Anno 1800: Gazeta, zadania, pożary i inne klęski

 

W tym rozdziale zbiorczo opisane zostały rzeczy, które będą co jakiś czas nam wyskakiwały (oczywiście w najgorszym momencie) i będziemy musieli na bieżąco reagować. Poniżej opis wszystkich mimowolnych „wyskakiwaczy”.

Gazeta

Średnio raz na godzinę będzie wyskakiwała nam gazeta „Kroniki Anno”, przygotowana przez redaktora w czerwonej kamizelce. W każdej gazecie są 3 artykuły, które będą mieć wpływ na całą naszą populację (poza Arktyką). Wpływ na mieszkańców może być pozytywny, negatywny lub neutralny. Artykuły, przygotowane przez redaktora powtarzają się (ich baza jest niewielka). Niekiedy wiadomości będą związane z bieżącymi wydarzeniami, np. budową stoczni, zakończeniem ekspedycji czy pożarem. W praktyce artykuły redaktora mają 4 rodzaje skutków. 1 pozytywny (+5 do zadowolenia), 1 neutralny (czyli bez wpływu) i 2 negatywne (-5 do zadowolenia oraz +10% konsumpcji towarów). Zwłaszcza ten ostatni jest denerwujący, bo produkcję towarów konsumpcyjnych na wyspach najlepiej ustawiać z minimalną nadwyżką, a te +10% może w perspektywie godziny spowodować niedobory. Pierwsze 1-2 wydania gazety są „na zachętę” pozytywne, ale potem jest coraz gorzej. Najgorszy artykuł z +10% konsumpcji dotyczy niedoborów na jakiejś wyspie, co jest nieuniknione, zwłaszcza przy posiadaniu większej ilości wysp. Artykuły redaktora są losowe, tzn. możemy dostać 3 pozytywne, albo 3 negatywne w jednej gazecie, ale prawie na pewno jeden będzie skutkował zwiększeniem konsumpcji o 10%.

Na szczęście możemy zabawić się w Goebbelsa i zmieniać te (zwłaszcza niekorzystne) artykuły przed publikacją. W tym celu przeciągamy myszką wybrany efekt nad artykuł, który chcemy zastąpić. Mamy 5 minut na akceptację gazety, jeżeli to zignorujemy to gazeta pójdzie do druku w takim stanie, jak zaproponuje to redaktor. Efekty będą aktywne aż do wypuszczenia następnego numeru gazety, wtedy układamy gazetę od początku. Każda edycja (przez nas) gazety kosztuje punkty wpływu, aczkolwiek są one rezerwowane tylko na czas aktualnego wydania i przy kolejnym numerze gazety są zwracane. Użycie większej ilości punktów wpływu (czyli zaawansowana propaganda) spowoduje dodatkowy, 3 poziomowy bonus skuteczności propagandy, opisano to w dziale: „Atrakcyjność, wpływ i poziom profilu”.

Możliwości edycji wzrastają wraz z podnoszeniem poziomu profilu, czyli de facto z populacją naszego państwa. Na początku mamy do dyspozycji tylko te najtańsze, ale z czasem odkryją nam się kolejne. Możemy „przykrywać” nimi artykuły redaktora (zwłaszcza te negatywne). Jeżeli jednak robimy to nagminnie, to nasi mieszkańcy będą uzyskiwać dodatkowe niezadowolenie za propagandę (zwłaszcza inwestorzy są na to wyczuleni). Jeżeli gramy „na spokojnie” to wystarczy przykrywać tylko te negatywne artykuły poprzez rozproszenie i na pewno nie ma sensu bazować na propagandzie w bardzo długich grach. Jeżeli jednak gra jest stosunkowo krótka i zależy nam na bardzo szybkim rozwoju (np. w grach multiplayer) to nieodzowna będzie (do wyboru) Gazeta Wyborcza/TV Republika, czyli propaganda maksymalna. W grach wieloosobowych na najwyższym poziomie- bez chamskiej propagandy po prostu przegramy. Każdy rodzaj edycji gazety ma 3 poziomy skuteczności, możemy użyć wszystkich trzech, a efekt będzie skumulowany. Poniżej spis wszystkich możliwości edycji gazety:

 

Rozproszenie – Kosztuje 10 punktów wpływu. Użycie nie powoduje żadnych dodatkowych skutków, poza „przykryciem” wybranego (nieprzychylnego) artykułu redaktora.

 

Hipnoza – Zwiększa zadowolenie naszych mieszkańców. Poziom 1 to +5 do zadowolenia, a koszt użycia to 30 wpływu, poziom 2 to +10 zadowolenia i koszt 45 wpływu, a poziom 3 to +15 zadowolenia i koszt 75 wpływu.

 

Konsumpcjonizm – Zwiększa dochód, wytwarzany przez budynki mieszkańców. Przydaje się na początku gry, gdy nasz niski dochód spowalnia nasz rozwój. Poziom 1 to +5% dochodów i koszt 25 punktów wpływu, poziom 2 to +10% dochodów i koszt 55 wpływu, a poziom 3 to +15% dochodu i 85 wpływu.

 

Oszczędność – Zmniejsza konsumpcję towarów przez naszych mieszkańców (nie działa na koszt budowy budynków). Przydaje się w sytuacjach awaryjnych, albo gdy chcemy wypełnić magazyny zapasami. Użycie wszystkich trzech poziomów naraz to spadek konsumpcji aż o 60%. Poziom 1 to -10% konsumpcji i koszt 35 punktów wpływu, poziom 2 to -20% konsumpcji i 75 punktów wpływu, a poziom 3 to -30% konsumpcji i 115 wpływu.

 

Stan Wojenny – Wpływa na ryzyko zamieszek. Przydaje się, gdy znacznie zwiększamy wydajność budynków produkcyjnych przy pomocy suwaka. Poziom 1 to -10% ryzyka zamieszek i koszt 15 punktów wpływu, poziom 2 to -25% ryzyka zamieszek i koszt 45 wpływu, a poziom 3 to -50% ryzyka zamieszek i koszt 100 wpływu.

 

Stan Wyjątkowy – Zmniejsza wymagany poziom zadowolenia, potrzebny do mobilizacji dodatkowych oddziałów w remizach strażackich, posterunkach policji i szpitalach (o których niżej). Mało użyteczne ulepszenie. Poziom 1 to -5 wymaganego zadowolenia i koszt 25 wpływu, poziom 2 to -10 wymaganego zadowolenia i koszt 60 wpływu, a poziom 3 to -15 wymaganego zadowolenia i 95 punktów wpływu.

 

Militaryzm – Zwiększa szybkość strzelania okrętów i wieżyczek obronnych. Użycie jest bardzo przydatne, gdy kroi się duża bitwa (czy to ofensywna, czy to obronna), a skorzystanie z tej opcji (zwłaszcza wszystkich 3 poziomów naraz) może przechylić wynik bitwy na naszą stronę. Poziom 1 to +10% do szybkości strzelania i koszt 40 punktów wpływu, poziom 2 to +20% do szybkości strzelania i koszt 85 punktów wpływu, a poziom 3 to +30% do szybkości strzelania i koszt 135 punktów wpływu.

 

Walka do końca – Użycie obniża prawdopodobieństwo kapitulacji naszej wyspy podczas oblężenia oraz zmniejsza niezadowolenie mieszkańców, wywołane oblężeniem. Innymi słowy, wyspa dłużej wytrzyma ostrzał, ale jeżeli wróg jest silniejszy i zniszczy nam całą obronę to i tak nic nam to nie da. To w praktyce może przydać się tylko w grach multiplayer, a i tak lepiej skorzystać z Militaryzmu. Poziom 1 to +10% oporu przed kapitulacją i koszt 35 punktów wpływu, poziom 2 to +20% oporu i koszt 80 wpływu, a poziom 3 to +30% oporu i koszt 125 wpływu.

 

Wysiłek wojenny – Zwiększa szybkość produkcji: fabryk broni, fabryk broni ciężkiej oraz stoczni. Nie działa na budynki zbrojeniowe „pośrednie”, jak huty czy fabryki dynamitu. Poziom 1 to +50% przyspieszenia i koszt 35 punktów wpływu, poziom 2 to +100% przyspieszenia i koszt 75 wpływu, a poziom 3 to +150% przyspieszenia i koszt 125 wpływu.


Zadania

W Anno 1800 jest kilka rodzajów zadań. Pierwszy (i najważniejszy) rodzaj to zadania fabularne, których wykonanie odblokowuje nam coś nowego, np. nowy budynek, statek, sterowiec itd. Ten rodzaj zadań opisano w dziale Fabuła i wielkie projekty. Drugi rodzaj zadań to ekspedycje, opisane w dziale Podstawy gry. Pozostałe rodzaje zadań to drobne przysługi dla mieszkańców, handlarzy i innych graczy za które dostaniemy wynagrodzenie (pieniądze, towary lub przedmioty). Na mini-mapie dostępne zadania oznaczone są pomarańczowymi kropkami. W większość zadań musimy najechać sami, aby się uaktywniły, ale niektóre zadania od handlarzy będą wyskakiwały nam w osobnym okienku. Prawdę mówiąc- ja osobiście nie wykonuję zadań, bo są one monotonne, a nagrody mocno przeciętne (pomocne są najwyżej na samym początku gry, gdy jesteśmy biedni, ale później to strata czasu). Gdy odmówimy wykonania jakiegoś zadania- nic się nie stanie, z wyjątkiem zadań dla rywali oraz piratów. Wówczas odmowa wykonania zadania pogorszy stosunki między nami (albo polepszy, jeżeli je wykonamy). W opcjach startowych mapy możemy ustawić częstość występowania zadań i ja osobiście ustawiam na najniższe, żeby nie zawracały mi głowy i można było w pełni skupić się na rozgrywce. Zadania polegają głównie na: odnalezieniu i kliknięciu czegoś na wyspie (dzikich psów, krów, czy ludzi), zrobieniu fotografii jakiegoś budynku, dostarczeniu jakiegoś towaru, eskortowaniu lub zniszczeniu jakiegoś statku, albo podpłynięcie z punktu A do punktu B. Nagroda finansowa to od kilku do dwudziestu-kilku tysięcy dolarów lub/i przedmioty oraz towary. Są gracze, którzy bez wykonania zadań nie potrafią spiąć budżetu, ale wtedy najlepiej zamiast tracić czas na ich wykonywanie- lepiej poczytać dział Finanse i zacząć zarabiać porządne kwoty. W zaawansowanej fazie gry zadania tylko wkurzają, bo np. mając dochód pół miliona dolarów na minutę te nagrody za zadania to jakieś śmieszne grosze.


Pożary i epidemie

Pożary i epidemie są bardzo podobne do siebie, więc opiszę je zbiorczo w jednym miejscu. Pożary będą pojawiać się praktycznie od początku gry (mój rekord to 8 minuta) i będą wyskakiwały przez całą grę co jakieś 30-60 minut (o ile opcję „incydenty w miastach” ustawimy w opcjach startowych mapy na „łatwy”). Pożar niegaszony, zostawiony samemu sobie będzie powoli rozprzestrzeniał się na sąsiednie budynki. Dlatego powinniśmy pokryć ulice naszych wysp zasięgiem remiz strażackich- zasięg widoczny jest na zielono po kliknięciu w dowolną remizę. Zasięg jest zwiększony, gdy mamy brukowane drogi. Zasięg jest ciemnozielony (dobry) i jasnozielony (średni, nieco dalej od remizy), ale w praktyce wystarczy, aby był jakikolwiek- wówczas podczas pożaru strażacy będą go gasili. Najgorzej, gdy są „szare strefy”, czyli miejsca, gdzie nie dochodzi zasięg remizy- wówczas każdy pożar w tym miejscu będzie palił cały ten teren. Dlatego remizy powinny objąć wszystkie domy mieszkalne oraz strefy przemysłowe. Pożar w strefach mieszkalnych wybucha „ot tak”, natomiast w strefach przemysłowych są feralne budynki, które mogą go wywołać wskutek wybuchu (głównie gorzelnie, cegielnie, kopalnie, huty, elektrownie, rafinerie i zaawansowane, zelektryfikowane budynki produkcyjne). Z kolei takie budynki jak szwalnie, rzeźnicy, młyny, magazyny, rybacy, drwale, tartaki, sady czy wszystkie rodzaje farm rolniczo-hodowlanych nigdy nie zapalą się same (co najwyżej mogą zacząć palić się od sąsiedniego budynku, ale też nie zawsze, np. magazyn nigdy się nie zapali). Budynki na wybrzeżu mogą zacząć palić się od ataku wrogich okrętów.

Gdy klikniemy w dowolną straż pożarną, wyskoczy nam okienko takie, jak na obrazku powyżej. Na ryzyko pożaru wpływa gęstość zabudowy i liczba budynków w zasięgu danej remizy. Nie ma co się tym jednak specjalnie przejmować, bo głównym zasobem w Anno1800 jest miejsce na wyspach, więc siłą rzeczy zabudowa musi być gęsta. Ponadto liczba pożarów jest przez skrypt gry ograniczana do niezbędnego minimum, bo inaczej w przypadku posiadania dużej ilości wysp cały czas gdzieś by nam się coś paliło, przez co gra stałaby się irytująca i skończyło się na odinstalowaniu. Dlatego nieważne czy mamy jedną wyspę, czy 50- liczba pożarów będzie podobna, wynosząca jeden pożar na 30-60 minut. Ważne, żeby mieć zasięgiem remizy pokryte wszystkie ulice. Budowa nowej remizy (podobnie jak szpitala i policji) trwa około minutę, aby nie kombinować z przenoszeniem budynków w razie potrzeby, aczkolwiek gdy mamy zdarzenie na terenie niezabezpieczonym to spokojnie zdążymy wybudować odpowiedni budynek, a w tą minutę szkody będą minimalne.

W momencie wybuchu pożaru dostaniemy o nim powiadomienie dźwiękowe oraz tekstowe. Po kliknięciu w płonący domek wyskoczy nam zielony pasek (jak na obrazku), który będzie się zmniejszał, jeżeli domek nie zacznie być gaszony przez strażaków. Gdy zielony pasek dojdzie do zera- budynek spali się całkowicie.

W jednej remizie strażackiej jest od 1 do 4 oddziałów gaśniczych. Pierwszy oddział (strażacy zawodowi) sam jedzie gasić pożar. Aby uruchomić kolejne oddziały (strażaków ochotników) musimy spełnić dwa warunki. Po pierwsze- musimy kliknąć przycisk „zmobilizuj” w każdej remizie, która ma zasięg na trwający pożar. Po drugie- musimy mieć odpowiednie zadowolenie populacji na wyspie. Jego poziom (inny dla każdej wyspy) możemy sprawdzić w górnej belce, drugi rząd po lewej stronie (obok siły roboczej). I tak, pierwszy oddział ochotników odblokowuje się, gdy zadowolenie mieszkańców wyspy wynosi 10, drugi oddział wymaga zadowolenia 30, a trzeci- 50. W czasie pożaru strażacy jadą do najbliższego płonącego budynku, a gdy go ugaszą- do następnego, aż pożar całkowicie nie zostanie stłumiony. Nieuniknione jednak jest (zwłaszcza przy wybuchach przemysłowych), że pożar wyrządzi straty i budynek (lub kilka) spali się całkowicie, wtedy będziemy musieli ponieść koszty jego odbudowy. Musimy z tym poczekać, aż sąsiednie budynki przestaną się palić. W związku z pożarami, a konkretnie odbudową ruin warto na wszystkich wyspach zawsze mieć w magazynie jakiś zapas materiałów budowlanych, jeżeli ich tam nie produkujemy (głównie desek, na większych wyspach również cegieł, stalowych belek i okien), wtedy nie będziemy musieli za każdym razem ich dowozić, aby odbudować zgliszcza.

Analogicznie jest z epidemiami i szpitalami. Epidemie wyskakują raz na dłuższy okres czasu i nie da się tego uniknąć. Epidemie nieco częściej występują w nowym świecie. Epidemie sązwalczane przez szpitale. Budynek szpitala jest nieco wydajniejszy (ale też droższy) od remizy, tzn. każdy szpital ma 2 oddziały (a nie 1) lekarzy „zawodowych” (działających zawsze i bez klikania) oraz, tak jak w remizach- maksymalnie 3 oddziały pielęgniarek-ochotniczek, które uaktywniamy przyciskiem, po spełnieniu wymagań takich samych, jak u strażaków-ochotników (zadowolenie mieszkańców na wyspie). Epidemie nigdy nie wybuchają w budynkach produkcyjnych, więc szpitale budujemy wyłącznie w dzielnicach mieszkalnych, a strefy przemysłowe możemy sobie odpuścić. Epidemie w Starym Świecie oraz Przylądku Trelawey wyskakują dopiero wtedy, gdy na wyspie mamy więcej, niż 899 rzemieślników (wtedy dopiero odblokowuje nam się budynek szpitala). Poniżej tej wartości wszyscy będą zdrowi. Dlatego na najmniejszych wyspach nie trzeba robić szpitala. Inaczej jest w Nowym Świecie- tam epidemie są częstsze i mogą pojawić się nawet na malutkich wysepkach, więc bezwzględnie na każdej wyspie potrzebny będzie szpital.

Unikalnym rodzajem epidemii jest grypa arktyczna w Arktyce. Ona działa podobnie jak epidemia, ale pojawia się wtedy, gdy nasi mieszkańcy nie mają wystarczająco dużo ciepła.

Pożary i epidemie (nawet największe) nie mogą rozprzestrzeniać się na inne wyspy, z jednym wyjątkiem. Epidemii mogą ulec pobliskie statki, wówczas nad nim pojawi się odpowiednia ikonka. Statki mogą też zarażać się nawzajem, ale nigdy nie ma sytuacji, gdy któryś z tego powodu zatonie. Zarażony statek może jednak rozprzestrzenić epidemię na inną wyspę, jeżeli do niej podpłynie. Dlatego zarażone statki najlepiej odstawić gdzieś na boczek i poczekać, aż ikonka epidemii zniknie.

Straże pożarne i szpitale (a także posterunki policji) przy posiadaniu odpowiednich dodatków (DLC) mogą być ulepszane: wówczas mają większy zasięg oraz działają automatycznie, więc nie trzeba ich ręcznie mobilizować za każdym razem, ale niestety te ulepszone budynki wymagają regularnych dostaw drogich i trudno dostępnych towarów z Nowego Świata (gaśnic, tabletek oraz wyposażenia policyjnego- ich łańcuchy produkcji są na obrazku powyżej), co powoduje, iż w praktyce budynki te są mało popularne i wygodniej jest poprzestać na tych zwykłych.


Policja, zamieszki i bunty

Zamieszki i bunty wyskakują bardzo rzadko, jeżeli dbamy o dwie ważne rzeczy. Pierwsza rzecz to zadowolenie mieszkańców. Jeżeli jest niskie, albo wręcz ujemne to nasi ludzie będą się buntowali, ale jeżeli zadowolenie jest wysokie to ludzie będą szczęśliwi i bunt zdarzy się raz na przysłowiowy ruski rok. W praktyce bunt niezadowolonych wygląda podobnie jak pożar czy epidemia- konkretne domki będą powodowały zamieszki i jeżeli nie będziemy ich tłumić przy pomocy policji to proceder będzie rozprzestrzeniał się na sąsiednie domostwa, które po jakimś czasie zamienią się w ruiny. Posterunek policji działa podobnie, jak remiza strażacka- jeden oddział jest od razu, a kolejne 1-3 to ochotnicy, których aktywujemy przyciskiem. Warto dbać o zadowolenie mieszkańców, bo najczęściej wiąże się to też z większym dochodem, więc dwie pieczenie na jednym ogniu. Na pewno nie możemy dopuścić, aby gdziekolwiek było ono poniżej zera.

Drugą rzeczą są strajki w zakładach produkcyjnych. Wyskakują one wtedy, gdy chamsko zwiększamy wydajność produkcyjną przy pomocy suwaków. Trzeba to robić w grach multiplayer przeciwko bardzo silnym rywalom, bo inaczej przegramy, ale w grach „spokojnych” lepiej tego nie robić, albo robić to „lekko” (a nie przyspieszać na maxa na wszystkiego, co się da). Typ budynku, który „przyspieszyliśmy” podatny jest na wybuch strajku. Wtedy budynek całkowicie przestaje działać, aż do momentu stłumienia przez policję (niekiedy strajk wygasi się sam, ale kilka budynków trzeba będzie odbudować, chyba, że stoją gdzieś pośrodku niczego i nie mają kogo „zarazić”).

Kiedy budować posterunki policji? Jeżeli mamy zadowolonych mieszkańców i nie przyspieszamy wydajności produkcyjnej to w zasadzie można tego nie robić w ogóle, ewentualnie na największych wyspach. Na wyspach małych policję możemy sobie darować. Jeżeli ludzie są średnio zadowoleni, a my przyspieszamy produkcję to trzeba pokryć wszystko zasięgiem przynajmniej jednego budynku policji (tak, jak z remizami strażackimi). Z kolei jeżeli robimy gułag (przyspieszamy wszystko i olewamy zadowolenie) to najlepiej nie bawić się w stałą policję, lecz podczas strajku/buntu już po wybuchu zdarzenia zbudować w pobliżu ze 4-6 posterunków, a po stłumieniu zamieszek skasować te posterunki.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Przewijanie do góry