Zerg Hex – Strategia Zerg

 

W rozgrywce zwyczajowo bierze udział dwóch Zergów. Jeden kontroluje górną część mapy, a drugi dolną. Oczywiście jeden może pomagać drugiemu i przechodzić na jego połowę mapy, ale zwyczajowo budynki każdy buduje po swojej stronie. Jeżeli Zerg wyjdzie z gry- jego budynki nie znikają (w przeciwieństwie do sytuacji, gdy Terran wyjdzie z gry), lecz po prostu drugi Zerg (ten, który pozostał) zaczyna kontrolować całość (opisano to poniżej w rozdziale „Zerg solo”). Głównym zadaniem Zerga jest budowa tzw. spawnerów, czyli budynków, które produkują jednostki wojskowe. Płacimy tylko za budowę budynku (minerałami i zaopatrzeniem), a jednostki w nim produkowane- są już za darmo. Początkowo każdy Zerg posiada 4 Spawnery na każdego odpowiadającego mu Terrana, czyli razem 12 sztuk (przy pełnej obsadzie rozgrywki). Wraz z upływającym czasem gry tych Spawnerów będzie na mapie coraz więcej. Oprócz minerałów- budowa każdego Spawnera zużywa także zaopatrzenie (supply), które możemy zwiększyć w naszym głównym budynku na środku mapy (Hive). Tak jak w „normalnym” Starcrafcie- dobry gracz musi zadbać zarówno o „mikro” (jednostki i kontrola mapy), jak i „makro” (odpowiednie zwiększanie dochodów). Tyle tytułem wstępu, w poniższych akapitach zostaną dokładnie wyjaśnione poszczególne kwestie, składające się na strategię gry Zergiem.

Jednostki i budynki Zergów

Grupa 1: Jednostki podstawowe

Ta grupa zawiera jednostki, które produkowane są w „małych” spawnerach (czyli tych, budowanych za pomocą Drony-Robotnicy, która zamienia się w budynek). Każdy „mały” spawner dodaje jeden punkt do mnożnika ekonomicznego (o tym niżej, w dziale o makro). Każdy „mały” spawner możemy ulepszyć (o 1 poziom). Ulepszenie spawnera (tzw. „capacity”) kosztuje trochę mierałów. Ulepszony spawner zmienia kolor na czerwonawy. Produkuje on dokładnie takie same jednostki, co nieulepszony, prędkość produkcji też jest taka sama, ale ulepszony jest w stanie wyprodukować ich więcej, niż nieulepszony. Przykładowo- nieulepszony Spawner Slowlingów jest w stanie wyprodukować i „utrzymać” 2 Slowlingi. Jeżeli oba Slowlingi nadal żyją- Spawner przestaje produkować kolejne. Dopiero, gdy któryś Slowling z danego Spawnera zostanie zabity- Spawner wznawia produkcję, aż do określonego limitu (w tym przypadku 2 sztuk). Ulepszenie Spawnera powoduje, że może on „utrzymać” więcej jednostek, np. ulepszony Spawner Slowlingów jest w stanie wyprodukować 4 takie jednostki, i zatrzymuje produkcję dopiero wtedy, gdy wszystkie 4 nadal żyją. Czy warto ulepszać spawnery? Tu już nie ma jednoznacznej odpowiedzi. W początkowej fazie gry koszt ulepszenia jest dosyć istotny dla naszego budżetu, więc najlepiej robić to w ostateczności, gdy chcemy ostro kogoś atakować. W dalszym okresie gry, gdy nasze dochody są duże- warto ulepszyć wszystkie Spawnery, bo nie będzie to dla nas aż tak duży wydatek. Najbardziej opłaca się ulepszać te Spawnery, które mają duże okresy przestoju i przez spory czas nie pracują. Dzieje się tak głównie w 2 przypadkach. Pierwszy to wybudowanie Spawnera daleko od linii frontu, gdy jednostki mają do przejścia daleką drogę, zanim nie zostaną zestrzelone przez Terrana. Drugi przypadek, w którym warto szybko ulepszyć spawner to zamiłowanie niektórych graczy to (nieefektywnej wg mnie) strategii typu „F2”, czyli gromadzenia wszystkich jednostek w jednym miejscu i dokonywania taką „kulą” zmasowanego ataku na wroga. Przy ulepszonych spawnerach taka „kula” będzie dużo większa, niż przy nieulepszonych. Z drugiej strony- jeżeli wróg stoi bardzo blisko spawnera i od razu zabija wychodzące z niego jednostki, to nie ma sensu go ulepszać, bo i tak nie zdąży on wyprodukować więcej jednostek, niż spawner nieulepszony. Tyle o ulepszaniu, przejdźmy teraz do konkretnych spawnerów i jednostek przez nie produkowanych.

 

Slowling

Slowling to podstawowa i najpopularniejsza jednostka Zergów. Możemy je produkować od początku gry. Jest to właściwie to samo, co Zergling w „normalnym” Starcrafcie. Jego Spawner kosztuje 50 minerałów (+ koszt budującej go Drony) i zużywa 4 punkty zaopatrzenia. Ulepszenie Spawnera (koszt: 40) zwiększa ilość wyprodukowanych Slowlingów o 2 (czyli wzrost z 2 do 4 sztuk). Jaki jest koń- każdy widzi. Slowlingi są dobre na początku gry, w dużych ilościach. Z czasem ich wartość „wojskowa” (zwłaszcza destrukcyjna) słabnie i ich rola zaczyna ograniczać się do „zapychaczy” oraz powiększania limitu ekonomicznego. Większą ilość spawnerów Slowlingów warto budować tylko wtedy, gdy w planach mamy wynalezienie ulepszenia „Packed Mass”, w przeciwnym razie lepiej robić spawnery Creeperów, które są tylko odrobinę droższe.

Ulepszenie do slowlingów to „Packed Mass”. Działa ono tylko na nasze Slowlingi (nie obejmuje ono jednostek drugiego Zerga, chyba, że on sam sobie też je wynajdzie, oczywiście płacąc za to osobno). Powoduje ono, że nasze Slowlingi dwukrotnie zwiększają swoje punkty życia, ale ich prędkość zmniejsza się o 40%. Ulepszenie to dosyć często bywa przydatne, niestety jego koszt jest wysoki (zwłaszcza w początkowych okresach gry). „Packed mass” przydaje się, gdy mamy bardzo dużo spawnerów Slowlingów, a wrogowie zestrzeliwują nasze jednostki „na styk” (czyli mają tyle wojska, żeby wszystko ubijać na bieżąco, z niewielkim zapasem). Wynalezienie „Spakowanej Masy” spowoduje, że dany Terran w jednej chwili będzie musiał podwoić swą siłę ognia (a także ilość zużywanej energii), co często okazuje się dla niego niemożliwe i kończy się ucieczką oraz utratą budynków.

 

Creeper

Creeper to druga podstawowa jednostka Zergów, dostępna od początku gry. Jest to zarazem jedyna jednostka z „małych” spawnerów, która może atakować na odległość (niewielką, ale jednak większą, niż zero, jak mają inne jednostki). Podobnie, jak w przypadku Slowlinga- jeden spawner kosztuje nas 4 punkty zaopatrzenia, a jego ulepszenie zwiększa limit wyprodukowanych jednostek z 2 do 4 sztuk. Creeper jest trochę wytrzymalszy od Slowlinga, ale ma mniejszą siłę ataku. Nie jest to jednak wielka wada, gdyż nadrabia on atakiem zasięgowym, a i tak 99% z wszystkich jednostek Zerga nigdy nie będzie miała możliwości ataku i zginie, zanim doczłapie się do przeciwnika. Jeżeli jednak Creeper jest w stanie zaatakować, to można wynaleźć do niego świetne ulepszenie „Ferocity” (działa tylko na nasze jednostki, sojusznik musi wynaleźć sobie we własnym zakresie). „Ferocity” powoduje, że każdy kolejny atak danego Creepera podnosi jego obrażenia o 0.5 punktu. Bazowa wartość obrażeń Creepera to 4pkt, więc po pierwszym strzale (z wynalezionym „Ferocity”) będzie to już 4.5pkt, po dziesiątym strzale- 9pkt, po setnym strzale- 54pkt i tak dalej, aż dany Creeper nie zostanie zabity.  Wielu Terran od tego zginęło, bo nie zauważyli w porę, co jest grane. Ataki przy pomocy Creeperów z ulepszeniem najkorzystniej kierować jest na mury, które nie są bronione (głównie te przy Construction Yardzie). Wówczas łatwo możemy wejść „od tyłu”  do bazy rywala i wyrządzić szkody (np. rozwalić budynki, zjeść zwierzęta, albo nawet zniszczyć Command Center i zabić go całkiem).

 

 

Tankling

Tankling to podstawowa jednostka Zergów, która według mojej opinii jest zbyt droga jak na swoje możliwości. Spawner jest dosyć drogi i zużywa aż 5 punktów zaopatrzenia. Jego ulepszenie zwiększa maksymalną ilość aktualnie wyprodukowanych jednostek o 1 (z 2 do 3 sztuk).  Tankling to, jak sama nazwa wskazuje „czołg”- jest wytrzymalszy od Slowlinga i Creepera, ma też 1 punkt pancerza. Robi on jednak wrażenie tylko na samym początku gry, głównie przeciwko Reaperom. Problem w tym, że na początku gry nie da się mieć dużo Tanklingów, bo ich siedliska są zwyczajnie drogie. Na domiar złego- Tankling ma żenująco niski poziom zadawanych obrażeń- najgorszy spośród wszystkich jednostek Zergów (nawet Drona mocniej bije), więc przydaje się tylko do torowania drogi innym jednostkom oraz drenowania energii Terrana (z kolei ma mass-Tankling dany Terran może się po prostu szczelnie zamurować i reperować mur od wewnętrznej strony, wówczas nawet nie musi strzelać w te Tanklingi). Ja zauważyłem pewną prawidłowość- żaden dobry Zerg nie buduje Tanklingów, z kolei gdy widzę że Zerg je buduje- wiem, że jest słabym graczem. Ulepszenie do Tanklingów to „Bankling”. Po jego wynalezieniu każdy zabity Tankling dodaje 2 minerały do naszego skarbca. Niby fajnie, ale przeliczając to na konkretne liczby- kokosów na tym nie zbijemy (tym bardziej, że sam koszt  ulepszenia zwróci się dopiero po dłuższym czasie). Tanklingi otrzymują dodatkowy punkt pancerza po wynalezieniu technologii Armor 1, oraz kolejny punkt za Armor 3, jednak niewiele im to pomaga. Podsumowując- Tankling jest z pozoru dobrą jednostką, ale jedynie na początku gry, jednakże budowa Tanklingów na początku gry wiąże się z żenująco niskim rozwojem ekonomicznym, który prowadzi do porażki. Zatem- nie polecam.

 

Strikeling

Strikeling to bardzo ciekawa, inna niż wszystkie jednostka. Posiada ona trzy rekordowe cechy: jest najszybsza spośród wszystkich jednostek w grze, jej spawner wymaga tylko 3 punktów zaopatrzenia (najmniej z wszystkich) oraz posiada… 1HP. Strikeling to jednostka typowo do „zadań specjalnych” oraz mikrowania. Jak najszybciej powinniśmy zbudować maksymalną liczbę 30 spawnerów (więcej się nie da, bo przynoszą one zbyt dużo dochodu, o 25% więcej niż Mineral Container, który w ogóle nie produkuje żadnych jednostek). Oprócz tego, że Strikelingi mają zbawienny wpływ na ekonomię Zergów- bywają użyteczne w dużych skupiskach, zwłaszcza w miejscach, gdy Terranie budują coś poza bazą. Warto przypisać ich spawnery pod osobną grupę kontrolną i kreować ich wielkie chmary, których zadaniem jest szukanie ukrytych Rafinerii czy innych słabych punktów wroga (np. zrobienie wyrwy w niebronionym murze i zjedzenie mu zwierząt na farmach). W początkowych fazach gry nawet frontalny atak dużą grupą Strikelingów może być skuteczny. Jednostka ta ginie po zaatakowaniu. Ulepszenie spawnera zwiększa limit wyprodukowanych jednostek o 1 (z 3 do 4 sztuk), a także (co jest ewenementem) ulepsza samego Strikelinga- robi się on wtedy biały i może zaatakować dwukrotnie. Spawnery Strikelingów najlepiej ustawiać przy bocznej ścianie w centrum mapy- tak, jak TUTAJ.

 

Roach

Roach (Karakan) to już droższa i wytrzymalsza jednostka, do której budowy potrzebna jest nam technologia Armor poziomu 2. Jest to zarazem podstawowa jednostka w średnim okresie gry (mid-game). Spawner kosztuje 7 punktów zaopatrzenia i produkuje maksymalnie 2 jednostki (po ulepszeniu 3). Dostępne są 2 bardzo pomocne (niezbędne wręcz) ulepszenia i co ważne- wystarczy, że jeden z Zergów je wynajdzie, a drugi również je otrzyma. Jest to de facto jedno ulepszenie, ale podzielone na 2 etapy. Pierwsze to Tar Infection, a drugie to Tar Spawn. Tar Infection powoduje, że gdy nasz Roach zabije jednostkę wroga, to jej zwłoki zamieniają się w Tar Roacha. Drugie ulepszenie dodatkowo powoduje, że Tar Roach wyskakuje także ze zwłok naszych własnych (ubitych przez wroga) Roachy. Czyli mając oba ulepszenia do Roachy- każdy trup (zarówno nasz, jak i wroga) zamienia się w Tar Roacha. Sam Tar Roach to taki mały karakanik, który walczy po naszej stronie i znika po kilkunastu sekundach. Co ważne- gdy Tar Roach zabije jednostkę wroga- z jej zwłok również wyskakuje nowy Tar Roach. Umiejętność działa na wszystkie jednostki- także zwierzęta, baterie itd. Powoduje to, że nawet jeden Roach z ulepszeniami, przemycony jakoś bokiem bo wewnątrz bazy wroga jest w stanie szybko się „rozmnożyć” i narobić ogromnych szkód, a nawet całkiem zabić Terrana.

Primal Roach

Primal Roach to „starszy brat” zwykłego Roacha. Jest wytrzymalszy, lepiej opancerzony i ma większą siłę ataku. Jest też oczywiście droższy (spawner zżera 9 punktów zaopatrzenia) i wymaga wyższej technologii (Armor 3). Produkuje 2 jednostki, a ulepszony- trzy. Primal Roach ma jednak tę wadę, że nie tworzy Tar Roachy, jest więc „zwykłą” jednostką, bez żadnych specjalnych właściwości. Jego główną rolą jest „przetrzymanie” agresywnych Terran w średnim okresie gry, gdy dążymy do technologii ostatecznych. Primal Roache świetnie radzą sobie ze zwykłymi Marines (ubijają bez litości), a dla Veteranów są równorzędnym partnerem- świetnie nadają się do drenowania ich z energii. Bardzo pomaga w tym ulepszenie (działające na obu Zergów), skracające o połowę (z 8 do 4 sekund) czas tworzenia jednego Primal Roacha- wówczas łatwo „zaspamować” rywala jednostkami i skłonić do porzucenia marzeń o ataku. Ze wsparciem jednostek specjalnych (Ravatory, Banelingi czy Spore Crawlery) Primal Roache są w stanie wygonić dobrze rozwiniętego Terrana na początkową pozycję, albo nawet całkiem go zabić.

Ultralisk

Ultralisk w Zerg Hex jest niemalże taki sam, co w zwykłym Starcrafcie. Nie ma specjalnych właściwości, jest jednak bardzo wytrzymały i ma dużą siłę ataku. Wymaga on dosyć wysokiej technologii (Armor 4), więc ja osobiście bardzo rzadko robię Ultraliski. Wolę poczekać chwilę i zainwestować w dużo silniejsze Brutaliski. Siedlisko Ultraliska zżera 12 punktów zaopatrzenia i produkuje 2 jednostki, a po ulepszeniu – trzy. Sam Ultralisk nie ma żadnych dostępnych ulepszeń.

Brutalisk

Brutalisk jest najlepszą z tych „zwykłych” jednostek Zergów. Jest to swego rodzaju stuningowany Ultralisk. Nie posiada specjalnych właściwości ani ulepszeń, ale jest piekielnie silny i wytrzymały. Jedynie Italisy i Elite Marines sobie z nim radzą, każda inna jednostka Terran nie ma szans w spotkaniu z Brutaliskiem. Niestety- za jakość trzeba płacić. Poza samą technologią (najwyższą i oczywiście najdroższą z możliwych- Armor 5) siedlisko Brutaliska zżera aż 30 punktów zaopatrzenia. Gdy Terranie panoszą się już po mapie z Elite Marines- nie ma najmniejszego sensu stawiać siedlisk niższego stopnia, niż Brutalisk.


Grupa 2: Jednostki zaawansowane (z infestorów)

Beastling

Ravator

Baneling

Infused Roach

Torralisk

 

Grupa 3: Jednostki specjalne, budowane w Hive/Nest

drona

hydra

infestor


omega

 

budynki

nest

spine x 2

spore

buggo

moze cos jeszcze ?

Makro

supply

badania

ekonomia zasady zarobku,

strategia pompowania supply itd

solo

Mikro

Mikro to działania na poszczególnych jednostkach, nie mające nic wspólnego z ekonomią. De facto mikrowanie powinno zająć nam 90% czasu gry (pozostałe 10% to makro, czyli rzecz równie ważna, ale nie wymagająca zbyt wiele uwagi, po prostu gdy widzimy, że mamy już kasę na kolejny poziom czy ulepszenie to to szybko robimy i wracamy do mikrowania). Dobry Zerg nie miewa sytuacji, że zużył zaopatrzenie i teraz czeka z założonymi rękami, aż uzbiera kasę na kolejny poziom. Zawsze trzeba obczajać, rozkminiać i kombinować, a „makro” powinno mu zająć tylko kilka sekund na poziom zaopatrzenia. W tym podrozdziale opiszę kilka działań „mikrujących”, które powinien przyswoić sobie każdy dobry Zerg.

Ścieżka przez gazownie na początku gry

@@@ obrazek z mini mapą

To jest pierwsza rzecz, którą robię na początku gry (jeżeli jakiś Zerg tego nie robi, to znaczy, że nie potrafi grać i niemal na pewno przegra). Każdy Terran posiada 2 gazownie z boku bazy i pewnikiem będzie chciał je najszybciej zająć. Zerg oczywiście powinien próbować do tego nie dopuścić, albo przynajmniej maksymalnie to spowolnić. Podstawową rzeczą jest po prostu puszczenie ścieżki z jednego spawnera przez każdą gazownię (w sumie 6, po dwie na każdego „swojego” Terrana). Ścieżka ta powinna kończyć się w bazie rywala. Klikamy w tym celu na spawner (ja biorę zewnętrzne Slowlingi, dwa z trzech które mamy od początku, ale może to być dowolny spawner) i trzymając klawisz Shift klikamy PPM obok gazowni, a potem w bazie rywala. Ważne, żeby klikać obok gazowni, a nie na nią, bo wtedy jednostki głupieją i nie atakują potencjalnych wojsk wroga. Potem to samo z drugim spawnerem i z drugą gazownią, a następnie to samo z pozostałymi 2 Terranami. To w sumie zajmuje mi z 10 sekund na początku gry. W dalszych etapach rozgrywki, gdy Terranie odblokują blockery na neutralnych gazowniach- robimy to samo (ja gdy dostaję komunikat, że Terran atakuje blocker na gazowni- od razu wysyłam tam ścieżkę z najbliższego spawnera). Warto tez patrzeć na mini-mapę, aby wiedzieć, czy jednostki z naszej „ścieżki” nie są ubijane przed gazownią. Mamy wtedy informację, że na 99% Terran zbudował tam już Rafinerię, ale to też oznacza, że musiał rozdzielić swoje wojska, aby jej bronić, co możemy wykorzystać, puszczając mu nagle więcej ataków na jedną stronę. Gdy Terran zbuduje mury dookoła bazy to wiadomo, że jest tam Rafineria, więc nie ma już sensu marnować wojsk na atakowanie muru (zwłaszcza, gdy obok niego jest Yard). Ogólnie, gdy widzimy, że nasze jednostki biją mur przy Yardzie- robimy tak, aby się w tym miejscu nie gromadziły, bo zasada jest prosta- spawnery muszą produkować wojska nieustannie.


Skauting i Creep Tumory

W poprzednim akapicie pisałem o sprawdzaniu gazów, co też jest formą skautingu. Pozostałe aspekty to zapewnienie sobie wizji na jak największej powierzchni mapy. Chodzi głównie o wykrywanie wrogich budowli ekonomicznych poza bazą. Podstawą jest posiadanie wizji na oba mosty, a także sprawdzanie, czy wróg nie zajął neutralnych, oddalonych od bazy Rafinerii. Warto sprawdzać też „ciemne” miejsca, okryte „mgłą wojny”, bo niektórzy Terranie tam też lubią pobudować jakieś farmy (ja tak robię i dosyć często inwestycja bywa udana). Na początku gry wizję zapewniają Dronki, bo są po prostu tanie. Mają one jednak dużą wadę- jeżeli wróg je ubije, to nie dostaniemy o tym komunikatu i w ferworze obowiązków możemy tego nie odnotować przez dłuższy czas (dowiemy się o tym, gdy spojrzymy na mini mapę i będzie nam czegoś na niej brakowało). Drugą wadą jest „bezczynny” robotnik (idle worker), czyli ikonka obok zegara i mini-mapy. Niektórzy tego nie używają, ale ja używam i polecam. Dronki zapewniające wizję niestety traktowane są jako „bezczynne”, przez co trzeba się niekiedy naklikać, aby znaleźć tą, której szukamy.  Dlatego w dalszych okresach gry warto skauting Dronami zmienić na skauting Creep Tumorami. Ma to jeden minus, czyli cena (150 minerałów, które na początku gry są kwotą bardzo wysoką, ale z czasem jest to nic). Plusów jest jednak sporo. Mamy wizję, a po ataku na taki Tumor- dostaniemy o tym komunikat i będziemy od razu wiedzieli, że Terran coś knuje. Ten od razu też nic tam nie zbuduje, bo zanim biomasa zaniknie- musi minąć trochę czasu. Warto też postawić Tumory w miejscu, gdy przechodzi dużo naszych jednostek. Warto to zrobić wtedy, gdy zabijemy jakiegoś Terrana i przekierujemy „odpowiadające mu” spawnery na innego (zwłaszcza na przeciwną stronę mapy, do sojusznika). Wówczas część trasy jednostki te będą pokonywać powoli, po zielonej trawce. Gdy widzimy na mini-mapie, że „rzeka” jednostek przebiega poza biomasą- warto zbudować tam Tumor, albo kilka, aby zapewnić im większą szybkość (tak jak w normalnym Starcrafcie jednostki Zerga poruszają się szybciej). Wówczas nasze spawnery będą produkowały więcej wojsk, bo siłą rzeczy dalekie odległości do pokonania spowodują, że przez część czasu spawner (nawet ulepszony) nie będzie pracował.

@@@ obrazek z rzeką jednostek


F2

F@ to skrót klawiszowy do całej armii.

 

A skoro się rozdzielił, to stwarza nam wachlarz operacji taktycznych, tzn. możemy mu w jedno miejsce nagle puścić więcej wojsk i wtedy będzie miał kłopoty.

 

creepery

– strategie zasadzki, obrona buggo, shortheye, creep, tumorek pojedynczy między bazami, pierwsze, infestory, sekundy – obczajka, gazy,



Jak ja gram?

Bardzo ważny jest sam początek gry. Już przed startem, w poczekalni warto wykonać mały rekonesans i posprawdzać naprędce profile oczekujących graczy (dużo mówi historia gier). Ja dzielę ich na 3 rodzaje- słabi, średni i dobrzy.


Słaby sojusznik


Teraz kilka słów o słabym sojuszniku, na którego jesteśmy skazani i co ma miejsce bardzo często. Zerg Hex jest grą zespołową i niestety bardzo często nasz partner nie ma pojęcia co robić, aby wygrać. Przede wszystkim nie należy się denerwować, bo to nic nie da. Pół biedy, gdy sojusznik jest nowy, ale kumaty oraz zadaje pytania i chce się uczyć. Wówczas należy poświęcić trochę czasu na szybki instruktaż (kosztem mikrowania u siebie). Gorzej jest, gdy sojusznik rozegrał już kilka gier (z fatalnym skutkiem) i przez to pozjadał wszystkie rozumy. Jest kilku takich, którzy sami nie potrafią grać, a do tego pouczają partnera, wyzywają go od n00bów, żądają pieniędzy oraz permanentnej pomocy na swojej stronie mapy, na której „przypadkiem” sytuacja Zergów jest beznadziejna. Najgorszy jednak przypadek jest wtedy, gdy sojusznik nie ma zielonego pojęcia o grze i nie ma z nim żadnego kontaktu (nic nam nie odpisuje). Robi Hydraliski i spaceruje nimi po trawie, albo stawia creep-tumory na biomasie. Dobrze, gdyby po prostu wyszedł z gry, ale niestety najczęściej dzieje się to dopiero wtedy, gdy Terranie spalili mu większość bazy i podchodzą właśnie pod rampę. W drużynie Terrańskiej umiejętności innych graczy liczą się nawet bardziej, bo ich jest aż sześciu, a Zergów tylko dwóch, więc nawet gdy tylko jeden Zerg jest dobry, to jest w stanie „wyciągnąć” grę na swoją korzyść. U Terran jest to też możliwe, ale bardzo rzadkie.

Właśnie zagrałem sobie Terranem i gra była wręcz idealna pod względem błędów Zergów (Terranów zresztą też, ale oni po prostu dali się szybko zabić, albo nic nie robili, więc nie ma tu co opisywać). Czterech Terranów (cały dół i prawa góra) było bardzo słabych. Jeden był średni (lewa góra- zielony), no i ja (u góry, oczywiście w środku, czerwony). Zresztą tylko ja i zielony liczyli się w tej rozgrywce (ja byłem jedyny, który zniszczył jakikolwiek budynek Zerga, nawet wszystkie blockery na gazach ja rozwaliłem). Cały dół zginął w fatalnym stylu w ciągu 15 minut (ale nie na tyle wcześnie, żeby zabijający ich Zerg dostał dużą karę), a prawa góra siedziała w bazie całą grę i na końcu nie miał ani Italisa, ani Plantacji Chemicznej (ciężko powiedzieć, dlaczego Zergowie go nie zabili, bo mogli to zrobić nawet przez przypadek). Na powtórce sprawdziłem, że jeden Zerg był średni (około 30 zwycięstw i tyle samo porażek), a drugi nawet na plus (60 zwycięstw i 40 porażek). Gdy zobaczyłem współczynniki (wins/loses) swoich sojuszników, to miałem dużą ochotę wyjść od razu, ale zdecydowałem się zostać.

Przejdźmy do gry. Na początku oczywiście F2 na mnie przez kilka minut, co ostatecznie, po utracie farmy i rafinerii zmusiło mnie do ucieczki na górę. Na szczęście w tym czasie zielony sąsiad (który miał spokój) rozwinął bazę do 3 gazów, murów, Yardu i Armory. Gdy zostałem zepchnięty do góry- „mój” Zerg przekierował ataki na zielonego, który był już w miarę na to przygotowany. Ja w tym czasie odblokowałem skałki, zbudowałem kilka farm i zdecydowałem się spróbować znowu wyjść na dół. Chciałem zrobić normalną, dużą bazę, ale Zerg zareagował na moją ekspansję, jak feministka na księdza i znów miałem „błogie” F2. Wtedy zdałem sobie sprawę, że maksimum z mojej strony to gra na jednym zewnętrznym gazie (popularny build, czyli Yard, gaz i farma przed rampą, a wszystko obudowane murami, cała reszta budynków na górze). Cudem udało mi się w ogóle to zbudować, gdy kończyłem mur to musiałem walić Shock Trooperami praktycznie na okrągło, bo niekończąca się rzeka Zergów płynęła w moją stronę z pianą na ustach. Gdy się w końcu domknąłem, to standardowo- druga linia murów, defendery, trochę krówek i zbieranie na Chema oraz Firebaty. Zrobiłem je w około 18 minucie, niestety było to dosyć późno, a w dodatku trójka Terran z dołu już była martwa, więc rajdy w sile około 5 Firebatów wychodziły średnio, z powodu podwójnego F2 Zergów. Kolejne minuty poświęciłem więc na przyrost dochodów. Zastrzeliłem owce, zrobione na początku gry i wymieniłem je na bardziej wydajne krowy, zrobiłem ulepszenia do zysku ze zjadanych owoców i trochę ulepszeń do generatora. Gdy już miałem zabudowane wszystko farmami (oraz kilka Chemów) zdałem sobie sprawę, że taki „turtling” ma małe szanse powodzenia, bo do jonowania jestem sam, więc potrzeba 9 strzałów, co przy moim dochodzie (500 minerałów i 600 gazu na minutę) plan skończy się po piątym Jonie na Omedze lub Torraliskach. Na kolegów w jonowaniu nie mogłem liczyć, bo trzech już nie żyło, jeden był totalnym noobem, który chyba grał pierwszy raz, a na zielonego sąsiada szły niemal wszystkie ataki obu Zergów (stał biedak przy Armory i walił we wrogów Marinsami, wykorzystując na to całą energię).

Postanowiłem, że spróbuję zbudować na mapie jakieś ukryte farmy, bo z dochodem 500 minerałów/min nie rozbuduję nawet generatora i nie zrobię Elite Marines, więc będę miał problemy z byle Torraliskiem, nie mówiąc już o Omedze. Idealnym miejscem wydawał mi się dół mapy, bo tam nic się nie działo, a wszystkie jednostki dolnego Zerga szły od razu do góry. Pech chciał, że byłem w środku i nie mogłem „ot tak” wysłać sobie SCV, bo zostałyby zabite po drodze. Zamarkowałem więc mały atak przy pomocy 10 Firebatów. Zergowie rzucili się na nich, jak pies na Suchą Krakowską, a w tym czasie dwaj moi SCV spokojnie przeszli sobie do celu. Wysłałem dwóch budowniczych i 1 Firebata, który miał za zadanie spalić zwiadowczą Dronkę na moście (wiedziałem, że tam jest). Plan się udał i po kilku minutach miałem zabudowany most (2 duże farmy i 6 krów) oraz to bezczelne chamstwo, ukazane na obrazku powyżej, co rozwiązało moje niedobory ekonomiczne. Postanowiłem, że skoro już mnie stać, to spróbuję zniszczyć bazy Zergów klasycznie, bo jonowanie samemu raczej rzadko się udaje, zwłaszcza, że była już późna, 35 minuta gry. Zacząłem masowo produkować Firebaty, chciałem mieć ich około 100 i po prostu chamsko wjechać na Hive. Niestety w międzyczasie na mapie pojawiły się Brutaliski, które zaczęły już wchodzić zielonemu sojusznikowi do bazy, przez co dramatycznie próbował on zamurować się u góry.

To był kluczowy moment gry. Uwaga Zergów skupiona była na bazię zielonego (chcieli oni go szybko zabić, zanim zdąży zbudować nowy Yard u góry), więc był to idealny moment na mój partyzancki atak („oficjalny” atak nie wchodził już w grę z powodu chmary Brutalisków). Miało być 100 wypalaczy, ale szybko zdecydowałem, że biorę to co mam (70 sztuk) i jazda. Nie paliłem budynków po drodze, żeby nie marnować czasu i żeby Zergowie nie dostali komunikatu o ataku. No i udało się! Wprawdzie „na styk”, bo drugi Hive padł praktycznie „rzutem na taśmę”,  ale nawet, gdybym go nie zniszczył, to można było go zjonować (tym bardziej, że zielony się zdążył zamurować i pewnie by coś pomógł).

Jakie wnioski? Pierwszym istotnym błędem Zergów był w tej grze brak zwiadu. Bezkarnie zrobiłem sobie dwa zewnętrzne stanowiska farmerskie, które nigdy nie zostały wykryte. Bez dochodu z tych farm nie miałbym kasy na aż tylu Firebatów, zresztą w ogóle bym ich wtedy nie budował, oszczędzając minerały na jony i Elite Marines.

Potem jeszcze z ciekawości odpaliłem sobie powtórkę, gdzie zauważyłem drugi wielki błąd Zergów.  Chodzi o zbrodniczy wręcz współczynnik ekonomiczny. Obaj zaczęli bardzo agresywnie, robiąc same spawnery, szybko mając ich w sumie ponad 100. Ich dochód przez to był niski, bo mieli tylko po 6 Extractorów. Po kilkunastu jednak minutach zmienili strategię ekonomiczną o 180 stopni, robili prawie same Extractory, przez co ich dochód był… również niski.  Kluczowy jest dobry balans i budowanie trochę tego i trochę tego, a nie budowanie jednego przez długi okres gry.

Powyżej screenshoty z ich statystyk dochodowych, mniej więcej 5 minut przed końcem gry. Przecież to jest śmiech na sali. 86 minerałów za każdy Extractor, podczas gdy za jeden (dużo tańszy) spawner mieliby 95 minerałów (55+40).  Żeby było śmieszniej, oni nie mieli prawie żadnych Strikelingów, a budowa np. pięciu dałaby im 475 minerałów na minutę przy tym samym koszcie zaopatrzenia, co jeden Extractor. W sumie, około 80% ich zaopatrzenia było w Ekstraktorach, a na początku gry było dokładnie odwrotnie, bo mieli ponad 100 spawnerów, z których większość spaliłem i ich nie odbudowali (tylko zrobili Extractory i z 40 Roachów w ich miejsce). W 35 minucie mieli oni łączny dochód około 8000 minerałów na minutę, czyli śmiesznie mało, zwłaszcza jak na 95 Ekstraktorów. Dopiero na końcu gry jeden zaczął robić Kontenery i Ravatory, a drugi Brutaliski, co niemal potroiło ich przychód w krótkim czasie. Patrząc na to uważam, że zasłużyli na przegraną. Nie wiem tylko, dlaczego wybrali tak idiotyczny „build order”, bo statystyki zwycięstw mieli nienajgorsze, więc chyba zdawali sobie sprawę, że budowa tylu Extractorów jest bez sensu. Prawdopodobnie wystąpił między nimi jakiś konflikt, tzn. jeden (ten z dołu, który szybko zabił wszystkich trzech Terran po swojej stronie) przez długi czas robił Extractory i drugi się o to wkurzał, więc powiedział mu, że jak nie przestanie, to też będzie robił tak samo. I tak przez kwadrans obaj robili Extractory, aby zrobić sobie nawzajem na złość. No i zrobili, z korzyścią dla Terranów, którym bukmacherzy przed meczem nie dawali żadnych szans na wygraną. Ja też, grając Zergami miałem kiedyś takiego „sojusznika” (o ksywce „rus”), który miał 2 razy więcej Extractorów, niż spawnerów. Zwróciłem mu uwagę, że to, co robi jest skrajnym debilizmem, a a ten zaczął mnie wyzywać od najgorszych, więc oczywiście ja jego też, na co on rozwalił mi Hive, a ja jemu 🙂


Idelny Sojusznik


Solo

Istnieją też (rzadko) sytuacje, gdy Zerg gra samemu (solo). @@@

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Scroll to Top