom na wybranym obszarze 50DMG na sekundę (uwzględniając pancerz budynków oraz stopień oddalenia od epicentrum). Dodatkowo jednostki, znajdujące się na obszarze Trzęsienia mają zmniejszoną szybkość ruchu o 75%. Czar najlepiej rzucić tak, żeby objął zasięgiem jak najwięcej budynków. Można stosować „z partyzanta”, czyli podejść do bazy wroga, rzucić czar i uciec w bezpieczne miejsce.  Działa 25 sekund.

 

Wódz Taurenów
Wódz Taurenów

Wódz Taurenów jest bardziej Drzewcem, aniżeli Orkiem. Jest bardzo dużym fizycznie bohaterem. Niestety potrafi atakować tylko jednostki naziemne i tylko z bliska. Ukierunkowany jest na ostrą rąbaninę i działania siłowe, prawie całkowicie zaniedbując inteligencję i zwinność. Szczerze mówiąc, jest to jeden z najmniej przydatnych bohaterów (zaraz za Liszem), który nie ma ani jednej silnej strony. Jego umiejętności to:

1. Fala Uderzeniowa– średniej jakości czar ofensywny masowego rażenia. Bohater wystrzela w danym miejscu strumień energii, który rani wszystkie wrogie jednostki naziemne, które staną mu na drodze. W praktyce rzadko zdarza się sytuacja, gdy wróg staje wojskiem „w szeregu”,  najczęściej zdarza się to w przesmykach i wąskich przejściach. Fala nie rani naszych jednostek. Na początku czar zadaje 75DMG, na drugim poziomie 130DMG, a na trzecim-200DMG.

2. Bojowe Stąpnięcie– zaklęcie z gatunku tych fatalnych. Nasz Tauren uderza w ziemię, raniąc i ogłuszając okoliczne jednostki naziemne wroga. Niestety wartości te są zbyt niskie, by opłacało się stosować to zaklęcie. Jedynie, gdy wokół nas jest naprawdę masa wrogów, to warto użyć Stąpnięcia. Działa wyłącznie na wrogów, więc sami sobie krzywdy nie zrobimy. Nie musimy wybierać miejsca, więc czar rzucać możemy błyskawicznie w trakcie walki. Na początku zadaje 25DMG (!) i ogłusza na 3 sekundy. Drugi poziom rozwoju skilla to 50DMG i 4 sekundy ogłuszenia. Trzeci poziom to 75DMG i 5 sekund ogłuszenia.

3. Aura Wytrzymałości– umiejętność pasywna, działająca cały czas bez używania punktów many. Działa na Wodza Taurenów oraz na cały jego okoliczny oddział. Dodaje premię do szybkości poruszania się oraz szybkości ataków. Na początku jest to 10% do ruchu i 5% do ataku. Drugi poziom to 20% do ruchu i 10% do ataku. Trzeci, najwyższy poziom rozwoju to 30% do ruchu i 15%  do ataku.

4. Reinkarnacja– jeżeli wrogowie zabiją Wodza Taurenów, to po chwili odrodzi on się na nowo w tym samym miejscu- z pełnym życiem i maną (oszczędzimy wtedy zasoby i czas, które musielibyśmy poświęcić, wskrzeszając go na Ołtarzu). Jeżeli jednak zabiją go drugi raz, zanim czar zdąży się przeładować- Ołtarz nas nie ominie. Reinkarnacja włącza się automatycznie podczas śmierci i nie kosztuje żadnych punktów many.

 


Bohaterowie rasy Nieumarłych

Władca Podziemi
Władca Podziemi

Władca Podziemi z wyglądu przypomina ogromnego pająka- jest bardziej poziomy, niż pionowy i chodzi na kilku łapach. Potrafi atakować tylko jednostki naziemne i tylko z bliskiej odległości. Jego rozwój ukierunkowany jest głównie na siłę, kosztem zwinności i inteligencji. Jego umiejętności to:

1. Przebicie– czar ofensywny, podobny do Fali Uderzeniowej Władcy Taurenów. Po rzuceniu na dany obszar, wywołuje linię kolczastych ostrzy, które ranią wroga oraz wyrzucają go w powietrze, co dodatkowo je ogłusza. Używamy, gdy wrogowie stoją w jednej linii (czyli raz na miesiąc). Na początku czar zadaje 50DMG i ogłusza na 2 sekundy. Drugi poziom to 80DMG i 3 sekundy ogłuszenia, a trzeci poziom to 110DMG i 4 sekundy ogłuszenia.

2. Kolczasty Pancerz– defensywna umiejętność pasywna, działająca cały czas. Wytwarza on wokół Władcy warstwę kolców, która zwiększa jego pancerz oraz rani wrogów, atakujących wręcz. Bonusy są dość duże, więc umiejętność bywa bardzo przydatna- nasz Władca będzie bardzo trudny do zabicia (nie licząc ataków lotniczych i zdalnych). Na początku zwiększa pancerz o 3pkt i oddaje wrogom 15% zadanych obrażeń. Drugi poziom to 5pkt pancerza i 25% oddanych obrażeń. Najwyższy, trzeci poziom to 7pkt pancerza oraz 35% zadanych obrażeń.

3. Żuki Ścierwojady– świetna umiejętność, pozwalająca na przyzwanie Żuków Ścierwojadów, które będą walczyć dla nas. Co ważne- Żuki zostają na stałe (aż ich ktoś nie zabije) i nie znikają z czasem. Maksymalna ich liczba to aż 5, więc na upartego sam Władca (z 5 Żukami) może wygrywać mniejsze bitwy. Do przyzwania Żuka potrzebne nam są jakiekolwiek zwłoki. Im wyższy poziom rozwoju, tym Żuki silniejsze. Na początku każdy Żuk ma 140PŻ i zadaje 8DMG. Drugi poziom to 275PŻ i 16DMG, ponadto Żuk może się zakopać- wtedy szybciej odzyskuje PŻ i jest niewidoczny dla wrogów. Trzeci, najwyższy poziom to Żuk z 410PŻ i 25DMG.

4. Rój Szarańczy– potężna umiejętność, przywołująca chmarę szarańczy, która atakuje okolicznych wrogów. Dodatkowo część obrażeń zamieniana jest na PŻ dla Władcy Podziemi. Używamy podczas większych bitew, gdzie wrogów jest dużo. Czas trwania zaklęcia to 30 sekund. Nasz Władca może w ten sposób sam niszczyć mniejsze osady wrogów (oczywiście w towarzystwie swoich 5 Żuków).

 

Rycerz Śmierci
Rycerz Śmierci

Rycerz Śmierci to bardzo pożyteczny bohater, z przydatnymi umiejętnościami. Porusza się on konno. Może atakować tylko jednostki naziemne i tylko z bliska. Jest „martwą” wersją Paladyna, bohatera ludzi. Ukierunkowany jest głównie na przyrost siły, w mniejszym stopniu kształci swą inteligencję i zwinność. Jego umiejętności to:

1. Wstęga Śmierci– ważny czar, mający 2 zastosowania. Przede wszystkim możemy nim leczyć ranne jednostki nieumarłych. Gdy rzucimy na wroga (musi być „żywy” i organiczny)- czar zadaje mu obrażenia, równe połowie punktów leczenia na danym poziomie. Leczenie wynosi: 200PŻ na podstawowym poziomie, 400PŻ na drugim i 600PŻ na trzecim poziomie rozwoju skilla.

2. Pakt Śmierci– czar, który zabija sojuszniczą jednostkę, przekazując jej PŻ rannemu Rycerzowi Śmierci. Zaklęcie raczej niehumanitarne, ale przydaje się w wyjątkowych sytuacjach. Na podstawowym poziomie przekazuje Rycerzowi 100% PŻ zabitej jednostki. Na drugim poziomie jest to 200%, a na trzecim-300%.

3. Przeklęta Aura– przydatna umiejętność pasywna, działająca ciągle i bez zużycia many. Działa na Rycerza i cały okoliczny oddział. Aura dodaje premię do szybkości ruchu oraz regeneracji Punktów Życia. Podstawowy poziom to 10% szybszy ruch i 50% szybsza regeneracja PŻ. Drugi poziom to 20% premii do ruchu i 100% szybsza regeneracja PŻ. Trzeci, najwyższy poziom to 30% premii do ruchu i 150% szybsza regeneracja.

4. Ożywienie Martwych– genialne zaklęcie, które ożywia 6 jednostek, które przed chwilą zostały zabite (czyli z leżących zwłok). Mogą to być jednostki żywe lub nieumarłe (bez znaczenia). Ożywione jednostki są niezniszczalne i wróg nie może ich atakować! Żeby nie było tak kolorowo- ożywione jednostki będą walczyły dla nas przez 40 sekund (potem znikają). W tym czasie najlepiej niszczyć wrogowi budynki w bazie, gdyż wrogie wojska będą przed nimi uciekać (nic lepszego im nie pozostaje), a szkoda cennego czasu na gonitwy.

 

Upiorny Władca
Upiorny Władca

Upiorny Władca jest jednostką chodzącą, z bardzo ciekawą twarzą. Niestety atakuje z bliska, tylko jednostki naziemne. Jego rozwój jest wyśrodkowany między siłę a inteligencję (2.5 punktu premii do obu tych współczynników na każdy kolejny poziom doświadczenia). Jego umiejętności to:

1. Rój Ścierwojadów– średniej klasy czar ofensywny masowego rażenia. Wysyła hordę nietoperzy, które ranią wrogów. Niestety rój jest czarem „liniowym” (tak jak np. Przebicie Władcy Podziemi), czyli wrogowie muszą stanąć w jednej linii, aby zaklęcie wszystkich poraziło. Działa także na jednostki latające. Na początku Rój zadaje 75DMG każdej jednostce wroga, która stanie na linii działania. Drugi poziom skilla to 125DMG, a trzeci to 200DMG.

2. Uśpienie– zaklęcie usypia wybraną jednostkę, lub bohatera wroga. Uśpiony obiekt nie porusza się, ani nie atakuje- po prostu śpi. Oczywiście jak go uderzymy to się obudzi. Czaru warto używać, gdy mamy do czynienia z liczną bandą, dowodzoną przez silnego wroga. Usypiamy wtedy szefa, a po wybiciu obstawy zajmujemy się przywódcą. Wraz z rozwojem umiejętności czas snu jest dłuższy, a koszt many niższy. Początkowo jest to 20sekund snu za 100pkt many. Drugi poziom to 40sekund snu za 75 many, a trzeci poziom to 60sekund snu za 50pkt many.

3. Wampiryczna Aura– umiejętność pasywna, działająca cały czas. Otacza Władcę i wszystkie nasze okoliczne jednostki (tylko walczące wręcz) aurą, która pozwala im odzyskiwać Punkty Życia z obrażeń zadanych wrogowi. Po każdym ciosie część zadanych obrażeń przekształca się w PŻ dla atakującego. Na początku jest to 15%, na drugim poziomie-30%, a na trzecim-45%.

4. Inferno– potężne zaklęcie, które przywołuje stwora- Infernusa, który będzie walczył dla nas. Ma on aż 1500PŻ, 6pkt. pancerza oraz średnie obrażenia 55DMG. Infernus znika po 3 minutach od przywołania. Jest on odporny na wszystkie czary. Atakuje wręcz jednostki naziemne, ale wszystkie jednostki latające obok niego są przypalane w tempie 10DMG/sekundę. Jeżeli przywołamy Infernusa w miejscu, gdzie są jednostki wroga- zostaną one dodatkowo ogłuszone na 4 sekundy.

 

Lisz
Lisz

Lisz jest bohaterem, który potrafi atakować z daleka wszystkich wrogów (naziemnych i latających), przy pomocy zmrożonych pocisków.  Jest to chyba jego jedyna zaleta (albo może ja nie umiem nim grać). Porusza się pieszo. Ukierunkowany jest głównie na przyrost punktów Inteligencji, w mniejszym stopniu Siły, całkowicie zaniedbując zwinność.  Jego (wg mnie najgorsze z wszystkich bohaterów) umiejętności to:

1. Nova Mrozu– kiepskie zaklęcie ofensywne. Rzucamy je na jednostkę wroga- otrzymuje ona od razu 100DMG, ponadto wokół niej na małym obszarze występuje Nova, która rani i spowalnia okolicznych wrogów.  Poziom obrażeń od Novy zależy od rozwoju skilla: na początku jest to 50DMG, na drugim poziomie- 100DMG, a na najwyższym-150DMG.

2. Zbroja Mrozu– zaklęcie defensywne, które zwiększa na 45 sekund pancerz sojuszniczej jednostki. Każdy wróg, który zaatakuje jednostkę otoczoną Zbroją Mrozu będzie miał spowolnioną szybkość ataku. Raczej kiepskie zaklęcie, gdyż nie jest to aura, tylko normalne zaklęcie kosztujące manę. Można włączyć jego automatyczne używanie, ale wtedy Lisz będzie rzucał je tylko sam na siebie. Na początku dodaje 3pkt pancerza, na drugim poziomie-5pkt, a na trzecim-7pkt.

3. Mroczny Rytuał– czar zabija wybraną, sojuszniczą jednostkę i przekazuje jej PŻ Liszowi, w postaci punktów many. Kolejna beznadziejna umiejętność, bo musimy zabić naszą jednostkę, a w nagrodę dostaniemy manę (ze śmiesznie niskim współczynnikiem), z którą w przypadku Lisza nie wiadomo co potem zrobić… Na początku przekazuje w postaci many 33%PŻ jednostki złożonej w ofierze, na drugim poziomie jest to 66%, a na najwyższym-100%.

4. Śmierć i Rozkład– w końcu jakieś lepsze zaklęcie. Działanie jest obszarowe, wszyscy na wybranym obszarze doznają 4% uszkodzeń w ciągu sekundy, czar działa 35 sekund. Jak łatwo policzyć- czar może zniszczyć wszystko, co nie ucieknie. W praktyce jednostki wroga komputerowego błyskawicznie uciekają i prawie nic im się nie stanie, ale za to budynki nie mają tej możliwości. Dlatego też zaklęcia używamy głównie przy akcjach partyzanckich (bij i uciekaj) przeciwko wrogim budynkom w bazie (tak, żeby zasięgiem objąć ich jak najwięcej). Zaklęciem możemy niszczyć również drzewa.

 


Bohaterowie rasy Nocnych Elfów

Strażniczka
Strażniczka

Strażniczka to bohaterka, która atakuje wręcz, tylko jednostki naziemne. Wraz z rozwojem najszybciej przybywa jej siła, mniej zwinność, a najmniej inteligencja. Umiejętności magiczne Strażniczki to:

1. Wachlarz Noży– bardzo użyteczny czar ofensywny. Działa na okolicznych wrogów. Największą jego zaletą jest fakt, ze nie musimy wybierać miejsca ani jednostki wroga- oszczędzamy czas, a noże automatycznie trafiają do (każdego w okolicy!) celu. Najlepszy efekt jest w sytuacji, gdy Strażniczka otoczona jest przez całą chmarę przeciwników.  Pierwszy poziom to 75DMG w każdy cel. Drugi poziom to 125DMG, a trzeci to 190DMG w każdy okoliczny cel.

2. Błyśnięcie– czar „taktyczny”, po jego rzuceniu Strażniczka może teleportować się na małe odległości. Możemy w ten sposób wchodzić i wychodzić do/z „epicentrum” bitwy (dobrze połączyć to z Wachlarzem Noży). Zaklęcie przydaje się również, gdy jakaś przeszkoda uniemożliwia nam przejście (np. tak jak w poziomie 3 Kampanii Strażniczek). Pierwszy poziom rozwoju skilla to koszt 50pkt many i 10 sekund na przeładowanie czaru. Drugi poziom to koszt 10pkt many i 10 sekund na przeładowanie. Trzeci poziom to 10pkt many i 1 sekunda na przeładowanie (wtedy możemy używać czaru praktycznie bez przerwy, dezorientując wroga).

3. Uderzenie Cienia– czar ofensywny, działający na wybraną jednostkę wroga. Wysyła na wroga zatruty sztylet. Zadaje on od razu daną liczbę DMG, a potem jeszcze przez 15 sekund spowalnia wroga i zadaje mu co 3 sekundy lekkie obrażenia (czyli łącznie 5 razy w ciągu tych 15 sekund). W praktyce, stosując prostą matematykę- jeżeli wrogów jest więcej niż 1, to bardziej opłaca się zastosować Wachlarz Noży. Pierwszy poziom skilla to 75DMG przy trafieniu i 10DMG co 3 sekundy. Drugi poziom to 150DMG przy głównym trafieniu i 30DMG co 3 sekundy. Trzeci poziom to 225DMG przy trafieniu i 45DMG co 3 sekundy.

4. Zemsta– bardzo potężny i rozbudowany taktycznie czar. Przyzywa on silnego Awatara Zemsty, który będzie walczył dla nas. Sam Awatar ma 1200PŻ i zadaje średnio 30DMG. Jest odporny na czary. Najważniejszą jego cechą jest umiejętność wskrzeszania zwłok i zamiany ich na malutkie Duchy Zemsty (max. 6 sztuk). Żyją one krótko, ale atakują na dystans (średnio 19DMG) i są niezniszczalne (wróg przed nimi ucieka).  Jeśli Awatar zginie, to przywołane przez niego Duchy również (dlatego nigdy nie pchamy go w sam środek walki). Najlepszy efekt Awatara jest wtedy, gdy z jakiegoś powodu na danym terenie leżą liczne zwłoki. Np. gdy nasz ostry atak na bazę wroga został odparty przez obrońców- po bitwie wpuszczamy tam Awatara, który wskrzesi niezniszczalne Duchy- zabijamy nimi kolejnych wrogów, a jak znikną to znowu wpuszczamy Awatara i powtarzamy czynność.

 

Łowca Demonów
Łowca Demonów

Łowca Demonów jest średniej klasy bohaterem-piechurem. Atakuje on wręcz, tylko jednostki naziemne, przy pomocy dziwnego miecza. Jego rozwój opiera się na sile, a w trochę mniejszym stopniu na inteligencji. Jego umiejętności to:

1. Spalenie Many– słabej jakości czar, który rzucamy na magiczną jednostkę wroga (najlepiej taką, która ma dużo punktów many). Powoduje to spalenie zarówno many, jak i Punktów Życia (tej samej ilości). Podstawowy poziom to spalenie 50pkt many i PŻ. Drugi poziom to 100 many i PŻ, a trzeci poziom to 150 many i PŻ.

2. Spalanie– czar, który rani pobliskie jednostki wroga oraz wysysa ich manę. Po uaktywnieniu nasz Łowca otoczony zostaje ognistym kręgiem. Czar działa dopóki go nie wyłączymy, albo nie skończy nam się mana. Na pierwszym poziomie zadaje 10DMG/sekundę, na drugim 15DMG/sekundę, a na trzecim poziomie-20DMG/sekundę.

3. Uniki– umiejętność pasywna, działająca cały czas. Powoduje ona, że część wrogich ataków na Łowcę nie trafia do celu. Szansa na to, że przeciwnik spudłuje wynosi odpowiednio: 10% na pierwszym poziomie, 20% na drugim i 30% na trzecim poziomie rozwoju skilla.

4. Metamorfoza– potężny czar, który na 60 sekund zmienia Łowcę Demonów w… Demona. Dodaje mu to dodatkowe 500PŻ oraz umożliwia ataki z dystansu. Pozostałe współczynniki pozostają niezmienione.

 

Strażnik Gaju
Strażnik Gaju

Strażnik Gaju jest rogatym bohaterem, który jeździ konno jest Centaurem. Potrafi on atakować z daleka wrogów naziemnych i latających. Podczas awansu na wyższe poziomy, przyrasta mu głównie inteligencja, kosztem siły i zwinności. Jego specjalne umiejętności to:

1. Oplatające Korzenie– czar ofensywny, działający na wybraną jednostkę naziemną wroga. Jednostka ta zostaje unieruchomiona przez korzenie i w tym czasie doznaje obrażeń: poziom1- 15DMG/sekundę przez 9 sekund, drugi poziom to 15DMG przez 24 sekundy, a najwyższy poziom to 25DMG przez 36 sekund.

2. Siła Natury– przydatny czar, który przywołuje Drzewce, które będą walczyły dla nas przez 60 sekund (potem znikają). Aby je przywołać, musimy wskazać (i poświęcić) jakiekolwiek drzewo na mapie. Drzewce atakują tylko jednostki naziemne. Mają 300PŻ i zadają średnio 16DMG na cios. Na pierwszym poziomie tworzone są 2 Drzewce, na drugim-trzy, a na trzecim poziomie-4 Drzewce.

3. Aura Cierni– fajna umiejętność pasywna, działająca cały czas, zarówno na Strażnika, jak i cały okoliczny oddział. Aura rani przeciwników, którzy atakują nas wręcz. Na początku zadaje przeciwnikowi 10% otrzymanych obrażeń, na drugim poziomie-20%, a na trzecim-30%.

4. Uspokojenie– najlepsze zaklęcie lecznicze w całej grze. Sprawia, że na obszarze wokół Strażnika tworzy się uzdrawiająca energia, która leczy ranne oddziały w tempie 20PŻ/sekundę, działa przez 30 sekund (a więc uzdrawia maksymalnie 600PŻ wszystkim okolicznym jednostkom). Można używać podczas ostrej bitwy, gdy wojska są wycieńczone (a wróg jeszcze żyje), lub też zaraz po zakończeniu bitwy (aby szybko przygotować oddział do kolejnego starcia).

 

Kapłanka Księżyca
Kapłanka Księżyca

Kapłanka księżyca to bohaterka Nocnych Elfów, która porusza się na… tygrysie. Potrafi atakować z dystansu, zarówno naziemnych, jak i latających wrogów. Główny cel jej rozwoju to zwiększanie swej inteligencji, w mniejszym stopniu siły i zwinności. Umiejętności Kapłanki to:

1. Zwiad– czar służący do odkrywania mapy. Przywołuje Sowę, którą możemy sterować (nie ma ona możliwości ataku). Sowa odkrywa mapę, także niewidzialne jednostki. Czar przydaje się, gdy chcemy bezkarnie podejrzeć, jak wygląda baza wroga. W zależności od poziomu rozwoju skilla Sowa jest lepsza i tańsza. Na pierwszym poziomie Sowa żyje 60 sekund, ma krótki obszar widzenia i kosztuje 100pkt. many. Na poziomie drugim Sowa żyje 90 sekund, ma większy obszar widzenia i kosztuje 75pkt many. Trzeci poziom to Sowa żyjąca 90 sekund, z największym obszarem widzenia, jej koszt to 50pkt many.

2. Płonące Strzały– zaklęcie dodaje do ataków Kapłanki bonus w postaci dodatkowych obrażeń. Najlepiej włączyć automatyczne używanie, aby używać Strzały przy każdym ciosie. Pierwszy poziom rozwoju to +10DMG do ciosu, drugi poziom to +20DMG, a trzeci poziom to +30DMG.

3. Aura Celności– umiejętność pasywna, która działa cały czas na Kapłankę oraz wszystkie okoliczne jednostki, atakujące na dystans (np. Łuczniczki). Aura dodaje procentową premię do zadawanych uszkodzeń. Podstawowy poziom to 10% premii, drugi poziom to 20%, a trzeci poziom to 30% premii do DMG.

4. Spadające Gwiazdy– bardzo silne zaklęcie, które przywołuje fale spadających gwiazd, które spadają na głowy okolicznych wrogów. Każda fala zadaje wrogowi 50DMG, a czas trwania zaklęcia to 45 sekund. Czar przydaje się głównie, gdy wrogów jest dużo (jak są słabi, to całkowicie zginą). Bardzo ważny jest fakt, że Kapłanka podczas procesu spadania gwiazd nie może się ruszyć- gdy przesuniemy ją choćby o milimetr to zaklęcie momentalnie przestaje działać.


Rozdziały poradnika do Warcraft3:

17 thoughts on “Bohaterowie, występujący w Warcrafcie 3”

  1. Łowca demonów nie jest średniej klasy bohaterem. To najsilniejszy bohater w grze i najczęściej wybierany.

  2. Zgadzam się z przedmówcą. Niestety, opisy bohaterów może są trafne, jeśli chodzi o singla, ale w multi jest zupełnie inaczej.

    1. Jak wspomniane, Łowca Demonów to chyba najlepszy bohater. Sam nie lubię nim grać, ale 90% graczy grających elfami wybierze jego.
    Spalanie many to absolutnie czar nr 1.

    2. Spacer po wietrze to absolutnie podstawowa i najlepsza umiejętność mistrza ostrzy. Stanowi ona też o tym, że jest to niewątpliwie najbardziej irytujący bohater – wjeżdża ci z zaskoczenia do bazy i zabija robotników albo ukryty, jak creepujesz, w ostatniej chwili kradnie ci kill, zbiera doświadczenie i przedmiot i ucieka.
    Ogólnie grając mistrzem ostrzy używa się tylko Spaceru (no i Krytycznego Uderzenia) – nawet na 6 poziomie nie używa się Burzy Ostrzy, żeby nie marnować many.

    3. Zgadzam się, że Lisz i Tauren to najsłabsi herosi, aczkolwiek bardzo przydatni jako drugi bohater. U Taurena Fala jest najlepszą z początkowych zdolności, zdecydowanie nie jest 'średnia’.

    Ogólnie, zależnie od rasy, 'wielka czwórka’ bohaterów to:
    Arcymag – Łowca Demonów – Mistrz Ostrzy – Rycerz Śmierci

    Rzadko spotyka się dobrych graczy, którzy w 1v1 zaczynają innym bohaterem. pozdrawiam!

    1. Nie zgadzam się z powyższym podziałem na 'Wielką czwórkę’ (Arcymag – Łowca Demonów – Mistrz Ostrzy – Rycerz Śmierci). Według mnie na ten tytuł zasługują:
      Paladyn – Strażnik Gaju – Wróżbita – Rycerz Śmierci.
      Najlepsze umiejętności powyższych bohaterów to: 'święty blask (Paladyn), 'siła natury’ (Strażnik Gaju), 'seryjne błyskawice’ (Wróżbita) i 'wstęga śmierci’ (Rycerz Śmierci).
      Polecam tych bohaterów jako pierwszy wybór. 😀

      1. Cóż, chodziło mi o to, jakich bohaterów spotyka się najczęściej w multi, zwłaszcza grze 1v1.
        Co do twojej czwórki to o ile grasz w dodatek i online to gwarantuję, że Paladyn i Strażnik gaju nigdy nie są wybierani jako pierwsi 😛 Wróżbita też rzadko, a jeśli już, to z wilkami a nie błyskawicami.
        Ja raczej nie gram bohaterami ze swojej czwórki (z wyjątkiem Arcymaga, no i może Rycerza Śmierci), ale są oni obiektywnie najlepsi.

  3. Każdy bohater jest dobry na swój sposób. Lisz nie ma sobie równych np podczas bitwy. Posiada najpotężniejsze to tych celów zaklęcie które w przeciągu dokładnie 25 sekund zabije nawet jednostkę mającą 1000000000 k życia. Bo zaklęcia tego typu są najlepsze. Mało ludzi potrafi to wykorzystać dlatego wszyscy mówią, że to słabe. Większość, której wrogowie uciekną z pola działania zaklęcia po 2 sekundach po prostu mówi, że to nieużyteczne. Jak ci nie umiesz to użyj na budynki, także bardzo skuteczne. Po za tym ma jeszcze jedno grupowe zaklęcie.

  4. Moim faworytem jest arcymag. Łatwo można dzięki niemu dostarczyć posiłki podczas dużych batalii, ponadto wycofać się, gdy bitwa skazana jest na fiasko. Umiejętność teleportacji sprawdza się również, gdy nasza baza jest rozrzucona, zwłaszcza na dużej mapie i akurat ktoś atakuje oddalone od bazy głównej budynki. Żywiołak wody to najlepsza jednostka przywoływana, ponieważ atakuje z dystansu i nie znika, gdy tworzy się nowego 9 tak jak np. wilki u orkowego jasnowidza. Aura świetności zapewnia nieograniczone zapasy many, Zamieć to również bardzo pożyteczny czar.
    Drugim najlepszym bohaterem jest Paladyn. Razem Ci dwaj bohaterowie potrafią zdziałać cuda.
    Jak dla mnie dobór trzeciego bohatera to kwestia gustu. Wygodniej wybrać króla góry, bo nie trzeba się nim aż tak martwić w czasie bitwy. Ma olbrzymią ilość punktów życia i ewentualnie można go uleczyć paladynem.
    Tak… boahterowie ludzi są najlepsi!

    1. Według mnie jako trzeciego bohatera trzeba wybrać Maga Krwi, ale zgadzam się z tym,że to kwestia gustu 😉

  5. Obok ludzi najlepszych bohaterów mają nocne elfy,przede wszystkim kapłanka księżyca i strażnik gaju- razem naprawdę potrafią zdziałać cuda-szczególnie, kiedy oboje są na 6 poziomie ze spadającymi gwiazdami (kapłanka) i uspokojeniem (strażnik).
    trzeci bohater to kwestia gustu,choć według mnie lepiej wybrać strażniczkę 🙂

  6. Wróżbita rzucając trzęsienie ziemi musi stać w miejscu i się nie ruszać, żeby czar działał do końca, więc rzucenie i ucieczka nie jest żadnym sposobem. A Wódz Taurenów jest Taurenem, nie drzewcem 😉

  7. Jeśli gra się na multiplayerze to najlepiej grać rasą Elfów, gdyż jak bohaterowie nabijając 6lv stają się o wiele silniejsi (nie chodzi mi o super atack tylko ogólnie) według mnie z elfów na początek najlepiej brać Maiev (Strażniczke) jest ona według mnie najlepszym wyborem wśród elfów. Jak dodamy do tego strażnika gaju i kapłanke (i jak w pobliżu bd dużo zwłok) można puscic te 3 super ataki i powstanie coś mega dobrego a jeśli chodzi o najlepszych to: Arcymaga-Lish-S trażniczka-Mistrza ostrzy 😀

  8. Wg mnie mistrz ostrzy najlepszy w całej grze(może dlatego że gram przede wszystkim orkami). Jak ma się spacer i krytyczne to może spowodować ogromne obrażenia w armii rywala. A jak się ma jeszcze ławce cieni który go utrzyma przy życiu to już wył. A jeżeli chodzi o wielką czwórkę to Mistrz Ostrzy-Rycerz Śmierci-Król Góry-Łowca demonów.

  9. U mnie wielka czwórka to: Strażniczka (Uwielbiam ją najlepsza w całej grze) — Lich (Niby bezużyteczny, ale tylko dla tych co nim grac nie umieją) — Mag Krwi (Naprawdę pożyteczny bohater, jego 2 umiejętność bym zmienił bo to jakieś gówno — Wódz Taurenów (No chyba nie jest słaby jest OP jak potrafi sie nim dobrze grać a w ogóle jego Reinkarnacja czy jakoś tak jest zajebista ) 🙂

  10. Z całym szacunkiem dla autora tego poradnika: jeśli uważasz, że TC jest słabym herosem to chyba nie masz zbyt dużego doświadczenia z bnetu. Tauren jest podstawą jako 2 bohater orków. Szczególnie w rt/at (2s,3s) fala i stomp miażdży. A aura jest klasą samą w sobie 🙂

    od admin: Nie grałem za dużo w multi, szczerze mówiąc w battlenecie wolę pograć w Starcrafta2.

  11. Ale jakto Wódz Taurenów jest bardziej drzewcem aniżeli orkiem?
    Czy autor w ogóle grał w w3?
    Z resztą sama nazwa mówi, że nie jest orkiem ani żadnym kurwa drzewcem tylko wodzem taurenów .

Skomentuj Tintin Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Scroll to Top