Ścieżki i budynki
Gdy zaczniemy grę, mamy jedynie zamek i kawałek terenu. Musimy dobrze zaplanować gdzie i co będziemy budowali. Zamek będzie najruchliwszą częścią naszego terytorium, więc musimy też dobrze poprowadzić z niego ścieżki (na dużych mapach najlepiej zrobić 5 ścieżek + „obwodnicę” – coś TAKIEGO). Ważne, by jak najwięcej ścieżek, rozpoczynających bieg przy zamku było „przelotowych”, a nie prowadzących do jednego, dwóch domków. W dalszych okresach gry zamek może być odciążony przez magazyn (albo kilka), które budujemy w bardziej strategicznej lokalizacji (aczkolwiek nie ma sensu budować ich zbyt wiele).
Odcinek ścieżki mieści się między dwoma flagami. Minimalna odległość między flagami to 2 jednostki terenu. Pod flagą pomocnik (helper) kładzie zasoby, gdzie przejmuje je inny pomocnik. Maksymalna ilość zasobów, które mogą leżeć pod flagą to 8 sztuk. Gdy tyle będzie leżało – ścieżka się zakorkuje. Należy wtedy koniecznie znaleźć przyczynę tej sytuacji (najczęściej wystarczy wybudować drugą, równoległą ścieżkę), inaczej „korek” przeniesie się na inne ścieżki i flagi. W skrajnych sytuacjach pod flagą leży 8 sztuk zasobów i z każdej strony pomocnicy chcą jeszcze coś donieść, wtedy nie pozostaje nic innego jak usunięcie flagi i odtworzenie ścieżek od początku.
Flagi zazwyczaj można stawiać co 2 jednostki terenu, niekiedy co 3, gdy teren jest nierówny, lub gdy w pobliżu są jakieś budynki. Budując państwo – musimy od razu planować rozkład dróg, dzieląc je na lokalne i przelotowe „autostrady”. W drogach przelotowych (prowadzących gdzieś daleko) flagi stawiamy obowiązkowo co 2 jednostki (a nie co 3), dbamy aby te drogi przebiegały na równym terenie i były proste. Oczywiście drzewa i kamienie niekiedy będą uniemożliwiały nam robienie prostych „autostrad”, wtedy poprawiamy autostrady (tzn. budujemy od nowa, a stare usuwamy) po wycięciu drzew i usunięciu kamieni.
Te autostrady to „szkielet” naszego państwa, szybko się wydeptują i wtedy na pomoc przychodzą osły-pomocnicy, zwiększając ich przepustowość o 100%. Powyżej na obrazku przykład drogi przelotowej (ta wydeptana). Od niej odchodzą dojścia do budynków, a flagi ustawione są co 2 pola (w jednym odcinku są 3 pola przerwy, ale asekuruje go drugi, równoległy odcinek z łódką). Takie ustawienie zapewnia szybki i sprawny transport towarów oraz brak zatorów pod flagami. Drogi możemy modyfikować i przerabiać w ciągu całej gry, umiejętność ta jest ważna w dostosowywaniu taktyki do wymagań mapy. Nie należy żałować flag na „autostradach”, walimy zawsze co 2 pola.
W przypadku zwykłych „ślepych” dróg do jednego lub kilku budynków nie musimy się aż tak bardzo starać.
Budynki:
W Settlersach2 są 4 rodzaje budynków: małe, średnie, duże oraz osobna kategoria – kopalnie. Im większy budynek tym więcej czasu i zasobów potrzeba, aby go postawić. Małe budynki produkują zasoby i zajmują się ich zbieraniem na mapie, a średnie i duże je przetwarzają.
Małe budynki:
Kosztują 2 deski (prócz strażnicy Guardhouse, która do tego wymaga kamieni) i produkują podstawowe zasoby.
– Drwal (Woodcutter) – Ścina drzewa, a ścięty pień wędruje do Tartaku. Potrzebuje siekiery.
– Leśniczy (Forester) – Sadzi drzewka, które po urośnięciu mogą zostać ścięte przez drwala. Wymaga łopaty. Po zbudowaniu tej chatki możemy odciąć od niej drogę (o ile nie jest przelotowa), aby było więcej miejsca na sadzone drzewka.
– Kamieniarz (Quarry) – Budujemy ten domek w pobliżu kamiennych skał, które nasz kamieniarz będzie skuwał. Potrzebuje kilof.
– Rybak (Fishery) – Łowi ryby, potrzebuje wędki. Budujemy oczywiście koło wody.
– Hunter (Łowca) -Zabija zwierzęta biegające po mapie i tworzy z nich mięso dla górników. Wymaga łuku. Budujemy wtedy, gdy widzimy zwierzątka, biegające po mapie (przeważnie w gęstych lasach). Ma dość duży zasięg.
– Wieża Obserwacyjna (Lookout Tower) – Odkrywa widok na najbliższy teren, mało użyteczny budynek. Po zbudowaniu można go spalić, bo jego efekt jest jednorazowy. Lepiej odkrywać teren przy pomocy scouta, bo nic nas to nie kosztuje.
– Studnia (Well) – Studnia, z której pomocnik dostarcza beczki z wodą (ciekawe skąd ma beczki?), potrzebne w piekarni, browarze, u świniarza i hodowcy osłów. Budujemy na „zielonym terenie”. Pracownik studni nie wymaga żadnego narzędzia.
– Koszary i Strażnica (Barracks i Guardhouse) – Budynek wojskowy, powiększający nasze terytorium. Obsadzają go żołnierze. Więcej w zakładce Wojsko i Walka.
Średnie Budynki:
Do ich zbudowania wymagane są co najmniej 2 deski i 3 kamienie. Gdy zamierzamy zbudować go na nierówności, wtedy najpierw musi na miejsce przyjść przekopywacz i dokonać prac ziemnych. Średnie budynki to głównie budynki przetwarzające proste zasoby.
– Tartak (Sawmill) – Produkuje deski ze ściętych pni drzew. Wymaga piły. Budujemy go obok zamku oraz obok miejsc, gdzie sadzone są drzewa (w stosunku 1 tartak na 1 leśniczego i 2 drwali).
– Rzeźnik (Slaughterhouse) – Zabija świnie i tworzy z nich mięso dla górników. Wymaga tasaka. Budujemy w parach z hodowcą świń.
– Młyn (Mill) – Przerabia pszenicę na mąkę, nie wymaga narzędzia. Budujemy w parze z piekarnią.
– Piekarnia (Bakery) – Wypieka chleb dla górników z mąki i wody. Wymaga wałka. Budujemy w parze z młynem.
– Huta Żelaza (Iron Smelter) – Wytapia żelazo z rudy węgla i rudy żelaza. Wymaga tygla. Budujemy w parze albo ze zbrojownią, albo z wytwórcą narzędzi.
– Kuźnia Narzędzi (Metalworks) – Wyrabia narzędzia z żelaza i deski. Wymaga obcęgów. Budujemy w parze z hutą żelaza. Więcej o narzędziach w zakładce Mieszkańcy.
– Zbrojownia (Armory) – Wytapia miecze i tarcze (na zmianę) z żelaza i rudy węgla. Wymaga młota. Budujemy w parze z hutą żelaza.
– Mennica (Mint) – Wytapia złote monety z rudy złota i rudy węgla. Wymaga tygla.
– Shipyard (Stocznia) – Wyrabia statki i małe łódki (zmieniane w opcjach budynku). W 90% gier w ogóle nie potrzeba stawiać tego budynku. Opis ekspedycji morskiej w dziale Flota Morska.
– Browar (Brewery) – Wyrabia piwo z pszenicy i wody. Nie potrzebuje narzędzi. Należy zadbać o to, żeby piwo trafiało w to samo miejsce, co miecze i tarcze.
– Magazyn (Storehouse) – Magazynuje towary i mieszkańców. Budujemy je w ruchliwych miejscach i na skrzyżowaniach „autostrad”, aby przejęły część zadań od zamku. Nie należy przesadzać z ich ilością, bo nasza logistyka zwariuje. Na małych mapach lepiej ich nie budować, a na największych maksymalnie 2-3.
– Katapulta (Catapult) – Strzela kamieniami we wrogie strażnice, nie potrzebuje narzędzi. Opis „katapultowania” znajdziemy w dziale wojskowym.
– Strażnica (Watchtower) – Duża strażnica, mieszcząca 6 żołnierzy.
Duże Budynki:
Najcenniejsze (i najdroższe) budynki. Niekiedy trudno je zbudować, gdyż muszą mieć dużo równej przestrzeni wokół.
– Farma (Farm) – Dostarcza zboże (potrzebne w browarze, hodowcy osłów, hodowcy świń i u młynarza). Wymaga kosy. Budujemy je tak, aby wokół było jeszcze miejsce na zasiewy (maksymalnie 5 okrągłych pól z pszenicą). Nie wolno budować obok leśniczego, bo ten nasadzi drzew i farmer nie będzie miał gdzie siać zboża.
– Hodowla Świń (Pig Farm) – Hoduje świnie ze zboża i wody, które potem trafiają do rzeźnika. Nie wymaga narzędzia.
– Hodowla Osłów (Donkey Breeder) – Hoduje osły z pszenicy i wody, które pomagają w noszeniu zasobów na mapie. Nie wymaga narzędzia.
– Przystań (Harbor Building) – Budowana w specjalnych miejscach nad morzem umożliwia wysyłanie ekspedycji. Poza tym – działa identycznie jak magazyn.
– Forteca (Fortress) – największa strażnica, mieszcząca 9 żołnierzy. Najefektywniej jest w niej dokonywać ulepszeń ze złotych monet.
Kopalnie:
Są 4 rodzaje kopalń – złota, żelaza, węgla i kamieni. Zbudować je możemy tylko w górach. Na świeżo odkrytą górę wzywamy geologa (klikając na flagę w górach), aby zbadał, jakie kopalnie możemy tam budować. Wyniki jego badań ukazane są kolorami – żółty to złoto, czerwony-żelazo, czarny-węgiel i biały-kamienie. Niebieski kolor to woda, ale ta występuje tylko poza górami.
Kopalnia potrzebuje jeszcze górnika (kilofa), a każda wykopana jednostka to koszt 1 sztuki jedzenia dla górnika (Settlersi muszą mieć silne górnicze związki zawodowe).
Kopalń nie musimy budować blisko obok siebie (tak jak na obrazku powyżej jest zbyt gęsto, wystarczyłaby połowa z tego), wystarczy jedna na kilka miejsc, a górnik przekopie się pod ziemią do obszarów znajdujących się wokół. Po wyczerpaniu zapasów surowca zostaniemy o tym poinformowani, nie pozostaje nam wtedy nic innego, jak zniszczyć kopalnię, bo już nic z niej nie będzie (a górnika może przydać się w innej kopalni). Ciekawostką jest fakt, że przeciwnik komputerowy nigdy nie wzywa geologów, lecz od razu wie, gdzie i jakie kopalnie ma budować.
Rozdziały poradnika do Settlers 2:
1. Opis ogólny, instalacja i komentarze – wprowadzenie i instalacja gry oraz komentarze
2. Menu i opcje gry – główne oraz poboczne opcje gry oraz skróty klawiszowe
3. Ścieżki i budynki – spis budynków wraz z instrukcją działania, tworzenie ścieżek i flag
4. Mieszkańcy – opis wszystkich rodzajów mieszkańców państwa, z podziałem na zawód i wykonywaną pracę
5. Zasoby i produkty – spis i sposoby wykorzystania wszystkich rodzajów towarów w Settlers 2
6. Wojsko i walka– tworzenie żołnierzy, walka z wrogiem i wykorzystanie katapult
7. Flota morska – instrukcja tworzenia dużych statków i wysyłania ekspedycji na inne wyspy
8. Taktyka i strategia – opis efektywnych sposobów działania taktycznego
9. Ciekawostki- Lista kilku ciekawostek i trików na temat Settlersów
10. Kampania Rzymska – Opis przejścia kampanii rzymskiej Roman Campaign- 10 poziomów. Każdy poziom jest osobno opisany wraz z mapą, wskazówkami i sposobem przejścia
11. Kampania Światowa – Opis przejścia kampanii światowej World Campaign – 9 poziomów
co zrobić jak brakuje mi pomocników do noszenia towarów i nie chcą mi budować obiektów chociaż mam i deski i kamienie? Czy ktoś to wie?
od Admin: Być może za dużo ścieżek budowałeś i się skończyli. Nie należy przesadzać z zagęszczaniem flag na ścieżkach, zwłaszcza tych mniej uczęszczanych. Budynek Storehouse pomaga na krótką metę, w nim jest trochę pomocników. Problem występuje zwłaszcza na największych mapach.
Witam!
Czy osioł jest szybszy w przenoszeniu towarów od człowieka?
od Admin: Osioł ma taką samą szybkość. Jego obecność zwiększa dwukrotnie przepustowość ścieżki (bo chodzi osioł i człowiek razem).
Witam. Co zrobić, gdy brakuje mi Przekopywaczy, którzy wyrównują teren pod większą zabudowę. Jak ich pozyskać ?
od Admin: Albo poczekać, aż skończą kopać w innym miejscu, albo zrobić nowych (trzeba zrobić łopatę w Metalworks).
witam, jestem w trakcie misji, w ktorej są wyspy. mam stocznie, kilka statkow transportowych. na jednej z wysp mozna zbudowac kopalnie ale chce wyslac geologow i tu jest problem,
statki nie biorą geologow na inną wyspę, rycerzy i innych osadników tak ale geologow nie.. jest jakis haczyk?
od Admin: A na wyspie przy fladze w górach włączyłeś opcję poszukiwania przez geologa?
witam.
Moi osadnicy nie noszą monet z mennicy. Wnoszą złoto i węgiel, ale nie zabierają wyniesionych monet. Co zrobić??
od Admin: Nie bardzo rozumiem. To gdzie te monety trafiają? Leża pod flagą? Czy ogóle ich nie ma? Może nie masz złotnika w domku?
Monety gromadzą się pod flagą, a tragarz ich „nie widzi”. Błąd gry?? Jeśli tak, jak to poprawić? Gra jest z CD Action „dziesięciolecie”.
od Admin: Nie mam pojęcia, chyba błąd gry. Może spróbuj spalić tą mennicę i zrobić w innym miejscu?
Dobry układ ścieżek to jest podstawa na dużych mapach, inaczej gra stanie się udręką.
czesc, mapa -pierscien. wyznaczylem droge morska na drugi brzeg( sciezki na ladzie doprowadzone).pan z lodeczka plywa sobie na srodku wody,ale nic nie przewozi, po drugiej stronie jest doprowadzona droga do budowli. tak samo nie moge przetransportowac np geodety czy cokolowiek innego.co robie nie tak.
pozdrawiam
od admin: Z tego co rozumiem to nie masz od tej drugiej strony drogi lądowej doprowadzonej (o ile w ogóle taka możliwość jest). Żeby wozić towary łódeczkami musisz mieć z obu stron wody tragarzy na drodze (obie strony najpierw muszą być połączone lądem, żeby doszedł tam tragarz-helper). Ludzi małymi łódkami nigdy nie przewieziesz, potrzebujesz wielkiej łodzi (dział Flota Morska).