Kingdom Rush Frontiers- Poradnik do Gry
Gra jest „przeglądarkowa” i nie trzeba jej instalować. Wystarczy wpisać w google: „Kingdom Rush Frontiers” i otworzyć któryś z pierwszych wyników. Gdyby gra się nie uruchamiała- prawdopodobnie przyczyną jest przeglądarka, w której brakuje środowiska Flash, więc można zainstalować odpowiednią wtyczkę, ewentualnie spróbować przez inną przeglądarkę
Poniżej kompletny poradnik do gry, pogrupowany w rozdziały.
Rozdziały Poradnika:
Kampania (Poradnik przejścia 15 poziomów)
Wstęp
Kingdom Rush Frontiers jest bezpośrednią kontynuacją gry Kingdom Rush. Tryb gry i wygląd ekranu nie uległ zmianie. Nowe za to są ulepszenia wieżyczek, obecność Herosów oraz wykorzystanie bonusowych gwiazdek. Gra dostępna jest za darmo w przeglądarce, można też pobrać ją sobie na dysk ze strony producenta. Między rundami można robić lokalny save-game (w cache przeglądarki), lecz najlepiej zarejestrować się i uzyskać możliwość robienia save na serwerze.
Naszym zadaniem będzie zniszczenie wrogów, którzy będą próbowali się przedostać na koniec ścieżki. Jeżeli ktoś kompletnie nie umie grać, najlepiej gdyby zaczął od pierwszej części- KLIK, tam też opisane są podstawy gry. Kingdom Rush Frontiers składa się z 15 poziomów. Każdy z nich możemy zagrać na 3 poziomach trudności oraz 2 dodatkowych trybach. Poniżej opis nowości, które pojawiły się w grze.
Herosi
Całkowitą nowością są Herosi. Będą oni pomagać nam w zabijaniu wrogów, działając podobnie jak żołnierze z Koszar. Na początku dostępny jest tylko 1 (Alric), później dochodzą jeszcze Mirage i Cronan. Reszta jest płatna. W każdej walce nasz heros będzie zdobywał doświadczenie, co pozwoli na ulepszenie jego współczynników w czasie między rundami. Maksymalny poziom doświadczenia to 10, wtedy Heros uzyskuje pełny rozwój.
Jeżeli zginie w bitwie- odrodzi się na nowo, ale z pewnym opóźnieniem. Dlatego lepiej nie ustawiać go na samym początku trasy, lecz w miejscach bezpiecznych i ostatecznych. Herosi to pożyteczny i ciekawy dodatek do gry, ale największą robotę i tak będą odwalały za nas zwykłe wieżyczki. W dodatkowych trybach gry (dla zdobycia dodatkowych gwiazdek) Herosi są niedostępni.
Gwiazdki (Ulepszenia)
Gwiazdki to bardzo ważny czynnik w Kingdom Rush. Możemy maksymalnie uzyskać 77 gwiazdek. Za każdy z 15 poziomów można uzyskać po 5 gwiazdek (łącznie 75) oraz po jednej za polubienie gry na Facebooku i Twitterze. W każdym poziomie możemy dostać 3 gwiazdki za przejście planszy w trybie kampanii (jak jakieś silniejsze potwory nam uciekną, to 2 gwiazdki). Dodatkowo są jeszcze 2 tryby gry dla każdego poziomu, każdy za 1 gwiazdkę. W obu mamy tylko 1 życie i nie możemy korzystać z usług Herosów. Pierwszy to Heroic Challenge (z ograniczeniami), a drugi to Iron Challenge (1 długa fala).
Gwiazdki możemy wykorzystywać na 6 rodzajów ulepszeń, każdy ma 5 różnych poziomów (razem 30 ulepszeń) które opisane są poniżej. Różnią się one trochę od tych z pierwszej części gry. Jeżeli źle wybraliśmy- zawsze możemy użyć opcji 'Reset” i rozdysponować punkty od nowa. Podobnie, jak mamy problem z jakąś rundą, to można rozdzielić inaczej gwiazdki przed kolejną próbą. W sumie dla uzyskania wszystkich ulepszeń wystarczy 65 gwiazdek (na 77 możliwych). Poniżej opis ulepszeń, dokonywanych w „gwiazdkowej walucie”:
Ulepszenia Wieży Łuczników:
Steady Hand– Zwiększa zasięg (range)
Lumbermill- Obniża koszt budowy wieżyczki
Focused Aim– Zwiększa obrażenia (damage)
Accuracy– Jeszcze bardziej zwiększa zasięg (range) i obrażenia (damage)
Twin Shot– Łucznicy mają szansę na wystrzelenie 2 pocisków, zamiast jednego
Ulepszenia Koszar:
Defensive Stance– Ulepszony pancerz żołnierzy
Boot Camp– Wrogowie otrzymują obrażenia podczas atakowania żołnierzy
Esprit de Corps– Większy zasięg oraz szybsze leczenie żołnierzy
Veteran Squad– Zabici żołnierze szybciej się odnawiają oraz mają lepszy pancerz
Courage– Żołnierze leczą się nawet, gdy walczą. Dotyczy także posiłków (reinforcements)
Ulepszenia Wieży Magów:
Rune of Power– Zwiększony zasięg (range)
Spell Penetration– Pociski magów mają szansę na zignorowanie odporności magicznej atakowanego wroga
Eldritch Power– Zwiększa obrażenia (damage)
Wizard Academy– Zmniejsza koszt specjalistycznych ulepszeń wież magów
Brilliance– Każda kolejna wieża magów na mapie zadaje większe obrażenia
Ulepszenia Artylerii Krasnoludów:
Smoothbore– Zwiększony zasięg (range)
Alchemical Powder– Artyleria posiada szansę na zadanie maksymalnych obrażeń na całym obszarze działania bomby
Improved Ordnance– Zwiększa obrażenia (damage)
Gnomish Tinkering– Specjalne umiejętności wieżyczki szybciej się przeładowują
Shock and Awe– Artyleria posiada szansę na ogłuszenie wrogów
Ulepszenia Deszczu Meteorytów:
Burning Skies– Zwiększa obrażenia (damage) oraz skraca czas przeładowania o 5 sekund
Scorched Earth– Meteoryty po upadku na ziemię palą się przez 5 sekund, raniąc przechodzących wrogów
Hellfire– Dodatkowe 2 meteoryty oraz skrócony czas przeładowania o kolejne 5 sekund
Conflagration– Zwiększa obrażenia (damage) oraz obszar, na którym płoną po upadku
Cataclysm– Jeszcze bardziej zwiększa obrażenia (damage) oraz zrzuca dodatkowe meteoryty w losowych miejscach trasy
Ulepszenia Posiłków:
Trained Volunteers– Zwiększona wytrzymałość (health) oraz obrażenia (damage)
Men-at-Arms– Jeszcze bardziej zwiększona wytrzymałość (health) oraz pancerz
Champion– Jeszcze większa wytrzymałość (health) oraz obrażenia (damage)
Sworn Blades– Maksymalna wytrzymałość oraz podwójna broń
Recurve Bow– Wyposaża posiłki w łuk, co pozwala im atakować także latających wrogów
Wieżyczki
Wieżyczki to podstawa naszych działań obronnych. Budujemy je w pobliżu trasy przemarszu wrogów, na wyznaczonych miejscach. Na początku mamy dostąp tylko do podstawowych wersji wieżyczek, ale z czasem będziemy mogli je ulepszać w potężniejszą broń. Są 4 rodzaje wieżyczek, każda ma inne cechy (plusy i minusy). Pierwsze 2 ulepszenia dodają wieżyczce zasięgu oraz siły. Przy trzecim ulepszeniu zawsze mamy do wyboru dwie (wykluczające się) ścieżki rozwoju wieżyczki, które dodają umiejętności specjalnych i magicznych. Wszystko opisane jest poniżej:
Wieża Łuczników (Archer Tower)
Wieża Łuczników to podstawowa wieżyczka obronna. Strzela pojedynczymi, celnymi strzałkami z dosyć dużą prędkością. Potrafi atakować wszystkich wrogów, oprócz zakopanych. Łucznikom dobrze wychodzi pokonywanie pojedynczych wrogów, natomiast stłoczonych potrafią tylko lekko zranić. Strzały Łuczników są mało skuteczne przeciwko opancerzonym przeciwnikom. Dalsze ulepszenia to:
Crossbow Fort
Pierwsze ulepszenie mocno zwiększa zasięg i siłę łuczniczej wieżyczki. Pozwala nam na 2 dodatkowe ulepszenia, każde ma 3 poziomy zaawansowania:
– Falconer– ciekawe ulepszenie, które działa także na okoliczne wieżyczki w zasięgu (nie licząc Koszar). Wszystkie wieżyczki, na które działa ulepszenie podświetlają się na fioletowo. Dostają one bonus do zasięgu ostrzału (10, 15 i 20 procent) oraz dostają szansę na krytyczne uderzenie (5, 10 i 15 procent).
– Barrage– wieżyczka co jakiś czas wystrzela grad pocisków (6, 8 i 10 sztuk, w zależności od poziomu ulepszenia) w prowadzącego wroga. Bardzo pożyteczna cecha przeciwko silnym przeciwnikom.
Tribal Axethrowers
Drugie ulepszenie jest na wzór rdzennych cywilizacji Ameryki Południowej. Nasi łucznicy zmieniają się w „siekierników”. Zyskują wtedy dużo wyższą siłę ataku. Mają ciekawe ulepszenia, polegające na stawianiu totemów, uprzykrzających życie okolicznym wrogom:
– Totem of Weakness– osłabia zaatakowanych wrogów, którzy doznają 30% więcej obrażeń (z każdego źródła), czas działania to 3, 6 i 9 sekund w zależności od rozwoju ulepszenia.
– Totem of Spirits– totem rozprasza wszystkie przyjazne czary zaatakowanego wroga, rzucone przez wrogich szamanów i czarodziejów oraz „ucisza” ich czarowanie na 4, 6 i 8 sekund.
Barracks (Koszary)
Koszary nie są typową wieżyczką strzelającą, gdyż produkują 3 żołnierzy. Potrafią oni atakować wszystkich wrogów, prócz latających. Ich ważną zaletą jest zatrzymywanie w miejscu wrogów, których biją- każdy żołnierz absorbuje 1 wroga. Dlatego też warto obok Koszar zbudować inne wieżyczki wspomagające. Dużą uwagę należy włożyć w dobre ustanowienie punktu, w którym mają gromadzić się żołnierze- ma być on w miejscu zasięgu innych wieżyczek oraz na środku chodnika, by wrogowie nie przebiegali bokiem. Dalsze ulepszenia to:
Assassins Guild
Pierwsze ulepszenie jest raczej klasyczne, żołnierze są po prostu trochę silniejsi. Nie posiadają opancerzenia, są trochę jak „jeźdźcy bez głowy”, ale szybko się „ożywiają” po śmierci (10 sekund). Potrafią zakładać zasadzki na wrogów. Ulepszenia to:
– Sneak Attack– ulepszenie dodaje szansę na wykonanie specjalnego ataku, który zadaje zwiększone obrażenie ignorując opancerzenie wroga. W zależności od rozwoju ulepszenia dodatkowy atak zadaje 20-40, 30-50 i 40-60 DMG.
– Counterattack– zwiększa szansę na unik (50, 60 i 70 procent) oraz wprowadza kontratak, dzięki któremu zaatakowany żołnierz „oddaje” wrogowi 20-24, 30-34 i 40-44 DMG.
– Pickpocket– wprowadza możliwość ukradnięcia atakowanemu wrogowi porcji złota, szansa wynosi 30 i 40 procent.
Knights Templar
Drugie ulepszenie zamienia naszych żołnierzy w potężnych mnichów-wojowników. Są oni bardzo silni, wytrzymali i opancerzeni. Niestety czas ich „ożywania” po śmierci jest zwiększony, wynosi 15 sekund. Ulepszenia to:
– Arterial Strike– każdy atak ma szansę na poważne zranienie wroga, które zadaje mu dodatkowo 75, 120 i 165 DMG w przeciągu 3 sekund.
– Holy Grail– pozwala uniknąć śmierci naszemu żołnierzowi, ignorując ostateczny cios wroga. Szansa wynosi 20, 30 i 40 procent.
– Toughness– zwiększa wytrzymałość naszego żołnierza. Normalnie ma 275HP, a z kolejnymi ulepszeniami- 325, 375 i wreszcie 425HP.
Wieża Magów (Mages)
Magowie atakują zaczarowanymi kulami ze średnią prędkością i bardzo dużą siłą. Potrafią atakować wszystkich wrogów, prócz zakopanych. Ich pociski ignorują opancerzenie wrogów, ale są mało skuteczne przeciwko wrogom odpornym na magię. Strzały Magów są silne, ale ranią tylko jednego, konkretnego wroga, który przyjął cios. Dalsze ulepszenia to:
Archmage Tower
Pierwsze ulepszenie zamienia naszych magów w tych „dobrych”. Mają potężną siłę ataku (60-120 pkt), ale strzelają powoli. Ulepszenia to:
– Critical Mass– pociski magów mają 35% szans na wybuchnięcie, które powoduje dodatkowe 30/60/90 DMG na większym obszarze działania.
– Twister– przywołuje tornado, które porywa do 5/6/8 wrogów, zadając im 40/60/80 DMG i cofając ich z powrotem na ścieżce.
Necromancer Tower
Drugie ulepszenie zmienia naszych magów w nekromantów, którzy czerpią moc ze śmierci i zła. Potrafią wskrzeszać przyjazne potworki z ciał zabitych wrogów. Mają dość słabą siłę ataku (20-70pkt), ale strzelają bardzo szybko. Ulepszenia to:
– Pestillence– ulepszenie przywołuje chmurę zarazy, która zadaje wrogom 20 DMG/sekundę przez 4/5/6 sekund.
– Summon Death Rider– ulepszenie przywołuje Rycerza Śmierci, który walczy po naszej stronie oraz rzuca przyjazne czary na nasze okoliczne szkielety. Współczynniki Rycerza to (w miarę rozwoju ulepszenia) 250/300/350 punktów życia oraz przeciętnie 10/15/20 DMG.
Dwarven Bombard (Artyleria Krasnoludów)
Artyleria to wieżyczka, strzelająca olbrzymimi, wybuchającymi pociskami. Ranią one także wrogów, którzy znajdują się w pewnej odległości od wystrzału. Artyleria dobra jest w sytuacjach, gdy przeciwników jest dużo, stłoczonych i powolnych. Najlepsze miejsca to początek trasy, oraz miejsca strzeżone przez żołnierzy. Artyleria nie potrafi strzelać w latających wrogów. Dalsze ulepszenia to:
Dwaarp
Pierwsze ulepszenie zamienia artylerię w potężną wieżyczkę, która rani WSZYSTKICH wrogów w zasięgu i dodatkowo ich spowalnia. Dlatego najlepiej budować na początku trasy i na łączeniach ścieżek. Niestety czas przeładowania strzału jest piekielnie długi. Ulepszenia to:
– Furnace Blast– „podpala” teren w pobliżu wieżyczki, zadając dodatkowe obrażenia znajdującym się tam wrogom. Zadaje 80/140/200 DMG przez 4 sekundy. Każde z 3 poziomów rozwoju zwiększa wielkość tej „spalenizny”.
– Core Drill– wysyła wiertło górnicze kierunku wroga, który od razu żegna się z życiem. Czas przeładowania ataku to 25/20/17 sekund.
Battle-Mecha T200
Drugie ulepszenie to szybkostrzelny robot, zadający obrażenia obszarowe. Robot ten chodzi po ścieżce przemarszu wrogów, podobnie jak żołnierze z koszar. Ulepszenia to:
– Waste Disposal– wylewa na chodnik plamę oleju, która spowalnia wrogów, którzy po niej przejdą. Czas trwania spowolnienia to 4/6/8 sekund.
– Wasp Missiles– wystrzeliwuje w kierunku wrogów 2 (po ulepszeniu- 4) samonaprowadzające rakiety, które nigdy nie pudłują, zadając 20-80 DMG każda.
Oprócz 4 rodzajów wieżyczek, mamy do zastosowania 2 bronie specjalne (stosujemy, gdy wrogowie są blisko ucieczki). Tak jak w pierwszej części gry, są to:
Posiłki (Reinforcements)
Posiłki to dwaj żołnierze, których co kilkanaście sekund możemy posłać w bój. Działają jak zwykli żołnierze z koszar- atakują zakopanych wrogów, ale nie potrafią atakować latających. Przydają się w 'gorących’ sytuacjach. Siłę posiłkowych żołnierzy możemy ulepszać za cenę gwiazdek.
Deszcz Meteorytów (Rain of Fire)
Deszcz Meteorytów, inaczej Armageddon to druga broń, która przydaje się w awaryjnych momentach. Używać jej możemy rzadziej niż posiłki- raz na kilkadziesiąt sekund. Użycie Armagedonu powoduje zrzucenie kilku ognistych kul na wyznaczony teren. Wszystkie znajdujące się w pobliżu jednostki wroga doznają wtedy poważnych obrażeń. Możemy je jeszcze ulepszać między rundami, korzystając ze zdobytych gwiazdek.
Wrogowie
Żeby gra była ciekawsza- wrogowie posiadają zróżnicowane cechy. Dlatego też przenigdy nie możemy budować tylko jednego rodzaju wieżyczek, gdyż każda wieżyczka ma inne cechy i jest skuteczna wobec różnego typu wrogów. Listę wszystkich wrogów, razem z dokładnymi współczynnikami (HP, DMG, opancerzenia fizyczne i magiczne, szybkość ruchu oraz ilość żyć, które tracimy, gdy delikwent ucieknie) możemy znaleźć w dziale Encyclopedia -> Enemies.
Oprócz podstawowych współczynników, wrogowie mogą posiadać specjalne cechy. Niektórzy wrogowie posiadają kilka poniższych cech jednocześnie.
Latanie– latający wrogowie mają krótszą trasę przemarszu oraz są odporni na Artylerię i Żołnierzy.
Atak z dystansu– potrafią strzelać do naszych żołnierzy z pewnej odległości.
Uniki– potrafią uniknąć niektórych ataków bezpośrednich (czyli żołnierzy i posiłków)
Zabijanie żołnierzy 1 ciosem– tu chyba nie trzeba wyjaśniać…
Atak trucizną– jak wyżej…
Przywoływanie– taki wróg co jakiś czas przywołuje mniejsze stworki, które również musimy ubić, by nie przegrać.
Zakopywanie– zakopany wróg porusza się pod ziemią, nie jest wykrywany przez żadne wieżyczki. Dopiero po zaatakowaniu przez żołnierza (lub posiłki) wykopuje się.
Aura– taki wróg potrafi pomagać swoim (maszerującym obok) kolegom w postaci magicznej aury. Aury mogą być różne (leczenie, zwiększony pancerz itp.)
Wskrzeszanie– taki wróg przywraca do życia kolegów, których już raz zabiliśmy.
Atak obszarowy– potrafi jednym ciosem zranić więcej niż 1 żołnierza (coś jak artyleria).
Znoszenie jaj– wróg co jakiś czas składa jajo, z którego po chwili wykluwają się mniejsze potworki
Atak wampira– taki wróg gdy jest ranny- potrafi wyssać życie z naszych żołnierzy i uleczyć się
Niewidzialność– jedna z najbardziej wkurzających cech. Taki wróg co jakiś czas znika na kilka sekund (kontynuując marsz). Gdy jest niewidzialny- nie jest przez nas atakowany. Najgorzej jak zniknie w miejscu, gdzie zgromadziliśmy żołnierzy.
Teleport– wróg przenosi się w inne (zazwyczaj dalsze) miejsce na trasie.
Boss– jeden, ale piekielnie silny przeciwnik. Przeważnie wychodzi w ostatniej rundzie planszy. Za zabicie go dostajemy bardzo dużo złota, ale jak ucieknie to od razu przegrywamy.
Kampania- poradnik przejścia gry
Poniżej opis przejścia wszystkich poziomów (stan na kwiecień 2014, podobno niedługo mają pojawić się kolejne poziomy). W samej grze, w dziale Strategy Guide mamy dostęp do filmików youtube z przechodzeniem każdego poziomu. Ja przeszedłem je po swojemu. Bardzo ważne jest, by jak najszybciej zaczynać kolejną rundę (falę ataku wrogów), gdyż dostajemy za to złoto. Jeżeli nie potrafimy przejść którejś z dalszych plansz, możemy wrócić do poprzednich i zdobyć dodatkowe gwiazdki. Możemy też zresetować wszystkie „gwiazdkowe” ulepszenia i przydzielić je jeszcze raz, by bardziej pasowały do naszej strategii. Dość gadania, czas na kampanię:
Poziom 1- Hammerhold
(kliknij w obrazek, aby powiększyć)
Pierwszy, wstępny poziomik. Na razie nie mamy wielkich możliwości, więc wystarczy zbudować cokolwiek i gdziekolwiek. Na mapie od początku jest 2 strzelców, którzy będą nam wspomagać. W trakcie gry uzyskamy dostęp do Posiłków (Reinforcements), Herosa i Deszczu Meteorytów. Po przebyciu 6 tur przechodzimy do następnego poziomu.
Poziom 2 – Sandhawk Hamlet
(kliknij w obrazek, aby powiększyć)
Nie muszę chyba pisać, że po ukończeniu każdego poziomu powinniśmy odwiedzić dział ‘Upgrades’ i wydać zdobyte gwiazdki na ulepszenia. W drugim poziomie wychodzą z dwóch różnych miejsc, ale w połowie drogi ścieżki łączą się w jedną, więc nie będzie trudno. Właśnie w miejscu połączenia ścieżek najlepiej skoncentrować siłę rażenia naszych wieżyczek oraz żołnierzy. Dalsza część trasy powinna służyć tylko do ubijania niedobitków, które cudem przedostały się przez skrzyżowanie. Możemy używać 2 poziomu zaawansowania wieżyczek. Runda jest prosta, więc nie powinno być problemów. Grając na najtrudniejszym poziomie, najpierw (w połowie 4 rundy) postawiłem wszędzie wieżyczki (tak jak na obrazku), a potem je ulepszałem, nikt nie uciekł. Po 8 falach ataków przechodzimy dalej.
Poziom 3 – Sape Oasis
(kliknij w obrazek, aby powiększyć)
Przed rozpoczęciem mieliśmy możliwość pierwszy raz ulepszyć naszego Herosa. Na początku dostępny jest tylko miecznik Alric, chyba że zapłacimy prawdziwą kasę… Po dokonaniu ulepszeń zaczynamy trzeci poziom. Na skałach siedzi 2 snajperów, którzy będą nam pomagać. Wrogowie idą z wschodu na zachód. Tak jak w poprzednim poziomie- są 2 ścieżki, łączące się w jedną. Tutaj jednak nie mamy takiego „ładnego” skrzyżowania, więc obronę musimy rozstawić na całej trasie. Do przejścia mamy 10 poziomów, w chwilach znudzenia możemy poklikać po mamutach, pasących się na planszy. Ja postawiłem na początku to, co NA OBRAZKU. Potem wypełniałem resztę brakujących miejsc, a następnie przyszła kolej na ulepszenia. Nikt nie uciekł na poziomie ‘Veteran’, ale kilka razy było „gorąco”. Po wytrzymaniu 10 fal ataków kończymy poziom.
Poziom 4 – Dunes of Despair
(kliknij w obrazek, aby powiększyć)
Czwarty poziom to czwarty dostępny tryb rozbudowy wieżyczek, co czyni je już naprawdę mocnymi. podobnie jak w poprzednich rundach, wrogowie wychodzą z 2 stron (na południu), po czym ścieżka łączy się w jedną całość. Na mapie jest chatka, w której możemy wynająć najemników, ale giną oni szybko i są drodzy.
Grałem na poziomie Veteran, na początku wyglądało to TAK. od razu musiałem użyć meteorytów, ale z czasem gra była coraz łatwiejsza (niezbędne skracanie czasu między rundami, niektóre są bardzo łatwe). Musimy mieć 3-4 Barracks, produkujące żołnierzy, gdyż atakować będą nas nowe, „podziemne” potwory. Standardowo najpierw zabudowujemy miejsca, a potem ulepszamy. W końcowych rundach występować będą wredne Skorpiony. Po 14 rundach przechodzimy do następnej planszy.
Poziom 5- Buccaneer’s Den
(kliknij w obrazek, aby powiększyć)
W piątym poziomie wrogowie wychodzić będą ze statku na północy mapy, rozdzielając się na 2 ścieżki. Na domiar złego, w trakcie gry wróg „wyrąbie” sobie trzecią ścieżkę, z prawej strony. Dlatego najpierw staramy się zabezpieczyć północ i środek mapy, a później głównie prawą stronę. Pierwsze pieniądze, które wydałem (na poziomie Normal) wyglądały TAK.
Na środkowym pasie, w miejscu czwartym od góry warto szybko wybudować wieżyczkę Archer, z ulepszeniem na Falconer III. Obejmie ona zasięgiem mnóstwo innych wieżyczek (tak jak TUTAJ). Na początku nie budujemy przesadnie dużo z lewej strony trasy, bo ta ścieżka straci znaczenie. W piątej rundzie wychodzi denerwujący Nekromanta z 1000HP, który potrafi atakować z daleka, wskrzeszać i leczyć własne oddziały. W 8 rundzie wyjdzie nasz największy koszmar- „Drawal”, który jest bardzo silny i utworzy nową ścieżkę. Później groźne będą Skorpiony. Poziom jest dość trudny, ale do przejścia.
Poziom 6 – Nazeru’s Gates
(kliknij w obrazek, aby powiększyć)
Kolejny poziomik to dość skomplikowany układ ścieżek. Wrogowie będą wychodzić aż z 3 stron, kierując się do wyjścia na dole. Zabawa będzie trudna, ja grałem na poziomie Normal. Do odparcia mamy 14 fal ataków wroga, których zwieńczeniem będzie osobista próba śmiesznego diabła Nazeru.
Zacząłem TAK, aby po jakimś czasie mieć kilka wieżyczek w zasięgu Falconera III, tak jak TUTAJ. Największy problem przysporzyły jak zwykle Skorpiony. Finałowy przeciwnik przywołuje mnóstwo małych diabełków oraz wyłącza chwilowo niektóre nasze wieżyczki.
Poziom 7 – Crimson Walley
(kliknij w obrazek, aby powiększyć)
W siódmym poziomie znowu klasyczny układ- dwie ścieżki, łączące się na końcu w jedną. Jest nowa, zielona sceneria oraz przeciwnicy. Będą to różne dziwadła ze scenerii dżunglowej. Szamani potrafią się leczyć w czasie. Początek zastosowano TAKI.
W 6 rundzie nastąpił jakże nielubiany- wyrąb nowej ścieżki. Co gorsza, w 10 rundzie nastąpił DRUGI. Na szczęście pieniędzy będzie sporo. Ważne, żeby szybko zrobić Falconer III (3 miejsce od dołu środkowego półwyspu) oraz możliwie szybko ulepszoną na max Artylerię (na samym dole półwyspu). Po 15 rundzie kończymy poziom.
Poziom 8 – Snapvine Bridge
(kliknij w obrazek, aby powiększyć)
W tym poziomie przy trasie rośnie kilka czerwonych kwiatów-zabójców. Jedzą one co jakiś czas losowo wybrane istoty (wrogów lub naszych żołnierzy). Dlatego nie ma sensu robić wieżyczek koło mostu. Koszary wystarczy zrobić tylko jedne, na końcu- nie będzie zakopanych wrogów. Ja na początku zrobiłem od razu Falconer’a. Więcej Koszar nie ma sensu robić ze względu na Kwiaty oraz wychodzących od północnej polanki przeciwników, atakujących na odległość. Trzeba skupić się na maksymalnie ulepszonych wieżyczkach. Na Szamanów dobra jest Wieża Magów. Artyleria w odpowiednim miejscu (rozwinięta na max) też czyni cuda. W poziomie nie ma żadnych specjalnych przeciwników, po przejściu 15 rund przechodzimy dalej. Screeny:#1 i #2
Poziom 9 – Lost Jungle
(kliknij w obrazek, aby powiększyć)
Dziewiąty poziom to 3 ścieżki, które na końcu połączą się w jedną. Poziom jest średnio-trudny, gdyby ktoś miał problemy to niech wróci do poprzednich i wykona dodatkowe misje, za które są jeszcze 2 gwiazdki ulepszeń/plansza. Odblokowuje nam się Wieża Nekromantów, upgrade’owana z Magów.
W prawym-górnym rogu jest dziwny budynek, z którego wychodzić będzie mnóstwo małych stworków. Ja zacząłem TAK, aby wybudować jak zwykle pierwszy Falconer III. Później ważna była Armata rozwinięta na max, 2 Archery stawiające Totemy, a na końcu 2 Koszary. Nie ma specjalnie ciężkich przeciwników, najgorsi będą jak zwykle Szamani oraz coś w rodzaju Yeti. Najtrudniejszy jest ostatni poziom, gdy wychodzi mnóstwo stłoczonych wrogów. Musimy wtedy na bieżąco wydawać pieniądze, których będzie naprawdę dużo. Po przebrnięciu przez 15 rund kończymy poziom.
Poziom 10 – Ma’qwa Urqu
(kliknij w obrazek, aby powiększyć)
Warto zabunkrować się na końcu trasy (na połączeniu ścieżek) 2x Barracks. Najlepiej zrobić tak: przy końcu trasy obowiązkowo Artyleria oraz Mag, a w pozostałych miejscach łucznicy. Niestety co jakiś czas pewien przyjemniaczek będzie wrzucał do wulkanu… księżniczkę, w efekcie czego z wulkanu wypadać będą meteoryty, raniące naszych żołnierzy. Można zabić tego gostka przy pomocy Herosa, lub stawiając wieżyczkę (Archer z 2 ulepszeniami) w pobliżu jego domku. Ja zacząłem TAK, na początku ważny był Mag-Nekromanta, rozprawiający się z Szamanami. Później sprawy wyglądały TAK. W ostatnim poziomie przybywało tyle pieniędzy, że już z braku laku postawiłem 2 nowe wieżyczki- „Battle Mecha T200”, których rakiety mają zasięg na całą planszę. Po przejściu 15 fal ataków kończymy poziom.
Poziom 11- Temple of Saqra
(kliknij w obrazek, aby powiększyć)
Kolejny poziom to rozpaczliwa obrona przed wrogami, którzy wychodzą z zamku na północy. Zaraz potem rozdzielają się na 2 ścieżki, które już do końca trasy pozostaną rozdzielone. Poziom jest bodajże najtrudniejszy z dotychczasowych, gdyby komuś nie poszło- polecam wrócić do poprzednich i zdobyć kilka gwiazdek do ulepszeń.
Ja na POCZĄTEK zrobiłem równomierną trasę, i pierwsze rundy były najtrudniejsze. Z czasem było coraz łatwiej (pomagało w tym szybsze przechodzenie do następnej rundy). Bardzo ważni będą Magowie-Nekromanci po obu stronach, którzy będą nękać Szamanów oraz wskrzeszać zwłoki. Drugimi ważnymi aspektami są Wieże Artyleryjskie (po obu stronach), ulepszone na Dwaarp. W połowie gry wyglądało to TAK. W zasięgu będą miały całą pierwszą połowę trasy, co wyeliminuje większość wrogów. W końcowych rundach praktycznie nikt nie doszedł nawet do połowy. W ostatniej rundzie wychodzi coś w rodzaju króla Małp, ma 12.000HP i przywołuje małe małpki, ale jeżeli doszliśmy do tego momentu to nie powinno być kłopotu.
Poziom 12 – The Underpass
(kliknij w obrazek, aby powiększyć)
Dwunasty poziom zaskakuje nas nową scenerią, o charakterze jaskiniowym. Są też nowe potwory. Najbardziej denerwujące z nich potrafią znikać na parę sekund (cały czas kontynuując marsz). Trasa jest skomplikowana, wrogowie wychodzą w 2 miejscach, ale po drodze są jeszcze 3 wejścia do jaskiń, którędy mogą przechodzić. Ścieżki łączą się w jedną całość pod koniec trasy, tam też powinniśmy poustawiać najlepsze wieżyczki. Zwłaszcza 2 Magów-Nekromantów przydaje się, gdyż tworzą dla nas mnóstwo szkieletów. Początek jest trudny, ale potem jest już coraz łatwiej. Ważne, żeby wydawać na bieżąco pieniądze, bo niekiedy przyrosty są duże. Po 15 rundach przechodzimy dalej.
Poziom 13- Beresad’s Lair
(kliknij w obrazek, aby powiększyć)
Następny poziom nie jest aż taki trudny, jak mogłoby się wydawać. Ma trasę w kształcie litery ‘X’, czyli wrogowie wychodzą z 2 jaskiń, później ścieżka na chwilę łączy się w jedną, by na koniec znowu rozdzielić się na dwie.
W 5 rundzie zaczną wychodzić (na szczęście słabe) potwory z dołu mapy, co zmusi nas do budowy wieżyczek na końcu trasy (inaczej przegramy). Poznamy też kilku nowych wrogów, np. teleportujących się. Na skale siedzi Smok Beresad, który co jakiś czas będzie budził się i atakował nasze wieżyczki, co „wyłącza” je na kilka sekund. Na początku ważne by postawić na silne wieżyczki, tak jak TUTAJ i po chwili TUTAJ, a później TAK. Z czasem ulepszamy wszystko, nie zapominając o wcześniejszym zaczynaniu rund (gdy jesteśmy bezpieczni). Po 15 falach ataków przechodzimy dalej.
Poziom 14- The Dark Descent
(kliknij w obrazek, aby powiększyć)
W tym poziomie pomagać nam będą Krasnoludy z południa, którymi możemy sterować, nie są oni jednak zbyt silni. Ścieżki są 2, niezależne od siebie, więc niestety musimy obstawić obydwie. Jako pierwszy zakup warto postawić po jednym Magu-Nekromancie na środku każdej ze ścieżek, to wystarczy na wytrwanie kilku chwil, blokując trasę wytworzonymi szkieletami. W kolejnych rundach coraz więcej wrogów zacznie wychodzić mniej więcej w połowie trasy (ze skał w 3 miejscach), wtedy trzeba zająć się zabezpieczeniem tyłów. Można w tylnej części tras postawić Magów z tornadem. Niektórzy wrogowie są bardzo wytrzymali, ale poziom nie jest aż taki trudny. Najgorsi są ci znikający oraz teleportujący się, gdyż nawet możemy nie zauważyć jak nam uciekną. Pieniędzy później będzie mnóstwo, ważne by wydawać je na bieżąco i nie robić jakiś głupot. Po 15 rundach przechodzimy do ostatniego poziomu.
Poziom 15 – Emberspike Depths
(kliknij w obrazek, aby powiększyć)
Poziom 15 jest zarazem finałowym w całej grze, będzie to krwawa potyczka z Lordem Malagar’em. Ja do niego przystępowałem z 57 gwiazdkami, mając prawie wszystkie ulepszenia oraz Herosa na 10 poziomie doświadczenia. Grany był na poziomie Normal.
Trasa jest bardzo trudna ponieważ wrogowie pojawiają się w 2 miejscach, a wyjścia są aż 3. Tylko sam środek mapy (pod schodkami) to wspólne miejsce przejścia dla wszystkich wrogów.
Początek wyglądał tak jak TUTAJ. Ważne będą, tak jak poprzednio, dwie sztuki Nekromantów oraz Dwaarp’ów w środku (patrz OBRAZEK). Na południu kilka Barracks’ów. Poziom jest w zasadzie łatwy, jak na ostatni. W ostatniej rundzie Lord zamienia się w coś o kształcie ducha o nazwie Umbra. Jest to bardzo silny przeciwnik- potrafi przywodzić mniejsze żywiołaki. Gdy go zabijemy, odrodzi się na nowo (zabili go i uciekł), dlatego musimy „zabić” go kilka razy, aby dokończyć nasze dzieło. Za każdym „zabiciem” będzie on trwale niszczył niektóre nasze wieżyczki, można je odbudowywać w międzyczasie. Umbra o ostatni wróg w całej kampanii.
Zagraj także w inne gry typu „obrona wieży”:
Kingdom Rush Frontiers własnie przeszedłem na opcji veteran z podstawowym ziomkiem 🙂 w ostatniej planszy demon niszczy budynki które zbudowaliśmy więc trzeba oszczędzać kaskę żeby odbudować niektóre, inaczej ciężko. Aha brakuje mi działa z pierwszej części nie ukrywam że jest moją ulubioną wieżyczką oblężniczą 🙂 A jedyneczka piękna gra tez przeszedłem na normal zajęło mi to trochę ale nie tyle co Frontiers.Ta gra jest gorsza niż narkotyk. 😀 W 1 jest dodatkowych 4 czy 5 map z kłódkami a w tej drugiej narazie nie widzę zamkniętych map ale coś mi się wydaje ze jak się zapłaci to będą.
jak najlepiej dodawać gwiazdki ?
od Admin: Tak, jak Ci pasuje do danego poziomu, bo zawsze możesz je wyzerować i przydzielić od nowa,
jak się odpowiednie strategie ułoży to cała gra jest łatwa do przejścia na Veteranie i warto grać Cronanem bo jest jak te krasnoludy (obszarowo co jakiś czas nosorożce posyła które sieją spustoszenie wśród dużych ilości słabych jednostek).
Moja strategia na finałowy kredek to wszędzie nekromanci
Cała mapa na zielono i miałem 3 gwiazdki mapa na zielono
Aha… I zrób opis Kingdom Rush Origins (trzeba go kupić i jest tylko w wersji na tablet/komórkę ale kto nie ma komórki w dzisiejszych czasach a to tylko 10zł w app storze więc niedrogo, a z tego co widziałem to naprawdę polecam i naprawdę warto – nowe ulepszenia wież i zupełnie inne grafiki podstawowych z nowymi właściwościami)