Jednostki Wojskowe: Rasa Nieumarłych
Akolita | Cień | Ghul | Bies Podziemi | Gargulec | Nekromanta | Banshee | Wóz Mięsa | Plugastwo | Obsydianowy Posąg | Niszczyciel | Lodowy Żmij
Nieumarli są najbardziej złą rasą z wszystkich czterech w Warcrafcie 3. Są to ożywione duchy zmarłych, które nie zawahają się przed niczym. Nieumarli mają dostęp do 12 jednostek (nie licząc przywoływanych, np. Szkieletów). Jednostki te są bardzo zróżnicowane i świetnie się uzupełniają, większości z nich magia nie jest obca. Nieumarli mają ułatwiony proces budowania, gdyż ich robotnik (Akolita) może przywoływać kilka budynków jednocześnie. Niestety budynków nie można budować gdzie popadnie, potrzebna jest nam do tego splugawiona ziemia. Jedynie Nekropolię i Kopalnię Złota możemy budować na 'zwykłej’ ziemi, dopiero po przywołaniu któregoś z tych dwóch budynków okoliczna ziemia staje się plugawa, a my możemy tam przywoływać kolejne rodzaje budynków. Nieumarli są jedyną rasą, w której do gromadzenia złota służy inna jednostka, niż do ścinania drzew. Kolejną unikalną rzeczą u Nieumarłych jest fakt, że ich wieżyczki strzelające nie są osobnymi budowlami, a ulepszonymi Zikkuratami (budynkami, zwiększającymi limit utrzymania jednostek). Ważny budynek, w którym możemy wynaleźć potrójne ulepszenia ataku i pancerza dla większości jednostek to Cmentarz. Ważną rzeczą u Nieumarłych są zwłoki. Oprócz 'klasycznej’ metody pozyskania zwłok (czyli zabicia kogoś), produkowane są one wokół każdego Cmentarza, a po ulepszeniu zwłoki może produkować (i transportować) również Wóz Mięsa. Zwłoki wykorzystać możemy do pozyskania Szkieletów przez Nekromantę, bądź też do uleczenia Ghuli i Plugastw poprzez ich Kanibalizm. Poniżej opis wszystkich 12 jednostek rasy Nieumarłych:
Akolita
Nazwy: Akolita, Acolyte
Współczynniki podstawowe– Życie: 220 Mana: Brak Obrażenia: 9-10 Pancerz: 0
Akolita jest podstawowym robotnikiem rasy Nieumarłych. Ma on kilka umiejętności, główna to wydobywanie złota w kopalni, niestety nie potrafi on wydobywać drewna (robią to Ghule). Akolita służy również do przywoływania budynków. Ma tą przewagę nad robotnikami pozostałych ras, że nie buduje 'osobiście’, a tylko przywołuje budynki i potrzebny jest jedynie na początku tego procesu. W ten sposób możemy 1 Akolitą sprawnie i szybko stworzyć całe miasteczko. Identyczny sposób powstawania budynków mają Protossi ze Starcrafta (tam zamiast Akolitów są Proby, a zamiast splugawionej ziemi jest zasięg Pylona). Akolita potrafi także reperować budynki i jednostki mechaniczne (w ten sam sposób, co pozostałe rasy). Kolejna jego umiejętność to Odsyłanie budynków, czyli niszczenie ich, odzyskując 50% surowców (wyczerpane kopalnie złota odsyłane są automatycznie). Ponadto Akolitę możemy zamienić w Cień (patrz niżej).
Cień
Nazwy: Cień, Shade
Współczynniki podstawowe– Życie: 125 Mana: Brak Obrażenia: Brak Pancerz: 0
Cień tworzymy, poświęcając 1 Akolitę w budynku 'Dół Ofiarny’. Cień jest jednostką zwiadowczą- nie ma żadnej możliwości ataku. Jest on jednak niewidzialny dla wrogów (ci mogą go wykryć jedynie specjalnymi umiejętnościami), dlatego świetnie nadaje się do szpiegowania przeciwników. Nie ma sensu trzymać go w bazie, lepiej wysłać go na patrol po mapie, bądź postawić przy wyjściu z bazy wroga (lub nawet w samej bazie), żeby na bieżąco śledzić działania rywala.
Ghul
Nazwy: Ghul, Ghoul
Współczynniki podstawowe– Życie: 340 Mana: Brak Obrażenia: 12-14 Pancerz: 0
Ghul jest jednostką robotniczo-wojskową. Jako jedyny w rasie Nieumarłych potrafi on ścinać drzewa i gromadzić drewno (udźwig:20 sztuk). Ghuli można używać również do prostych walk (atak bezpośredni, nie umieją atakować lotników). Ich siła w bitwach nie jest zbyt wielka, ale mało kosztują i na początku gry nic lepszego nie wyprodukujemy. Jeśli zdecydowaliśmy się założyć drugą kopalnię złota (daleko od głównej bazy), to można obok niej zbierać drewno Ghulami, którzy posłużą również za obronę kopalni w razie ewentualnego ataku wroga.
Umiejętności i Ulepszenia:
1. Kanibalizm– pozwala rannemu Ghulowi na zjadanie leżących obok zwłok, co znacznie przyspiesza jego odzyskiwanie Punktów Życia. Najlepiej stosować po każdej walce, gdy trupów jest pod dostatkiem.
2. Szał Ghuli– zwiększa o 25% szybkość ruchu i ataku Ghuli. Warto wynaleźć jak najszybciej, bo ma to pośredni wpływ na nasze przyrosty drewna.
3. 3 poziomy ulepszenia siły ataku na Cmentarzu (z 12-14 do 15-20 DMG).
4. 3 poziomy ulepszenia pancerza na Cmentarzu (z 0 do 6 punktów).
Bies Podziemi
Nazwy: Bies Podziemi, Crypt Fiend
Współczynniki podstawowe– Życie: 550 Mana: Brak Obrażenia: 26-31 Pancerz: 0
Bies Podziemi jest podstawową (można budować od razu) jednostką Nieumarłych, która potrafi atakować z dystansu. Robi to przy pomocy małych pajączków, które zadają dosyć duże obrażenia, ale są powolne (długie przeładowanie ciosu). Biesy nie potrafią atakować jednostek latających, ale mają do tego umiejętność Sieć, patrz niżej. W walce przydają się do osłony jednostek walczących wręcz oraz rzucania sieci, dobre na początek gry, wraz z rozwojem i rozbudową- znaczenie Biesów słabnie.
Umiejętności i Ulepszenia:
1. Zakopanie– umiejętność ta pozwala Biesowi zakopać się w ziemi, co czyni go niewidzialnym dla wroga. Zakopany Bies (gdy jest ranny) odzyskuje 5PŻ na sekundę. Umiejętność można stosować, by zaskoczyć podróżującego wroga (wykopując mu Biesy przed nosem) oraz po walkach (lub nawet w trakcie), gdy chcemy szybciej zregenerować życie. Jeśli wróg nie ma czym wykryć niewidzialnych jednostek, to można mu na upartego zakopać kilka Biesów w środku bazy.
2. Sieć– bardzo przydatna umiejętność, którą rzucamy na wrogie jednostki latające. Tacy zaplątani w sieć lotnicy spadają na ziemię i przez 12 sekund można ich atakować, jakby były to jednostki naziemne. Najlepiej mieć włączone automatyczne używanie. Dla Sieci warto mieć przynajmniej 1 Biesa w oddziale.
3. 3 poziomy ulepszenia siły ataku na Cmentarzu (z 26-31 do 29-49 DMG).
4. 3 poziomy ulepszenia pancerza na Cmentarzu (z 0 do 6 punktów).
Gargulec
Nazwy: Gargulec, Gargoyle
Współczynniki podstawowe– Życie:410 Mana:Brak Obrażenia:61-70 i 18-21 Pancerz:3
Gargulec to pierwsza z latających jednostek Nieumarłych. Jest to typowy wojownik, bez umiejętności magicznych i wspomagających. Gargulec potrafi atakować zarówno jednostki naziemne, jak i latające, jednak siła ataku w tych dwóch przypadkach jest różna. Dużo większe obrażenia zadaje jednostkom latającym i to właśnie lotnicy rywala powinni się go najbardziej bać, po ulepszeniu ataku Gargulec potrafi zadać im nawet do 100DMG jednym ciosem. Na upartego można atakować też jednostki naziemne, ale z dużo gorszym skutkiem. Lotników atakuje wręcz, a naziemnych z krótkiego dystansu. Największą wadą Gargulca jest jego niska wytrzymałość.
Umiejętności i Ulepszenia:
1. Kamienna Postać– zamienia Gargulca w Kamienny Posąg. W postaci Posągu Gargulec jest odporny na wszelkie czary, uzyskuje dodatkowe 12 punktów pancerza, a gdy jest ranny- odzyskuje 8PŻ na sekundę. Żeby nie było tak kolorowo- Gargulec w kamiennej postaci nie potrafi poruszać się, ani atakować. Stosujemy po wyczerpujących walkach, albo nawet w ich trakcie.
2. 3 poziomy ulepszenia siły ataku na Cmentarzu- przeciwlotniczy z 61-70 do 64-100 DMG i atak naziemny z 18-21 do 21-33 DMG).
3. 3 poziomy ulepszenia pancerza na Cmentarzu (z 3 do 9 punktów).
Nekromanta
Nazwy: Nekromanta, Necromancer
Współczynniki podstawowe– Życie: 305 Mana: 200 Obrażenia: 8-9 Pancerz: 0
Nekromanta jest pierwszą jednostką magiczną rasy Nieumarłych. Tak samo jak u magików innych ras, tutaj też możemy dokonać 2 ulepszeń (Nowicjusz -> Adept -> Mistrz), co dodaje Nekromancie PŻ i many oraz dostęp do kolejnych zaklęć. W 'klasycznej’ walce Nekromanci są beznadziejni, mają fatalny atak i pancerz (nie możemy tych wartości w żaden sposób ulepszyć), więc najlepiej trzymać ich na tyłach, kawałek dalej od największej rąbaniny. Nekromanci mogą atakować wszystkie jednostki z dystansu, ale z kiepską siłą. Najważniejszą umiejętnością Nekromanty jest tworzenie Szkieletów (opis poniżej- punkt 3).
Umiejętności i Ulepszenia:
1. Zaawansowane Szkolenie Nekromanty– dodaje Nekromancie 40PŻ i 100pkt. many oraz dodaje czar Przeklęty Szał.
2. Mistrzowskie Szkolenie Nekromanty– dodaje Nekromancie kolejne 40PŻ i 100pkt. many (do łącznej wartości 385PŻ i 400pkt. many) oraz dodaje czar Okaleczenie.
3. Wskrzeszenie Umarłych– bardzo ważne i użyteczne zaklęcie. Pozwala ono zamienić dowolne zwłoki na 2 Szkielety, które będą walczyć dla nas. Mając kilku Nekromantów, możemy oprzeć na tym całą swoją strategię gry, wysyłając do ataków same Szkielety. Aby zmaksymalizować ich użyteczność- koniecznie awansujemy Nekromantów na stopień Mistrza (co zwiększy dwukrotnie ich zapas many), a także wynajdujemy 2 ulepszenia: Długowieczność Szkieletów (wydłużająca ich czas życia o 15 sekund) oraz Mistrzostwo we władaniu Szkieletami(wtedy co drugi Szkielet będzie Magiem). Ulepszenia ataku i pancerza, wynajdywane na Cmentarzu, działają także na przywołane Szkielety.
W praktyce, najważniejsze, by tworzyć Szkielety jak najbliżej wroga, bo spacery przez całą mapę im nie służą (innymi słowy robimy tak, by ginęły one w walce, a nie 'ze starości’). Najlepiej z Nekromantami wozić Wóz Mięsa, który na bieżąco będzie dostarczał świeże zwłoki. Możemy też tworzyć Szkielety podczas trwania dużych bitew, gdzie o zwłoki nietrudno. Same Szkielety nie są zbyt silne ani wytrzymałe, ale jeśli zrobimy ich większą ilość, to mogą sporo namieszać w bitwach. Robiąc ich bardzo duża ilość mogą nawet same wygrać dla nas całą grę. Szkielety-Magowie są trochę słabsze od zwykłych, ale potrafią atakować na dystans i mają większą wytrzymałość. Jeżeli ktoś lubi wygrywać, zużywając przy tym mało surowców, to wystarczy że zrobi 10 Nekromantów (z wszystkimi ulepszeniami) i 2 Wozy Mięsa, a będzie mógł praktycznie na okrągło produkować nowe Szkielety w dowolnym miejscu mapy.
4. Przeklęty Szał– czar wspomagający, rzucany na własną jednostkę. Zaklęcie zwiększa tej jednostce szybkość ataku o 75%, ale też zabiera 4PŻ na sekundę. Całość trwa 45 sekund. W praktyce, opłaca się rzucać głównie na Plugastwa i Lodowych Żmijów (najlepszy wymierny efekt oraz niskie procentowo straty ich PŻ).
5. Okaleczenie– mocne zaklęcie, działające na wybranego wroga. Czar jest drogi (175 many), więc używamy go tylko na najlepszych przeciwników. Ofiara tego zaklęcia przez 60 sekund będzie ruszała się 75% wolniej niż normalnie, a jej ataki będą słabsze oraz wolniejsze o 50%, co uczyni ją niemal nieszkodliwą.
Banshee
Nazwy: Banshee
Współczynniki podstawowe– Życie: 285 Mana: 200 Obrażenia: 9-13 Pancerz: 0
Banshee jest drugą typowo magiczną jednostką Nieumarłych. Niezbyt nadaje się do klasycznej walki, wprawdzie atakuje z dystansu (również lotników), ale ma bardzo słabą siłę ataku i żadnego pancerza. Tak jak w przypadku innych magów, Banshee możemy dwukrotnie awansować. Siłą Banshee są 3 magiczne zaklęcia, o których poniżej.
Umiejętności i Ulepszenia:
1. Zaawansowane Szkolenie Banshee– dodaje 40PŻ i 100pkt. many oraz dodaje czar Skorupa Antymagii.
2. Mistrzowskie Szkolenie Banshee– dodaje kolejne 40PŻ i 100pkt. many (do łącznej wartości 365PŻ i 400pkt. many) oraz dodaje czar Opętanie.
3. Klątwa– podstawowy, dostępny od początku czar Banshee. Domyślnie włączone jest automatyczne używanie, więc jeśli chcemy oszczędzać manę na pozostałe zaklęcia, to od razu wyłączamy ten automat. Klątwa rzucana jest na pojedynczą jednostkę wroga, która przez 120 sekund będzie miała 33% szans na chybiony atak (czyli średnio co 3 cios będzie niecelny).
4. Skorupa Antymagii– zaklęcie defensywne, rzucane na własną jednostkę. Wybrana jednostka przez 90 sekund będzie chroniona przed atakami magicznymi, przez skorupę o wytrzymałości 300PŻ. Dopiero jak skorupa zostanie zniszczona (lub czas minie), to jednostka będzie doznawać obrażeń od magii. Skorupa nie chroni przed 'zwykłymi’ atakami.
5. Opętanie– potężne zaklęcie, pozwalające nam przejąć wybraną jednostkę wroga na naszą stronę. Banshee wtedy ginie, ale opętana jednostka jest nasza. W praktyce warto rzucać tylko na najlepsze jednostki wroga (on wtedy dużo straci, a my dużo zyskamy). Na słabiaków szkoda marnować Banshee. Trzeba mieć na względzie, że w momencie przejęcia zmienia się też limit utrzymania jednostek (różnica między utrzymaniem przejętej jednostki a utrzymaniem Banshee).
Wóz Mięsa
Nazwy: Wóz Mięsa, Meat Wagon
Współczynniki podstawowe– Życie: 380 Mana: Brak Obrażenia: 71-88 Pancerz: 2
Wóz Mięsa to mechaniczna jednostka oblężnicza rasy Nekromantów (inne rasy mają swoje odpowiedniki). Rzuca mięsem Atakuje jednostki naziemne, budynki i drzewa. Wóz mięsa ma najwyższą siłę ataku z całej rasy oraz duży zasięg ostrzału (większy, niż wieżyczki obronne), więc nadaje się idealnie do atakowania wrogich osad. To właśnie budynki powinny być głównym celem naszych Wozów, podczas gry obrońców załatwiamy normalnym wojskiem. Wozy musimy dobrze chronić (nigdy nie wypuszczamy ich w bój bez eskorty), bo mają mało PŻ i są beznadziejne w walce przeciwko jednostkom atakującym wręcz. Wóz Mięsa może (dla późniejszego użytku) przechowywać i transportować zwłoki (max. 8 sztuk), a po ulepszeniu także je produkować. Wozy Mięsa nie odzyskują straconych PŻ, ale możemy je naprawiać przy pomocy Akolity.
Umiejętności i Ulepszenia:
1. Ekshumacja Zwłok– wynajdowana osobno umiejętność pozwala na produkowanie zwłok (w tempie 1 zwłok na 15 sekund, aż do limitu 8 sztuk), które w każdej chwili możemy wyrzucić na ziemię i zamienić Nekromantą w Szkielety, bądź dać pożywienie jednostkom stosującym Kanibalizm.
2. Chmura Zarazy– każdy celny wystrzał tworzy u ofiary Chmurę Zarazy, która dodatkowo zadaje 1DMG na sekundę, przez 120 sekund.
3. 3 poziomy ulepszenia siły ataku na Cmentarzu (z 71-88 do 74-142 DMG).
Plugastwo
Nazwy: Plugastwo, Abomination
Współczynniki podstawowe– Życie: 1175 Mana: Brak Obrażenia: 33-39 Pancerz: 2
Plugastwo jest jednostką mało skomplikowaną, ale bardzo silną i wytrzymałą. Jest to typowy 'rębajło’, czyli mozolny wojownik, którego bardzo trudno zabić. Potrafi atakować tylko obiekty naziemne, z bezpośredniej odległości. Plugastwa najlepiej wysyłać na pierwszy ogień walk, i wspomagać zza pleców jednostkami zdalnymi oraz magicznymi. Świetnie nadaje się do zabijania wrogich jednostek naziemnych oraz niszczenia budynków.
Umiejętności i Ulepszenia:
1. Kanibalizm– pozwala rannemu Plugastwu na zjadanie leżących obok zwłok, co znacznie przyspiesza jego odzyskiwanie Punktów Życia. Najlepiej stosować po każdej walce, gdy trupów jest pod dostatkiem.
2. Chmura Zarazy– każdy celny cios tworzy u ofiary Chmurę Zarazy, która dodatkowo zadaje 1DMG na sekundę, przez 120 sekund.
3. 3 poziomy ulepszenia siły ataku na Cmentarzu (z 33-39 do 36-60 DMG).
4. 3 poziomy ulepszenia pancerza na Cmentarzu (z 2 do 8 punktów).
Obsydianowy Posąg
Nazwy: Obsydianowy Posąg, Obsidian Statue
Współczynniki podstawowe– Życie: 550 Mana: 600 Obrażenia: 7-8 Pancerz: 4
Obsydianowy Posąg to jednostka wspomagająca pozostałych żołnierzy z oddziału. Wprawdzie potrafi też walczyć, ale zadaje bardzo małe obrażenia (zdalnie, także lotnikom) i nie ma możliwości ulepszenia współczynników na Cmentarzu. W zależności od potrzeby, możemy wykorzystywać (szybko regenerującą się) manę Posągu na leczenie rannych, bądź dodawanie im punktów many (opis poniżej). Warto mieć w oddziale przynajmniej 1 taki Posąg. Po wynalezieniu ulepszenia, możemy zamienić Posąg w Niszczyciela (patrz kolejna jednostka). Uszkodzony Posąg naprawiamy przy pomocy Akolity.
Umiejętności i Ulepszenia:
1. Esencja Plagi– przywraca (przy każdym użyciu) 10PŻ naszej rannej, pobliskiej jednostce. Można ustawić automatyczne używanie. Jest to jedyny sposób, gdy jednostki Nieumarłych leczą się nawzajem.
2. Dotyk Ducha– przywraca (przy każdym użyciu) 3 punkty many wszystkim okolicznym naszym jednostkom. Używamy tylko, gdy mamy w oddziale więcej magicznych jednostek, które nie mają 'czym’ czarować.
3. Przemiana w Niszczyciela– zamienia nasz Posąg w Niszczyciela (patrz niżej). Kosztuje to dodatkowe 2 sloty żywności oraz chwilę trwa. Przemiana jest nieodwracalna.
Niszczyciel
Nazwy: Niszczyciel, Destroyer
Współczynniki podstawowe– Życie: 900 Mana: 400 Obrażenia: 19-21 Pancerz: 3
Niszczyciel jest jednostką latającą, dostępną tylko w dodatku Frozen Throne. Tworzymy go, przemieniając z Obsydianowego Posągu. Niszczyciel jest bardzo dziwną jednostką, ni to wojownik, ni to czarodziej. Potrafi atakować jednostki naziemne i latające, ale ze słabą siłą (możemy ją znacznie podnieść używając umiejętności Kula Unicestwienia). Na szczęście Niszczyciela bardzo trudno zabić- ma dużo PŻ, niezły pancerz i jest całkowicie odporny na wszystkie czary. Umiejętności dodatkowe Niszczyciela są przydatne, lecz dosyć trudne do użycia. Niszczyciel do samego przeżycia zżera swoje punkty many (aż do zera), ale mana potrzebna jest mu jedynie do rzucania Kuli Unicestwienia, a dwie pozostałe umiejętności mogą Niszczycielowi manę zapewnić. Niszczyciel jest ciężką do obsługi jednostką, dlatego najmniej doświadczeni gracze (dla własnego dobra) niech lepiej Niszczycieli nie tworzą.
Umiejętności i Ulepszenia:
1. Wchłonięcie Many– odbiera manę wybranej, sojuszniczej jednostce i przekazuje ją Niszczycielowi. Umiejętność rzucamy chwilę przed walką, żeby mieć manę na użycie Kuli Unicestwienia (punkt2). Nigdy nie rzucamy 'na zapas’, bo mana szybko samoistnie się wyczerpie.
2. Kula Unicestwienia– najlepiej włączyć automatyczne używanie, gdyż jest to jedyny czar Niszczyciela, który potrzebuje punktów many. Kula Unicestwienia dodaje 20DMG do ataków Niszczyciela oraz sprawia, że jego ataki są obszarowe. Aktywacja tej zdolności błyskawicznie wyzeruje punkty many Niszczyciela przy pierwszej-lepszej potyczce, ale i tak nie mamy możliwości wykorzystania many w inny sposób.
3. Odporność na Czary– tu nie trzeba rozwijać, Niszczyciel jest całkowicie odporny na magię.
4. Pożarcie Magii– ciekawa, ale trudna do obsługi umiejętność. Działa ona na jednostki wroga na zaznaczonym obszarze, które są pod wpływem jakiś pozytywnych czarów. Każda taka jednostka traci działanie tego czaru, a nasz Niszczyciel uzyskuje za to premię 50PŻ i 75 many. Umiejętność ta jest za darmo, więc nie wahajmy się jej używać, jak tylko jest okazja (najlepiej walić w stłoczone grupy wrogów). Ponadto umiejętność zadaje 180DMG przywołanym jednostkom wroga.
5. 3 poziomy ulepszenia siły ataku na Cmentarzu (z 19-21 do 22-30 DMG).
6. 3 poziomy ulepszenia pancerza na Cmentarzu (z 3 do 9 punktów).
Lodowy Żmij
Nazwy: Lodowy Żmij, Frost Wyrm
Współczynniki podstawowe– Życie:1350 Mana:Brak Obrażenia: 93-115 i 84-94 Pancerz:1
Lodowy Żmij to bezdyskusyjnie najlepsza jednostka rasy Nieumarłych. Ma on wiele zalet, przede wszystkim potrafi latać i jest bardzo wytrzymały- aż 1350PŻ, czyli najwięcej z całej rasy. Atak (obok Wozu Mięsa) ma również najlepszy spośród martwiaków. Potrafi atakować wszystko, ale lotników/naziemnych z różną, lecz zbliżoną siłą. Wady Lodowego Żmija to powolne strzelanie, wysoka cena i przede wszystkim trudna dostępność. Zanim będziemy mogli rekrutować Żmijów- musimy dokonać wielu ulepszeń i postawić kilka budynków. Utrzymanie (7 slotów jedzenia) jest najwyższe z całej rasy. Lodowy Żmij to idealna jednostka dla mało doświadczonych graczy, jego obsługa jest prosta, a umiejętności bitewne ogromne. Mając oddział 12 Żmijów możemy błyskawicznie niszczyć wszelkie ślady naszych wrogów.
Umiejętności i Ulepszenia:
1. Zamrażające Zionięcie– umiejętność pasywna, działająca cały czas. Ofiara ataku Lodowego Żmija przez 5 sekund po każdym celnym ciosie ofiara jest zamrożona. Jeśli jest to jednostka, to przez te 5 sekund porusza się i atakuje znacznie wolniej niż normalnie. Jeśli zamrozimy budynek, to na 5 sekund przestaje on działać (wieżyczki przestają w nas strzelać, a rekrutacja w budynkach wojskowych się zatrzymuje).
2. 3 poziomy ulepszenia siły ataku na Cmentarzu (z 93-115 do 96-151 oraz z 84-94 do 87-127 DMG).
3. 3 poziomy ulepszenia pancerza na Cmentarzu (z 1 do 7 punktów).
Rozdziały poradnika do Warcraft3:
Dobrym wykorzystaniem banshee jest opętanie roboli w jakiejś wysuniętej bazie. Bo kto mieczem wojuje… 🙂
ten od miecza ginie 🙂