Jednostki Wojskowe: Rasa Orków

Jednostki Orków Warcraft 3

Peon | Siepacz | Troll Łowca Głów | Burzyciel | Szaman | Troll Znachor | Pasterz Duchów | Jeździec | Jeździec Wiatru | Bestia Kodo | Troll Jeździec Nietoperza | Tauren

 

Rasa Orków w Warcrafcie 3 (jak każda inna) jest unikalna, ma swoje budynki i jednostki- jest ich 12. W tej dwunastce jest: 1 robotnik, 3 magików, 2 jednostki latające, 1 jednostka mechaniczna, a pozostała piątka to klasyczni wojownicy. Na początku gry mamy dostęp jedynie do Peonów, a po wybudowaniu Koszar do Siepaczy. Samymi Siepaczami możemy szybko zlikwidować wroga, ale jeśli chcemy rozwijać się dalej, to czekają na nas bardziej wyrafinowane jednostki i ulepszenia dla nich (musimy wcześniej rozbudować Wielki Hall, co trochę kosztuje i trwa). Jedyna możliwość na szybsze uleczenie rannych jednostek (poza studniami i bohaterami) to Znak Leczenia, stawiany przez Znachora. Mechanicznego Burzyciela możemy naprawić Peonem. Ulepszenia współczynników ataku i pancerza dokonujemy w Wojennym Młynie. Umiejętności i zaklęcia dodatkowe możemy wynaleźć w budynku, gdzie rekrutuje się daną jednostkę. Poniżej opis wszystkich jednostek rasy Orków:


 

Peon
Peon

Nazwy: Peon

Współczynniki podstawowe– Życie: 250 Mana: Brak Obrażenia: 7-8 Pancerz: 0

 

Peon to robotnik rasy Orków. Jest bardzo podobny do ludzkiego Chłopa, czyli wykonuje dla swej rasy wszystkie prace, związane z budowaniem, zbieraniem złota i drewna oraz naprawami budynków. Niezbyt nadaje się do walki wręcz, ale podczas ataku wroga na naszą bazę Peon ma możliwość obsadzenia dowolnego Legowiska Orków i atakowania z niego zdalnie z siłą 23-27DMG. Dopóki Legowisko nie zostanie zniszczone, to Peonom wewnątrz nie stanie się krzywda.

Umiejętności i Ulepszenia:

1. Grabież– powoduje, że ataki Peronów na wrogie budynki będą dostarczać surowce (50% wartości budynku).


 

Siepacz
Siepacz Grunt

Nazwy: Siepacz, Grunt

Współczynniki podstawowe– Życie: 700 Mana: Brak Obrażenia: 18-21 Pancerz: 1

 

Siepacz jest podstawową jednostką wojskową, którą możemy rekrutować od początku gry (po wybudowaniu Koszar). Jest jednostką naziemną i tylko takie potrafi atakować (z bliska). Jego dużym plusem jest wysoka wytrzymałość, w stosunku do ceny. Siepacze świetnie nadają się do zrobienia szybkiego „wjazdu” na bazę wroga na samym początku gry. W dalszych okresach gry Siepacze przydają się w roli mięsa armatniego.

Umiejętności i Ulepszenia:

1. Grabież– powoduje, że ataki Siepaczy na wrogie budynki będą dostarczać surowce (50% wartości budynku).

2. Siła Berserkera– zwiększa o 100 PŻ Siepaczy (z 700 na 800) oraz dodaje 3DMG.

3. 3 poziomy ulepszenia siły ataku w Wojennym Młynie (z 18-21 do 24-36DMG- razem z Siłą Berserkera – pkt.2).

4. 3 poziomy ulepszenia pancerza w Wojennym Młynie (z 1 do 7 punktów).


 

Troll Łowca Głów
Łowca Głów Troll

Nazwy: Troll Łowca Głów, Troll Headhunter

Współczynniki podstawowe– Życie: 350 Mana: Brak Obrażenia: 23-27 Pancerz: 0

Troll Łowca Głów jest jednostką atakującą z dystansu. Jego miotane włócznie mogą dosięgnąć również jednostki latające. Jednostka jest przydatna, jako uzupełnienie wojsk atakujących wręcz. Niestety ma dosyć niską wytrzymałość, ale możemy ją trochę zwiększyć podczas zamiany na Berserkera (patrz punkt2). Nie powinniśmy pchać ich w środek bitwy, ale raczej ustawiać na skraju, aby w spokoju rzucali swoimi oszczepami. Przydatna jednostka na początku gry, później jej znaczenie spada.

Umiejętności i Ulepszenia:

1. Regeneracja Trolli– przyspiesza regenerację (odzyskiwanie PŻ) przez Łowcę Głów.

2. Szał Bojowy– zamienia Trolla Łowcę Głów w Trolla Berserkera, co zwiększa o 100 jego PŻ (z 350 do 450) oraz daje możliwość użycia Szału Bojowego- zwiększa on szybkość ataku, ale też zmniejsza jego odporność na ataki wroga.

3. 3 poziomy ulepszenia siły ataku w Wojennym Młynie (z 23-27 do 26-42DMG).

4. 3 poziomy ulepszenia pancerza w Wojennym Młynie (z 0 do 6 punktów).


 

Burzyciel
Burzyciel

Nazwy: Burzyciel, Katapulta, Demolisher, Catapult

Współczynniki podstawowe– Życie: 425 Mana: Brak Obrażenia: 72-89 Pancerz: 2

Burzyciel to jednostka, nadająca się głównie do niszczenia wrogich budynków, ewentualnie do niszczenia drzew, które zasłaniają przejście. Każda rasa ma w składzie bliźniaczą jednostkę (Kanonierzy, Wozy Mięsa, Wyrzutnie Glewii). Burzyciel ma ogromną siłę ataku, ale strzela i porusza się wolno. W atakach na wrogą bazę najlepiej rozkazać Burzycielom niszczenie wieżyczek obronnych (mają od nich większy zasięg), a potem reszty budynków. W walce z innymi oddziałami wojskowymi (zwłaszcza atakującymi wręcz) są beznadziejne. Nie potrafią atakować oddziałów latających, co tylko potwierdza, że przenigdy nie wysyłamy ich w bój bez porządnej eskorty.

Umiejętności i Ulepszenia:

1. Płonąca Oliwa– pokrywa pociski oliwą, która podpala ziemię i rani okolicznych wrogów.

2. 3 poziomy ulepszenia siły ataku w Wojennym Młynie (z 72-89 do 75-143DMG).

3. 3 poziomy ulepszenia pancerza w Wojennym Młynie (z 2 do 8 punktów).


 

Szaman
Szaman

Nazwy: Szaman, Shaman

Współczynniki podstawowe– Życie: 335 Mana: 200 Obrażenia: 8-9 Pancerz: 0

Szaman jest jednostką mocno magiczną, czyli ma przydatne zaklęcia, ale w 'klasycznej’ walce jest nędzny. Możemy (i koniecznie szybko to robimy) awansować go na stopnie Adepta i Mistrza, co dodaje mu PŻ, many i nowych czarów. To właśnie czary są siła Szamanów, więc nie ma potrzeby robienia ich całej armii, wystarczy 1-2 na oddział. Niestety nie możemy ulepszać jego współczynników bitewnych w Wojennym Młynie.

Umiejętności i Ulepszenia:

1. Zaawansowane Szkolenie Szamana– dodaje Szamanowi 40PŻ i 100pkt. many oraz dodaje czar Tarcza Błyskawic.

2. Mistrzowskie Szkolenie Szamana– dodaje Szamanowi kolejne 40PŻ i 100pkt. many (do łącznej wartości 415PŻ i 400pkt. many) oraz dodaje czar Żądza Krwi.

3. Oczyszczenie– zaklęcie ma kilka różnych funkcji. Oczyszcza sojusznicze jednostki z negatywnych zaklęć. Gdy rzucimy na wroga- oczyszcza go z wszystkich premii magicznych oraz unieruchamia go na 3 sekundy, a na 15 kolejnych sekund spowalnia. Dodatkowo zadaje 400DMG przywołanym jednostkom wroga.

4. Tarcza Błyskawic– rzucamy na własną jednostkę naziemną. Tworzy się wokół niej tarcza błyskawic, która zadaje okolicznym jednostkom (naszym też!) 20 obrażeń na sekundę, działa przez 20 sekund. Używać najlepiej na jednostkach walczących wręcz, które atakowane są dookoła przez wrogów.

5. Żądza Krwi– zaklęcie rzucamy na własną jednostkę. Przez 60 sekund ta jednostka będzie atakowała o 40% szybciej oraz poruszała się 25% szybciej. W miarę możliwości rzucamy w walce na jak największą liczbę jednostek (od najsilniejszej do najsłabszej). Domyślnie włączone jest używanie automatyczne i gdy nie mamy innych planów zużywania many, to najlepiej tak też zostawić.


 

Troll Znachor
Troll Znachor

Nazwy: Troll Znachor, Witch Doctor

Współczynniki podstawowe– Życie: 315 Mana: 200 Obrażenia: 10-14 Pancerz: 0

Troll Znachor to druga magiczna jednostka rasy Orków. Podobnie jak Szaman, ma 2 poziomy rozwoju, kiepski atak i zerowy pancerz oraz oczywiście ciekawe zaklęcia, które w jego przypadku polegają na stawianiu Znaków, działających obszarowo na okolicę. Nie mamy możliwości ulepszeń ataku i pancerza w Wojennym Młynie. W walkach trzymamy ich z tyłu (albo całkiem z tyłu, poza walką, wchodząc tylko na chwilę postawić Znak i wrócić w bezpieczne miejsce), aby dłużej mogły cieszyć się życiem.

Umiejętności i Ulepszenia:

1. Zaawansowane Szkolenie Znachora– dodaje Znachorowi 40PŻ i 100pkt. many oraz dodaje czar Pułapka Statyczna.

2. Mistrzowskie Szkolenie Znachora– dodaje Znachorowi kolejne 40PŻ i 100pkt. many (do łącznej wartości 395PŻ i 400pkt. many) oraz dodaje czar Znak Leczenia.

3. Regeneracja Trolli– przyspiesza regenerację (odzyskiwanie PŻ) przez Znachorów.

4. Znak Strażniczy– zaklęcie typu 'obserwacyjnego’. W wybranym miejscu stawiany jest Znak, który przez 10 minut będzie zapewniał widoczność (odkrywał 'Mgłę Wojny’) oraz wykrywał niewidzialne jednostki. Sam Znak Strażniczy również jest niewidzialny oraz niezniszczalny. Stawiać najlepiej w wąskich przejściach, bądź w pobliżu wyjścia z wrogiej bazy, żeby uprzedzał nas o czasie i składzie osobowym wrogich napastników.

5. Pułapka Statyczna– jedyne ofensywne zaklęcie Znachora. Pułapka Statyczna to Znak, który aktywuje się, gdy podejdzie do niego jakaś naziemna jednostka wroga. Znak jest niewidoczny dla wroga. Po aktywowaniu, wszystkie okoliczne wrogie jednostki są ogłuszane na 6 sekund, a sam Znak ma żywotność 150 sekund. Stawiamy go albo w bazie wroga (podczas ataku na nią), albo przed naszą bazą (gdy wróg atakuje).

6. Znak Leczenia– potężne zaklęcie, nieocenione w większych bitwach. Znachor stawia Znak, który leczy wszystkie okoliczne, sojusznicze jednostki w tempie 2%PŻ na sekundę. Stawiamy go podczas bitwy, aby na bieżąco leczył ranne jednostki. Ustawienie Znaku Leczenia musi być odpowiednie- nie za blisko bitwy (aby wróg go nie rozwalił jednym ciosem), ale też nie za daleko (żeby miał rannych w zasięgu). Po wygranych bitwach oczywiście również używamy go do podleczenia rannych. Działa przez 30 sekund.


 

Pasterz Duchów
Pasterz Duchów

Nazwy: Pasterz Duchów, Spirit Walker

Współczynniki podstawowe– Życie: 500 Mana: 300 Obrażenia: 17-22 Pancerz: 0

Duch Pastuchów Pasterz Duchów to trzecia (i ostatnia) jednostka magiczna rasy Orków. Jest to Tauren, który jest dostępny tylko w dodatku Frozen Throne. Jego „magiczność” jest tak wielka, że może on przybrać postać eteryczną. Ma on- 3 ciekawe zaklęcia (wszystkie typu defensywnego), 2 umiejętności dodatkowe oraz (w porównaniu z 2 poprzednikami) dosyć dużo PŻ i many. W walce jest taki sobie (niskie obrażenia, ale za to ataki zdalne, także w lotników). Jak sytuacja nie zmusza, to lepiej trzymać go ciągle w postaci eterycznej. Rzucane zaklęcia od razu się przeładowują, więc nie trzeba wcale czekać, by rzucić je kolejny raz, ogranicza nas tylko mana.

Umiejętności i Ulepszenia:

1. Zaawansowane Szkolenie Pasterza Duchów– dodaje Pasterzowi 60PŻ i 150pkt. many oraz dodaje czar Odczarowanie.

2. Mistrzowskie Szkolenie Pasterza Duchów– dodaje Pasterzowi kolejne 60PŻ i 150pkt. many (do łącznej wartości 620PŻ i 600pkt. many) oraz dodaje czar Duch Przodków.

3. Postać Eteryczna– Pasterz w tej postaci jest odporny na wszystkie fizyczne ataki, można ranić go wtedy tylko magią (niestety ze zwiększonym skutkiem). Żeby nie było tak kolorowo- Pasterz w postaci eterycznej nie potrafi atakować w sposób 'klasyczny’, może wtedy jedynie rzucać zaklęcia.

4. Odporna Skóra– skraca czas działania negatywnych czarów, rzuconych przez wroga, a na niektóre jest całkowicie odporny.

5. Duchowa Więź– zaklęcie, które w niektórych przypadkach pozwala uniknąć śmierci naszej jednostce. Duchowa Więź związuje wybraną jednostkę, oraz 3 inne (stojące najbliżej, razem 4) magiczną więzią. Gdy któraś z jednostek zostanie zraniona, to połowa obrażeń rozdzielana jest na pozostałe 3 jednostki. Niedoceniany i bardzo przydatny czar, który warto użyć przed każdą większą bitwą. Najlepiej, żeby wszystkie 4 jednostki były wytrzymałe. Działa 75 sekund.

6. Odczarowanie– usuwa wszystkie zaklęcia z jednostek na wybranym obszarze. Czar bywa przydatny, ale trzeba rzucić go w odpowiednim miejscu i czasie, inaczej efekt może być przeciwny do zamierzonego.

7. Duch Przodków– zaklęcie ożywia zabitego Taurena (bądź innego Pasterza Duchów, który również należy do tej rasy). Działa na zwłoki, które leżą najbliżej rzucającego. Ożywiony Tauren jest jak nowy, ma pełne życie. Jeśli w naszej armii szturmowej mamy większą ilość Taurenów, to zaklęcie jest wręcz genialne. Można nawet wysłać do walk samych Taurenów, a jak zginą to podejść Pasterzami (w postaci eterycznej) i ich wskrzesić, aby dokończyli dzieła. W ten sposób możemy wygrywać bitwy z dużo silniejszymi przeciwnikami.


 

Jeździec
Jeździec

Nazwy: Jeździec, Raider

Współczynniki podstawowe– Życie: 610 Mana: Brak Obrażenia: 23-27 Pancerz: 1

Jeździec to jednostka służąca do typowej rąbaniny i wysłania go na pierwszy ogień w bitwach. Jeździec porusza się na dużym wilku, atakuje wręcz jednostki naziemne, ale przy użyciu sieci (pkt.2 poniżej) może atakować też jednostki latające. Jeździec trochę przypomina ludzkiego Rycerza, niestety jego wytrzymałość jest trochę niska jak na jego dostojny wygląd (ma mniej PŻ niż tańszy od niego Siepacz).

Umiejętności i Ulepszenia:

1. Grabież– powoduje, że ataki Jeźdźców na wrogie budynki będą dostarczać surowce (50% wartości budynku).

2. Sieć– przydatna umiejętność, dzięki której możemy zarzucić sieć na dowolnego wroga- nie będzie on mógł się ruszać przez 12 sekund. Gdy użyjemy na jednostce latającej, to spadnie ona na ziemię i będzie można ją atakować jak wroga naziemnego. W praktyce to właśnie na lotników najbardziej opłaca się zarzucić sieć, ewentualnie na wroga naziemnego atakującego wręcz (i potem odsunąć się od niego). Rzucanie sieci na jednostki naziemne, atakujące z daleka jest bez sensu.

3. 3 poziomy ulepszenia siły ataku w Wojennym Młynie (z 23-27 do 26-42 DMG).

4. 3 poziomy ulepszenia pancerza w Wojennym Młynie (z 1 do 7 punktów).


 

Jeździec Wiatru
Jeździec Wiatru

Nazwy: Jeździec Wiatru, Wiwerna, Wyvern Rider

Współczynniki podstawowe– Życie: 570 Mana: Brak Obrażenia: 36-44 Pancerz: 0

Jeździec Wiatru (w niektórych tłumaczeniach gry to Wiwerna) jest jedną z dwóch latających jednostek rasy Orków. Jak na najsilniejszego lotnika całej rasy- ma bardzo niską ilość PŻ. Ratuje go umiejętność latania, możliwość atakowania wszystkich jednostek z dystansu, oraz względnie niska cena surowcowa (ale zżera aż 4 sztuki jedzenia). Największym jego plusem jest bardzo wysoka siła ataku (najwyższy DMG z całej rasy Orków, nie licząc Burzyciela).

Umiejętności i Ulepszenia:

1. Zatrute Włócznie– wynajdowana osobno umiejętność wyposaża włócznie Jeźdźca w truciznę, która każdej trafionej jednostce wroga będzie zadawała 4DMG na sekundę przez 25 sekund (łącznie więc 100DMG). Aby zmaksymalizować działanie trucizny, w miarę możliwości w większych i długich bitwach można wybrać Jeźdźca i kazać mu atakować jednym strzałem każdą wrogą jednostkę po kolei. W praktyce zwykle nie czasu na takie zabawy.

2. 3 poziomy ulepszenia siły ataku w Wojennym Młynie (z 36-44 do 39-56 DMG).

3. 3 poziomy ulepszenia pancerza w Wojennym Młynie (z 0 do 6 punktów).


 

Bestia Kodo
Bestia Kodo

Nazwy: Bestia Kodo, Kodo Beast

Współczynniki podstawowe– Życie: 1000 Mana: Brak Obrażenia: 16-20 Pancerz: 1

Bestia Kodo jest bardzo ciekawą jednostką w sensie taktycznym. Bestia to mozolna, wielka istota naziemna (Ork bębniarz na hipopotamie). Ma kilka dużych zalet, pierwsza z nich to wysoka wytrzymałość (1000PŻ), kolejne dwie to potężne umiejętności Pożarcie i Bębny Wojny (opis poniżej). Wady to brak możliwości ulepszenia współczynników w Wojennym Młynie oraz śmiesznie niska siła ataku (ale potrafi atakować z daleka, także lotników). Każdy szanujący się oddział Orków powinien mieć w składzie przynajmniej 1 Bestię Kodo.

Umiejętności i Ulepszenia:

1. Pożarcie– cudowna umiejętność, pozwalająca na pożarcie wybranego wroga naziemnego (prócz Bohaterów). Ten wtedy momentalnie znika w brzuchu Bestii, tracąc 5PŻ na sekundę. Uratować od śmierci może go jedynie… śmierć Bestii Kodo, w której żołądku się znajduje. Używamy zawsze na początku każdej walki na najsilniejszym z dostępnych wrogów, żeby już na 'dzień dobry’ go unieszkodliwić.

2. Bębny Wojny– umiejętność działa jak aura, czyli dodaje bonus do zadawanych DMG wszystkim sojuszniczym jednostkom, znajdującym się w pobliżu Bestii. Dlatego zawsze warto mieć przynajmniej jedną w oddziale. Na początku Bębny Wojny dają 10% bonusu do średnich obrażeń, po wynalezieniu dodatkowej umiejętności o tej samej nazwie, bonus wzrasta do 20% premii do DMG.


 

Troll Jeździec Nietoperza
Troll Jeździec Nietoperza

Nazwy: Troll Jeździec Nietoperza, Troll Batrider

Współczynniki podstawowe– Życie: 325 Mana: Brak Obrażenia: 13-15 Pancerz: 0

Jeździec Nietoperza to dziwna jednostka, gdyż nie nadaje się zbytnio do otwartej walki, ani też nie potrafi rzucać czarów magicznych. Posiada jednak 2 umiejętności, niestety słabej jakości. Jest to jedna z dwóch jednostek latających rasy Orków. Potrafi atakować tylko jednostki naziemne, przy pomocy miotanych zdalnie bomb, niestety ich siła ataku jest nędzna. Ogólnie bez rewelacji.

Umiejętności i Ulepszenia:

1. Regeneracja Trolli– przyspiesza regenerację (odzyskiwanie PŻ) przez Jeźdźca Nietoperza.

2. Niestabilna Mieszanina– czar ofensywny, działający na wrogie obiekty latające. Działa jak typowy Kamikaze- po użyciu nasz Jeździec ginie. Zadaje wybranemu wrogowi 600DMG, a okolicznym (również latającym) 140DMG. Warto używać tylko wtedy, gdy wróg zginie (czyli ma mniej niż 600PŻ) lub, gdy wrogich lotników jest więcej (stłoczonych obok siebie). W innych przypadkach- szkoda naszego Jeźdźca.

3. Płynny Ogień– umiejętność (pasywna, działająca bez aktywowania) służąca głównie do blokowania wrogich wieżyczek oraz atakowania innych budynków. Każdy atak Jeźdźca na budynek wroga oblewa go również ogniem, który podpala budynek. Podpalony budynek doznaje dodatkowych (małych) obrażeń, a jeśli potrafi strzelać, to prędkość ataków jest zwolniona o 80%. Podpalony budynek nie może zostać naprawiony. Niestety Płynny Ogień działa na budynek bardzo krótko, więc w praktyce trzeba cały czas atakować ten budynek, by nie zgasł.

4. 3 poziomy ulepszenia siły ataku w Wojennym Młynie (z 13-15 do 16-24 DMG).

5. 3 poziomy ulepszenia pancerza w Wojennym Młynie (z 0 do 6 punktów).


 

Tauren
Tauren

Nazwy: Tauren

Współczynniki podstawowe– Życie: 1300 Mana: Brak Obrażenia: 30-36 Pancerz: 3

Tauren jest jednostką mało skomplikowaną, ale piekielnie silną (czyli idealną dla początkujących graczy). Współczynniki mówią same za siebie- najwyższa wytrzymałość z całej rasy Orków (1300PŻ), najlepszy pancerz i niemal najlepsza siła ataku. Dzięki temu są bardzo trudni do zabicia, a jak w końcu padną, to łatwo można ich wskrzesić przy pomocy Pasterza Duchów. Dzięki wytrzymałości i pancerzowi najlepiej wysyłać ich jako pierwsza linia ataków (osłaniając jednostkami atakującymi na dystans). Gdy wtedy obrońcy otoczą Taurena, to narażą się na Miażdżenie (umiejętność nr1). Tauren niestety atakuje w zwarciu i nie potrafi atakować jednostek latających, jest też bardzo drogi w utrzymaniu (5 slotów jedzenia). Idealna jednostka do ataku na wrogie bazy.

Umiejętności i Ulepszenia:

1. Miażdżenie– daje 25% szans (przy każdym ciosie) na zadanie 60DMG okolicznym jednostkom wroga.

2. 3 poziomy ulepszenia siły ataku w Wojennym Młynie (z 30-36 do 33-57 DMG).

3. 3 poziomy ulepszenia pancerza w Wojennym Młynie (z 3 do 9 punktów).


Rozdziały poradnika do Warcraft3:

2 thoughts on “Jednostki wojskowe: Rasa orków- poradnik do Warcraft 3”

  1. Przy wilczym jeźdzcu i jeźdzcu nietoperza wogóle niewspomniany jest typ zadawanych przez nich obrażeń. A przy tych jednostkach to właśnie on się najbardziej liczy. I nie wiem skąd pomysł że wilczy jeźdzcy są do pierwszego ognia w bitwach

    od admin: To jak jest lepiej, jeźdźcy na tyłach a magowie na pierwszy szereg?

  2. Orkowie to wg mnie najlepsza rasa, a na pewno najbardziej klimatyczna i najbardziej kojarząca się z uniwersum Warcrafta.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Scroll to Top