Tiberian Sun: Porównanie GDI i NOD

W niniejszym rozdziale znajdziesz dokładne porównanie dwóch przeciwnych frakcji- GDI i NOD.

 

Podrozdziały:

TAKTYKA GDI    –    TAKTYKA NOD

TABELKA – OGÓLNE UWAGI

TABELKA – JEDNOSTKI

TABELKA – BUDYNKI


 

Ogólna taktyka

 

Taktyka GDI

W „podstawce” trzeba się nieźle nagłówkować grając GDI, żeby przejść daną misję. Zwłaszcza w dalszej fazie gry wróg będzie nas nękać artylerią i rakietami. Powinniśmy mieć zatem zawsze EMP wysunięte jak najdalej, które unieruchomi wrogich bombardierów. Niestety, zdarza się, że wrogie jednostki rozłożyły się poza zasięgiem (i co gorsza, to nasze żniwiarki obrywają), i wtedy pozostaje tylko, dopaść ich wszystkim, co się ma… Mając lotnictwo, będzie trochę lepiej, chociaż Orca Fightery mają małą moc ognia, by szybko wyeliminować 3-4 artylerie. Co innego Orca Bombery, absolutnie najlepsza jednostka GDI, mająca potężny atak obszarowy, ale te są dostępne w bodaj 2-3 misjach. Mając ją, niszczymy wrogą ochronę p-lotniczą, potem artylerię i działa obronne, a na koniec wjeżdżamy Tytanami, Poduszkowcami lub Dysruptorami (najlepsza jednostka lądowa poza Mammoth MK II) do bazy i robimy Sajgon. Najlepiej zsynchronizować oba ataki, bo wróg (zwłaszcza w Firestorm wyłączając ostatnie misje) lubi błyskawicznie „odtwarzać” bazę do początkowego stanu.

 

Po dodatku Firestorm taktyka GDI „nieco” upodobniła się do tej NOD, gdyż GDI dostało ekwiwalent artylerii – potężne Juggernauty, które najwidoczniej są przeróbką Tytanów. Rozkłada się je, a wtedy strzelają trzema pociskami (zatem mają mały-obszarowy atak). W walce 1 na 1 są lepsze od NOD-owskiej artylerii. Dzięki Juggernautom zmalała także rola obelisków światła, które teraz padają szybko i bezboleśnie.

Wszystkie jednostki GDI opisane są TUTAJ, a ponadto w osobnym rozdziale-Budynki GDI.

 

Taktyka NOD

W podstawce NOD ma łatwiejszą obronę bazy – po pierwsze może ją w ogóle ukryć, po drugie może budować potężne Obeliski Światła. Jedyne, co sprawia kłopot, to Bombowce i… własny zapas energii (generator maskujący wymaga 2,5x Zaawansowanej Elektrowni, a Obelisk Światła 2). Również i w ataku NOD jest w zdecydowanej przewadze (jeśli chodzi o podstawkę). Artylerie sieją popłoch i zniszczenie. Mają jednak dwie wady: Po pierwsze, nie potrafią atakować celu blisko siebie, a dalej rozłożone jednostki robią wtedy kłopotliwe friendly fire. W dodatku artylerie są mało wytrzymałe. Trzeba zatem nie dopuścić, by coś podeszło za blisko nich (Tick Tanki są najlepsze w tym celu), dodatkowo warto zapewnić im jakieś wsparcie p-lotnicze (najlepiej Rakieterów). Atak NOD przypomina trochę popularny atak Terran ze Starcrafta – w miarę ataku przesuwamy bliżej część artylerii, aż nie zniszczmy wszystkiego na swojej drodze.

W Firestorm taktyka NOD straciła na swojej prostocie, gdyż artylerie dostały handicap na ataki przeciwko poruszającym się jednostkom, a GDI otrzymało swój ekwiwalent artylerii – niszczycielskie Juggernauty (jakkolwiek z tym samym handicapem). Wzrosło znaczenie ataku z zaskoczenia np. Stealth Tankami albo ukrytą Mobilnym Generatorem Maskującym… Artylerią – taki był zresztą pierwotny zamysł twórców gry, NOD miał mieć jednostki typowo „partyzanckie”.

PS Znając położenie bazy wroga można zrobić trick polegający na wyładunku inżynierów i przejęciu wrogiego MCV (a potem szybka sprzedaż). Wtedy wróg zostaje bez bazy i nie może nic wybudować, o ile nie ma Faktorii Pojazdów i 2.500 tys. na koncie, by zbudować drugie MCV. Takie naloty można zresztą powtarzać, np. za drugim razem przejąć wspomnianą Faktorię i Rafinerie 🙂

Wszystkie jednostki NOD opisane są TUTAJ, a ponadto w osobnym rozdziale- Budynki NOD.


 

GDI i NOD – porównanie wad i zalet obu frakcji

 

Ogólne uwagi

 

 GDI  NOD
Atak Otwarta walka, duża siła ognia i wytrzymałe pancerze, duża rola lotnictwa i nalotów taktycznych Atak z zaskoczenia i ukrycia, metody partyzanckie, atak z dużego dystansu za pomocą artylerii, mała rola lotnictwa

 

 Obrona bazy Mobilna – poprzez słabszy zasięg wieżyczek obronnych (RPG: 7). Duża rola generatora impulsu elektromagnetycznego (EMP)  Stacjonarna, daleki zasięg Obelisku Światła (10), możliwość ukrycia bazy generatorem maskującym
 Preferowane jednostki wsparcia Z uwagi na to, że Bractwo używa jednostek ukrytych (niewidzialnych) i poruszających się pod ziemią, niezbędne w obronie i ataku są mobilne sensory  Z uwagi na niską wytrzymałość oddziałów szturmowych zaleca się towarzystwo mobilnych pojazdów naprawczych (w ilości 2-3 by mogły także naprawiać siebie nawzajem)
 Panowanie  Ma przewagę w sile ognia i pancerzu na lądzie, dominację nad wodą i wyraźnie dominuje w powietrzu – potrafi transportować pojazdy drogą powietrzną za pomocą Carryall, a bombowce Orka są najsilniejszą „konwencjonalną” jednostką w grze  Ma jednostki poruszające się pod ziemią, przez co potrafi zaatakować w dosłownie każdym kącie mapy – nie wystarcza by przeciwnik bronił wejść do bazy. Ma przewagę w szybkości jednostek i w eksploracji mapy
 Bronie specjalne  Posiada działo jonowe o sile 700DMG, przed którym nie ma możliwości obrony (ale nie zniszczy – o włos – takiego obelisku światła)  Posiada silosy rakietowe, przed ich rakietami istnieje możliwość obrony (zapora ogniowa), ale które można ulepszyć do siejących obszarowe zniszczenia rakiet chemicznych
 Jednostki specjalne Mammoth MK II – bardzo wolna, ciężka machina krocząca o najwyższym w grze pancerzu i sile uderzenia

Ghost Stalker (multi) – szybka jednostka piechoty o dużej sile rażenia

Cyborg Commando – potężna jednostka piechoty (ale w istocie mechaniczna, więc działa na nią EMP)

Mutant Hijacker (multi) – potrafi ukraść każdy pojazd, nawet Mammotha MK II

 Surowce/baza Budowa jednostek pochłania więcej tyberium. Budowle są tańsze i „energooszczędne”.  Zużywa wyraźnie więcej energii. Jednostki są tańsze, ale budowle obronne i maskujące zużywają sporo tyberium.

 

 

Jednostki

 

 JEDN.  GDI  NOD
 Piechota p-pancerna (+) grenadierzy są skuteczniejsi przeciwko pojazdom

(-) nie mogą atakować jednostek powietrznych

(-) gdy jeden zginie, wybuchem może zabrać do grobu stojące obok niego jednostki piechoty

(+) rakieterzy atakują jednostki powietrzne

(+) nie wybuchają

(-) są ciut mniej skuteczne przeciwko pojazdom i są drożsi od grenadierów

 Zaawansowane jednostki piechoty (+) Piechota odrzutowa potrafi latać

(-) Jest droga, dość wolna i jak na cenę ma słabą siłę ognia

(+) Dostępni są medycy leczący jednostki piechoty

(+) Cyborgi choć drogie, są wytrzymałe i zabójcze dla piechoty
(+) Regenerują się na polach tyberium

(+) Każda broń potrzebuje minimum 2-3 strzałów na zniszczenie cyborga, przy „czerwonym pasku” zostaje jeszcze pół cyborga, które trzeba dobić 🙂

 Podstawowe jednostki opancerzone (-) Wilkołaki są wolniejsze, ale wytrzymalsze

(+) Tytany mają spory zasięg

(-) Są jednak powolne

(+) Buggy i motocykle są mniej wytrzymałe, ale szybsze

(+) „Złożone” tick tanki są bardzo wytrzymałe i skuteczne przeciwko pojazdom

(+) „Niezłożone” są od tytanów szybsze, ale mniej wytrzymałe

 Specjalne jednostki opancerzone (+) Niszczyciele mają wielką siłę ognia i są skuteczne przeciwko wszystkiemu (oprócz lotnictwa) – w dwójkę szybko rozprawią się nawet z obeliskiem światła!

(-) Są wolne jak diabli

(-) Często inny typ jednostek dostaje się pod ich friendly fire

 

(+) Hoovery (poduszkowce) mogą szybować nad wodą, są szybkie i idealne do zadań specjalnych

(-) Ale mało wytrzymałe, czego nie rekompensuje im nawet lepsza skuteczność przeciwko opancerzonym celom

(-) Mało skuteczny przeciwko piechocie

(+) Stealth Tank może zinfiltrować dowolny kawałek mapy i nie zostać wykryty, o ile nie wejdzie w zasięg mobilnego sensora.
(-) Trzeba wydać mu komendę, żeby zaatakował, z uwagi na swoją funkcję nie atakuje on wroga sam z siebie.

(+) Jest szybszy od niszczyciela

(-) Jak na tę cenę ma małą siłę ognia i niską wytrzymałość

 

(+) „Język diabła” (w skrócie „diabeł” porusza się pod ziemią, dobry do zadań specjalnych (w większych grupach)
(+) Błyskawicznie rozprawia się z każdym zgrupowaniem piechoty (im więcej to nawet lepiej dla niego)

(-) Bardzo słaby w ataku przeciwko budynkom i pojazdom

 Broń dalekiego zasięgu (podstawka)  (- – -) BRAK!  (+ + +) Daleki zasięg, duża siła ognia przeciwko każdemu typowi jednostek lądowych. Wielka przewaga w ataku i obronie.
 Broń

dalekiego

zasięgu (dodatek)

(+) Juggernauty mają większy obszar ataku (trzy salwy naraz)
(-) Są mniej celne

(-) Handicap do ataku jednostek będących w ruchu

(+) Artylerie są mobilniejsze i można je ukryć mobilnym generatorem maskującym
(+) Są celniejsze

(-) Handicap do ataku jednostek będących w ruchu

 Jednostki wsparcia (-) Naprawianie wymaga stacjonarnego warsztatu (budynku) i pieniędzy

W DODATKU:

(+) Mobilne EMP, nie razi naszych jednostek

(-) Długi czas ładowania mobilnego EMP, mały zasięg

(+) Mobilne pojazdy naprawcze (jednostki), naprawa nic nie kosztuje

W DODATKU:

(+) Mobilne generatory maskujące

(+) Mobilna fabryka pojazdów!

 Transportowce (+) Amfibia mogąca jeździć po wodzie i w każdy kąt mapy bez jej odkrywania
(-) Nie może podróżować pod ziemią i nie wjedzie do środka zamurowanej bazy

(+) Transportowiec lotniczy dla pojazdów

 (+) APC porusza się pod ziemią
(-) Potrzebuje jednak odkrytej mapy
(+) Można nim zrobić manewr z przejęciem wrogich budynków
 Jednostki specjalne (+) Mammoth MK II wymaga tylko centrum technologicznego
(+) Można go przenosić transportem lotniczym, co rekompensuje jego powolność
(+) Atakuje cele lotnicze

(-) Jest droższy od cyborg commando

(-) Gorzej daje sobie radę z jednostkami piechoty p-pancernej i cyborgami (na które potrzebuje aż 3 strzałów)

(-) Cyborg commando wymaga budowy drogiej Świątyni NOD

(+) Można go transportować za pomocą zwykłego APC
(+) Niezwykle skuteczny przeciwko zgrupowaniom piechoty

(-) Nie atakuje celów w powietrzu

(-) Gorzej daje sobie radę z jednostkami pancernymi (ale każdą oprócz mamuta zniszczy 3 strzałami)

 Lekkie

lotnictwo

 Myśliwce Orka są skuteczniejsze przeciwko pojazdom  Harpie są skuteczniejsze przeciwko piechocie
 Ciężkie

lotnictwo

(+) Orki bombardują z wielką siłą
(+) Są bardzo wytrzymałe i potrafią przetrwać duży ostrzał z SAM
(-) Są wolniejsze

(-) Są droższe
(-) Mają tylko dwie bomby pro nalot

(+) Banshee są szybsze

(+) Tańsze

(+) Mają trzy pociski pro nalot
(-) Ich siła uderzenia jest mniejsza

(-) Tak jak wytrzymałość

 

Budynki

 Budynek  GDI  NOD
 Podstawowa budowla obronna (-) Wulkan Cannon jest droższa i wymaga dwóch budynków

(+) Działa nawet przy kryzysie energetycznym

(-) Słabe przeciwko pojazdom

(-) Lasery wymagają sporej ilości energii (jak na tą fazę gry)

(+) Jednakowo skuteczne przeciwko wszystkim jednostkom lądowym

 Obrona przeciwlotnicza  (-) wymaga dwóch budynków – wieży i działa  (+) jeden budynek
 Zaawansowana budowla obronna (+) Działo RPG jest tańsze
(+) Szybkostrzelne.
(-) Słabsze przeciwko piechocie, skuteczne przeciwko jednostkom opancerzonym i cyborgom

(-) Potrzebuje wieżyczki

(+) Zajmuje bardzo mało miejsca (1 hex), można ją usadowić w murze

(-) Obelisk jest droższy

(-) Długo ładuje swój strzał

(-) Zużywa horrendalny zapas energii

(+) Jest wytrzymalsze i ma ciut większy zasięg

(+) Ma wielką siłę ognia i jest skuteczne przeciwko wszystkim jednostkom

(-) Zajmuje sporo miejsca (4 hexy)

 Specjalne fortyfikacje (+) Ściana ogniowa sprawia, że jesteśmy ochronieni przeciwko wrogim atakom rakietowym, a baza jest praktycznie nietykalna przez pewien określony czas
(-) Jej budowa jest skomplikowana, potrzeba drogiego generatora (2,5k)

(-) I wymaga obudowania całej bazy murem zapory ogniowej

(+) Generator maskujący ukrywa bazę
(-) Zużywa potężne ilości energii, prawie dwie zaawansowane elektrownie

(-) Laserowy płot jest w zasadzie tylko lepszym murem – nie chroni on przed wrogimi rakietami

 Broń stacjonarna dalekiego zasięgu (+) Działo jonowe, przed którego skoncentrowanym atakiem nie ma możliwości obrony

(-) Budowa jest skomplikowana (GDI tech center à control center à ion upgrade)
(-) Nie atakuje obszarowo

(+) Samostojący silos rakietowy, nieskomplikowana budowa
(+) Atak obszarowy
(+) Możliwość upgrade’u do rakiety atakującej toksynami

(-) Możliwość obrony, jeśli wróg ma zaporę ogniową.

 Drzewko technologiczne (uwagi)  (+) Do budowy mamuta nie trzeba dodatkowej budowli, tylko centrum technolog.
(+) do budowy wyrzutni RPG wystarczą baraki
(-) aby mieć cyborg commando potrzeba dodatkowej budowli: Świątyni NOD

(-) do budowy obelisku światła potrzeba centrum technolog.

 Zaawansowane elektrownie/powierzchnia bazy  (+) Można dobudować turbiny do istniejących elektrowni, co sprawia, że baza zajmuje mniej miejsca  (-) Zaaw. elektrownie zajmują więcej miejsca niż zwykłe. Z uwagi na zużycie generatorów maskuj. i obelisków, oraz ich rozmiary, przeciętna baza NOD jest zazwyczaj większa – co kłóci się z partyzanckim charakterem tej frakcji 🙂

 

 

Pozostałe rozdziały Poradnika do Tiberian Sun:

Strona główna poradnika– Wstęp i instalacja

Podstawy, opcje i ciekawostki– Podstawy gry, rozbudowy bazy, wojska i inne ciekawostki

Wskazówki taktyczne– Kilkanaście taktycznych aspektów, stanowiących esencję gry

Porównanie GDI i NOD– Opis podobieństw, różnic, mocnych i słabych stron GDI i Nod

Przeciwnik komputerowy AI– Opis zachowań, typowych dla przeciwnika komputerowego

Fabuła gry– Opis fabuły gry w 4 rozdziałach

Budynki GDI– Opis wszystkich budynków GDI

Budynki NOD– Opis wszystkich budynków Nod

Jednostki GDI– Opis wszystkich jednostek GDI

Jednostki NOD– Opis wszystkich jednostek Nod

Kampanie- Opis Kampanii w C&C: Tiberian Sun

Tiberian Sun: GDI– Kampanie GDI (podstawka)

Tiberian Sun: NOD– Kampanie Nod (podstawka)

Firestorm: GDI– Kampanie GDI (firestorm)

Firestorm: NOD– Kampanie Nod (firestorm)