Zerg Hex – Strategia Terran

W niniejszym dziale znajdziesz opis strategii Terran.Wyróżniamy dwie podstawowe strategie: 'push’ (atak na zerga metodami „klasycznymi”, czyli wojskiem) oraz 'turtle’ (kampienie się w bazie i wykorzystywanie 'zdalnych’ funkcji Tech Laba- opis niżej). Jest niestety też trzecia, dosyć popularna „strategia”, znamienna dla najsłabszych graczy, czyli ani pusz, ani turtle (czyli bawienie się w Simcity i bezużyteczne dla drużyny czekanie na śmierć). Zacznijmy jednak od opisu jednostek i budynków:

 

Budynki Terran i ich cechy

Budynki „główne”, które są zbudowane od początku gry na podwyższeniu w centrum bazy i nie mogą być zbudowane w innym miejscu:

Command Center – Główny budynek Terran. Jego zniszczenie to śmierć dla posiadacza. CC zarabia 1 sztukę gazu co 1 sekundę oraz 1 minerał co 5 sekund. Ponadto w CC możemy produkować następujące jednostki: Builder, Defender, 2 rodzaje Baterii oraz 2 rodzaje Traderów.

 

Generator – Budynek, produkujący energię, która wykorzystywana jest do strzelania przez nasze jednostki wojskowe oraz (po zmagazynowaniu wymaganej ilości) do stosowania umiejętności TechLaba. Generator nigdy nie może być zniszczony. Jego domyślna pojemność to 5000 sztuk energii – gdy zostanie osiągnięta, energia przestaje być produkowana (aczkolwiek można magazynować ją w bateriach lub jako 'szarże’ w TechLabie). Ulepszenia generatora wiążą się z szybszą produkcją energii oraz wzrostem pojemności:

  • Energy Generation – każdy poziom to +3 punkty energii więcej na sekundę. Maksymalna ilość poziomów to 50. Pierwsze ulepszenie kosztuje 32 minerały, a każde następne jest o 2 minerałki droższe (zatem ostatnie, 50-te kosztuje 132 minerały).
  • Generator Capability – Ulepszenie zwiększa produkcję energii o 30 na sekundę oraz podnosi limit pojemności o 1000.
  • Generator Capacity – Ulepszenie zwiększa pojemność generatora o 5000 sztuk energii.

 

Barracks – Budynek, w którym produkujemy jednostki wojskowe: Marines, Shock Trooper, Firebat i Reaper (opis wszystkich niżej).

 

Budynki „technologiczne”, których nie możemy mieć więcej, niż 1

 

Armory – Budynek spełnia dwie funkcje. Po pierwsze- możemy w nim wynajdować ulepszenia dla jednostek wojskowych (zostały one opisane niżej, w rozdziale z jednostkami). Po drugie – wszystkie jednostki, które stoją blisko Armory (wewnątrz okręgu, zaznaczonego w grze przerywaną linią) zyskują 1 dodatkowy punkt zadawanych obrażeń (damage) oraz 2 punkty do zasięgu (range).

 

 

Construction Yard – Budynek o naturze defensywnej, spełnia dwie funkcje. Po pierwsze- wszystkie budynki w zasięgu (czyli wewnątrz okręgu, zaznaczonego w grze przerywaną linią) obdarzone są aurą, która redukuje obrażenia o 40% oraz zapewnia zdolność regeneracji (samoistnego naprawiania uszkodzonych budynków oraz murów). Po drugie, w Construction Yardzie możemy wynajdować następujące ulepszenia:

  • Fortification – Ulepszenie zwiększające wytrzymałość wszystkich naszych budynków (w praktyce są to mury i bramy, które zyskują 30% HP i 1pkt armor na każdy poziom ulepszenia). Ponadto każdy poziom ulepszenia zapewnia szybsze leczenie przed defendery o 2HP/sekundę. Maksymalnie można ulepszyć fortyfikację o 30 poziomów. Pierwszy poziom kosztuje 140 sztuk gazu, każdy kolejny jest o 10 droższy (zatem ostatni, 30-ty kosztuje 430 sztuki gazu).
  • Improved Farming – Zwiększa przychód minerałów, pozyskiwanych z jedzenia owoców przez zwierzęta. Są 2 poziomy tego ulepszenia (pierwsze kosztuje 300, a drugie 400 sztuk gazu). Pierwsze zwiększa przychód ze zjedzonego owocu o +1 minerał dla owcy i +1 dla krowy, a drugie o kolejny +1 dla owcy oraz +2 dla krowy. Łącznie oba ulepszenia zwiększają przychód z 2 do 4 minerałów dla owcy oraz z 4 do 7 dla krowy. TUTAJ specjalistyczne wyliczenia Gustava z forum- ulepszenia opłacalne są dopiero przy posiadaniu około 10 farm owocowych przy maksymalnym wypełnieniu zwierzętami (do tego czasu lepiej budować kolejne farmy, chyba, że nie mamy już miejsca).
  • Unified Armor – Ważne i dosyć tanie ulepszenie defensywne dla murów i bram. Powoduje, że sąsiadujące ze sobą mury i bramy „dzielą się” obrażeniami ze swoimi „sąsiadami”. Chroni to posiadacza przed nagłym, „punktowym” atakiem zerga w jedno konkretne miejsce. Najbardziej efektywne jest to w przypadku posiadania kilku rzędów murów/bram.
  • Advanced Build – Eliminuje koszty budowania murów (po ulepszeniu są darmowe) oraz daje możliwość budowy Konwerterów.
  • Gas Extraction – Działa tylko, gdy Yard zbudowany jest na zewnątrz bazy (czyli za dwoma początkowymi bramami). Ulepszenie zapewnia posiadaczowi przychód gazowy. Są 3 poziomy tego ulepszenia (każdy oczywiście droższy od poprzedniego), każdy poziom zarabia 1 sztukę gazu na 3 sekundy, a efekt jest podwojony w momencie, gdy Yard zbudowany został wcześniej, niż 5 minut temu. W praktyce należy oszacować, jak długo potrwa jeszcze gra i czy dane ulepszenie zdąży nam się zwrócić (np. pierwszy poziom ulepszenia zacznie na siebie zarabiać po około 4 minutach).
  • Plasma Cannons – Zwiększa obrażenia Sentry Gunów o około 50%, ale zwiększa również koszt używanej przez nie energii (z 3 do 4 sztuki energii na 1 strzał). Ulepszenie daje również możliwość budowy Siege Tanków.
  • Siege Tank – Możliwość budowy czołgu oblężniczego, który w Zerg Hex jest jednostką nieprzydatną.

 

Tech Lab – Budynek wspomagający, który wykorzystuje zgromadzoną energię. Każdy 1000 zmagazynowanej energii to 1 'szarża’ (charge). Maksymalna ilość zgromadzonych 'szarż’ to 40. 'Szarże’ możemy wykorzystywać na różne sposoby, patrz niżej. W praktyce jest to budynek, który zapewnia główną „interakcję” między Terranami. Nie mogą oni (tak jak Zergi) wymieniać się surowcami i ulepszeniami, więc zostaje im współpraca przy pomocy TechLabów. Budynek ten strzela w jednostki Zerga, które znajdą się w zasięgu (czyli wewnątrz okręgu, zaznaczonego w grze przerywaną linią). Trzy niezależne „wiązki” strzelają z siłą 5 punktów obrażeń + 1 dodatkowy punkt na każdą zgromadzoną 'szarżę’. TechLab „strzelający”, czyli zbudowany na froncie bazy można łatwo stracić, więc większość graczy buduje go z tyłu, obok Generatora. W TechLabie możemy wynajdować ulepszenia Tier 2 (Veteran Marine, Firebat, Italis) i Tier 3 (Elite Marine i Siege Tank). Zgromadzone 'szarże’ możemy wykorzystywać na następujące „czary”:

  • Scanner Sweep – Znany ze 'zwykłego’ Starcrafta skaner terrański, czyli chwilowe odsłonięcie 'mgły wojny’ z dowolnej części mapy (poza podwyższeniem w centrum mapy, na którym znajdują się zergowskie Hivy). Użycie kosztuje 1 'szarżę’.
  • Power Field – zwany też „Bubble”. Tworzy fioletową kulkę na 10 sekund. W jej wnętrzu wszystkie sojusznicze jednostki zyskują +3 punkty zadawanych obrażeń, z kolei wszystkie jednostki Zerga w jej wnętrzu mają wyzerowany armor. Niezawodny Gustavinho w TYM specjalistycznym wpisie objaśnił kiedy opłaca się stosować power Field. Jego użycie kosztuje 2 'szarże’.
  • Stasis Cannon – Wystrzela we wskazane miejsce 30 pocisków, każdy z nich zadaje 30 punktów obrażeń. Jeżeli jednostka w wyniku Stasis Cannon straci wszystkie punkty życia – zostaje „zamrożona” na 40 sekund, wówczas nie może się poruszać, ani atakować (jednakże istnieje ona fizycznie na mapie, więc wykorzystuje limit produkcji zergowskiego spawnera). Po upływie tychże 40 sekund zamrożona jednostka umiera, ale możemy zamrozić ją ponownie i wtedy czas 40 sekund liczy się od nowa. W praktyce należy tak „wymierzyć”, aby „zmrozić” jak największą liczbę jednostek zerga (najłatwiej to zrobić, gdy pchają się one w jakieś wąskie przejście). Jeżeli uda nam się „złoty strzał”, czyli zamrożenie większej części armii zerga- można powtarzać proces co 39 sekund, aby mrozić mu armię w nieskończoność, ułatwiając sojusznikom atakowanie. Stasis Cannonem możemy atakować też budynki, ale nie można ich zniszczyć, ani zamrozić, co najwyżej można je osłabić do 1HP- ale wtedy trzeba je dobić jakąś jednostką wojskową. Częstą praktyką jest też zamrażanie zergowskich Infestorów (zarówno tych atakujących nasze mury, jak i tych, przygotowanych do leczenia dużych Spine Crawlerów). Koszt użycia Stasis Cannon to 4 'szarże’.
  • Energy Warp – Natychmiastowo przesyła 500 sztuk energii do dowolnego miejsca na mapie, które tę energię jest w stanie przyjąć (czyli jednostki wojskowe, baterie czy TechLaby dowolnego gracza). Użycie kosztuje 1 szarżę, czyli łatwo obliczyć, że „strata przesyłowa” wynosi równe 50%.
  • Italis – Tworzy 1-go Italisa, opis niżej w dziale z jednostakmi wojskowymi. Kosztuje 25 'szarż’.
  • Ion Cannon – Wysyła Ion Cannon w wybrane miejsce, przy czym jonowym promieniem możemy jeszcze kawałek się przemieszczać, zostawiając za nim śmiercionośną smugę, która rani i spowalnia Zerga. Po użyciu na Hive zadaje 600 punktów obrażeń, pozbawiając go możliwości regeneracji. Do całkowitego zabicia obu Zergów potrzebnych jest łącznie 9 Ion Cannonów (po 4 na każde Hive plus jeden Jon „wędrujący”, raniący oba Hive). Jest to jedna z dwóch podstawowych strategii zwycięstwa Terran, w praktyce w drużynie wystarczy trzech „kumatych” Terran, którzy rzucając po 3 jony są w stanie wygrać niemalże każdą grę.

 

Budynki Pozostałe:

Refinery – Produkuje 1 sztukę gazu na 3 sekundy, a po ulepszeniu do Upgraded Refinery produkcja jest podwojona. Można zbudować tylko na gejzerach.

Wall – Mur obronny, którym zaleca się otoczyć naszą bazę, można go ulepszyć w Construction Yard.

Gate – Jest to de facto mur, który możemy otwierać (obniżać), aby umożliwić przejście sojuszniczych jednostek na drugą stronę.

Fruit Farm – Farma Owocowa. Produkuje 1 owoc co 6 sekund, czyli 10 na minutę. 1 owoc to 1 minerał, chyba że zostanie zjedzony przez Owcę (wtedy 2 minerały) lub Krowę (4 minerały). Wartości minerałów za owoce zjadane przez zwierzęta możemy podnieść poprzez wynalezienie dwóch ulepszeń w Construction Yard (opis wyżej).  Na jednej farmie owocowej mogą zmieścić się maksymalnie 3 zwierzęta.

Sheep Farm – Farma Owcza. Sama w sobie dostarcza 1 minerał co 10 sekund, ale można ją ulepszyć, aby podwoić tę wartość. Ponadto możemy wyprodukować w niej 1 Owcę, która po wysłaniu na Farmę Owocową będzie jadła owoce, co przysporzy nam dodatkowych minerałów. Owcze Farmy budujemy na początku gry, później bardziej opłacają się Krowy.

Cow Farm -Farma Krowia. Sama w sobie dostarcza 2 minerały co 10 sekund. Ponadto możemy wyprodukować w niej 1 Krowę, która po wysłaniu na Farmę Owocową będzie jadła owoce, co przysporzy nam dodatkowych minerałów. Krowy są wydajniejsze od Owiec i bardziej się nam opłacają, jednakże budowa Krowiej Farmy wymaga posiadania budynku Construction Yard, co stanowi utrudnienie na początku gry.

Power Pylon – Jest to swego rodzaju słup wysokiego napięcia, z których możemy zrobić całą linię energetyczną. Początek zawsze musi znajdować się przy Generatorze, a każde kolejne „słupy” muszą być we własnym zasięgu. Zakończenie linii budujemy tam, gdzie stoi nasze wojsko. Kolor budynku zwiastuje, czy jest zasilony (jasny) czy niezasilony (ciemny). Linię energetyczną budujemy, aby nasze baterie nie musiały chodzić daleko po energię.

Sentry Gun – Statyczna wieżyczka strzelająca. W praktyce nie powinniśmy budować ich więcej niż 2, głównie służą one do odstraszania Infestorów od naszych murów, lub do rozpaczliwej obrony w przypadku bardzo ostrych ataków Zerga w początkowej fazie gry. Jeżeli ktoś buduje dużą liczbę (tzn. całą ścianę) wieżyczek- na ogół jest bezużyteczny dla drużyny, gdyż wieżyczki pochłaniają mnóstwo energii i samo ich wybudowanie jest stosunkowo drogie.

Converter – Budynek ten służy do przerabiania minerałów na gaz, lub odwrotnie. W praktyce ponad 90% przypadków to przerabianie minerałów na gaz w średniej i końcowej fazie gry.


Jednostki Terran i ich cechy

 

Builder – Czyli SCV. Służy do budowania oraz naprawy uszkodzonych budynków (sama naprawa jest darmowa).

 

Battery – Zwykła Bateria, która potrafi zmagazynować i przetransportować z Generatora lub Pylona do jednostek wojskowych lub TechLaba 700 sztuk energii.

 

Advanced Battery – Zaawansowana Bateria o zwiększonej pojemności (2500 sztuk energii). Można wprowadzić ją w 'Static Mode’, czyli zamienić w Power Pylon.

 

Defender – Jednostka defensywna, która leczy nasze budynki (w praktyce mury obronne). Tempo leczenia można zwiększyć o 2 HP/sekundę na każdy (z 30-tu) poziom ulepszenia murów. Ponadto możemy połączyć maksymalnie 3 Defendery z naszym Construction Yardem, zapewniając położonym w zasięgu budynkom dodatkową ochronę podczas uszkodzeń.

 

Trader – To bardziej ciekawostka, aniżeli stały element gry. Są 2 rodzaje Traderów (Handlarzy)- zielony Gazowy i niebieski Minerałowy. Ich koszt to 60 sztuk danego surowca (Gazu lub Minerałów). Po dotarciu danego Handlarza do Command Center innego Terrana- otrzymuje on 100 sztuk danego surowca. Największą wadą Handlarzy jest ich powolność (niskie jest zarówno tempo budowy, jak i prędkość przemieszczania się) oraz fakt, że trzeba je eskortować między bazami, aby Zerg ich nie zniszczył. Traderzy to jedyna (i niestety dosyć ułomna, przez co w praktyce nieużywana) możliwość wymiany surowców pomiędzy Terranami.

 

Marine – Podstawowa jednostka Terran.

 

Shock Trooper – Podstawowa jednostka, używana we wczesnej fazie gry w przypadku, gdy Zerg sięna nas uwziął od samego początku. Podstawowy atak Shock Troopera posiada lekkie obrażenia obszarowe, a ponadto jednostka od początku ma dostępną umiejętność specjalnego ataku obszarowego (skrót klawiszowy: e), świetnego przeciwko licznym, stłoczonym jednostkom Zerga (dlatego każdy Terran powinien szybko zrobić przynajmniej jednego Shock Troopera, aby bronić tego typu ataki). Ponadto w Armory mamy możliwość dokonania dwóch ulepszeń. Pierwsze (Shock Beam) dwukrotnie zwiększa szybkostrzelność z podstawowej broni Shocka (z jednego do dwóch strzałów na sekundę). Drugie ulepszenie (Discharge) daje nam możliwość (raz na 30 sekund) skorzystania z ataku „snajperskiego” (skrót klawiszowy: f), który ma wysoki zasięg (większy, niż Spine Crawler) i zadaje 80 punktów obrażeń budynkom Zerga @@@. W średniej i końcowej fazie gry (po pojawieniu się Roachy lub lepszych jednostek Zerga) Shock Trooperzy tracą na znaczeniu, ustępując miejsca ulepszonym Marines.

 

Reaper – Podstawowa jednostka na początku gry. Jej największą zaletą jest fakt, że do strzelania nie potrzebuje energii (przez co wykorzystywany jest albo daleko od bazy, np. do ochrony dalekich gazowni, albo na samym froncie, żeby strzelał w Zerga cały czas, oszczędzając energię dla innych jednostek). Reaper raz na 1 sekund ma możliwość „latania” (choć bardziej przypomina to skok), co pomaga mu w logistyce oraz w ucieczce przed silnym oddziałem Zerga. Reapery tracą na znaczeniu w dalszych etapach gry- są bardzo wrażliwe na wszystkie rodzaje jednostek Zerga poza podstawowymi (nawet z Tanklingami mają problemy, a wszystko od nich lepsze to dla Reaperów pewna śmierć). Reapery bywają stosowane w taktycznych akcjach specjalno-snajperskich, np. aby dobić zergowski budynek lub jajo Omegaliska, uprzednio osłabione Stasis Cannonem.

 

Firebat – Jednostka dosyć rzadko budowana, a jeśli już, to w małych ilościach. Jej największym minusem są wymagania potrzebne, aby w ogóle ją zbudować, czyli ulepszenie Tier2, które zwyczajowo wynajdywane jest w okolicach 18-20 minuty gry. Firebat ma dwa praktyczne zastosowania. Po pierwsze, dzięki obrażeniom obszarowym (splash)- doskonale sprawdza się przeciwko ogromnym ilościom najsłabszych jednostek Zerga- wówczas wystarczą 2-3 Firebaty, aby zabijać dowolne ilości Slowlingów, Creeperów czy Tanklingów (oszczędzamy mnóstwo energii w porównaniu z sytuacją, gdybyśmy mieli w to strzelać przy pomocy Marines). Niestety, każda lepsza jednostka Zerga (Roach i wzwyż) jest dla miotacza ognia Firebata zbyt odporna. Druga przydatność Firebata wiąże się z jego bardzo wysoką wytrzymałością, wynoszącą 200HP, które możemy podnieść do aż 400HP przy pomocy odpowiedniego ulepszenia w Armory. Firebat dzięki swej żywotności może pełnić rolę „czołgu” (np. w ataku na duże Spine Crawlery), który stojąc w pierwszej linii oddziału absorbuje i przyjmuje na siebie uderzenia wroga, a zza jego pleców strzelają bardziej wrażliwi Marines.

 

Italis – Jest to najlepsza jednostka Terran, niestety bardzo trudna do zdobycia. Ma charakter raczej defensywny, choć niekiedy wykorzystywana jest także do ataku na wrogie budynki. Kosztuje ona aż 25 'szarż’ w TechLabie (czyli 25.000 punktów energii), dodatkowo wymaga ulepszenia Tier2. Italis zadaje wysokie obrażenia, posiadając bardzo duży zasięg. Posiada też (niewielkie, ale wystarczające na najsłabsze jednostki zerowskie) obrażenia obszarowe, gdyż pocisk po zabiciu wrogiej jednostki 'przeskakuje’ na kolejną. Italis nie potrzebuje energii do strzelania. Kolejną jego (jej?) cechą jest możliwość stworzenia go w dowolnym miejscu mapy (wymagana odsłonięta 'mgła wojny’, co można zrobić skanem) a także zdolność teleportacji (pierwsza już po 30 sekundach od utworzenia Italisa, kolejne co 4 minuty). Niezastąpiony Gustavo TUTAJ zrobił wyliczenia dotyczące Italisa i jego opłacalności.

 

Siege Tank – Kompletnie bezużyteczna jednostka, którą wspominam jedynie z kronikarskiego obowiązku. Służy do ataku na duże dystanse, ale jest droga w budowie i użyciu, co powoduje, że jest to tylko mało istotna ciekawostka, nieużywana w praktyce. Możemy mieć maksymalnie 1 czołg, a Zergowie widzą na mini-mapie w którym miejscu on się aktualnie znajduje.

 

Buggo – Jest to ciekawa 'jednostka’, której nie możemy sami wyprodukować. Możemy ją zdobyć niszcząc dowolny zergowski Nest (Hatchery). W miejscu zniszczonego przez nas Nesta pojawia się Buggo, czyli powolna kuleczka, którą przez 30 sekund Zerg nie może zaatakować (w tym czasie powinniśmy odeskortować ją do bazy). Buggo dostarcza posiadaczowi (czyli Terranowi, który zadał ostateczny cios w zniszczeniu Nesta) 2 jednostki gazu co 5 sekund (czyli 12 na minutę).




Komunikacja

Komunikacja drużynowa jest bardzo ważna i znacznie ułatwia grę oraz planowanie i koordynację strategii. Granie bez komunikacji jest jak filmy karate z Brucem Lee, gdzie rywale grzecznie podchodzą po kolei i każdy dostaje w dzban. Gdyby zaatakowali jednocześnie- wygraliby bez problemu… Podstawowe komunikaty Terran to:

mia (missing in action) – najważniejszy i najczęściej spotykany komunikat, oznaczający przekazanie sojusznikom informacji o „brakujących” jednostkach Zerga (które cały czas nas atakowały i nagle przestały się pokazywać)- wówczas wiadomo, że Zerg coś knuje i można się spodziewać dużej fali uderzeniowej na któregoś z Terran. Jednym z „podtypów” komunikatu „mia” jest „F2” czyli skrót do całej armii. Informujemy w ten sposób, że dany Zerg zgrupował wszystkie jednostki w jednym miejscu, więc na pewno zaraz kogoś bardzo groźnie zaatakuje.

focus, more on me itd – przekazanie sojusznikom informacji, że Zerg zwiększył „stałe” ataki na danego Terrana (czyli zbudował przeciw niemu dodatkowe spawnery), wówczas (zwłaszcza na początku gry) oznacza to, że pozostali Terranie mogą bardziej agresywnie rozbudowywać bazę i ekonomię

turtle/ion – informacja do sojuszników, że dany zawodnik rezygnuje z agresji i rozbudowy bazy na rzecz defensywy, prowadzącej do używania działa jonowego oraz ewentualnie wspierania sojuszników energią

attack 2, speed 1, ferocity itd – informacja o zaobserwowaniu wynalezienia przez Zerga nowej technologii, kolejno ataku, szybkości czy ulepszenia dla Creeperów. Można też informować o braku danej technologii i wnioskach z tego faktu rzeczy, np. „mają roache od 5 minut a jeszcze ulepszeń do nich nie zrobili, czyli pewnie są biedni lub głupi„, albo „jest 25 minuta gry, a oni ciągle są na jednostkach 1 rzędu, więc pewnie ostro inwestują w ekonomię i zaraz będą brutaliski„.

Ogólnie rzecz biorąc- każda informacja jest cenna dla drużyny, więc zawsze warto się nią podzielić, oczywiście w granicach rozsądku (nie spamować i nie narzekać). Niestety, dosyć często czat drużynowy wykorzystywany jest do kłótni i obrażania się nawzajem.


Rodzaje Baz

Wyróżniamy

Wybór strategii

drużyna, mid najgorzej


budowa i rodzaje baz

ucieczka do dziury

autodestrukcja

 

 

######################################################

ekonomia

 

pozyczanie reweperiw i firebatow albo nawet murów italisów

cyrkiel

clear


Rafinerie

Gaz to jeden z dwóch podstawowych surowców Terran. Potrzebny jest on głównie do budowania struktur oraz dokonywania ulepszeń. Gaz, podobnie jak w zwykłym Starcrafcie wydobywany jest w Rafineriach, jednakże w Zerg Hex nie potrzebujemy SCV do transportu gazu do bazy- odbywa się to automatycznie (chyba w kampanii Wings of Liberty było też takie ulepszenie, pozwalające na automatyzację Rafinerii). Gazownie (gejzery), czyli miejsca na budowę Rafinerii w Zerg Hex dzielą się na 2 rodzaje- „przypisane” (w sumie jest ich 24 na mapie) oraz „neutralne” (jest ich 12). Każdy Terran posiada 4 „przypisane” (innymi słowy własne, dedykowane) miejsca na Rafinerie (jedna z tyłu bazy, druga przed bazą oraz dwie po bokach bazy). Te 4 gazownie niejako „przynależą” do danego Terrana przez całą rozgrywkę. Gazownie „przynależne” cechują się tym, że nie ma na nich tzw. blockerów i można tam budować Rafinerię od razu. Jeżeli inny Terran zbuduje własną Rafinerię na „terenie” kolegi- ten może go „eksmitować” komendą „-clear”. Gdy dany Terran zginie, lub wyjdzie z gry- jego 4 „przynależne” gazownie pokrywane są przez niezniszczalny (różowy) blocker, który uniemożliwia tam zbudowanie Rafinerii już do końca gry (blocker daje też wizję Zergowi, o czym za chwilę).

Drugim rodzajem gazowni są gazownie „neutralne”. Są to te na „ziemiach niczyich”, najbardziej oddalone od bazy Terrana (8 w środku mapy, w pobliżu mostów i po dwie u góry i na dole mapy, między bazami sąsiadujących ze sobą Terran). Te gazownie może zająć każdy i są one aktywne przez całą grę. Zanim jednak zbudujemy tam Rafinerię- musimy usunąć z tego miejsca blocker, czyli powłokę Zerga o żywotności 600HP (Zerg dostaje wtedy komunikat, że ktoś bije mu blocker, więc jeżeli jest kumaty, to domyśla się, że Terran nie robi tego z nudów ani dla zabawy, tylko po to, żeby zbudować tam Rafinerię). Zabezpieczenie Rafinerii neutralnej jest bardzo trudne z powodu dużej odległości od głównej bazy, więc nie wchodzą w grę Marines z powodu braku możliwości zaopatrzenia w energię. Jeżeli Zerg pozwoli Terranom na zajęcie i utrzymanie neutralnych Rafinerii- prawdopodobnie przegra grę. Istnieją 3 realne sposoby na zabezpieczenie neutralnej Rafinerii. Pierwszy „sposób” to brak zabezpieczeń, czyli goły budynek. To sprawdza się tylko wtedy, gdy gramy przeciwko totalnemu n00bowi, ewentualnie wtedy, gdy zniszczyliśmy blocker „z partyzanta” (w momencie gdy my, lub inny Terran atakowaliśmy mu główną bazę i jego uwaga była skupiona w innym miejscu). To swoją drogą całkiem skuteczna metoda- chamskie bicie „blockera” na pewno zostanie zauważone przez Zerga, ale bicie blockera „cichaczem”, w trakcie innego ataku dosyć często pozostaje niezauważone (przynajmniej nie od razu, a Rafinerię wystarczy utrzymać przez 1 minutę, aby się zwróciła). Drugi sposób zabezpieczenia neutralnej Rafinerii to podstawienie przed nią Reaperów (Żniwiarzy). Działa to wtedy, gdy jedyną reakcją Zerga po zniszczeniu blockera będzie skierowanie jednostek z jednego (taniego) Spawnera w kierunku danej gazowni. Najprostsze jednostki Zerga (Slowling i Creeper) giną po 5 strzałach od Reapera, czyli najlepiej postawić 5 Reaperów, wtedy załatwią sprawę na jeden strzał. Minimum to 3 Reaperów, bijących zwykłą jednostkę na 2 strzały, ale to już może okazać się problematyczne (zwłaszcza z ulepszeniami do prędkości). Ważne, żeby tych Reaperów postawić nie przy samej Rafinerii, ale trochę bliżej bazy Zerga, aby ten na mini-mapie nie zobaczył wielkiej, kolorowej kropki świadczącej o tym, że tam już zbudowano Rafinerię. Sposób z Reaperami działa na słabych i słabo-średnich Zergów. Ja osobiście, gdy gram Zergiem- wysyłam w takich sytuacjach Strikelingi (oczywiście całą stłoczoną chmarę, a nie pojedynczo) i wtedy Terran nie ma ani Rafinerii, ani Reaperów. Trzecim sposobem na obronę „neutralnej” Rafinerii jest chamskie otoczenie jej murem (sposób działa tym lepiej, im lepszych dokonaliśmy ulepszeń dla murów w Yardzie). W takim przypadku jedynym sensownym działaniem Zerga jest zaatakowanie tej Rafinerii przy pomocy Infestorów, ewentualnie Ravatorów, ale to nie zawsze jest pod ręką, a do tego wymaga skupienia uwagi. Podsumowując- Rafinerie „neutralne” warto zajmować, ale ich utrzymanie jest trudne i od początku powinniśmy się nastawić psychicznie na to, że taka Rafineria długo nam nie posłuży. Jednak próbować zawsze warto, zwłascza wtedy, gdy pozostali Terranie również są aktywni i angażują uwagę Zerga.



Mosty

Na mapie, po obu jej stronach znajdują się 2 tzw. „mosty”. Są to miejsca na wzniesieniu o łącznej możliwości zabudowy 12×8 kratki (co umożliwia zbudowanie 2 dużych farm i 6 małych, ewentualnie 24 małych). Ich atutem jest „niewidoczność” dla Zerga, zanim nie wyśle on tam jakiejś jednostki na zwiad. Dobry Zerg oczywiście sprawdza to miejsce, ale słabsi gracze tego nie robią, co Terranie często wykorzystują. Ja zalecam budować tam dopiero wtedy, gdy w naszej bazie nie ma już miejsca, bo ryzyko utraty budynków na moście jest ogromne, a możliwości obronne tego miejsca są niemalże zerowe. Istnieją dwa rodzaje zabudowy mostu- „chamska” oraz „w miarę bezpieczna”.

Most „chamski”

Powyżej „chamska” zabudowa mostu, czyli szczyt bezczelności, który potrafi jednak się zemścić (gdy zbudujemy tam budynki, a za chwilę przyjdzie Zerg i nam je rozwali). Na obrazku dwie duże farmy, plus 6 małych (owczych lub krowich) ze zwierzątkami. Zapewnia to dosyć duży dochód (zwłaszcza, gdy nasza główna baza jest mała). Zwierzątka zalecam budować dopiero po jakimś czasie, gdy widzimy, że Zerg w ogóle nie interesuje się tym miejscem (swoją droga, skoro żaden z Zergów nie sprawdza mostów, to jest niemal pewne, że przegrają i to nie przez te mosty, a przez to, że są zbyt słabymi graczami, by je sprawdzić, więc na pewno w innych dziedzinach gry nie są wcale lepsi). Robienie zwierzątek „od razu” jest nieodpowiedzialne, bo Zerg ma kasę za ich zabicie (50 za owcę i 100 za krowę), co zwłaszcza na początku gry jest wysoką sumą. Najlepiej najpierw zrobić 2 duże farmy, odczekać kilka minut i jeżeli w międzyczasie nie doszło do „przypału”, to dopiero dorobić 6 małych, a potem zwierzaki. Ryzyko dekonspiracji tego miejsca jest ogromne- dobry Zerg wcześnie wysyła tam jakiś zwiad, a dodatkowo może odkryć most przez przypadek, gdy pomaga partnerowi i wysyła jednostki z góry na dół, lub z dołu do góry (wówczas idą one najkrótszą trasą przez most i mimowolnie odkrywają naszą tajemnicę).


Most „bezpieczny”

Tutaj trochę bezpieczniejsza wersja, czyli zabudowa „szczelna” (farmy otoczone z obu stron murami), coś na zasadzie barykady z budynków w normalnym Starcrafcie. 10 małych farm i jedna duża. Przynosi to Terranowi trochę mniejszy dochód, niż wersja „chamska”, jednak szansa na wykrycie tego miejsca przez Zerga jest niższa. Praktycznie do zera spada możliwość odkrycia tego miejsca przez przypadek, bo szwendające się jednostki Zerga na pewno nie będą tamtędy przechodziły (tylko pójdą dołem, co dodatkowo da nam system obserwacyjny). Jeżeli Zerg wyśle tam jakąś jednostkę, żeby zobaczyć czy coś tam jest zbudowane (najczęściej używa się Drony) i kliknie, żeby szła na środek mostu, to ona również stanie na dole i nie zobaczy, że na górze jest bajlando. Kiedy więc Zerg zorientuje się o sekrecie? W dwóch przypadkach (z których oba charakteryzują dobrego gracza). Po pierwsze- gdy wcześniej wysłał tam Dronę na zwiad i widzi, że albo jej tam nie ma (została zabita), albo co gorsza widzi, że stoi ona na dole. Wtedy jest niemal pewne, że most jest zabudowany. Drugi przypadek, który ja stosuję i każdemu Zergowi polecam to wysyłanie Drony niebezpośrednio na most, ale z „przystankiem” u góry rampy. Najpierw (trzymając klawisz shift) klikamy na „styk” rampy z górną platformą, a potem na środek górnej platformy. Wówczas nawet, gdy most jest otoczony murami, to zwiadowca zobaczy te mury, co pokaże się na mini-mapie.


Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.