Budowa imperium, część 1: Wyspa budowlana, małe wyspy i Manola

W tej części opiszę pierwszą fazę budowy imperium, czyli około 15 pierwszych godzin gry. W tym czasie zaczniemy produkować (na potęgę) wszystkie materiały budowlane (oprócz wind), odkryjemy wszystkie najważniejsze technologie oraz uzyskamy podstawowy dochód, który pozwoli nam już do końca gry odrzucić problemy finansowe (nawet na ustawieniu niskich dochodów w opcjach startowych).
Wyspa od której zaczniemy powinna docelowo stać się naszą główną bazą produkcji materiałów budowlanych, wówczas na wszystkich innych wyspach nie musimy ich w ogóle produkować, co oszczędza mnóstwo cennego miejsca. Oczywiście produkcja ta musi być ogromna i superwydajna, aby z materiałów z jednej wyspy móc zbudować całe imperium. Wyspa powinna być duża (z ropą) i „ładna” (bez rzek), najlepiej żeby miała ze 3-4 źródła gliny oraz złoża węgla i żelaza (ale nie jest to obligatoryjne, bo i tak będziemy musieli potem zaopatrywać ją z innych wysp). Jeżeli wyspa, którą dostaliśmy na początku jest „brzydka” to albo zaczynamy od nowa, albo zakładamy nową, a ta startowa niech sobie czeka na swój moment. Pisałem, że wyspy powinno robić się za jednym razem od początku do końca, ale tej pierwszej w ten sposób nie zbudujemy, bo nie mamy jeszcze odkrytych technologii (np. elektrowni). Dlatego musimy budować tę wyspę etapami. Ja swoją wyspę produkującą materiały budowlane nazwałem „Zdzich-Bud”, kiedyś byłem na wczasach w Darłowie i była tam dosyć duża firma o takiej właśnie nazwie, która od razu wpadła mi w ucho.
Na początku planujemy (na razie w głowie) umiejscowienie 3 stref: pierwsza (największa) to domy mieszkalne, druga to przemysł (czyli budynki, które mogą być przyspieszone przez elektryczność) i trzecia to hodowla, drwale oraz farmy (które w drugiej części poradnika skasujemy). Strefę przemysłową będziemy musieli potem (po uzyskaniu elektryczności) gruntownie przebudować, więc nie trzeba się za bardzo starać przy jej budowaniu, na początku można stawiać budynki produkcyjne byle jak, ale obok siebie. Jedynie strefę mieszkalną drwali i hodowlę warto od samego początku budować porządnie, docelowo oczywiście będziemy mieli wszystkie drogi brukowane, więc od razu odpowiednio rozkładamy zasięgi służb publicznych. W rozdziale Układ Urbanistyczny opisałem, jak należy to porządnie robić. Czyli w jednym miejscu wyspy (gdzieś na dużym, otwartym terenie) robimy domki mieszkalne, a gdzieś na drugim końcu wyspy (bliżej nabrzeża najbliższego do złóż ropy) bez większego pomyślunku resztę, bo to i tak będzie potem wyburzone i zbudowane od nowa. Strefę mieszkalną robimy tak, aby na jednym jej końcu (od strony brzegu wyspy) byli farmerzy, potem po kolei robotnicy, rzemieślnicy, inżynierowie i na końcu inwestorzy. Potrzebują oni prądu, więc „inwestorski” koniec strefy mieszkalnej musi wypaść gdzieś w pobliżu planowanej strefy przemysłowej, aby podzielić się elektrownią. Inwestorów nie musi być dużo, wystarczy tylko kilkanaście budynków, aby mieć dostęp do lepszych przedmiotów u handlarzy. Wyspa „budowlana” ma nam dawać tylko materiały, a ewentualny dochód (lub wręcz strata na pewnych etapach) to efekt drugorzędny. Od zarabiania kasy będą inne wyspy. Oczywiście od razu robimy budynki w odpowiednich strefach, tzn. tartaków NIE robimy obok drwali, szwalni NIE robimy obok farm owiec, a gorzelni NIE robimy obok farm ziemniaków. Wprawdzie będziemy musieli budować więcej magazynów, ale wszystko, co da się przyspieszyć elektrycznością (tartaki, szwalnie, huty itd) powinniśmy od razu robić w strefie przemysłowej, inaczej po wynalezieniu elektryki i przeniesieniu budynków w strefę elektrowni- w pierwotnych miejscach zostaną niepotrzebne i trudne do załatania dziury. Tyle teorii, zaczynamy.
Etap 1.1: Robotnicy i 5 małych wysp
Pierwszym celem po rozpoczęciu gry i zaplanowaniu docelowego układu wyspy budowlanej powinna być produkcja kilkudziesięciu desek na minutę (desek nigdy za mało, a ich produkcja jest tania) oraz przerabianie całej dostępnej gliny na cegły. Wystarczy do tego 99 domków farmerów i 99 robotników (aby nie płacić podatków). Mieszkańców zaopatrujemy w ryby, ubrania i alkohol oraz rynek, karczmę i strażaków. Na głównej wyspie robimy jedną farmę zboża i silosy przy farmach owiec, co zwiększa ich wydajność o ponad 100% i oszczędza sporo miejsca. Ulepszamy faktorię i budujemy kilka dodatkowych składów, aby zwiększyć główny magazyn wyspy (około 300 na tym etapie). To daje nam wstępną bazę produkcyjną i finansową. Można zrobić stocznię, żaglomistrza i kilka dodatkowych szkunerów. Na razie nie robimy nic więcej, bo nasze dochody są małe i produkcja stalowych belek na tym etapie zarżnęłaby nasze finanse na amen.
Kolejna rzecz to małe wyspy z domkami farmerów i robotników. Je możemy budować już „od A do Z” na początkowym etapie, bo tam i tak nie zmieści się na nich żadna zaawansowana technologia, a nawet farmy zboża. Małe wyspy są dobre, aby zwiększyć dochód we wstępnych fazach gry, gdy najbardziej brakuje nam kasy. Innym ich atutem jest zapewnienie dodatkowych surowców kopalnych. Pierwszą naszą małą wyspą powinna być taka, na której są 3 złoża gliny, prawie na każdej mapie są takie. Stalowe belki na zajęcie nowych wysp można na razie kupować od Archibalda. Na małych wyspach robimy tylko domki mieszkalne, rynek, karczmę, remizę strażaków, rybaków, ubrania robocze i ewentualnie alkohol (jeżeli na wysepce jest żyzność ziemniaków i odpowiednio dużo miejsca). Tam, gdzie się nie da- alkoholu nie robimy, można ewentualnie później dostarczać go statkami. Nigdzie nie robimy kiełbas, chleba i mydła, bo nie ma ta to miejsca, niepotrzebna jest też policja i szpitale. Nadwyżki ryb, ubrań i alkoholu można sprzedawać poprzez handel pasywny. Glinę z pierwszej małej wyspy zwozimy pierwszym naszym szlakiem handlowym na główną wyspę budowlaną, gdzie dostawiamy odpowiednią ilość cegielni (przenigdy nie powinniśmy robić gotowych cegieł na małych wyspach, wozimy samą glinę na wyspę budowlaną i dopiero tam przerabiamy ją na cegły). Można od razu zrobić drugą, podobną wysepkę z drugim rzutem gliny. To pozwoli nam przestać martwić się o cegły i już na tym etapie robić od razu brukowane drogi (nigdy już nigdzie nie robimy zwykłych dróg, chyba że tymczasowo, czekając na duży transport cegieł).
Najlepiej na tym etapie zabudować wszystkie najmniejsze wysepki starego świata, u mnie było ich 5. Skoro mamy budować imperium, to małe wyspy też muszą być zabudowane, więc najlepiej zrobić to już teraz. Oczywiście na żadnej innej wyspie, niż budowlana nie produkujemy desek (szkoda miejsca), tylko dostarczamy je statkami. Zajmując małe wyspy starego świata uzyskujemy podstawowy dochód (kilku tysięcy dolarów na minutę) oraz zapewnimy sobie bazę surowcową na przyszłość, gdy będziemy z nich zwozić kolejną glinę, a także węgiel, żelazo, cynk, miedź i ewentualnie cement. W tym celu warto już na etapie budowy małych wysp porobić szkice magazynów blisko złóż kopalnych i gliny, aby ewentualnie w dalszej części gry móc je eksploatować bez kombinowania i wyburzania domków.
Na tym etapie gry powinniśmy mieć dochód kilku tysięcy dolarów na czysto oraz brak problemów z deskami i cegłami. Wszystkie możliwe drogi ulepszamy na brukowane, a wszystkie wolne i niewykorzystane miejsce na małych wyspach obsadzamy drzewkami, aby zwiększyć ich atrakcyjność (wtedy mieszkańcy będą bardziej zadowoleni i częściej będą organizować różne festiwale i parady).
Etap 1.1 – Galeria i podsumowanie
Poniżej screeny z dotychczasowej rozbudowy, po około 3 godzinach spokojnej gry. Zabudowane są wszystkie (czyli 5) małe wyspy starego świata, a „Zdzich-Bud” na razie do poziomu robotników. Z dwóch małych wysp zwożone jest w sumie 12 ton gliny na minutę, na głównej wyspie wydobywanych jest kolejnych 8 ton gliny, więc daje to razem 20 cegieł na minutę. Produkowanych jest też 56 desek na minutę. Dochód netto to około 5000$/minutę (na ustawionych niskich dochodach), a populacja to 9,5 tysiąca (na razie sami farmerzy i robotnicy).
Etap 1.2: Od rzemieślników do parowych silników
Wracamy do startowej wyspy budowlanej, gdzie budujemy kolejne domy mieszkalne oraz zaczynamy wytwarzać kiełbasy, mydło i chleb. Warto wszystkie farmy zwierząt (owiec i świń) robić obok siebie w ten sposób, aby objąć je potem związkami zawodowymi, tyczy się to nie tylko wyspy budowlanej, ale ogólnie wszystkich większych wysp. W związkach tych później wrzucimy „przyspieszaczy”, jeśli chodzi o bydło to przede wszystkim Rancherów Rodrigo, którzy zapewnią nam darmową wołowinę, ewentualnie Hodowczyni, zwiększająca wydajność o 30%. Na tym etapie trzeba już zrobić przynajmniej jedną linię produkcji stalowych belek (co niestety częściowo zajedzie nam dochód i siłę roboczą), bo Archibald będzie już niewystarczający. Kolejny krok to rzemieślnicy. Najpierw jeden domek, żeby móc od razu wysłać ekspedycję do nowego świata, a potem kolejne domki, zaczynamy też produkcję okien (minimum 2 linie produkcyjne czyli 4 okna na minutę). Ewentualne mielerze możemy zastąpić kopalniami węgla, o ile mamy złoża (ogólnie mielerze w starym świecie powinniśmy mieć tylko na początku, bo zajmują dużo miejsca i zmniejszają atrakcyjność wyspy). Jeżeli brakuje nam węgla i żelaza to możemy zacząć zwozić te surowce z małych wysp przy pomocy szlaków handlowych. Docelowo na tym etapie gry potrzebujemy około 800 populacji rzemieślników. Dlaczego akurat 800? Ta liczba z jednej strony umożliwia budowę kliperów (robimy od razu minimum 3), doków oraz wysłanie ekspedycji do Przylądka Trelawey, a z drugiej strony nie będziemy musieli jeszcze martwić się o szpitale i epidemie (które zaczynają się, gdy mamy powyżej 900 rzemieślników).
Wysyłamy pierwszym kliperem ekspedycję do Przylądka, a pozostałymi dwoma popełniamy następujący proceder. Ładujemy na pokład 50 desek, 50 cegieł, 20 stalowych belek i 10 okien. Wysyłamy to na dużą pustą wyspę, zajmujemy ją i budujemy tam kotwicowisko turystyczne, łączymy drogą z położoną obok faktorią (nic więcej tam nie robimy). Po chwili wyspa zacznie przynosić dochód netto około 700-1200$/minutę (w zależności od jej wielkości). Czynność powtarzamy z każdą dużą wyspą w starym świecie, a po odkryciu Przylądka Trelawey- robimy tam to samo, z wyspą Crown Falls na czele. Odbieramy też dzwon nurkowy od Starego Nate’a.
W nowym świecie dostaniemy darmowy kliper od Isabel i zajmujemy nim Manolę. To będzie nasza druga duża wyspa, którą będziemy rozbudowywać, wyjątkowo równolegle z budowlaną- obie nawzajem siebie potrzebują, aby wyzwolić cały potencjał. Nasza flota handlowa powinna chwilowo skupić się na dowożeniu desek i cegieł do Manoli. Wyspa Manola zawsze wygląda tak samo, więc poniżej na obrazkach miejsca, w których ja budowałem poszczególne strefy, oczywiście każdy może zrobić to po swojemu. Na początek przyda się duży magazyn główny (na przynajmniej kilkaset ton), aby nie było sytuacji, gdy statki stoją przy porcie i nie mają gdzie wyładować towarów budowlanych. Na centralnym nabrzeżu, między dwoma rzekami robiłem domki jornaleros i obreros. Południowy półwysep (ten z ropą) oraz dwie sąsiednie „wyspy” to miejsce na farmy. Północ Manoli to przemysł, a centralna część to hacjenda z zasięgiem na późniejsze domy artystów oraz farmy zwierząt, ale to będziemy robili w drugim etapie. Najpierw należy zrobić kolejno: rynek, jakieś 100-200 domków jornaleros, remizę, kaplicę, policję, magazyn główny do kilkuset, potem banany i poncza z jakąś wyraźną nadwyżką. Następnie ulepszamy kilkadziesiąt domków do obreros, robimy kotwicowisko, szpital, kukurydzę i silosy do farm alpak. Robimy też „na potem” jedną linię produkcji bawełny (czyli 2 farmy i 1 przędzalnię). Ewentualnie można w Manoli produkować też deski i cegły w niewielkiej ilości, jako rezerwa na czarną godzinę. Drwali i tak będziemy musieli tam mieć do rumu oraz ewentualnych cygar, więc możemy postawić ich od razu i na razie używać drewna do produkcji desek, aby statki mogły szybciej dostarczać inne rzeczy. Wstępny (pierwszy z dwóch) etap rozbudowy Manoli zakończony:
Można także zrobić kotwicowiska w nowym świecie na największych wyspach. W sumie z samych kotwicowisk turystycznych (stary świat, nowy świat i Przylądek Trelawey) możemy mieć na tym etapie około 20 tysięcy dolarów na minutę na czysto (już razem z utrzymaniem tych kotwicowisk), osiągając na tym etapie już wstępny komfort finansowy (potem po uzyskaniu znacznie większych dochodów z innych źródeł można te kotwicowiska wyburzyć, żeby turystka nie zawracała nam co chwilę głowy przybyciem jakiegoś bieda-specjalisty).
Jeżeli brakuje nam materiałów to budujemy kolejne linie produkcyjne na wyspie budowlanej (zwozimy brakującą glinę, węgiel i żelazo szlakami handlowymi z małych wysp). I tak zarabiamy głównie na turystach i małych wyspach, więc możemy pozwolić sobie na to, aby wyspa budowlana chwilowo przynosiła straty. Można też zrobić doki i zacząć odblokowywać handel towarów, które wymagają wyeksportowania danej sumy dowolnego ładunku. Nie zaszkodzi zwiększyć pojemności głównego magazynu wyspy budowlanej oraz rozbudować flotę handlową.
Nieśmiało możemy już zacząć odwiedzać handlarzy, zwłaszcza więzienie w starym świecie. Na tym etapie polujemy zwłaszcza na: Aktorkę (odpada problem konserw i rumu), kucharza Michela (również odpada problem konserw), Wytwórcę Szkła (możemy zlikwidować huty szkła dla producentów okien), Projektantkę Kreacji (odpada problem wożenia bawełny z Nowego Świata), Piekarza (możemy zlikwidować Wiatraki), Wytworną Modystkę i Projektantkę Lily (darmowe żagle i poncza, którymi możemy handlować z Tobiasem w dokach), Mistrza Stolarskiego Morrisa (darmowe perły do handlu z Tobiasem), Ranchera Rodrigo (darmowa wołowina dla robotników), Brygadzistę (darmowe stalowe belki z cegielni), Ferasa Alsarami (przyspiesza wszystkie budynki) oraz Dario (nie potrzeba węgla i huty do produkcji maszyn do szycia, do tego darmowe zegarki i gramofony). Jeżeli któryś z nich jest dostępny, ale nie mamy kasy- na upartego można sprzedać udziały w głównej wyspie, bo każdy taki specjalista jest na wagę złota. Powinniśmy regularnie zaglądać do więzienia w poszukiwaniu wymienionych osób, a jeżeli nas stać- losować raz czy dwa.
Mamy więc deski, cegły, stalowe belki, okna i jako-taki dochód (wystarczający na bezstresową rozbudowę, ale za mały, aby hurtowo kupować przedmioty i specjalistów). Kolejnym naszym krokiem powinno być ulepszenie domków do inżynierów. W tym celu potrzebujemy konserw, maszyn do szycia oraz płaszczy futrzanych. Nie musimy jeszcze zaopatrywać mieszkańców w te artykuły cały czas, wystarczy jednorazowo dać im co trzeba na czas awansu mieszkańców, a potem olać. Wcześniej potrzebnych nam będzie trochę nowych domów rzemieślników, a więc także szpital (epidemie) i teatr (dla kasy i zadowolenia) oraz uniwersytet. Przy awansie inżynierów najmniejszy problem jest z maszynami do szycia, bo można je albo kupić u Archiego, albo zwyczajnie wyprodukować ze stali i drewna, które już produkujemy. Gorzej jest z konserwami i płaszczami. Konserwy mają głupkowaty proces produkcyjny, który przy pierwszej okazji trzeba uprościć Kucharzem Michelem (dzięki któremu odpada nam produkcja papryki, wołowiny i gulaszu na rzecz zwykłych świniaków). Na upartego konserwy można też dostarczyć Aktorką w obrębie ratusza. Podobnie jest z płaszczami, które wymagają bawełny z nowego świata, którą jednak można (wręcz trzeba) zastąpić wełną owczą dzięki Projektantce Kreacji. Wożenie bawełny czy produkcja gulaszu to tylko rozwiązanie tymczasowe. Na tym etapie gry jednak dosyć trudno na tych konkretnych specjalistów trafić (potem, jak na złość- będą do wzięcia co chwilę). Można też zacząć kupować przyspieszacze do statków- żagle u Archibalda (niebieskie lub fioletowe, bo te najtańsze białe to badziew) i specjalistów od szybkości statków w więzieniu (zwłaszcza Sprzedawca Portowy często się trafia, dający +10% do szybkości i -60% do spowolnienia z powodu obciążenia, podobnie często jest Kupiec obniżający koszt utrzymania o 40%).
Aby zabić czas w poszukiwaniu specjalistów warto zabudować wszystkie małe wyspy na Przylądku, tak samo, jak robiliśmy to w starym świecie. Przypominam, że na tym etapie nie powinniśmy zabudowywać jeszcze żadnej dużej, ani średniej wyspy, poza startową (którą i tak będzie trzeba przebudować gruntownie). Na innych dużych wyspach tylko samo kotwicowisko, a na Manoli trochę domków, poncza i banany. Za to małe wyspy (w Starym Świecie i Przylądku) jak najbardziej powinniśmy zabudować do ostatniego miejsca, bo i tak wcześniej czy później będziemy musieli to zrobić, skoro mamy ambicje imperialne. Małe wyspy w Nowym Świecie na razie zostawiamy w spokoju.
Trzeba zdecydować- albo liczymy na łut szczęścia i polujemy na specjalistów (umilając sobie czekanie rozbudową pozostałych małych wysepek), albo robimy konserwy i płaszcze normalnie. Pewniejsza jest opcja druga. W tym celu uruchamiamy niewielką produkcję papieru toaletowego bawełny w Manoli (jeśli jeszcze tego nie zrobiliśmy) oraz papryki i futer gdziekolwiek, gdzie jest na to żyzność. Zwozimy te 3 artykuły na wyspę budowlaną, gdzie stawiamy resztę (wołowina, gulasz, wytwórnia płaszczy i konserw). Wystarczy tylko jednorazowy zapas, aby w ogóle ulepszyć budynki rzemieślników w inżynierów na jeden strzał, bo i tak opcją docelową będą specjaliści, zresztą i tak nie wiemy ile konkretnie ta wyspa będzie tych towarów docelowo potrzebować. Trzeba zatrzymać korzystanie z konserw, płaszczy i maszyn dla rzemieślników na głównej wyspie, aby nam ich nie zużyli, a po zgromadzeniu odpowiednich zapasów (wystarczy około 30 maszyn i płaszczy oraz 10 konserw) odpalamy zużycie, czekamy chwilkę i ulepszamy inżynierów. Na pierwszy rzut robimy przynajmniej 30 niebieskich domków, bo potrzebować będziemy kilkaset siły roboczej inżynierów na elektrownię i betoniarnie, a bez stałego źródła konserw i płaszczy domki te nieco się wyludnią. Uniwersytet daje 6 inżynierów na dom, ewentualnie maszyny do szycia kolejne 6. Przy posiadaniu inżynierów znacznie łatwiej będzie trafić w więzieniu na Kucharza/Aktorkę i Projektantkę, więc sprawa braków zaopatrzenia wcześniej czy później sama się rozwiąże.
Po zdobyciu inżynierów kolejnym krokiem jest rozpoczęcie produkcji betonu zbrojonego (najlepiej od razu 4 tony na minutę). Gdy już zgromadzimy odpowiednią jego ilość- budujemy naftoport (gdzieś blisko ropy), rafinerię (lub dwie, jeśli jedna nie obejmie całej ropy) oraz elektrownię (docelowo dwie), łączymy wszystko torami kolejowymi. Pierwsza elektrownia musi zasięgiem najeżdżać na nabrzeże, aby zasilić przynajmniej stocznię parowców (opcjonalnie także stocznię żaglowców i kopalnie piasku w celu zwiększenia ich szybkości o 100%). Któraś z elektrowni (pierwszej, lub planowanej drugiej) powinna najeżdżać też na końcówkę strefy mieszkalnej, aby potem móc mieć tam inwestorów. Odpalenie elektrowni to czas na rewolucję w układzie budynków produkcyjnych. Każdy z nich od tego momentu musi być zelektryfikowany. Dużą część z nich będziemy mogli zwyczajnie usunąć, bo ich produkcja się podwoi po uzyskaniu elektryczności. Budynki układamy w grupy, aby objąć je zasięgiem związków zawodowych. Np. cegielnie obok betoniarni, w zasięgu związku z Brygadzistą, który będzie produkował bonusowe stalowe belki. Docelowo większość naszych budynków produkcyjnych (a już zwłaszcza na tej wyspie, produkującej ogromne ilości materiałów budowlanych) powinna być „boostowana” przez związki zawodowe. Dzięki związkom zaoszczędzimy sporo miejsca, pieniędzy i siły roboczej, bo wielu budynków będziemy mogli się całkowicie pozbyć (np. kuchni tradycyjnej, hut szkła, wszystkich wiatraków, wytwórni łoju, producentów żagli, farm wołowiny), dodatkowo niekiedy zyskując darmowe zasoby, jak perły, żagle, poncza, zegarki, gramofony, rum, kiełbasy i inne frykasy, które możemy sprzedawać Tobiasowi w zamian np. za futra czy surowce kopalne. Zasięgi związków zawodowych niestety nie mogą nachodzić na siebie nawzajem, co nieco utrudnia nam zadanie. Aby częściowo rozwiązać problem- przyda się później druga elektrownia. Oczywiście na tę chwilę nie jesteśmy jeszcze w stanie posiadać wszystkich potrzebnych specjalistów, ale wcześniej czy później będziemy ich mieli. Dlatego od razu trzeba zaplanować związki (puste), albo ich szkice, aby potem je wypełniać.
Ten etap rozbudowy pierwszej wyspy kończymy uruchomieniem linii montażowej silników, a najlepiej dwóch.
Etap 1.2 – sprawozdanie
Za mną około 10 godzin gry. Dochód netto wynosi około 22 tysiące (głównie z kotwicowisk, w mniejszej części z małych wysp), populacja około 31,5 tysiąca. Zabudowałem 8 małych wysp w Przylądku Trelawey, czyli w sumie mam skończonych 13 małych wysp (5 ze starego świata i 8 z Przylądka). Niektóre wyspy na obu mapach się powtarzają, bo jest ich tylko kilkanaście rodzajów. Np. mała wyspa nr2 ze starego świata (screen na pierwszej galerii) jest taka sama, jak mała wyspa nr6 z Przylądka, podobnie wyspa nr4 ze starego świata jest taka sama, jak mała wyspa nr7 na Przylądku (choć tu nie ma gliny i jest 1 złoże kopalniane mniej, ale reszta jest identyczna). Dlatego tam, gdzie się dało- użyłem sztancy i skopiowałem cały układ budynków, aby nie robić dwa razy tego samego (trzeba zwrócić uwagę na żyzność, żebyśmy nie skopiowali ziemniaków na wyspę, na której nie można ich uprawiać).
Jeśli chodzi o Zdzich-Bud to na dłuższą chwilę musi zostać taki, jaki jest (można to określić na 80% zaawansowania). Domków farmerów i robotników więcej (niż na zdjęciu) robić już na tej wyspie nie będę. Strefa farmerska będzie później całkiem usunięta. Na Zdzich-Budzie z potrzeb konsumpcyjnych docelowo będę produkował tylko: ryby, ubrania robocze, kiełbasy i mydło, a pośrednio przez związki zawodowe także żagle, poncza, wołowinę i perły (wszystko, poza wołowiną dla robotników pójdzie potem na handel z Tobiasem). Całe pozostałe zaopatrzenie konsumpcyjne Zdzich-Budu przyjdzie z zewnątrz.
Strefa przemysłowa na obecną chwilę (na fotce) jest mocno upchana, gdyż nie chcę odpalać jeszcze drugiej elektrowni, bo nie mam na to ropy (na tej wyspie są tylko 4 jej złoża). Brakuje mi jeszcze większości potrzebnych specjalistów (na same losowania w więzieniu wydałem już chyba z 3 miliony i ciągle nic specjalnego tam nie ma).
Na obecną chwilę produkcja (na minutę) Zdzich-Budu to: 96 desek, 24 cegły, 17 stalowych belek, 10 okien, 6 betonów i około 2,7 silników parowych, magazyn główny wyspy to 2200 ton. Podejrzewam, że to by wystarczyło na budowę imperium, ale później te wartości dla pewności nieco zwiększę.
Etap 1.3: Manola
Zaczynamy ostatni etap w tej części opisu budowy imperium. Zrobimy w nim Manolę. Mając silniki możemy tworzyć trzy nowe, bardzo ważne rzeczy: statki parowe, nawóz w nowym świecie oraz traktory we wszystkich światach (prócz Arktyki, gdzie w ogóle nie ma rolnictwa). Handel między wyspami (zwłaszcza na dalsze odległości i większe ilości ładunku) najlepiej oprzeć właśnie na parowcach, bo są pojemniejsze i pewniejsze od (podatnych na wiatr) żaglowców. Aby zmniejszyć koszt utrzymania statków (zwłaszcza drogich parowców) warto w więzieniu szukać specjalistów: Kupiec (-40% kosztu utrzymania statku, on jest bardzo często dostępny do wykupienia) oraz Dyplomatka Delores (-80%, ale niestety rzadko można ją znaleźć). Jeżeli do wyposażenia jednego statku włożymy obie te osoby- statek nie kosztuje nas zupełnie nic (poza kosztami jego produkcji w stoczni).
Wyspa budowlana (Zdzich-Bud) ukończona jest w około 80%. Niestety, nie da się dokończyć tej wyspy bez surowców z nowego świata (przede wszystkim kawy, opcjonalnie też rumu, nawozu, cygar, czekolady i kauczuku).
Głównie wskutek zajęcia dużej liczby wysp (na kotwicowiska) zaczyna brakować też punktów wpływu. Dlatego teraz trzeba (na bardzo dłuższą chwilę) przeskoczyć do Manoli, która oprócz potrzebnych materiałów zapewni nam też punkty wpływu oraz dodatkowy dochód, który na tym etapie gry wciąż jest mocno niewystarczający. W międzyczasie regularnie musimy zaglądać do więzienia w starym świecie, aby wyłapywać najważniejszych specjalistów do związków zawodowych.
Aby w miarę szybko rozbudować Manolę potrzebne nam będą duże moce transportowe. Przewozimy więc na Manolę przede wszystkim mnóstwo desek i cegieł oraz trochę stalowych belek, w kolejnym rzucie także kilkadziesiąt okien, betonu i silników, a potem na bieżąco to, czego najbardziej brakuje. Najpierw przyda się duża powierzchnia magazynowa na Manoli, ja zrobiłem od razu do poziomu 2000 (potem jeszcze zwiększę do 3500). Nie zaszkodzi wysłanie jakiegoś statku do handlarki Isabel i polowanie tam na interesujące przedmioty i specjalistów. Wprawdzie itemki od Isabel nie są tak potężne, jak te ze starego świata, ale niektóre też bywają pomocne (np. te przyspieszające pracę budynków, te dające bonusowe żagle czy ubrania robocze, czy ten eliminujący warsztat snycerski z linii produkcji cygar lub ten eliminujący wytwórnię filcu z linii produkcji kapeluszy).
Najpierw robimy docelową liczbę domków jornaleros i obreros. U mnie wyglądało to tak, jak na obrazku nr1 poniżej. Jeżeli wcześniej zrobiliśmy nadwyżkę produkcji pieczonych bananów i poncz to powinniśmy mieć już wielki ich zapas, z którego teraz będziemy mogli skorzystać, bo ich zużycie znacznie się zwiększy. Jeżeli nie mamy poncz i bananów, to robimy ten zapas teraz, na chwilę zatrzymując konsumpcję tych produktów, aby się trochę ich nazbierało w magazynie w celu ulepszeń jornaleros do obreros. Najwygodniej zrobić docelową ilość domów jornaleros, a potem część z nich ulepszyć w obreros. U mnie jest to 401 domków jornaleros i 292 domków obreros. W centralnym pasie usługi publiczne: rynki, kaplice, remizy, policja i szpitale (dosyć gęsto, bo epidemie na Manoli wybuchają bardzo często), od strony obreros 1 ring bokserski. Mając już gotową docelową liczbę jornalers i obreros- wiemy, ile będziemy finalnie potrzebowali produkować bananów i poncz, bo artyści tych towarów nie potrzebują.
Najpierw poncza, bo dzięki nim będziemy mieć nawóz. Nie muszę chyba pisać, że wszystkie farmy alpak powinny mieć silos. Stawiamy hacjendę i budujemy wymaganą liczbę zakładów nawozowych w pobliżu farm alpak (fot.2), żaden gnój nie może się zmarnować. W strefie przemysłowej robimy też oczywiście odpowiednią ilość wytwórni poncz.
Teraz pieczone banany. Problem w tym, że cała dotychczasowa strefa farmerska na Manoli jest kulawa (bez nawozu i traktorów), więc najlepiej będzie potraktować ją doktryną Wojciecha Cejrowskiego „wszyscy won” i zbudować ją od nowa. Najpierw jednak potrzebny będzie naftoport, rafineria (lub dwie) i stacja paliwowa oraz tory kolejowe. Ja zrobiłem to tak, jak na obrazku nr3 poniżej, jest to południowy półwysep Manoli:
Sieć kolejowa na Manoli będzie docelowo dosyć rozległa, ale mimo tego torowisko może być pojedyncze, bo naftoport obsługiwać będzie tylko rafinerię i docelowo 3-4 stacje paliwowe (każda wytrzyma ponad 12 minut bez dostawy ropy). Prąd na Manoli będziemy mieli z zapory, więc odpada nam budowa klasycznych elektrowni i ich dużego zaopatrzenia.
Mamy już paliwo do traktorów i nawóz, więc możemy zacząć stawiać farmy. Bardzo ważne, by zadbać o odpowiednią ilość magazynów, bo farmy z nawozem i traktorami produkują olbrzymie ilości towarów (około 7 razy więcej, niż te same farmy „gołe”, bez dobudówek). Na szczęście w nowym świecie bardzo tanie w utrzymaniu są ulepszone magazyny (utrzymanie magazynu zwykłego z 2 rampami kosztuje 10/minutę, magazyn z 3 rampami kosztuje 15, a z 4 rampami- 20), więc najlepiej od razu po zbudowaniu ulepszać magazyn na maksymalny poziom, zwłaszcza przy farmach.
U mnie żyzność to banany, trzcina, bawełna, kukurydza i kawa. Jeżeli u kogoś żyzność jest inna to może ratować się nasionkami od Isabel, wsadzanymi do związków zawodowych. Na początek potrzebna nam będzie jedna farma kukurydzy (do silosów) oraz odpowiednia ilość farm bananów (u mnie 3). Dostawiamy oczywiście wymaganą liczbę fabryk tranu i kuchni pieczonych bananów.
Kolejnym krokiem jest ulepszenie 1 domku obrery na artystę, aby odblokować możliwość budowy dzielnicy artystów w hacjendzie. W tym celu potrzebne nam będą: tortille, kawa, kapelusze i maszyny do szycia. Na razie nie wiadomo, ile docelowo będziemy tych towarów potrzebować (na pewno mnóstwo), więc na razie wystarczy niewielki ich zapas (wystarczy 30 sztuk z każdego tych artykułów), aby móc w ogóle ulepszyć domek obrery. Zatrzymujemy w tym celu zużycie tych 4 rzeczy u obrer. Maszyny można kupić u Archibalda, a kapelusze, tortillę i kawę możemy zrobić na Manoli, co niezwłocznie robimy. Wołowinę na tortillę można przywieźć ze starego świata, a jeżeli jej tam nie mamy to stawiamy farmę wołowiny (z silosem) gdzieś w pobliżu zakładów nawozowych. Kawy można produkować od razu znacznie więcej niż aktualnie potrzebujemy, bo i tak się nie zmarnuje. Jeżeli mamy już wszystko do ulepszenia obrer- robimy artystę i zatrzymujemy zużycie z powrotem.
Mając domek artystów- możemy budować ich dzielnicę w hacjendzie. Polecam zrobić ją ogromną (czyli aż do niebieskiej kreski z hacjendy, zostawiając sobie tylko trochę miejsca na budynki nawozowe) z trzech powodów. Po pierwsze- odblokujemy możliwość budowy plaży i zapory, po drugie później zrobimy dekret dający wpływ, a po trzecie- artyści zarabiają całkiem niezłą (jak na nasze obecne warunki) kasę. Na razie nie dbamy o zaopatrzenie mieszkańców (poza bananami i ponczami, co już zrobiliśmy na gotowo), bo i tak nie wiemy ile konkretnie będziemy wszystkiego potrzebować. Artysta jednak musi mieć cokolwiek, aby jego domek nie wyludnił się całkowicie. Najłatwiejsza jest kawa (zwłaszcza, gdy mamy nawóz i traktory). Dlatego dbamy o odpowiedni poziom kawy i budujemy wielką 'hacjendową’ dzielnicę artystów- moja widoczna jest na kilku obrazkach poniżej, w sumie 450 domków. Z usług publicznych dzielnica ta (poza zasięgiem hacjendy) potrzebuje szpitali, remiz strażackich, policji i ringów bokserskich. Niepotrzebne są rynki i kaplice.
Przy populacji artystów >1800 odblokuje się możliwość budowy plaży i ozdób plażowych, co od razu robimy. Ozdób stawiamy tyle, aby plaża objęła zasięgiem wszystkie nasze domy mieszkalne (także jornaleros i obreros, co nieco zwiększy ich populację). U artystów plaża zwiększy zarówno dochód, jak i populację. Mając gotowe wszystkie domki artystów- jak najszybciej powinniśmy mieć ich populację minimum 4000, bo budowa zapory trwa bardzo długo (3×30 minut) i warto rozpocząć ją jak najszybciej. Jeżeli mamy jakieś zapasy maszyn do szycia, tortilli i kapeluszy- włączamy zużycie (na razie tylko po to, aby jednorazowo zwiększyć populację artystów do 4000), a jeżeli nie- produkujemy lub dowozimy maszyny ze starego świata. Najłatwiejszą kawę można już produkować w ilości nieco ponad wymagane zużycie (dla artystów i obreros).
Po zgromadzeniu 4000 artystów zaczynamy budowę zapory. Pierwszy etap wymaga 60 desek i 90 cegieł, drugi etap potrzebuje po 150 cegieł i stalowych belek, a trzeci etap po 150 okien i betonu. Każdy etap trwa 30 minut. Warto obok budowy zrobić tymczasowy magazyn, aby nie wozić materiałów przez pół mapy (po ukończeniu kasujemy ten magazyn). Czas, potrzebny na budowę zapory możemy wykorzystać na zaspokojenie potrzeb mieszkańców Manoli, bo już dokładnie wiemy ile wszystkiego będziemy potrzebowali. Wszystkiego raczej nie damy rady im zapewnić, bo potrzeby i niektóre łańcuchy produkcyjne są ogromne (np. kino, hulajnogi, wentylatory czy szkoła samby), ale absolutne minimum (poza usługami publicznymi) to: pieczone banany, poncza, rum, tortille, kawa, kapelusze i lody. Ja zrobię jeszcze cygara, a potem dowiozę piwo (nie mam już przestrzeni w promieniu hacjendy, aby wytwarzać piwo na miejscu). Możemy zacząć też produkować aluminium, potrzebne np. do poczty czy sterowców. Odblokuje się też możliwość budowy stadionu, ale jest to mało użyteczny bajer. Jeżeli mamy coś innego do roboty to można poczekać na zaporę, aby potem nie robić rewolucji przemysłowej po uzyskaniu elektryczności (co i tak nas częściowo czeka, bo trzeba będzie wywalić np. połowę wytwórni poncz czy kuchni bananowych).
W pewnym momencie będzie trzeba zrobić drugą stację paliwową, bo pierwsza już nie da rady zaopatrzyć wszystkiego (jedna zaopatruje maksymalnie 20 farm z traktorami). Najlepiej w pierwszej stacji zostawić jakiś zapas, np. 15% niewykorzystanego paliwa, bo system jego dystrybucji jest w Anno1800 nieco wadliwy przy posiadaniu większej ilości stacji paliw na jednej wyspie (tzn. niektóre farmy będą uparcie chciały otrzymać paliwo z przeciążonej stacji, podczas gdy druga stacja będzie pełna). Dlatego też te stacje należy budować w równomiernych odstępach od siebie, a między nimi dłuższy pas z samych modułów farm i w każdej stacji zostawiać nieco rezerwy. Akurat w Manoli ropy jest pod dostatkiem, więc nie ma co oszczędzać na liczbie stacji paliw.
Zapewnienie elektryczności i podstawowych potrzeb artystom znacznie zwiększy nasz dochód. Przyda nam się to do kolejnej rzeczy, czyli zwiększenia punktów wpływu poprzez dekret hacjendy. Niestety aktywacja tego dekretu możliwa jest jedynie wtedy, gdy atrakcyjność wyspy wynosi minimum 700. Nasza Manola na pewno tyle nie ma, bo została w dużej części zabudowana (przez co spadła atrakcyjność z kategorii 'przyroda’, ponadto fabryki tranu, zakłady nawozowe, piece aluminium i rafineria jeszcze tę atrakcyjność dodatkowo zminusowały). Trzeba więc ratować sytuację kulturą, a konkretnie poprzez budowę zoo, muzeum i ewentualnie ogrodu botanicznego. Żeby budynki kultury nie zajmowały za dużo miejsca to warto wyekwipować je porządnymi eksponatami, a nie byle czym. Nie dbałem o wystawy tematyczne, bo one niewiele pomogą, tym się zajmę na koniec, budując Crown Falls. Tutaj wkładałem w moduły co popadnie (nawet powtarzające się przedmioty), byle miało moc +30 lub wyżej do atrakcyjności (łatwo o takie przedmioty w sklepie Eskimosów w Arktyce). Po przekroczeniu 700 punktów atrakcyjności Manoli- włączamy dekret wpływu „lokalne zgromadzenia” w hacjendzie. Warto zrobić jakiś zapas tej atrakcyjności (a nie 701 i fajrant), bo będzie ona spadać wraz z późniejszym powiększaniem zabudowy wyspy. Ja zrobiłem atrakcyjność na poziomie 1072, co powinno wystarczyć, aby do końca gry dekret wpływowy się nie zdezaktywował. Wskutek dekretu każdy hacjendowy domek artysty dodał +5 punktów wpływu, w sumie dały one ponad 2100 punktów, co wystarczy na dłuższy czas (ale nie do końca gry).
Zrobiłem jeszcze cygara dla artystów, bo byli oni (bez propagandy w gazecie, której chcę używać tylko w ostateczności) średnio zadowoleni. Niestety, nie miałem żyzności na tytoń, więc trzeba było posiłkować się nasionkami od Isabel. Ostatecznie wszyscy mieszkańcy Manoli konsumują łącznie na minutę: 28 bananów, 25 poncz, 14 rumu, 15 kaw, 14 cygar, 36 tortilli, 34 kapelusze i 5 lodów. Dostaną później jeszcze później 60 (!) piw. Warto zrobić z 5 pirsów (molo towarowe dla statków handlowych) na północno-wschodnim nabrzeżu, od strony górnego brzegu mapy, aby statki szlaków handlowych ze starego świata nie musiały pływać na załadunek do tej manolowej, wewnętrznej zatoczki. Można też zrobić ze 2 pirsy na południowym nabrzeżu (tam, gdzie ja mam farmy) na handel wewnętrzny w nowym świecie. Wprawdzie na razie jeszcze z Manoli nic nie wywozimy, ale będziemy to niebawem robić na dość dużą skalę (zwłaszcza kawę).
W sumie budowa Manoli zapewniła nam następujące profity: dochód finansowy (58 tysięcy na minutę), punkty wpływu (2100), wzrost populacji imperium (o 29 tysięcy), nawóz na eksport (21/minutę netto, bez zużycia własnego) oraz możliwość eksportu dużych ilości kawy i rumu w przyszłości. Wytwarzane są tu 32 deski i 16 cegieł jako rezerwa na czarną godzinę i pod przyszłą rozbudowę innych wysp w nowym świecie, jest też nieznaczna produkcja profili aluminiowych. Cegielnie objęte są związkiem zawodowym z Brygadzistą, co zapewnia też nieznaczną produkcję stalowych belek. Manola mimowolnie wytwarza mleko i saletrę w dużych ilościach. Ponadto specjaliści wytwarzają 7 żagli (Modystka z wytwórni poncz) oraz 10 pereł (Mistrz stolarski Morris w tartakach), aczkolwiek te perły robią się tylko wtedy, gdy magazyn desek nie jest przepełniony. Mleko, saletrę, żagle i perły możemy później wywozić do starego świata, aby sprzedawać je Tobiasowi. Uzyskaliśmy też możliwość tworzenia sterowców. Ja osobiście trzon floty handlowej nadal będę opierał na parowcach, bo są 'odporne’ na wiatr, przez co bardziej przewidywalne w planowaniu liczby transportowanych materiałów na minutę na szlakach handlowych. Sterowce są z kolei lepsze, żeby przewieźć coś „na szybko” i na jednorazowy użytek.
Na Manoli zostało jeszcze trochę wolnego miejsca, które można potraktować jako rezerwę pod przyszłe zwiększenie produkcji kawy i rumu. Poniżej screeny z Manoli:
Podsumowanie tej części poradnika budowy imperium w Anno1800: czas gry 15 godzin. Wynalazłem większość potrzebnych technologii (elektryczność, traktory, parowce, nawóz oraz wszystkie materiały budowlane z wyjątkiem wind). Zrobiłem wyspę budowlaną Zdzich-Bud, gotową w 80% oraz Manolę, gotową praktycznie w całości, z rezerwą na znaczne zwiększenie produkcji rumu i kawy na eksport w przyszłości. Zabudowałem też 13 małych wysp (wszystkie, jakie były w starym świecie i Przylądku), na niektórych wydobywam glinę i materiały z kopalń, aby zaopatrywały Zdzich-Bud. Dochód netto to 81 tysięcy na minutę, z czego Manola odpowiada za 58 tysięcy (gram na niskich dochodach w opcjach startowych). Populacja: 56 tysięcy (dominująca grupa: artyści, prawie 19 tysięcy). Poziom profilu 52, zapas wpływu 2211 punktów.
Dalsze losy imperium opisane są w kolejnej części.



































