Imperium, cz.2: Kauczuk, cygara, PGR, Kombinat i kończenie Zdzicha

Druga część poradnika budowy imperium dotyczyć będzie (tak jak w tytule) 4 nowych wysp typowo produkcyjnych oraz zakończenia budowy wyspy budowlanej (Zdzich-Bud). Wyspy produkcyjne cechują się tym, że będą wytwarzały jeden, lub więcej typów towarów, którymi potem obdzielimy dużą liczbę wysp „konsumpcyjnych” przy pomocy wielu szlaków handlowych. W związku z tym wyspy produkcyjne muszą posiadać dwie rzeczy: wielkie magazyny oraz wielkie zdolności przeładunkowe (porty: faktorie, pirsy, a jak się da to zwłaszcza doki). Magazyny 'główne-wyspowe’ robimy po prostu poprzez budowę licznych składów na nabrzeżu i maksymalne ulepszenie faktorii. Z portami sprawa jest nieco bardziej skomplikowana i inaczej rozwiązujemy ją w starym, a inaczej w nowym świecie. Napiszę o tym później na konkretnych przykładach.

Jako, że w poprzednim rozdziale dzięki Manoli uzyskałem solidny dochód finansowy- postanowiłem zniszczyć wszystkie kotwicowiska turystyczne. Spełniały one swoje zadanie w okresie biedy, ale teraz już więcej z nich szkody, niż pożytku. Odpowiadały one za około 1/4 mojego dochodu, ale przy okazji (co chyba miało być zaletą według twórców gry) co chwilę dostarczały jakichś specjalistów i za każdym razem wyskakiwało wkurzające okienko, które trzeba było ręcznie zamykać. Gdyby ci specjaliści byli użyteczni to pół biedy, ale praktycznie każdy z nich to był „specjalista za niecałe trzysta”, jak śpiewał grubas Walaszek. Dlatego decyzja o wyburzeniu wszystkich kotwicowisk. W przyszłości odbuduję je tylko na tych wyspach, gdzie będę stawiał hotele, bo wtedy kotwicowisko jest obowiązkowe. Na koniec każdy „specjalista za niecałe 300” usłyszał klasyczne: „I release you from my service. Go now and die in what way seems best to you„. Nieco im w tym pomogłem, bo każdy został utopiony w oceanie. Dlaczego? W więzieniu i u wszystkich innych handlarzy mamy ikonkę obok przedmiotów i specjalistów, których już posiadamy, jest też napis „posiadasz już ten przedmiot”. W zaawansowanej fazie gry, gdy mamy już przynajmniej jeden przedmiot, z puli tych których pożądamy- kupujemy już tylko te dublujące się (co podpowiada nam ikonka), a całą resztę instynktownie olewamy. To znacznie przyspiesza zakupy u handlarzy, zwłaszcza gdy już mamy dużo kasy i losujemy zestaw ofertowy po kilkanaście razy. Ja wtedy analizuję tylko tych, których już mam, a cała reszta jest dla moich oczu „niewidzialna”. Dlatego utopiłem tych „specjalistów” z kotwicowisk, aby nie było przy nich ikonki u handlarzy. Mógłbym ich sprzedać, ale mi się nie chciało, dostałbym za nich w sumie może z 200 tysięcy dolarów, szkoda czasu. Tyle tytułem wstępu, zaczynamy budowanko.


Etap 2.1: Wyspa kauczukowa

Kauczuku na razie nie potrzebujemy, ale w przyszłości będzie ważny, dlatego można jego produkcję rozpocząć już teraz (nie mam jeszcze wielu potrzebnych specjalistów w starym świecie, dlatego trzeba zająć czas czymś innym, w międzyczasie regularnie zaglądając do więzienia w poszukiwaniu szczęścia). Do produkcji kauczuku najlepsza będzie specjalna wyspa, która będzie robiła tylko i wyłącznie kauczuk (oraz trochę bananów i poncz na użytek własnych mieszkańców). Potrzebne materiały budowlane sprowadzę z Manoli i Zdzich-Budu. Budowa tej wyspy będzie bardzo łatwa i przyjemna, bo linia produkcji kauczuku jest najprostsza z możliwych (czyli farma kauczuku i koniec). Kauczuk z tej wyspy zasili całe imperium, nigdzie indziej nie wyprodukuję ani grama kauczuku, całość powstanie tutaj. Ważne, żeby w nowym świecie nie zablokować sobie (np. modułami farm) dostępu do kopalń złota (inne kopalnie można zablokować), więc warto wyprowadzić sobie do nich drogi (na razie bez budowy kopalni). Złoto może przydać się w przyszłości, aczkolwiek biżuterię i zegarki będę starał się za wszelką cenę skombinować w inny sposób, o czym później.

Jak wybrać odpowiednią wyspę? Przede wszystkim musi mieć żyzność kauczuku i być średniej, lub dużej wielkości. Przyda się też ropa do stacji paliwowych, aczkolwiek na upartego możemy ją sprowadzać tankowcem z Manoli (ja właśnie tak zrobiłem). Dobrze też, żeby wyspa była blisko zarówno północnego, jak i wschodniego brzegu mapy, aby skrócić łańcuch dostaw i przyszłe statki handlowe do starego świata oraz Przylądka nie musiały dodatkowo pływać przez cały nowy świat. Fajnie, gdyby była też żyzność kukurydzy (do silosów), a jak nie ma to trzeba kupić nasionka od Isabel (potrzebujemy na tej wyspie dosłownie jedną farmę kukurydzy). Ja swoją wyspę kauczukową nazwałem „Unimil” na cześć sponsora legendarnej drużyny Wisły Kraków z lat 90-tych. Wyspa jest poszatkowana rzekami i nie ma na niej złóż ropy (fot.1 poniżej), ale trudno, jakoś sobie poradzimy. Przy budowie nowych wysp zalecam od razu wywalać wszystkie drzewa, bo tylko zasłaniają widok.

Na początku standardowo- zwozimy dużą liczbę materiałów budowlanych (mnóstwo desek i cegieł, dużo stalowych belek i trochę okien, betonu oraz silników). Powiększamy magazyn główny (faktoria na max i kilkanaście składów) do minimum tysiąca ton. Ja zrobiłem na tej wyspie trochę domów mieszkalnych (sami jornaleros, 289 domków), żeby mieć na miejscu siłę roboczą i nawóz (konsumpcja poncz). Można też zrobić inaczej, tzn. zbudować stację pasażerską (dla siły roboczej) i zwozić nawóz z Manoli, wtedy nie trzeba stawiać żadnych domów mieszkalnych. Moja wyspa jest jednak na tyle duża, że zrobiłem normalnie domy, bo na farmy kauczuku i tak miejsca jest mnóstwo. Gdzieś z boczku hacjenda, jej dekret: inicjatywa edukacji dietetycznej, która zmniejszy konsumpcję bananów. Następnie trzeba zrobić naftoport i stację paliwową oraz rafinerię/szlak tankowca. Wyprowadzamy torowisko na drugi koniec mapy pod przyszłe farmy kauczuku. Robimy alpaki, zakłady nawozowe i poncza. Ja na potrzeby tych 289 domków zrobiłem 1 farmę kukurydzy (z traktorami, ale bez nawozu) oraz 1 farmę bananów (też z traktorami bez nawozu). Rumu nie robiłem na tej wyspie, nie ma to większego sensu- zysk jest w najlepszym przypadku zerowy, a marnujemy tylko miejsce. Lokalni jornaleros i tak są zadowoleni z powodu posiadania kaplicy. Wyspa jest gotowa pod przyszłą masową produkcję kauczuku (ja na razie odpaliłem tylko jedną farmę, bo i tak nie potrzebuję jeszcze tego surowca). Populacja wyspy 2890, bilans finansowy wyspy: minus 500$ na minutę (i wraz z wzrostem produkcji kauczuku będzie coraz gorzej) 🙂 To jednak normalne u wysp produkcyjnych, one nie służą do zarabiania kasy, ale dzięki towarom na nich produkowanych inne wyspy będą tę kasę zarabiały z nawiązką.

Siła robocza, miejsce i traktory są. Jedyny problem jest z nawozem (a dokładnie gnojem), którego wyspa produkuje tylko 2 tony na minutę, co wystarczy jedynie na utrzymanie 10 farm (dlatego banany i kukurydzę robiłem bez nawozu, zresztą na lokalną konsumpcję i tak wystarczyły same traktory). Każda farma kauczuku z nawozem i traktorami produkuje 7 ton kauczuku na minutę, więc na razie możemy robić maksymalnie 70 ton kauczuku na minutę. Przy większych potrzebach (w dalekiej przyszłości) trzeba będzie skombinować więcej nawozu. Są na to 2 sposoby- albo sprowadzić nawóz z innej wyspy, albo zacząć produkować więcej alpak lub poncz (więc tym samym więcej gnoju i nawozu), ale wtedy całą nadwyżkę produkcyjną trzeba gdzieś wywozić, np. sprzedawać Isabel przy pomocy szlaku handlowego, inaczej magazyn wyspy szybko wypełni się alpakami i produkcja gnoju znów wróci do 'konsumpcyjnych’ 2 ton. To jednak melodia przyszłości i będziemy ewentualnie martwili się tym później, na razie i tak nie potrzebujemy kauczuku, a co dopiero większej jego produkcji, niż 70 ton na minutę.


Etap 2.2: Wyspa cygarowa

Dalej nie mam ani Daria, ani Kucharza Michela (co już zakrawa o jakiś spisek, bo gram ponad 16 godzin i na losowania w więzieniu wydałem już grubo ponad 10 baniek, może powinienem założyć torbę foliową na głowę?). Trzeba zatem umilić sobie czas zbudowaniem kolejnej wyspy produkcyjnej „na zapas”. Będzie to wyspa, wytwarzająca cygara. Pod względem logiki jest ona bardzo podobna do tej kauczukowej, ale nieco bardziej skomplikowana, gdyż potrzebować będziemy elektrowni, stacji paliwowych, dużej siły roboczej jornaleros i obreros, a sam łańcuch produkcji cygar zajmuje mnóstwo miejsca. Na szczęście konsumpcja cygar przez inwestorów jest stosunkowo niewielka. Potrzebni będą nam drwale, plantacje tytoniu (wielkie i powolne) oraz fabryki cygar, które są nie mniej gigantyczne od bebecha landlorda z „Chłopaków z baraków”. Teoretycznie potrzebne też będą warsztaty snycerskie, ale można je wyeliminować przy pomocy specjalisty 'Torcedor Lucia’.

Na razie będę tworzył sam potencjał produkcyjny na przyszłość, bo cygar jeszcze nie potrzebuję (brak inwestorów). Cygara na upartego można wytwarzać też w starym świecie, ale tam po pierwsze nie da się wytwarzać tytoniu (więc i tak będzie trzeba wysyłać statkiem tyle samo ton towarów), po drugie pod względem zajmowanego miejsca wychodzi na to samo, a według mnie miejsce na wyspach starego świata jest cenniejsze, niż na nowym świecie, który jest klasycznym obozem pracy w ujęciu historii kolonializmu. Dlatego według mnie lepiej robić gotowe cygara w nowym świecie. Ogólnie, nowy świat (może poza unikalną Manolą) jest w Anno 1800 tylko po to, żeby zaopatrywać inne mapy w towary.

Jaka powinna być wyspa cygarowa? Przede wszystkim musi posiadać żyzność tytoniu oraz dużą powierzchnię. Ponadto bardzo wskazane są złoża ropy i żyzność kukurydzy. U mnie szczęśliwie znalazła się wyspa, która spełniła wszystkie te kryteria, nazwałem ją oczywiście Hawana. Nie wiem, czy ta jedna wyspa wystarczy do końca gry, bo jak pisałem- łańcuch produkcyjny cygar zajmuje dużo miejsca. Ja pisząc ten tekst jednocześnie dopiero gram i robię tu 'sprawozdanie’ na bieżąco, aby od razu na gorąco przedstawiać wszystkie myśli (gdybym pisał to na końcu, po zakończonej grze to pewnie połowa myśli by już uciekła w niepamięć). Niewykluczone więc, że ta jedna cygarowa wyspa nie wystarczy i w przyszłości będzie trzeba zrobić drugą, podobną, ale na chwilę obecną tego nie wiem. Z kolei wiem już, że jedna wyspa kauczukowa (o której pisałem wyżej) na pewno wystarczy, bo łańcuch produkcyjny kauczuku jest bardzo wydajny.

Idealna sytuacja z fabrykami cygar jest wtedy, gdy posiadają one elektryczność (wydajność +100%) oraz są w zasięgu związku zawodowego z 3 specjalistami: Miłośnik cygar (wydajność +30%, siła robocza -30%), Feras Alsarami (wydajność +50% i inne bonusy) oraz przede wszystkim Torcedor Lucia (wydajność +40%, a budynek przetwarza deski, zamiast okładzina drewniana). Wszyscy są do kupienia u Isabel, a pan Salami bywa też do wzięcia w więzieniu w starym świecie. W takiej konfiguracji jedna fabryka produkuje 1 cygaro co 9 sekund, pozbywamy się też konieczności budowy warsztatów snycerskich na rzecz zwykłych desek. Oczywiście zebranie trójki tych specjalistów nie jest łatwe, ale w końcu się to kiedyś uda, a czas nas nie goni, cygar na razie nie potrzebujemy.

Początkowy proces budowy wyspy jest klasyczny, czyli zwozimy flotą przemysłowe ilości materiałów budowlanych, kasujemy drzewa, robimy wielki magazyn na towary, minimum 1000 ton. Wyznaczamy sobie w głowie, gdzie będą stały domy mieszkalne, gdzie elektrownia i przemysł, gdzie hacjenda z hodowlą bydła i nawozem oraz gdzie stacje paliwowe i farmy. Najlepiej już teraz połączyć siłę roboczą Manoli z wyspą cygar oraz też z kauczukową przy pomocy platform dla sterowców z dobudówką stacji pasażerskiej. W celu produkcji nawozu zrobiłem najpierw 391 domków jornaleros, a mając w Manoli duży zapas pieczonych bananów i poncz- przywiozłem do Hawany po 150 sztuk, aby od razu zrobić obreros. Zrobiłem też hacjendę, dekret ten sam co u kauczuków, czyli dietetyka. W czasie, gdy domki jornaleros nasycały się ludźmi zrobiłem: elektrownię (ona jest w menu budowy artystów, bo ta z menu obreros jest zablokowana i nie wiem, po co ona tam w ogóle figuruje), naftoport, stację paliwową i tory kolejowe. Po chwili ulepszyłem wszystkie domki mieszkalne do obreros, bo po połączeniu siły roboczej wszystkich 3 wysp- ich było najmniej. Dopiero teraz będę zaczynał spełniać potrzeby mieszkańców, bo poncza i banany wziąłem z Manoli, a teraz już dokładnie wiem, ile tego będą chcieli (a raczej chciały, bo to same obrery). Najpierw 2 farmy kukurydzy z traktorami i zbiornikiem na nawóz, potem alpaki i 20 poncz, potem zakłady nawozowe obok alpak, następnie 16 pieczonych bananów.  Zrobię im jeszcze kawę (5), a także tortille (8)- tylko dlatego, żeby na pewno nie brakło nawozu, a na koniec dostaną też cygara (4)- niech mają w nagrodę, skoro będą je produkować na skalę masową. Na razie jeszcze cygar nie robię w ogóle, bo nie mam tej Torcedor Lucia, a nie chcę robić snycerów tylko po to, aby ich za chwilę wyburzyć. Ogólnie wyspa Hawana jest przygotowana i ponad połowa jej obszaru czeka na masową produkcję cygar w przyszłości. Wyspa ma populację 6.256 osób (same obrery), a jej bilans finansowy to… minus 33$ na minutę.

W międzyczasie u handlarzy trafił się w końcu Dario, a także „Mariana, stylistka doskonała”, która zapewni produkcję ubrań roboczych dla jornaleros w Manoli, używając fabryki poncz i kapeluszy (w sumie produkują one dzięki Mariannie 24 ubrania, a w Manoli potrzeba tylko 6, więc resztę będę rozwozić po nowym świecie (na razie jedynie na wyspę z kauczukiem, bo jeszcze tylko tam mam domki jornaleros). Niestety dalej nie znalazłem Kucharza Michela, a bez niego nie zrobię konserw. Mam już chwilowo dosyć nowego świata, więc wracamy do świata starego. Poniżej 3 screeny z Hawany:


Etap 2.3: PGR

Kolejna, bardzo ważna wyspa „PGR” powstanie w starym świecie. Nie będzie na niej żadnych domów mieszkalnych, a siłę roboczą dostarczy jej molo dla pasażerów. Będzie ona produkowała chleb i zboże do silosów dla całego starego świata, a także sporo alkoholu (nie dla wszystkich wysp, ale jednak sporo). Dzięki specjalistom związków zawodowych (których już mam, w przeciwieństwie do Kucharza Michela) wyspa wytworzy przy okazji także kolejne ważne towary konsumpcyjne: szampan (Nagradzany producent), czekoladę (Dekoratorka tortów) i rum (Sir Lewis Brindley). Ponadto wyspa będzie miała gigantyczny magazyn, aby zbierała (szlakami handlowymi) produkcję materiałów budowlanych ze Zdzich-Budu. Sens jest taki, żeby całą produkcję budowlaną Zdzich-Budu rozprowadzać jeszcze na dwie inne wyspy z wielkimi magazynami, aby produkcja nie marnowała się, gdy w Zdzichu zabraknie już miejsca. Spowoduje to powstanie rezerwuaru, składającego się z 3 dużych wysp o łącznej pojemności około 20.000 ton, może nawet więcej. Przyjdą takie momenty, że w dosyć krótkim czasie będzie trzeba zużyć np. 8000 desek. Na jednej wyspie bym tyle nie uzbierał, ale na trzech już owszem. Z drugiej strony- są takie momenty w grze, gdy wydaję mało materiałów, bo robię np. coś ze statkami czy handlarzami, więc w tym czasie magazyny będą się z powrotem napełniały i wystarczy do tego produkcja samego Zdzich-Budu oraz kilka statków handlowych.

Teraz kilka słów o przeładunkach portowych. Wyspy, które docelowo będą wywozić kosmiczne ilości ładunku (często statki szlaków handlowych jak na złość będą przypływały wszystkie naraz) muszą mieć odpowiednie moce przeładunkowe. Nie możemy dopuścić do sytuacji, gdy statki czekają w kolejce na załadunek, każdy fracht musi być obsłużony od razu. Niestety pirsy, czyli mola towarowe (te z wyposażenia portowego rzemieślników) są bardzo powolne, ich prędkość to raptem 2 tony na sekundę (de facto są to 4 tony, bo każdy statek handlowy ma 200% szybkości załadunku, a używanie okrętów wojennych na szlakach handlowych to zbrodnia na szybkości ładowania). Ulepszona faktoria główna jest nieco szybsza (5 ton x 2), ale ona jest tylko jedna i przy większej ilości statków tylko nieliczne będą mogły z niej skorzystać, a reszta pójdzie na pirsy. Załadowanie/rozładowanie jednego pełnego klipera na zwykłym pirsie trwa około minuty (wliczając czas na ustawienie się statku bokiem), u parowców trwa to jeszcze dłużej. Jak temu zaradzić? W nowym świecie się nie da i trzeba zrobić po prostu odpowiednio dużo pirsów, uwzględniając długi czas oczekiwania w planowaniu szlaków handlowych. W starym świecie jest nieco lepiej, bo z pomocą przychodzą nam doki, które (po budowie własnych, 'dokowych’ pirsów oraz modułów nabrzeża załadunkowego) uzyskują bardzo szybką zdolność przeładunkową, co pozwala na załadowanie całego, nawet największego statku w kilka sekund. Problem jest w tym, że jeżeli na innych nabrzeżach jest faktoria lub/i pirsy to statki będą pływać po przeładunek na to nabrzeże, na które mają najbliżej, a nie tam, gdzie będzie to najszybsze. Dlatego doki budujemy zawsze od tej strony mapy (zazwyczaj centralnej), od której spodziewamy się największej ilości statków. W przypadku najbardziej węzłowych wysp mój pomysł jest taki, aby zrobić faktorię i doki na jednym nabrzeżu, a na innych nabrzeżach żadnych pirsów. Wymusi to na statkach korzystanie z jednego tylko nabrzeża, na którym jest szybkie ładowanie. Minusem jest fakt, że część statków będzie musiała opływać wyspę naokoło, ale to i tak w 90% przypadków będzie szybsze, niż przeładunek na pirsach 'rzemieślniczych’. Kierując przeładunki handlowe tylko na jedno nabrzeże wyspy- oszczędzamy miejsce na pozostałych nabrzeżach, więc będziemy mieli więcej miejsca na składy, powiększające magazyn główny wyspy. Dlatego na wyspie PGR zrobię faktorię i doki na jednym nabrzeżu (od strony centrum mapy), do tego obok kilka dodatkowych, 'dokowych’ pirsów, a reszta nabrzeży będzie w całości wypełniona składami (nie potrzeba na tej wyspie ryb, ani piasku, konieczny będzie jedynie naftoport). Na Zdzich-Budzie jest trochę inaczej, bo wprawdzie mam tam doki od strony centrum mapy, ale od południa, na innym nabrzeżu mam faktorię i pirsy 'rzemieślnicze’, z czego będą korzystać tylko nieliczne statki dalekobieżne z nowego świata (kawa i cygara). Z kolei ładowanie ręczne na potrzeby budowlane (uskuteczniane na Zdzich-Budzie) ignoruje czas oczekiwania, a towary na statkach pojawiają się od razu- czekanie dotyczy tylko regularnych szlaków handlowych. Jeszcze innym sposobem na usprawnienie szybkości ładowania jest częściowe wykorzystanie sterowców na szlakach handlowych, gdyż mają one osobny, „lądowy” punkt ładowania, ale ja nie będę się w to bawić.

Wracamy do PGR. Jaka powinna być ta wyspa? Ano, musi być duża, mieć ropę oraz żyzność pszenicy i ziemniaków, czyli de facto musi być jedną z czterech centralnych wysp starego świata. W związku z powyższym akapitem faktorię główną zrobiłem od strony środka mapy. Pozbywamy się drzew i dostarczamy materiały budowlane. Od razu warto zrobić „olbrzymią” faktorię, a obok niej molo dla pasażerów (na Zdzichu też, bo to będzie główne źródło siły roboczej), następnie obok doki i maksymalną dostępną ilość modułów: składu, pirsów i nabrzeży załadunkowych. Żuraw naprawczy niepotrzebny, bo i tak nie ma nam kto uszkodzić statków, kapitanat też niepotrzebny. Biura eksportowe można zrobić z 2 na wszelki wypadek. Na razie mam dopiero 3 poziom specjalizacji eksportowej, bo handluję z Tobiasem tylko żaglami, które produkowane są (5 na minutę) w Zdzich-Budzie w szwalniach przez Wytworną modystkę. 3 poziom eksportera umożliwia budowę 5 pirsów, 9 składów i 4 nabrzeży załadunkowych. Wraz z odblokowaniem wyższych poziomów i handlowaniem kolejnymi rodzajami towarów- będę mógł zrobić więcej modułów doków. Na nabrzeżu najbliżej ropy budujemy naftoport (albo chociaż jego szkic). Pozostałe obszary nabrzeży „niedokowych” w pełni zabudowałem składami, warto się przy tym trochę postarać, aby upchać maksymalną ich ilość. Chyba najefektywniej jest najpierw zrobić 2 rzędy składów prostopadle do lądu, bo to da się zrobić bez żadnych szpar, a potem na pozostałym miejscu od strony wody- w zależności od 'skosu’, wymuszonego przez linię brzegową: albo trzeci rząd, albo poziomo. Tu niestety już nie unikniemy szpar, których rozmiar niekiedy będzie musiał być taki, jak u niektórych „modelek” z Dubaju, ale nic na to nie poradzimy. U mnie udało się zmieścić 65 składów, co dało w sumie magazyn wyspy na 4750 ton (w tym 3250 ze składów, 500 z faktorii i 1000 z doków). To nie koniec, bo mam jeszcze sporo wolnego miejsca na nabrzeżu z dokami, ale tam trzeba poczekać na zwiększenie limitu modułów.

Kolejna rzecz to nowe szlaki handlowe: dostarczamy nawóz z Manoli oraz wszystkie materiały budowlane ze Zdzich-Budu (czyli to, o czym pisałem wyżej o rozdzieleniu magazynów). Na nawóz wystarczy na razie 1 kliper, potem ewentualnie dorzucę drugi. Z kolei na budowlankę potrzebne będą 2 statki, ewentualnie jeden parowiec towarowy z dodatku Horai (który ma 8×50 ładunku). Wprawdzie doki PGRu i doki Zdzich-Budu są dosyć blisko siebie, ale trzeba wozić aż 6 różnych rodzajów towarów (deski, cegły, stalowe belki, okna, beton i silniki, przy czym samych desek trzeba zabierać przynajmniej 150 na jeden kurs, resztę wystarczy po 50). Potem jeszcze zrobię drugi taki sam manewr z inną wyspą, więc ten wywóz będzie się rozkładał na dwa kierunki, ponadto ulepszenie poziomu eksportera pozwoli na budowę kolejnych modułów nabrzeża doków, co skróci czas załadunku i rozładunku. W Zdzichu ustawiłem w faktorii minimalny poziom tych 6 rodzajów wywożonych materiałów na 500, żebym nie musiał dostarczać ich z powrotem, gdy będę chciał coś tam nowego zbudować (np. kilka statków naraz).

Zaczynamy „budowę właściwą”. Standardowo najpierw trzeba obmyślić, gdzie będziemy budowali. Tutaj akurat nie ma wielkiej filozofii, bo na tej wyspie będą tylko dwie strefy: mała przemysłowa z elektrownią (wystarczy jedna) gdzieś na dużej przestrzeni blisko naftoportu oraz reszta wyspy pod przyszłe farmy. Strefę farm najlepiej budować od przeciwległego końca, patrząc od strony naftoportu i elektrowni, aby łatwiej było planować sieć kolejową i układ stacji paliwowych. Wraz z budową kolejnych farm będziemy się wtedy zbliżać się do naftoportu i przemysłu, w razie potrzeby dostawiając kolejną stację paliwową na istniejącej już linii kolejowej. Aby torowisko się nie zapchało- warto zrobić dwie pojedyncze, ale niezależne linie kolejowe, które spotykają się tylko przy naftoporcie. U mnie jedna nitka szła do elektrowni i stacji paliwowych, a druga nitka do rafinerii (dwóch obok siebie) i kolejnych stacji paliwowych, widać to na fotce niżej. Obowiązkowo wydobywamy całą dostępną ropę (tyczy się to całego starego świata, gdzie tej ropy ogólnie jest mało i pewnie będzie potem trzeba ją sprowadzać z nowego świata), a wszystkie rafinerie wspomagamy związkiem zawodowym z Rafinatorką, dającą +20% do wydobycia.

W strefie przemysłowej budujemy tylko piekarnie i gorzelnie, budynki te są małe, dlatego wystarczy tylko jedna elektrownia. Oba te rodzaje budynków stawiamy osobno i obejmujemy zasięgiem związków zawodowych. W związku z piekarniami wrzucamy: Dekoratorkę tortów (+30% wydajności i 1 gratisowa czekolada na każde wyprodukowane 5 chlebów) i Piekarza (piekarnia przetwarza zboże zamiast mąki, więc niepotrzebne będą wiatraki). W trzeci slot związku można dać jakiegoś „boostera” (stricte od piekarni, albo pana Ersalami). W związku zawodowym od gorzelni dajemy obowiązkowo Sir Lewis Brindley (+100% wydajności oraz 1 gratisowy rum na każde 3 wyprodukowane jednostki alkoholu), pozostałe sloty obojętnie, może być też pan Salami i jakiś inny ulepszacz do gorzelni. Jeżeli brakuje nam specjalistów to na razie robimy bez nich, ale przy pierwszej okazji należy ich wykupić z więzienia (Piekarz i Dekoratorka są do wzięcia bardzo często, panowie Salami i Brindley niestety znacznie rzadziej, aczkolwiek Salamiego można też złapać u Isabel).

Jeśli chodzi o farmy zboża to warto budować je w zasięgu związku zawodowego z Nagradzanym producentem, który dodaje +40% do wydajności, ale przede wszystkim produkuje gratisowy szampan. Konsumpcja szampana przez inwestorów nie jest duża, więc to powinno nam wystarczyć, aby nie produkować tego trunku w sposób klasyczny. Ważne, żeby objąć jak najwięcej farm związkiem zawodowym, najefektywniej zrobić „rozgwiazdę”, czyli budynki główne farm w zasięgu związku, a na zewnątrz rozchodzące się moduły upraw zboża oraz magazyny. Na fotce nr2 poniżej jest przykład- 12 farm zboża w zasięgu związku z Nagradzanym producentem, w sumie taki zestaw produkuje na minutę 88 ton zboża i 7 szampana. Jeśli chodzi o farmy ziemniaków to wśród ich ulepszaczy nie ma nic ciekawego, więc można je budować byle gdzie, bez związków zawodowych. Oczywiście wszystkie farmy na tej wyspie muszą używać traktorów i nawozu. Podobnie, jak pisałem wcześniej o farmach na Manoli- tutaj również trzeba zadbać o odpowiednią liczbę magazynów. Niestety te ulepszone magazyny są znacznie droższe w utrzymaniu, niż ich odpowiedniki w nowym świecie, ale trudno- trzeba płacić i w każdym magazynie robić minimum jedno ulepszenie (3 rampy). Zwłaszcza farmy ziemniaków potrzebują mnóstwa magazynów, bo z nawozem i traktorami jedna farma produkuje aż 14 ton ziemniaków na minutę. Z kolei magazyny przy zelektryfikowanych gorzelniach i piekarniach pracują bardzo szybko, więc nie musi być ich dużo. Trzeba też pilnować zużycia ropy przez traktory, gdy na pierwszej stacji zużycie dochodzi do 4, to stawiamy kolejną, oddzielając obie stacje buforem z modułów farmerskich, aby kolejne farmy nie próbowały brać paliwa z przeciążonej stacji (o czym też pisałem wcześniej, przy budowie Manoli).

Ile produkować chleba, zboża i alkoholu? Trzeba obliczyć aktualne zapotrzebowanie wysp starego świata na te towary (u mnie jest to Zdzich-Bud i 5 małych wysp, przy czym na 4 małych robię już alkohol i nie chcę tego już usuwać). Będę woził wszędzie chleb, alkohol na 2 wyspy (Zdzich i jedną małą) oraz niewielką ilość zboża do silosów na Zdzichu. Po podliczeniu wyszło mi, że sumaryczne zużycie wynosi 14 chlebów, 28 alkoholu i 2 zboża. W PGRze na początek będę produkował znacznie więcej, aby w miarę szybko wypełnić magazyny i wszyscy te towary mieli. Wraz z zabudową kolejnych wysp i tak trzeba będzie zwiększyć produkcję, więc niech już teraz robi się zapas. Ważne, żeby zawsze wytwarzać trochę więcej zboża, niż zdołają przerobić piekarnie, bo „gołe” zboże również będzie potrzebne na eksport w celu zasilenia silosów.

Jak to rozprowadzać szlakami handlowymi? Wszystko należy szacować indywidualnie, pewne wskazówki są też w rozdziale Handel. Jeżeli 2 małe wyspy są obok siebie to można je obsłużyć jednym statkiem, jeżeli wyspa jest samotna gdzieś w rogu to musi już mieć własny statek. Ważne, żeby szlaki robić z pewnym zapasem (tak, żeby statek docelowo, po którymś z kolei kursie wypełnił docelowy magazyn i nie dawał rady wyładować wszystkiego). Najlepiej po dłuższym czasie sprawdzić, czy zdolności transportowe na tym szlaku są wystarczające i czy magazyn się wypełnił.

Szlaki należy sobie ładnie nazywać i układać w grupy, bo inaczej wszystko nam się potem pomiesza. Ja osobiście preferuję następującą metodę. W opcjach szlaków handlowych tworzę odrębne grupy nazwane tak, jak produkcyjna wyspa węzłowa i tam wrzucam wszystkie szlaki, które są załadowywane tej wyspie. W nazwie konkretnego szlaku (tam, gdzie zapotrzebowanie jest stałe) wpisuję liczbę ton i nazwę towaru oraz wyspę docelową (lub dwie, jeżeli szlak zaopatruje dwie wyspy). Obecnie wygląda u mnie to to tak. Na razie lista jest jeszcze krótka, ale szlaków będzie przybywać z czasem. Każdy oczywiście może zrobić sobie to swojemu, ważne aby w szlakach panował porządek i logiczne poukładanie w grupy, a także nazwy samych szlaków były w miarę instynktowne i zawierały jak najwięcej informacji.

Po zaopatrzeniu małych wysp zostaje zaopatrzenie Zdzich-Budu. Będę tam z PGRu eksportować: alkohol, chleb, zboże do silosów, a także „produkty uboczne”, czyli rum, czekoladę i szampan. Tym samym w Zdzich-Budzie usuwam wszystkie farmy zboża i ziemniaków, a także gorzelnie i piekarnie. Tam (poza materiałami budowlanymi) będę produkował tylko: ryby, ubrania robocze, kiełbasy, mydło oraz (przez związki zawodowe) wołowinę, żagle i poncza.

Tyle w kwestii PGR. Wyspa jest przygotowana pod przyszły, gigantyczny eksport chleba, alkoholu i zboża oraz mniejszy eksport rumu, szampana i czekolady. Rozważałem też, czy na PGRze nie zrobić także świniaków (a więc kiełbas i mydła), ale ostatecznie zdecydowałem, że lepiej będzie to wytwarzać na wyspie, na której produkowane będą konserwy. Dlaczego? Gdyż Kucharz Michel (którego dalej zresztą nie mam) jako „produkt uboczny” wytwarza kiełbasy i w efekcie na 2 wyspach węzłowych robiłyby się kiełbasy, co trudno byłoby rozdysponowywać, podobnie byłoby z wołowiną od Ranchera Rodrigo. Z kolei produkcja chleba, zboża, alkoholu, kiełbas, konserw i mydła na jednej wyspie po pierwsze mogłaby się nie zmieścić (raczej potrzebna byłaby też druga elektrownia), a po drugie- trzeba by tam dostarczać żelazo (na konserwy), co znacznie skomplikowałoby układ jego dystrybucji. Poniżej screeny z PGRu. Statystyki tejże wyspy na obecną chwilę to: populacja 0, bilans finansowy minus 7000$/minutę, magazyn 4800, szlaki handlowe 5, produkcja: zboże 88, chleb 48, alkohol 84, produkcja „uboczna” to szampan 7, czekolada 10, rum 28, konsumpcja paliwa i nawozu niecałe 4 (czyli przed budową kolejnej farmy będę musiał zrobić nową stację paliwową).


Etap 2.4: Kombinat

Kolejna ważna wyspa starego świata, jedna z najbardziej skomplikowanych całego imperium. Nazwałem ją „Kombinat” na cześć piosenki Republiki oraz faktu, że będzie przy niej ogrom kombinowania w kwestii produkcji, dystrybucji oraz zaawansowanego handlu z Tobiasem. Kombinat będzie na początku produkować: kiełbasy, mydło, płaszcze futrzane, maszyny do szycia i bicykle, a w wyniku „skutków ubocznych” specjalistów związków zawodowych- także wołowinę, zegarki i gramofony. Potrzebne będą oczywiście półprodukty do produkcji wymienionych artykułów, tzn. drewno (do maszyn do szycia), owcza wełna (do płaszczy) oraz futra (również do płaszczy). Potrzebne żelazo, węgiel, mosiądz i futra będę chciał sprowadzać od Tobiasa, o czym niżej. Potem Kombinat wytworzy także konserwy (jak dorwę Kucharza Michela), okulary, żarówki i pojazdy parowe. Być może jeszcze coś. Docelowo potrzebnych będzie kilka elektrowni.

Kombinat będzie główną wyspą starego świata, zużywającą węgiel, żelazo, cynk i miedź. Jedynie jeszcze Zdzich-Bud używa tych surowców, ale są to ilości stosunkowo małe i będą wymierzone „na styk” poprzez odpowiednie ustawienie szlaków handlowych. Cała reszta kopalnych dóbr pójdzie do Kombinatu, a sporo (wręcz absolutną większość) będzie trzeba organizować od Tobiasa, bo kopalń jest zwyczajnie za mało. Każda inna wyspa starego świata (poza Kombinatem i Zdzich-Budem) nie zużyje ani grama surowców z kopalń. Z doświadczenia wiem, że to bardzo dobra strategia. Gdy zużywamy żelazo i węgiel na wielu wyspach to ciężko je odpowiednio i bezstratnie zaopatrzyć, potem robi się bałagan, niedobory lub nadwyżki i problemy na szlakach handlowych. Dlatego tutaj mała i wyliczona część surowców kopalnych pójdzie do Zdzicha, a cała reszta do Kombinatu.

Kombinat ma co najmniej 5 punktów wspólnych z opisywanym wyżej PGRem. Po pierwsze- wyspa ta musi być duża i mieć ropę (czyli jedna z czterech centralnych wysp starego świata). Po drugie- nie będzie na niej żadnych domów mieszkalnych, a cała siła robocza sprowadzana będzie z innych wysp poprzez molo dla pasażerów (prawdopodobnie Kombinat finalnie będzie wyspą z najgorszym bilansem finansowym spośród wszystkich wysp imperium). Po trzecie- wyspa musi mieć jak największy magazyn. Po czwarte- porty muszą być szybkie, dlatego również będę posyłał wszystkie statki handlowe na tylko jedno nabrzeże z dokami (nigdzie nie robię pirsów „rzemieślniczych”). Po piąte- Kombinat będzie drugą rezerwą na materiały budowlane, produkowane w Zdzich-Budzie.

Faktoria i doki powinny być na nabrzeżu od strony centralnej części mapy (czyli od strony doków PGRu i Zdzich-Budu). Po zwiezieniu dużej liczby materiałów budowlanych ulepszamy faktorię do „olbrzymiej” i obok budujemy molo pasażerskie oraz doki z pirsami, składami, nabrzeżami przyspieszającymi, do tego kilka biur eksportowych (minimum 4, a najlepiej trochę więcej dla rezerwy). Budujemy naftoport na nabrzeżu najbliżej ropy, warto też go ulepszyć na max. Całe wolne miejsca na nabrzeżach (poza tym z dokami) zapełniamy szczelnie składami. Wprawdzie na tej wyspie będzie zaraz potrzebny piasek kwarcowy, ale wolę sprowadzać go z innych wysp, bo tutaj nabrzeże jest zbyt cenne, lepiej zabudować je składami, aby magazyn główny był jak największy. W sumie udało mi się osiągnąć tutaj magazyn aż 6200, a będzie jeszcze więcej po dokończeniu doków i wbijaniu wyższych poziomów eksportera na kolejne towary.

Strefy na tej wyspie będą dwie. Pierwsza, mała, gdzieś z boczku to farmy świń i owiec, a cała reszta wyspy będzie jedną, wielką strefą przemysłową, podpiętą pod elektryczność. Nie obejdzie się bez podwójnej linii kolejowej, bo u mnie będą 2 rafinerie i kilka elektrowni, więc torowisko pojedyncze mogłoby się zapchać. Na szczęście na Kombinacie nie będzie żadnej stacji paliwowej, nie ma też potrzeby sprowadzania nawozu, bo z plonów farmerskich Kombinat potrzebował będzie tylko niewielkiej ilości zboża do silosów w farmach świniaków i owiec, więc gotowe zboże po prostu będę dostarczał z PGRu. Zdaję sobie sprawę, że na obecną chwilę pogłębia się żenada zarówno finansowa, jak i pod względem siły roboczej (pochodzącej w sieci jedynie ze Zdzich-Budu, który nawet nie jest wyspą stricte mieszkalną, a bez bonusu +200 za ekspansję miałbym gruby niedobór pracowników, głównie robotników), ale trzeba to jeszcze przez chwilę przecierpieć. Potem będzie już tylko lepiej.

Po zbudowaniu magazynów i doków uruchomiłem pierwsze szlaki handlowe Kombinatu. Najpierw szlak z dowozem materiałów budowlanych ze Zdzich-Budu, dokładnie tak samo, jak wcześniej w przypadku PGRu. W tym momencie produkcja budowlana rozkłada się już na 3 wyspy z łącznym magazynem kilkunastu tysięcy ton (na samym dole podliczę to wszystko dokładnie), więc rezerwuar na budowlankę jest gigantyczny. Kolejny szlak to zboże, zwożone do Kombinatu z PGRu. Zorganizowałem też już szlak z kauczukiem, dostarczanym do Kombinatu z opisywanego u góry Unimilu. Kauczuk na razie jest tu jeszcze niepotrzebny, ale za chwilę będzie, więc już teraz zacznę go dostarczać.

W międzyczasie zacząłem znów tymczasowo wytwarzać w Zdzich-Budzie konserwy w sposób klasyczny, bo już straciłem nadzieję na zakup Kucharza Michela, a konserwy zaraz będą potrzebne. Dosłownie minutę po zbudowaniu linii produkcji konserw z farmami papryki i kuchnią tradycyjną zajrzałem do więzienia, a tam… Kucharz Michel, więc linia produkcji konserw na Zdzichu została zburzona, zanim cokolwiek wyprodukowała 🙂 Zdobycie Kucharza nie oznacza oczywiście, że nie będę już penetrował więzienia. Tam trzeba zaglądać przez cały czas, bo potrzebna będzie większa ilość tych samych specjalistów, których już mamy (zwłaszcza np. pan Salami jest zawsze potrzebny w każdych ilościach).

Produkcję w kombinacie zacząłem od farm świń. Obowiązkowo farmy należy pokryć związkiem zawodowym z Rancherem Rodrigo, w dwa pozostałe sloty można dać Hodowczynię (+30% wydajności) i Producentkę Mydła (+20% wydajności). Na początek zrobiłem jeden zestaw produkcji prosiaków, w sumie 17 farm w zasięgu jednego związku. Zestaw ten produkuje na minutę 54 prosiaki i 10 wołowin.

Następnie kiełbasy i mydło. Zrobiłem kilku rzeźników, wszyscy koniecznie muszą leżeć w zasięgu związku zawodowego z Masarzem oraz Chantelle, Masarką. Oboje wytwarzają darmowy łój w rzeźniach, w sumie 7/12 łoju na jedną kiełbasę, co z nawiązką wystarczy nam na produkcję mydła bez konieczności budowania jakichkolwiek wytwórni łoju. Wytwórni mydła robimy tyle, aby zużyć cały darmowy łój z rzeźni. Mydło nie musi być w zasięgu związku zawodowego, bo nie ma na jego producenta żadnych ciekawych specjalistów. Kiełbas i mydła nie będę robił w Kombinacie na skalę przemysłową (tak jak z chlebem w PGR, który ma zasilić cały stary świat). Na wielu wyspach typowo mieszkalnych będę wytwarzać kiełbasy i mydło lokalnie, bo ich produkcja zajmuje stosunkowo mało miejsca, ale na kilka wysp trzeba będzie te artykuły dostarczać z kombinatu. Obecnie jest to 5 moich małych wysp, gdzie właśnie zorganizowałem kiełbasiano-mydlane szlaki handlowe. W Zdzich-Budzie jest elektryczność, więc kiełbasy i mydło nadal będę tam wytwarzał.

Wszystko fajnie, ale właśnie (po zbudowaniu mydlarzy i rzeźników) zorientowałem się, że nie mam robotników (300 na minusie). Tymczasowo więc muszę zrobić molo dla pasażerów na małej wyspie o nazwie Kazik, potem je stamtąd usunę, gdy zrobię jakąś większą wyspę mieszkalną. Ten moment gry to krytyczny poziom siły roboczej oraz dochodów imperium, jest to jedynie 47.000$/minutę (pod koniec poprzedniego rozdziału dochód wynosił 81 tysięcy, ale od tego czasu zbudowałem 4 nowe wyspy, z których ani jedna nie jest na plusie finansowym). Tragikomiczny jest fakt, że w większości innych „poradników” do Anno1800 nawet te 47 tysięcy uznane byłoby za wielki sukces, ale dla mnie to kwota fatalna. Na szczęście za chwilę dochody zaczną szybko rosnąć.

Następnie konserwy, z użyciem związku z Kucharzem Michelem. Wytwórnie konserw są wielkie i pracują wolno, więc aby nie zajęły zbyt dużo miejsca- przyda się do nich jakiś przyspieszacz (najlepiej pan el-Salami). Na każdej centralnej dużej wyspie starego świata jest jakieś żelazo, więc na razie wykorzystujemy produkcję własną. Dużą produkcję prosiaków zrobiłem już wcześniej, więc wszystko do konserw jest już na miejscu. Na początek postawiłem 5 fabryk konserw, które w sumie produkują 8 konserw na minutę. W związku zawodowym, obejmującym fabryki konserw są Kucharz Michel i pan Salami. Póki co- jedynie w Zdzich-Budzie potrzebne są konserwy. Uruchamiam szlak handlowy, konkretnie statek towarowy z Kombinatu do Zdzich-Budu. W szlaku wystarczy na konserwy wykorzystać tylko jedno „okienko” (na 50 ton), bo ich konsumpcja nie jest duża. Pozostałe „okienka” na razie zostawiam puste, w niedalekiej przyszłości na pewno się przydadzą do kolejnych towarów, bo wymiana handlowa między Kombinatem a Zdzich-Budem będzie ogromna i bardzo zróżnicowana.

Teraz bardzo ważny akapit, czyli opis logiki handlu z Tobiasem w Kombinacie. Będę potrzebował na tej wyspie 4 towarów o problematycznej dostępności: żelaza, węgla, futer i mosiądzu. Będę starał się wszystko po prostu kupić (tzn. wymienić na coś innego u Tobiasa). Żelaza będzie potrzeba dużo: na konserwy, maszyny do szycia, bicykle i pewnie coś jeszcze później. Węgla (dzięki Dariowi) potrzebne będzie znacznie mniej, niż żelaza (odpadnie zapotrzebowanie na węgiel przez fabryki maszyn do szycia i bicykli). Węgiel potrzebny będzie przede wszystkim na żarniki, potem pewnie na coś jeszcze, ale nie będą to wielkie ilości, w porównaniu do zapotrzebowania na żelazo. Mosiądz też będzie potrzebny, np. na okulary. Futra służą (tylko i aż) do produkcji płaszczy futrzanych. Teoretycznie można te futra normalnie hodować, ale chaty myśliwskie zajmują dużo miejsca i są bardzo powolne, więc trzeba by zmarnować na nie sporo miejsca, a miejsce na wyspach to w Anno1800 najcenniejszy zasób. Potem będę chciał zrobić wyspę z hotelami dla turystów, którzy potrzebują gigantyczną liczbę płaszczy, więc tym bardziej futra będzie trzeba ogarniać od Tobiasa. Co ciekawe, chaty myśliwskie „nie przeszkadzają” sobie nawzajem z zasięgami chat drwali, więc można te budynki miksować ze sobą na jednym obszarze bez większych strat, ale ja niestety nie mam w Zdzich-Budzie (tam, gdzie pracuje mnóstwo drwali) żyzności na futra. To pierwszy poważny mój błąd- gdybym mógł cofnąć czas to zrobiłbym wyspę budowlaną tam, gdzie jest żyzność futer. Nie jest to jednak powód, aby zaczynać od nowa, więc walić to- futra przywiezie Tobias. Podsumowując, potrzebujemy od Tobiasa (kolejność nieprzypadkowa): żelaza, futer, mosiądzu i węgla. Co mu dawać w zamian? Ja postawiłem na 4 towary, których nie potrzebuję i które produkowane są jako „skutki uboczne” obecności specjalistów w związkach zawodowych. Są to: żagle, poncza, wołowina i perły. Żagle i poncza wytwarzane są w szwalniach starego świata (na razie tylko w Zdzich Budzie, ale będzie tego znacznie więcej) przez Wytworną modystkę i Projektantkę Lily. Ponadto trochę żagli robi się w Manoli dzięki Modystce (niewytwornej). Poncza można też zwozić do Kombinatu z wszystkich wysp nowego świata, które mają nadwyżki produkcyjne tych poncz. Wołowina robiona jest przez Ranchera Rodrigo w farmach świń i owiec. Trochę wołowiny jest zużywane przez robotników, ale całą resztę będę zbiorczo zwoził do Kombinatu. Czwarty artykuł to perły, które produkowane są w tartakach poprzez Mistrza Stolarskiego Morrisa (głównie na Zdzich-Budzie i troszkę w Manoli). Perły w kontekście handlu z Tobiasem mają jeden duży plus i jeden duży minus. Plus jest taki, że Tobias daje za perły bardzo wysoki przelicznik. Minus jest taki, że w momencie przepełnienia magazynu wyspy deskami- tartaki przestają pracować, a więc nie wytwarzają pereł. Dlatego z perłami trzeba zastosować bardzo dużą nadwyżkę, aby się nie skończyły. Na upartego można raz na jakiś czas podpłynąć flotą do Zdzich-Budu, załadować wszystkie deski na statki i wyrzucić je do morza. Idiotyczne, ale działa- tartaki z powrotem zaczną pracować i wytwarzać perły.

Ja na początek zrobię tak w opcjach eksportu doków Kombinatu: żagle za żelazo, poncza za futra, wołowina za węgiel i perły za mosiądz. Wartość ustawiłem 10.000, czyli więcej, niż magazyn wyspy. Po prostu Tobias niech bierze wszystko, co się tylko da. Jeśli chodzi o mnożniki (tą piramidkę ze specjalizacjami eksportowymi) to zrobiłem to następująco: na górze (poziom I) żagle, niżej (poziom II) poncza i wołowina, a jeszcze niżej (poziom III) perły. Jak to mówią mechanicy samochodowi: jeździć i obserwować- niewykluczone, że później jeszcze będę dokonywał tu jakichś korekt lub roszad. Co jakiś czas będę zaglądał do magazynu Kombinatu aby sprawdzić ile jest żelaza, węgla, futer i mosiądzu. Dla bezpieczeństwa zrobiłem nowy szlak handlowy z więzienia do Kombinatu- będę automatycznie kupował (za kasę) żelazo, węgiel, cynk i miedź, jako dodatkowe i „awaryjne” źródło tych surowców. Postawiłem dwie fabryki mosiądzu w Kombinacie (aby przetapiały miedź i cynk z więzienia)- po dłuższej chwili sprawdzę, czy to wystarczająca ilość, tzn. czy miedź i cynk nie zalegają w magazynie w dużych ilościach.

Zrobiłem też następujące szlaki, zaopatrujące kombinatowego Tobiasa: 1) żagle, poncza, perły i wołowina ze Zdzich-Budu, 2) żagle, perły i nadwyżkę poncz z Manoli, 3) nadwyżkę poncz z Unimilu, 4) nadwyżkę poncz i  wołowiny (z tortilli) z Hawany. W przypadku punktów 3 i 4 w przyszłości dorzucę jeszcze żagle, gdy zdołam znaleźć kolejne Modystki u Isabel. Wskutek wywozu poncz z nowego świata nieco polepszyła się tam produkcja gnoju (istny 'efekt motyla’). Oczywiście gdzieniegdzie ustawiłem minimalne ilości w faktoriach, aby statki nie wywiozły wszystkiego. Konkretnie, „na stałe” ma być minimum: 20 sztuk poncz w Manoli, Unimilu i Hawanie, 20 sztuk wołowiny w Hawanie, 120 sztuk żagli w Zdzich-Budzie (żeby w każdej chwili móc uruchomić stocznię żaglowców, np. na produkcję 4 kliperów) oraz 20 sztuk wołowiny w Zdzich-Budzie (dla robotników). Zrobiłem też osobną grupę szlakową o nazwie „Kombinat: Tobias”, a szlaki w tej grupie nazywam intuicyjnie, z ilością towarów (poza perłami, bo nie wiadomo ile ich będzie produkowane z powodu przepełnienia magazynów deskami). Mając tak to poukładane będę wiedział ile czego jest dostarczane, co pozwoli oszacować maksymalny potencjał handlu z Tobiasem w Kombinacie. W wyniku opisanego procederu po chwili będę mieć w Kombinacie żelazo, węgiel, mosiądz i futra. W międzyczasie (wskutek produkcji nowych statków) wbił się poziom wpływu „pośrednik”, który przyspieszył wszystkie statki o 7%.

Do szlaku, który obecnie transportuje konserwy z Kombinatu do Zdzich-Budu dorzuciłem też drewno w drugą stronę, ze Zdzicha do Kombinatu. W następnym punkcie te szlaki uporządkuję, na razie robię byle jak, bo nie znam jeszcze docelowych potrzeb. Drewno w Kombinacie potrzebne będzie do maszyn do szycia. Mógłbym wprawdzie zrobić drwali w Kombinacie, ale w Zdzichu (po usunięciu farm zboża i ziemniaków) jest bardzo dużo wolnego miejsca, z kolei w Kombinacie może miejsca później nie wystarczyć.

Teraz hurtowo zrobię kolejne linie produkcyjne w Kombinacie. Stawiam kolejny związek zawodowy, wokół którego będę robić fabryki bicykli i maszyn do szycia. W związku siedzi oczywiście Dario (odpada problem węgla i stali, ponadto wskakuje produkcja „poboczna” zegarków i gramofonów) oraz Rysowniczka (+30% wydajności fabryk bicykli i maszyn). Rysowniczkę jednak wyciągam tymczasowo ze związku, bo ona ma jedną wadę (która chyba miała być zaletą)- fabryki zatrudniają robotników, zamiast rzemieślników i inżynierów, a robotników zwyczajnie nie mam. Potem, gdy rozwiąże się problem siły roboczej- wsadzę Rysowniczkę z powrotem. W trzecim slocie związku dam później pana Salami, ale obecnie żadnego wolnego nie mam (wszyscy, których kupiłem do tej pory siedzą już gdzieś indziej). Zbudowałem 4 fabryki maszyn i 2 bicykli, w sumie produkuje to na minutę: 18 maszyn, 9 bicykli, do tego „pobocznie” po 3 gramofony i zegarki. Wszystkie te 4 artykuły zaczynam dostarczać szlakiem do Zdzich-Budu. Tworzę też kolejny szlak z kawą z Manoli do Zdzich-Budu.

Następnie futra. W tym celu robię (obok farm świń) 3 farmy owiec (koniecznie w zasięgu związku z Rancherem Rodrigo- jeżeli go nie mamy, to robimy na razie pusty związek, albo jego szkic, aby wyekwipować go później). Ogólnie, Rancherów i Salamich kupujemy zawsze, gdy tylko ich zobaczymy, bo będziemy potrzebować ich mnóstwo. Futra mam już od Tobiasa, więc zakładam kolejny związek zawodowy z Projektantką kreacji (opcjonalnie także Salami) i buduję 3 wytwórnie futer, których owoce zaczynam wozić do Zdzich-Budu.

Tym sposobem mam wszystko, aby z powrotem móc w Zdzich-Budzie tworzyć domki inżynierów. Potrzebuję ich nieco więcej (konkretnie 1750, a mam tylko 1213), aby odblokować żarówki. Jeżeli chcemy mieć szybko większą liczbę domów mieszkańców wyższych klas (których już trochę na wyspie mamy), to najlepiej robić to w następujący sposób. Ja właśnie chcę mieć 30 nowych domów inżynierów. Materiałów budowlanych mam dużo. Ulepszam zatem 30 istniejących domów rzemieślników w inżynierów i przenoszę je na docelowe miejsce (trzeba uważać, żeby nie przenieść domków razem z drogą). Powstałą dziurę wypełniam rzemieślnikami, których ulepszam z robotników, a potem dziurę po robotnikach wypełniam domami, ulepszonymi z farmerów. Ostatnią dziurę (po farmerach) wypełniam budując te budynki klasycznie. Ten sposób (w porównaniu z budową domów inżynierów, czy inwestorów od zera, z wielokrotnym awansem) ma dwa zasadnicze plusy. Po pierwsze- mamy tych inżynierów praktycznie od razu i nie musimy czekać kilku minut, aż domki powoli zaludnią się mieszkańcami. Po drugie- nie musimy dbać o usługi publiczne. Nie zrobilibyśmy inżynierów „od zera” bez ratusza i szkoły (których inżynierowie w ogóle nie potrzebują), więc trzeba byłoby je zbudować (przynajmniej na chwilę). „Metoda przenoszenia” likwiduje ten problem. Oczywiście metody nie da się użyć na świeżo założonych wyspach, tam trzeba budować „od dołu”.

Wracamy do Kombinatu. Zostają jeszcze okulary i żarówki. W związku zawodowym okularów można dać Optyka Otto i Projektantkę Soczewek. Niemal wszystkie potrzebne materiały już są, brakuje tylko piasku. Muszę go tymczasowo skombinować, bo całe nabrzeże Kombinatu jest w składach magazynowych. Na razie piasek wezmę ze Zdzich-Budu, bo zalega tam ponad 2000 ton (zaczął się gromadzić w momencie wypełnienia magazynu oknami). Mógłbym też go zacząć zwozić z jakiejś innej dużej i pustej wyspy (zostało mi ich kilka po kotwicowiskach), ale skoro mam 2000 zapasu w Zdzichu to wykorzystam go, a stałe zaopatrzenie Kombinatu w piasek utworzę później. Stawiam więc 3 fabryki okularów, 2 fabryki żarówek, 2 huty szkła, 2 fabryki żarników. Wysyłam żarówki i okulary do Zdzich-Budu, co powoduje, że mogę robić już tam inwestorów (prawdę mówiąc, chyba powinienem zrobić ich szybciej, przed budową PGR, Hawany i Unimilu, ale z drugiej strony- to nie jest speedrun tylko spokojna, chillowa gra).

Ten etap budowy Kombinatu jest prawie zakończony. Populacja wyspy to 0, a bilans finansowy to… minus 18.000$ na minutę (będzie jeszcze gorzej). Magazyn 6.200 ton, ale będzie więcej (składy z doków). Wyspa produkuje (i jest stanie szybko zwiększyć produkcję) następujące artykuły: kiełbasy, mydło, konserwy, maszyny do szycia, bicykle, płaszcze futrzane, okulary i żarówki. Ponadto w wyniku „skutków ubocznych” specjalistów Kombinat produkuje także wołowinę, gramofony i zegarki kieszonkowe. Poniżej screeny z Kombinatu, aczkolwiek były robione one już na koniec, po wydarzeniach z etapu 2.5.


Etap 2.5: Kończenie Zdzich-Budu

Wracamy do Zdzich-Budu, którego budowę chcę niniejszym już zakończyć „na gotowo”. Najpierw mieszkańcy, potem produkcja i przemysł, na koniec korekta zaopatrzenia z innych wysp. Na początku zrobiłem jeszcze sporą ilość inżynierów, bank (który się właśnie odblokował) oraz dwa ratusze tam, gdzie będą domy inwestorów (czyli na styku strefy mieszkalnej i przemysłowej). Ogólnie nie jestem jakimś wielkim wielbicielem ratuszy, ale u inwestorów zawsze je robię, bo z odpowiednimi przedmiotami znacznie zwiększają dochód, a specjalista 'Pan Garrick’ zaopatruje okoliczne domy w zegarki i biżuterię (których produkcja jest mocno problematyczna z powodu trudnej dostępności rudy złota). Od razu mogę już ulepszać domki inżynierów do inwestorów. Robię to tam, gdzie jest zarówno zasięg elektrowni, jak i jednego z dwóch ratuszy (tzn. wszyscy inwestorzy mają prąd i ratusz z Panem Garrickiem oraz dwoma książkami, zwiększającymi dochód). Poza ratuszami lub/i elektrycznością będą inżynierowie. Trzeba było postawić drugi uniwersytet i teatr, kolejną remizę, policję i szpital, a także elitarny klub dla inwestorów. Po dłuższym czasie planowania, główkowania, ulepszania i przenoszenia domków w końcu osiągnąłem efekt finalny w kwestii domów mieszkalnych na Zdzich-Budzie. Ostatecznie stoi tutaj: 212 domów farmerów, 174 domy robotników, 78 domów rzemieślników, 79 domów inżynierów i 117 domów inwestorów (one przy okazji dają dodatkowe 354 punkty wpływu). Znacznie wzrósł też dochód (i niestety podatki). Zapomniałem na śmierć o cygarach, a przecież zbudowałem do ich produkcji specjalną wyspę. Trafił mi się u Isabel specjalista „Salvador Wytrwały”, który znacznie ulepsza pracę fabryki cygar, ogólnie po zrobieniu większej liczby inwestorów u handlarzy będą do wzięcia lepsze przedmioty/specjaliści i będzie ich więcej do wyboru. Uruchamiam szlak cygarowy z Hawany, bez tego nie odblokują mi się pojazdy parowe, bo potrzebują one populacji 5000 inwestorów, a ja mam… 4956.

Teraz uporządkuję konsumpcję w Zdzich-Budzie. Będę to robił po kolei, od dołu. Produkcję ryb i ubrań zrobię nieco większą, niż wynosi zapotrzebowanie (konkretnie 4 ryby i 7 ubrań więcej na minutę). Kumulujące się nadwyżki przydadzą się później, przy zabudowie kolejnych wysp. Następnie z leciutką nadwyżką prosiaki, kiełbasy i mydło (można przy wyrównywaniu popytu i podaży manipulować suwakiem wydajności- lekko w górę, lub nieograniczoną wartość w dół). Alkohol, chleb, rum, zboże, czekoladę i szampan sprowadzam z PGR, a tam produkcja tych artykułów jest znacznie większa, niż potrzeby Zdzich-Budu, czyli wszystko OK i nic tu nie zmieniam. Potrzebuję za to aż 15 ton kawy, więc trzeba nieco zwiększyć jej produkcję w Manoli (oraz podnieść przepustowość szlaku, który kawę dostarcza). Cygara właśnie dotarły z Hawany. Zostają towary z Kombinatu. Konserwy, płaszcze, maszyny do szycia, okulary, zegarki i gramofony – OK (produkcja w Kombinacie jest wyższa, niż konsumpcja w Zdzich-Budzie). Produkcję trzech rzeczy jednak muszę w Kombinacie zwiększyć, więc dostawiam po jednej linii produkcyjnej. Są to bicykle, żarówki i pojazdy parowe, które dopiero zacznę produkować. W tym celu najpierw trzeba zrobić drugą elektrownię. Wprawdzie miejsca wokół pierwszej jest jeszcze sporo, ale nie ma już miejsca na kolejne związki zawodowe. Przy drugiej elektrowni stawiam: dwie fabryki podwozi i jedną linię montażową nadwozi (swoją drogą ten budynek jest w ścisłej czołówce Anno1800 pod względem wielkości, potrzeby siły roboczej, kosztów utrzymania i kosztów budowy). Na szczęście mam już specjalistkę „Susannah, inżynierka od maszyn parowych”. Znacznie ułatwia ona produkcję pojazdów parowych, tzn. ich fabryka używa banalnych w produkcji żarników, zamiast trudno dostępnych silników parowych. W dodatku Susannah robi jeszcze trochę gratisowych żarówek, cud kobieta. W Zdzich-Budzie inwestorzy potrzebują około 0,8 pojazdów na parowych na minutę, a fabryka w Kombinacie robi 2, więc jest duży zapas na przyszłość (potem wrzucę w związek jeszcze pana Salami). W Kombinacie dostawiam jedną fabrykę żarników oraz robię więcej kauczuku w Unimilu, a także drugi statek, dowożący stamtąd kauczuk do Kombinatu. Wygląda na to, że wszystko, co potrzebują mieszkańcy Zdzich-Budu jest produkowane z mniejszą, lub większą nadwyżką. Niestety, brakuje mi płaszczy futrzanych, bo za mało robię poncz i przez to nie mam futer. Mam za to mnóstwo pereł, więc tymczasowo odpalam w Kombinacie piąty kontrakt z Tobiasem- perły za futra (czyli perły wymieniam zarówno na mosiądz, jak i futra). Później, wraz z zabudową kolejnych wysp mieszkalnych poncz będzie dużo więcej, więc może sprawa się z czasem unormuje.

Następna sprawa to budowa drugiej elektrowni w Zdzich-Budzie i zwiększenie produkcji materiałów budowlanych do poziomu ostatecznego. Deski na końcu, bo nie wiem, ile na wyspie zmieści się drwali. Zacznę więc od cegieł. W Zdzich-Budzie wydobywam na minutę 10 ton gliny (4 złoża, w tym jedno w zasięgu elektrowni). 6 glin zwożę z jednej małej wyspy, kolejne 6 zwożę z drugiej małej wyspy, 2 zwożę z trzeciej małej wyspy. Razem 24. Nie jest to mało, ale dla pewności będę zwozić jeszcze kolejne 6 glin z PGRu, razem da to 30 cegieł na minutę. Powinno wystarczyć (tym bardziej, że w Manoli robię jeszcze dodatkowych 16 cegieł). Potrzebuję więc 15 cegielni w Zdzich-Budzie. Cegielnie muszą być obok betoniarni, bo również działa na nie Brygadzista, produkujący jedną darmową stalową belkę na każde 5 cykli pracy budynku. Udało mi się upchać 15 cegielni i 3 betoniarnie w jednym związku zawodowym. 6 betonów na minutę wydaje mi się wystarczającą liczbą, gdyż tego materiału schodzi bardzo mało- głównie na budynki produkcyjne, które już w większości mam. Następnie okna. Do tej pory robiłem ich 10 na minutę i w pewnym momencie zaczęło mi ich prawie brakować, ale tylko dlatego, że 3 wyspach (Zdzich, PGR i Kombinat) w krótkim czasie budowałem gigantyczne doki. Dla pewności postawię jeszcze jedną wytwórnię okien, czyli będzie ich się robiło 12 na minutę, problem piaskowy rozwiążę kilka linijek niżej. Kolejna sprawa to silniki parowe. Do tej pory robiłem ich około 2,7 na minutę (2 fabryki). Teoretycznie to wystarczy, bo pomimo dużych inwestycji we flotę parowców, traktory i zakłady nawozowe- tych silników mam w magazynach już grubo ponad 1000 i ciągle przybywa. Problem w tym, że w Zdzichu mam 2 kopalnie miedzi (wydobywające 4 tony na minutę), 4 tony cynku sprowadzam z jednej małej wyspy, 2 odlewnie mosiądzu też robią idealnie 4, a linia montażowa przerabia tylko 2,7 i na koniec zostaje (jak Himilsbach z angielskim) 1,3 mosiądzu. Dlatego postanowiłem robić nieco więcej tych silników, a z pomocą przyszedł mi Pan Salami. Dwie linie montażowe w jego obecności wytwarzają prawie 4 silniki na minutę. Tym samym związkiem, co montażownie silników objąłem także istniejące od dawna 3 kopalnie piasku i wrzuciłem do środka Geologa Grigora, który elektryfikuje te kopalnie oraz wytwarza darmową perłę na każde 4 cykle kopalni piasku. Tym prostym trikiem jedną kopalnię piasku mogłem zburzyć (więcej miejsca na składy), pomimo zwiększenia potrzeb wyspy na piasek o 2 (zbudowałem wszak przed chwilą fabrykę okien). Do tego jeszcze kolejne darmowe perły, jakże dla mnie ważne. Następna rzecz to stalowe belki. Do tej pory Zdzich-Bud wytwarzał ich 18 (z czego 11 pochodziło ze stalowni, a 7 od Brygadzisty z cegielni i betoniarni). Węgiel i żelazo w Zdzich-Budzie pochodzi tylko z kopalń (nie tak, jak w Kombinacie od Tobiasa)- własnych oraz z dwóch małych wysp. Po krótkich obliczeniach wyszło, że mam żelaza „na styk” i 4 tony węgla na minutę nadwyżki. Akurat w PGR są dostępne 2 kopalnie żelaza i 1 węgla, czyli zwiozę to na Zdzich-Bud, postawię 2 nowe huty oraz 3 stalownie i będzie idealnie- zwiększy to produkcję stalowych belek o 8, do poziomu 26 na minutę. Siły roboczej robotników po tym procesie zostało mi 9 (słownie: dziewięć osób, niecałe pół domku, zasoby 6118, a stanowiska 6109). Na Zdzich-Budzie jest jeszcze dosyć dużo miejsca. Teren zelektryfikowany zostawię na razie jako rezerwę na ewentualne pomysły na przyszłość, a pozostały wolny teren obsiałem drwalami. Ostatecznie będę wytwarzał 136 desek na minutę, jest to ilość niemożliwa do wykorzystania na dłuższą metę. Bardzo ważne, aby w związku zawodowym z tartakami było dwóch panów: Mistrz Stolarski Morris (dający perły) oraz Stolarz (dający, czy de facto zwracający z powrotem część zużytego drewna). Ponadto minimum 51 drewna na minutę nie jest przerabiane przez tartaki, bo potrzebuję je wywozić do Kombinatu (na maszyny do szycia i podwozia). Jeżeli magazyn desek w Zdzich-Budzie będzie pełny, przez co produkcja tartaków będzie stała (a pewnie przez większość czasu tak właśnie będzie) to produkcja „gołego” drewna wyniesie znacznie więcej, niż te 51 na minutę.

Finalna produkcja Zdzich-Budu na minutę przedstawia się więc następująco. Deski: 136, cegły:30, stalowe belki: 26, okna: 12, beton zbrojony:6, silniki parowe: prawie 4. Wydaje mi się, że to wystarczy na moje potrzeby- tym bardziej, że produkcja ta składowana będzie na 3 odrębnych wyspach o gigantycznych magazynach. Obecnie pojemność tychże magazynów wynosi: 4.250 Zdzich-Bud, 6.800 PGR i 7.700 Kombinat, razem daje to 18.750, a będzie jeszcze trochę więcej (na pewno grubo powyżej 20 tysięcy, może nawet bliżej 30k) w wyniku odblokowywania maksymalnej liczby modułów składu w dokach wraz z wbijaniem kolejnych leveli eksportu z Tobiasem.

Na koniec muszę jeszcze rzucić okiem na szlaki handlowe, bo już zaczął się w nich robić bałagan i wąskie gardła. Wraz ze zwiększeniem produkcji Zdzich-Budu i rozrostem powierzchni magazynowych oraz wzrostem szybkości przeładunków portowych- podwoiłem tempo wywozu materiałów budowlanych ze Zdzicha na PGR i Kombinat. Niektóre szlaki rozdzieliłem, inne połączyłem. Mój ulubiony szlak to załadunek w Kombinacie, a wyładunek w Zdzich-Budzie. Statek na tym szlaku ma 8 okienek po 50 ton, i przewozi: konserwy, maszyny do szycia, płaszcze futrzane, bicykle, żarówki, okulary, zegarki i gramofony 🙂 Gdyby się dało, to dorzuciłbym jeszcze pojazdy parowe, ale niestety statek by tego nie zmieścił, więc trzeba było to zrobić innym szlakiem. Po reorganizacji wszystko gra, jak w szwajcarskim zegarku. Gdybym na siłę chciał szukać dziury w całym to znalazłbym dwa negatywy. Po pierwsze- nie budując nic nowego przez dłuższy czas (konkretnie- nie używając desek) w pewnym momencie znacznie spadłaby produkcja pereł, a więc nie miałbym mosiądzu na Kombinacie oraz miałbym trochę mniej futer, niż jest potrzebne. Wtedy jednak i tak by się nic nie stało, jedynie Zdzich-Bud by się nieznacznie wyludnił i stracił trochę dochodu. Po drugie- nie zrobiłem nigdzie poczty, ale żadna dotychczasowa wyspa nie jest stricte mieszkalna, a na pocztę przyjdzie czas na kolejnych wyspach.

Podsumowując- Zdzich-Bud jest ukończony. Wszyscy jego mieszkańcy (5 klas: farmerzy, robotnicy, rzemieślnicy, inżynierowie i inwestorzy) mają spełnione wszystkie potrzeby z kategorii „potrzeby” i „zadowolenie”, wyjątkiem jest piwo (dla robotników i rzemieślników) oraz krakersy kawiorowe dla inwestorów, co ogarnę później. Całą resztę mają (patrz ostatnia fotka poniżej), poza wymyślnymi potrzebami pobocznymi z kategorii „potrzeby stylu życia”, których nie będę spełniał (włączyłem tylko te łatwe, czyli mydło, wołowina i czekolada). Zdzich-Bud przez prawie całą dotychczasową grę przynosił straty finansowe, obecnie jednak bilans netto dochodów wyspy to 108500$ na minutę (drugie tyle idzie w podatki), co jak na wyspę budowlaną i ustawione niskie dochody w opcjach- uważam nieskromnie za całkiem niezły wynik.

Statystyki imperium na ten moment to: Populacja 78.884 mieszkańców, dochód netto 129 tysięcy na minutę, poziom profilu 55, punkty wpływu 3669, z czego 2218 do wykorzystania. Mam także 29 szlaków handlowych (na których pływają 33 statki). Czas gry: 25 godzin. Zapraszam do kolejnej części poradnika budowy imperium.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Przewijanie do góry